Generalidades de los Dispositivos Móviles

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SCM – Subloque PDM
Introducción a los Dispositivos Móviles
1.- Introducción a la problemática de los Dispositivos Móviles
Si pensamos en algún dispositivo móvil, lo primero en lo que pensamos es en un
teléfono móvil, y como mucho en una PDA. Pero en la actualidad son varios los dispositivos
móviles disponibles en el mercado. Este es el caso de los PC’s portátiles, de los teléfonos con
acceso a Internet, PocketPC’s, etc.
Este hecho da lugar a una importante problemática para quien programa tales
dispositivos, ya que cada uno de ellos tienen unas características particulares: cada uno
dispone de una memoria determinada o ha de soportar un lenguaje y un entorno específicos.
El problema de los programadores de estos dispositivos reside, principalmente, en el
momento en el que quieren estandarizar todos los dispositivos. Esto es muy difícil, ya que cada
uno de ellos tiene unas aplicaciones diferentes, está implementado en un lenguaje distinto y
utiliza técnicas de desarrollo y sistemas operativos dispares.
2.- Generalidades de los Dispositivos Móviles
Un dispositivo móvil (DM) se puede definir como aquel que disfruta de autonomía de
movimiento y está libre de cableado.
La principal característica de un dispositivo móvil es su gran capacidad de
comunicación, la cual permite tener acceso a información y servicios independientemente del
lugar y el momento en el que nos encontremos. Es decir, es una fuente de información fácil de
transportar.
La movilidad de un DM está condicionada por la necesidad de utilizar una batería. Esto
representa un inconveniente debido a que la batería necesita recargas periódicas, lo que
dificulta en muchos casos la portabilidad del DM.
Un dispositivo móvil se caracteriza, en general, por su reducido tamaño, el cual aporta
una ventaja notable: favorece la movilidad de los DM’s. A su vez, comporta una serie de
inconvenientes, como son que han de utilizar un procesador más simple y una memoria
pequeña. Además, los interfaces con el usuario también son reducidos, ya que la mayor parte
de los DM’s tienen una pantalla reducida, un teclado muy pequeño, o carecen de él,
reconocimiento de voz limitado, etc.
Un DM ofrece recursos tanto a nivel personal como a nivel empresarial. Es en este
último caso en el que los DM’s no disponen de la capacidad requerida para sus necesidades
(poco espacio de almacenamiento de datos, introducción de datos poco eficaz, visualización
limitada, etc.).
Con todo esto, tenemos que las aplicaciones de un DM, a primera vista, son más
reducidas y menos potentes que las que podamos desarrollar sobre un PC.
Para intentar solucionar esta problemática y conseguir que los DM’s tengan más
funcionalidad, se ha de aprovechar la gran capacidad de comunicación de la que disponen. De
esta manera la “lógica pesada” de las aplicaciones estaría ubicada en un servidor remoto
potente y el DM dispondría de ella cuando fuese necesario.
Pero esto no es tan fácil de realizar, ya que el dispositivo consumiría más energía, con
lo que la batería debería cargarse más frecuentemente o aumentar el tamaño del DM para
llevar una más potente. Si a esto se le añade el hecho de que también aumentaría el precio del
DM, estas soluciones, por el momento, no son muy viables aunque sí utilizadas.
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Introducción a los Dispositivos Móviles
Las conclusiones preliminares que podemos obtener de esta información son:
•
•
•
•
Conseguir que el interfaz de las aplicaciones sea lo más simple posible, para ahorrar
memoria.
Evitar la introducción masiva de información en el dispositivo móvil, ya que se podría
saturar.
Estudiar cuidadosamente el diseño de la interfaz
Usar guías de estilo y recomendaciones al respecto
3.- Tipos de Dispositivos Móviles
3.1.- Teléfono móvil (1)
Un teléfono móvil es un teléfono portátil, sin hilos, conectado a una red celular. Este
dispositivo permite a los usuarios la conversación telefónica en tiempo real y en ambos
sentidos de transmisión en cualquier lugar cubierto por la red. Si la red es digital el teléfono
puede enviar y recibir información a través de Internet.
3.2.- PDA (Personal Digital Assistant) (2)
Las PDA son agendas personales electrónicas que tienen capacidad para almacenar
datos ya que poseen mayor memoria que los teléfonos móviles. También disponen de una
pantalla más grande (visualización mejorada) y tienen una mayor capacidad de proceso.
Existe una gran variedad de PDA’s en el mercado, debido al éxito que están teniendo
en los últimos años. Hay diversas compañías que se dedican a realizar los sistemas operativos
de estos dispositivos, siendo los más importantes los que se citan a continuación: Palm Source,
Linux, Symbian, Microsoft CE.
