Burako - promotora de juegos

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REGLAMENTO OFICIAL
REGLAS, MODALIDAD, CRONOGRAMA Y PREMIACIÓN DE LAS
COMPETENCIAS DEL
I Torneo Inter-clubes e Internacional de Buraco COPA
2014, Match Perú vs Argentina
1. Introducción
En el Buraco los jugadores deben formar combinaciones con sus cartas, bien
agrupándolas por un grupo de cartas del mismo número (mínimo de tres cartas
de números iguales), y escaleras del mismo palo (mínimo tres cartas), con el
doble objetivo de acumular puntos y lograr puntos premio por haberlo
conseguido antes que los rivales. Por la cantidad de posibilidades que se
presentan a lo largo de la partida, el buraco es un juego muy interesante y
entretenido que permite combinar audacia, memoria y suerte en cada partida.
El equipo o club está conformado por dos parejas, que aportan puntaje a su
equipo y también a la pareja.
2. Objetivo
En cada fecha, se disputarán dos partidos a 5.000 puntos, sumando varios
juegos parciales. Estos puntos se acumulan mediante el valor de las
combinaciones expuestas y de los puntos premio que se obtienen por estas
combinaciones.
3. Modalidad, Tardanzas y Comportamiento de los Jugadores
Son 6 fechas en total –dos partidos en cada fecha a 5,000 puntos-, si una
pareja gana los dos partidos habrá ganado la fecha y 6 puntos y la que pierde 2
puntos; si cada pareja gana un partido, se produce un empate y cada una
recibe 4 puntos; en caso no se presente algún miembro de la pareja, la pareja
asistente gana la partida por WO con asignación de un DIF promedio de la
fecha. Si no llegan a tiempo los jugadores de ambos equipos, ambos obtienen
WO sin asignación de DIF.
El DIF es la diferencia de puntuación de los dos partidos (el ganador de cada
partido obtiene 5,000 o más puntos, aunque haya sobrepasado el puntaje se
tomará en consideración para la puntuación final de “Pts. a Favor” y “Pts en
Contra”.
Valoración de las partidas en el cuadro de resultados:
Partido ganado 3 puntos. Mayor puntuación de la fecha 6 puntos, en caso gane
los dos partidos.
Partido perdido 1 punto. Menor puntuación en la fecha 2 puntos, en caso pierda
los dos partidos.
En caso cada pareja gane un partido y pierda uno, cada una obtiene 4 puntos.
Partida perdida por WO 0 puntos y 6 puntos a la pareja presente y DIF
promedio de la fecha.
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2
Ejemplo: Si la pareja X le gana a la pareja Y los dos partidos. El 1º por 5,100 a
4,300 puntos y la segunda por 5,800 a 5,100; entonces los puntos a favor son
10,900 y los puntos en contra son 9,400; lo que da un DIF: 1,500 (10,900 –
9,400).
Entonces la pareja X tiene 6 puntos y un DIF de 1,500 en la fecha y la pareja Y
tiene 2 puntos y un DIF de – 1,500.
3.0 Tardanzas y WO
Se establece el siguiente sistema.
Ejemplo: Si hora de inicio es 7:00 PM, a las 7:31 PM se aplica el WO. Con las
siguientes penalidades:
a) Tolerancia 15 minutos
b) A partir del minuto 15, se asignan 300 pts. a favor de la pareja presente en
la sala de juego.
c) Al cabo del minuto 20, se asignan 300 pts. más a la pareja presente en la
sala de juego.
d) Al cabo del minuto 25, se asignan 500 pts. más
e) En el minuto 31, se otorga WO a la pareja presente, con 6 pts. y 0 pts a la
pareja faltante o incompleta. En caso no se encuentren completas ninguna de
las dos parejas, se asigna WO doble, con 0 pts. a ambas.
3.1 Modalidad de Juego
Es jugar buraco entre cuatro jugadores, dos parejas enfrentadas. Cada pareja
está conformada de antemano y no varía a lo largo de las seis fechas de juego.
3.2 Puntuación
Dos parejas de juego del mismo equipo, -reitero- aportan puntaje a su equipo,
club, o institución a lo largo de las seis fechas, así como a la pareja misma.
3.3 Dos parejas de un mismo equipo, no se pueden enfrentar a lo largo del
torneo.
3.4 La primera fecha se sortean las parejas de Juego
Se realiza el día 17 de Mayo en presencia del director señor Alejandro Beunza
y los árbitros del torneo, señores Raúl López-Guerra y Jorge Ramos Sueros.
3.5 Sistema Suizo
Desde la segunda y hasta la sexta y última fecha se emparejan las parejas al
sistema suizo; vale decir que juegan entre sí aquellas que tienen un resultado
acumulado similar, ejemplo: En la 4ta fecha juegan dos parejas que tengan tres
partidas ganadas, y juegan dos parejas que tengan dos partidas ganadas y una
empatada, etc.
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3.6 Comportamiento
No está permitido ningún tipo de comunicación entre las parejas al momento de
jugarse la partida. Así mismo debe respetarse que:
- Los celulares permanezcan apagados
- Las canastas cerradas no se pueden mirar.
- El Pozo de descartes no se puede revisar, solo se ve la carta que esta encima.
El árbitro tiene la facultad de imponer una sanción de 500 puntos en contra a la
pareja que incumpla por segunda vez esta disposición, si así lo estima
conveniente. Cualquier discrepancia que surja al momento del partido, se debe
solicitar la presencia de los árbitros, quienes toman una decisión sobre el tema y
los jugadores deben someterse a la misma. La decisión de un árbitro o los dos
resulta inapelable y de aplicación inmediata.
3.7 En caso de enfermedad de un jugador
Un jugador puede ser reemplazado por otro para que el club no pierda
puntuación. La pareja de reemplazo no acumula puntuación a la pareja original.
En caso se produzca el retiro de un jugador en pleno juego, por una
emergencia, el árbitro define el resultado de la partida en función al score al
momento de la suspensión de la misma. Si la pareja que queda incompleta ya
había ganado un partido y se encontraban jugando el segundo partido, se
declara empate y cada equipo obtiene 4 puntos. En caso haya perdido el
primer partido, se declara partido ganado por la otra pareja con 6 pts. y perdido
para la pareja que se quedó con un solo jugador, con una puntuación de 2 pts.
4. Tipo de Baraja
El buraco se juega con dos barajas inglesas de 52 cartas. Incluyendo dos
comodines por baraja, sumando las 108 cartas habituales.
5. Sobre las Cartas
En el buraco, las cartas siguen el orden corriente de los juegos con baraja
inglesa, con el as como carta superior. De mayor a menor, el orden es el
siguiente: as, rey, dama, jota, diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres,
dos.
Este orden se utiliza únicamente para formar escaleras o cartas del mismo
palo, que para ser válidas deben estar compuestas por cartas consecutivas.
Los ases pueden considerarse tanto cartas superiores de las escaleras, como
inferiores, pero nunca cartas intermedias, por lo que no es válida la
combinación rey-as-dos.
Los dones de cualquier palo también pueden ser utilizados como comodines.
Por ejemplo, es posible formar una escalera con las siguientes cartas: as de
corazones-dos de corazones-dos de picas-cuatro de corazones. El primer dos el de corazones- tiene el valor que le corresponde dentro de su palo y el
segundo -el de picas- se utiliza como comodín para sustituir al tres de
corazones.
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Los comodines son cartas que se utilizan para suplir o representar a cualquier
otra carta de una combinación. Existen dos tipos de comodines: por una parte,
los comodines joker; por otra, los ocho dones rojos y negros de las dos barajas.
Ambos tipos de comodines tienen idénticas funciones, pero, como ya se ha
indicado, los dones pueden mantener su valor natural en una combinación.
Este hecho es relevante, ya que en una combinación, únicamente puede
utilizarse un comodín.
Al bajar una escalera, en caso tenga un comodín suelto, este debe colocarse
siempre abajo; así mismo el orden de las escaleras es decreciente; vale decir
de mayor a menor carta. Si reiteradamente incumple esta norma, la otra pareja
puede pedir la intervención de un árbitro y eventualmente puede producirse un
castigo de 100 puntos o más.
6. Valor de las Carta
El valor de las cartas es positivo cuando forman parte de una combinación
expuesta sobre la mesa y negativo cuando están en la mano, aunque formen
una combinación válida.
Cada comodín (don) vale 20 puntos y el joker vale 50 puntos; los ases, 20
puntos cada uno; las cartas del rey al ocho 10 puntos cada una, y el resto de
cartas, es decir, del siete al tres, 5 puntos cada una.
Comodín joker
As
Rey
Dama
Jota
Diez
Nueve
Ocho
Siete
Seis
Cinco
Cuatro
Tres
Comodín Dos
50
20
10
10
10
10
10
10
5
5
5
5
5
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puntos
puntos
puntos
puntos
puntos
puntos
puntos
puntos
puntos
puntos
puntos
puntos
puntos
7. Vocabulario Específico
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Mazo: Grupo de cartas que quedan después del reparto inicial y que se
dejan en el centro de la mesa para que los jugadores tomen cartas.
Canasta: Combinación formada por siete cartas. Puede ser sucia si
contiene comodín, o limpia, si no tiene comodín.
Castigo: Penalización en forma de puntos negativos que recibe una
pareja en algunas circunstancias del juego.
Cerrar: Hacer que termine el juego en curso por haber conseguido un
jugador combinar todas las cartas de la mano después de que la pareja
haya tomado un muerto y haya combinado por lo menos una canasta.
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Comodín: Carta especial que puede tomar el valor de cualquier otra. En
el buraco hay dos tipos de comodines, los comodines-joker y los dones.
Ambos tipos de comodines tienen idénticas funciones y sólo puede
usarse uno por combinación, pero los dones pueden mantener o
recuperar su valor natural en una combinación. Los comodines, dones y
jokers, son las únicas cartas que no pueden echarse al pozo. Hacerlo
significa perder todos los puntos acumulados hasta ese momento.
Escalera: Combinación formada por cartas consecutivas de un mismo
palo.
Muerto: Cada uno de los montones de cartas (11 cada uno) que se
colocan en el centro de la mesa junto al mazo y que los jugadores deben
tomar obligatoriamente para poder cerrar.
Pozo: Montón de cartas que se forma con los sucesivos descartes de los
jugadores.
Premio: Bonificación en forma de puntos positivos que recibe un jugador
o una pareja en determinadas circunstancias del juego.
Salida: Primera exposición en un juego parcial de uno de los dos
miembros de una pareja.
8. Combinaciones
En el buraco, las cartas se combinan formando secuencias o escaleras y tríos.
Una secuencia o escalera es una serie de cartas consecutivas del mismo palo,
mientras que un trío es un grupo de por lo menos tres cartas del mismo índice,
sin que importe el palo. El nombre de trío deriva del hecho de que deben
combinarse como mínimo tres cartas de idéntico índice para que sea válido,
pero se deben incluir más cartas en él para formar la canasta.
Para formar una combinación de cartas pueden utilizarse comodines, pero no
más de uno en la misma combinación. Así, con el cuatro, cinco y seis de picas,
el cinco de corazones y dos comodines, puede hacerse una escalera -cuatro de
picas, comodín y seis de picas- y un trío -cinco de corazones, comodín y cinco
de picas-, pero si se empleara el cinco de picas en la escalera, no podría
hacerse un trío con el otro cinco y los dos comodines.
Una secuencia (escalera o grupo) de siete cartas constituye una canasta, que
puede ser sucia, si contiene algún comodín, o limpia, si no lo tiene.
Una canasta puede formarse en la mano del jugador o bien sobre la mesa con
cartas de los dos jugadores que forman la pareja.
Al añadir cartas a una secuencia expuesta que contiene algún comodín puede
sustituirse éste por la carta que representa, pero debe dejarse el comodín en la
misma combinación. Por ello, una combinación sucia (con comodín) sólo puede
convertirse en limpia (sin comodín) cuando se trata de una escalera y el
comodín es el dos del palo, ya que es posible devolver a esta carta su valor
natural haciendo desaparecer de esta manera su función de comodín. Este
cambio sólo puede hacerse antes de que la secuencia se convierta en canasta,
es decir, antes de que se componga de siete cartas.
Como ya se ha indicado, en el transcurso del juego los jugadores exponen sus
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combinaciones (tríos o secuencias) sobre la mesa para ir combinando
conjuntamente las cartas de la mano.
9. El Muerto
Al iniciarse el juego, una vez repartidas once cartas a cada jugador, se colocan
junto al mazo dos montones de once cartas boca abajo. Cada uno de estos
montones de cartas se llama muerto y debe tomarlo uno de los miembros de la
pareja para jugar con él después de haber conseguido combinar las once
cartas del reparto inicial y antes de poder cerrar. Es decir, cada jugador trata de
combinar las cartas de su mano apoyándose en las combinaciones expuestas
por los dos miembros de la pareja; el primero de éstos que lo consigue toma
uno de los muertos y trata de combinar esas cartas. No puede terminarse el
juego sin haber tomado el muerto, pero la primera pareja que lo ha cogido
puede cerrar sin que la segunda lo haya hecho.
Un jugador puede quedarse sin cartas en la mano antes o después del
descarte con que cierra su turno de juego. Si se queda sin cartas por haberlas
combinado todas, debe tomar el muerto y seguir jugando con esas cartas en su
turno normal, que terminará, como todos, con un descarte; si se queda sin
cartas después de descartarse, también toma el muerto pero ya no sigue
jugando, puesto que su turno de juego ha terminado con el descarte.
10. El Pozo de los Descartes
En el buraco se siguen los procedimientos corrientes en los juegos de
combinaciones. Los jugadores inician el turno tomando una carta del mazo;
ordenan las cartas de sus manos; exponen si lo desean combinaciones y, en el
caso de jugar por parejas, colocan cartas en las combinaciones expuestas por
el compañero (que una vez expuestas pasan a ser combinaciones de la
pareja), y finalmente terminan el turno descartando una de sus cartas. Con las
cartas sucesivamente descartadas por los jugadores se forma el montón de
descartes o pozo, que suele colocarse junto al mazo.
El pozo se toma completo, no sólo la carta superior. Aunque se tome todo el
pozo, al final del turno sólo se descarta una carta.
11. Tanteo y Premios
Para cerrar el juego es necesario que uno de los miembros de la pareja haya
combinado todas las cartas de la mano, que uno de los dos haya tomado un
muerto y que entre los dos tengan por lo menos una canasta entre sus
combinaciones. Cuando una pareja cierra, se cuentan los puntos que valen las
cartas que forman parte de las combinaciones expuestas y los de las cartas
que los jugadores aún tienen en la mano, aunque formen parte de
combinaciones; los primeros son positivos (a favor de la pareja) y los segundos
son negativos (contra la pareja).
Además hay diversos premios y castigos. La pareja que cierra recibe un premio
de 100 puntos. Por cada canasta limpia (sin comodín) hay un premio de 500
puntos, que se reduce a 300 puntos si la canasta es sucia (con comodín). Una
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canasta de comodines (solo dones) tiene un premio especial de 1500 puntos
Una canasta sucia de comodines solo puede llevar un joker y tiene un premio
de 1.200 puntos. Si una de las parejas no ha llegado a tomar el muerto en el
momento de cerrar tiene un castigo de 300 puntos.
El tanteo final de la pareja se obtiene sumando todos sus puntos positivos y
restando los negativos.
En cada fecha se juegan dos partidas a 5,000 puntos.
Al terminar cada partida una de las dos parejas debe haber conseguido un
mínimo de 5.000 puntos en uno o más juegos parciales. La primera pareja que
consigue esa puntuación es la ganadora.
A continuación se registra la puntuación de la fecha que se anota en el cuadro
de Resultados: 6 pts. en caso una pareja haya ganado las dos partidas y 2 pts.
a la pareja perdedora; en caso hayan empatado, por haber ganado una partida
cada pareja, ambos obtienen 4 puntos por una partida ganada y una perdida.
En ambas partidas, también se anotan los puntos obtenidos de cada partida:
5,000 o más “Pts a Favor” y 5,000 o menos como “Pts en contra”. La diferencia
es el DIF. Reitero que en cuanto a la valoración de la fecha, se registra 3 pts
por partida ganada y 1 pto. Por partida perdida.
El objetivo del DIF es en caso se produzca un empate en puntaje, tanto en
clubes (copas de campeón y subcampeón) como en las dos mejores parejas
(viaje a Buenos Aires); el DIF marca la diferencia. Ante un empate en
puntuación, quien tiene un mejor DIF es el que ocupa mejor puesto.
Ejemplo:
Al terminar la 6ta y última fecha tenemos que:
Hay 3 Parejas empatadas en el primer lugar con 32 puntos, producto de 10
partidas ganadas y 2 partidas perdidas. Aquí es donde está la utilidad de la
diferencia de puntuación de cada partida. Ganar una partida por 5,000 a 1.000
te da un DIF de 4,000; en cambio ganar por 5,000 a 4,990, te da un DIF 10
puntos.
Premios
Por cerrar
Por cada canasta limpia
Por cada canasta sucia
Por una CanCCanasta de Ases limpia
800puntos
Canasta de Ases sucia
500puntos
Canasta de comodines limpia 1500 puntos
Canasta de comodines sucia 1200 puntos
(puntos positivos)
100 puntos
500 puntos
300 puntos
Castigos
(puntos negativos)
Por no haber tomado el muerto
300 puntos
Si uno de los jugadores, cierra el juego, y su compañero ya se había llevado
el muerto y no habían formado ninguna canasta, el puntaje total de la pareja se
va a cero (00). Y sus adversarios suman 500 ptos adicionales a lo que tienen
en mesa. Si tenian una canasta, y no se descartó, suman a favor lo que tienen
en la mesa y sigue el premio para la otra pareja. Si cerró descartándose y tiene
una canasta, el juego sigue normal.
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12. Inicio
Reiteramos que las parejas son inamovibles o sea, no se pueden cambiar.
Para iniciar el juego se sortean (o no) los sitios de las parejas, en la mesa. El
dador después de barajar y dar a cortar al jugador de la derecha, repartirá de
izquierda a derecha, siguiendo el sentido horario, once cartas a cada jugador,
haciéndolo siempre de una en una. Mientras tanto el jugador que ha cortado,
habrá juntado, carta por carta, hasta hacer dos montones de once cartas cada
uno, los que se denominan “muertos”, y que dejará en la mesa, aparte del
mazo. El dador deberá voltear la primera carta del mazo para iniciar el pozo
Concluidos estos preliminares, el juego está listo para que el jugador de la
izquierda del dador lo inicie.
13. Desarrollo
El jugador de la izquierda del dador es el primero en jugar tomando una carta
del mazo o del pozo ya que el dador abrió la primera carta del mazo poniéndola
en el pozo para iniciar el juego. Termina su turno echando una carta al pozo y
así seguirá jugando el jugador de la izquierda hasta que algún jugador que
haya expuesto sus combinaciones y que haya conseguido combinar todas las
cartas de su mano, tomará el muerto y seguirá jugando con él, en su turno. La
pareja cerrará el juego cuando haya formado por lo menos una canasta y uno
de sus miembros se quede sin cartas, debiendo descartarse obligatoriamente es decir - echado su última carta al pozo. Entonces estará cerrado el juego.
Si se terminan las cartas del mazo y ninguna pareja ha cerrado, cada una se
anota los puntos que le correspondan de las cartas expuestas, canastas
incluidas (positivos) y se restan los de las cartas que tengan en la mano
(negativos). Ninguna pareja recibe el premio por cerrar.
14. Final del Juego y de la Partida
Después de que una pareja ha cerrado, se anotan los puntos (positivos o
negativos) de cada pareja, a los que se añaden o restan los premios y castigos,
respectivamente, que correspondan. Si una de las parejas ha superado los
5.000 puntos se proclama ganadora y concluye la partida. Si lo han hecho las
dos parejas, la ganadora es la pareja que haya conseguido más puntos. Si
ninguna de las dos parejas ha conseguido 5.000 puntos, se jugarán uno o más
juegos parciales, hasta que el total acumulado de al menos una de las parejas
supere los 5.000 puntos.
15. Cronograma del Inter-clubes
Las competencias se juegan en el club Social Miraflores salón 27 de
Septiembre a las 19:00 horas de los días:
Lunes 19 de Mayo; Miércoles 21 de Mayo; Lunes 26 de Mayo; Miércoles 28 de
Mayo; Viernes 30 de Mayo; y Lunes 2 de Junio, última Ronda, Premiación y
Clausura del torneo.
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16. Premiación de las competencias Ínter-clubes
El día 2 de Junio después de la última ronda de juego, se lleva a cabo la
Clausura, Premiación y sorteo de obsequios de los auspiciadores, a los clubes,
parejas ganadoras y parejas participantes.
1º Club sub-Campeón obtiene el Trofeo Intralot
2º Club Campeón el trofeo Intralot.
3º La segunda mejor pareja del torneo, se hace acreedor a un premio en
efectivo equivalente al 10% de la recaudación de Inscripciones.
4º La primera mejor pareja del torneo, se hace acreedor a un premio en
efectivo equivalente al 15% de la recaudación de Inscripciones.
5º Las mejores dos parejas que puedan viajar al Match Perú vs Argentina se
hacen acreedoras a los 4 pasajes ida y vuelta a Buenos Aires. La estadía
queda a cargo de los jugadores.
6º Sorteo de premios sorpresa de los auspiciadores.
Los clubes aportan S/ 900. = y los equipos conformados por la conjunción de 4
personas aportan S/ 500.=. Los dos equipos del Club Social Miraflores, no
aportan ninguna inscripción por ser anfitriones del torneo.
17. Match Perú vs Argentina
Se efectuará en Buenos Aires Argentina del 20 al 22 de Junio. Las mejores Dos
parejas del torneo que puedan viajar se enfrentan a dos parejas de Argentina
en cinco rondas de juego. Se determina el país campeón y la mejor pareja del
match. Se entrega el Trofeo Intralot al país campeón y medallas a los ocho
participantes.
Alejandro Beunza Maisch
Director del Torneo
9 de Mayo del 2014
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