3.3.- Híbridos (3)
Existen dos tipos de híbridos: PDA’s con las propiedades de un teléfono móvil y
teléfonos móviles que adoptan las características de los PDA’s. Los dos intentan que cada
dispositivo adquiera las ventajas del otro. En el caso de las PDA’s, se ha añadido la capacidad
de comunicación con otros usuarios, mientras que los teléfonos móviles han adquirido una
pantalla de mayores dimensiones y una capacidad de procesado más elevada.
Dos de los tipos de híbridos más comunes son:
Communicators: son pequeños ordenadores con posibilidad de uso de voz y telefonía.
Smartphone: son teléfonos con ciertas características que les asemejan a ordenadores.
(1) (2) (3)
Ver apartado Dispositivos Móviles del anexo
2
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Introducción a los Dispositivos Móviles
4.- Sistemas Operativos
Un Sistema Operativo es un programa que actúa como intermediario entre el usuario y
el hardware de un PC. Su propósito es proporcionar un entorno en el cual el usuario pueda
ejecutar programas. El objetivo principal de un Sistema Operativo es lograr que el sistema de
cálculo se use de manera cómoda. El objetivo secundario es que el hardware del PC se
emplee de manera eficiente.
4.1.- Palm OS
4.1.1.- Historia de Palm OS
La compañía Palm, fundada en 1992, fue la que elaboró el sistema operativo
Palm OS. En 1995 fue adquirida por U.S. Robotics Corp. (empresa
norteamericana que, durante tres décadas, desarrolló módems destinados al
acceso a Internet). Un año después, en 1996, introdujo en el mercado los
equipos Pilot 1000 y Pilot 5000. En septiembre de 1999, 3Com anunció que Palm
dejaba de formar parte de la corporación y pasaba a ser totalmente independiente, hecho que
se produjo el 2 de marzo de 2000.
La compañía encabeza el mercado de venta de PDA´s en todo el mundo, ya que
acapara aproximadamente el 75% del mercado mundial de venta de ordenadores de mano.
En la actualidad marcas como Oracle, Nokia, Handspring, Symbol, Sony, utilizan este
sistema operativo
4.1.2.- Características de Palm OS
La plataforma Palm está orientada a acceder a cualquier información en cualquier lugar
y momento. Además, el usuario puede organizar fácilmente sus citas y eventos, así como
trabajar con aplicaciones y datos empresariales. Palm OS permite el acceso tanto a páginas
WAP como a las incluidas en la tradicional red de Internet, siempre que el PDA disponga de un
módem o la conexión se realice con la ayuda de un teléfono móvil y se utilice la aplicación Web
Clipping.
Las principales características de Palm OS son su funcionalidad, su gran rapidez y la
poca memoria que ocupa. También posee un gran volumen de aplicaciones (más de 7.000
frente a las 300 disponibles para Windows CE) que están destinadas a cubrir todas las
necesidades del usuario. Otro factor a destacar es que el software incluido en la Plataforma es
compatible con archivos Excel, documentos de Word, registros e-book, e-mail y navegadores
WAP y Web.
El gran punto débil de Palm OS es la escasa importancia que le da al aspecto
multimedia, siendo éste, en el que la plataforma de Microsoft le aventaja.
Los organizadores Palm se basan en la tecnología HotSync, la cual permite la
sincronización entre el organizador y el PC, donde basta con apretar un botón para que se
realice el intercambio de información entre ellos: todos los datos introducidos desde la última
sincronización quedarán en el ordenador y viceversa.
Con la licencia del sistema CIC’s Jot para el reconocimiento de la escritura manual,
PalmSource está abandonando la tecnología Graffiti (reconocimiento de escritura sobre la
pantalla del DM), un signo distintivo de las Palm hasta la fecha. Este sistema permitirá la
escritura directamente sobre el área de pantalla útil para la aplicaciones utilizando símbolos
similares al alfabeto y será conocido por el nombre de Graffiti2. La aparición de este nuevo
sistema tiene su origen en una batalla legal entre Palm Os y la empresa Xerox, por saber quién
realizó el código de la tecnología Graffiti.
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4.1.3.- Últimas tecnologías Palm OS
El sistema operativo más extendido por la plataforma Palm recibe el nombre de Palm
OS 5. La principal característica que aporta esta versión es el aumento de conectividad, de
manera que además del habitual soporte para WAN y Bluetooth. Esta nueva edición ofrece la
posibilidad de funcionar con las llamadas redes de comunicación local inalámbricas, más
conocidas por su nombre técnico, 802.11b. La mayor conectividad, enfocada sobre todo al
mundo empresarial, aproxima las prestaciones de Palm OS en este campo a las de los
dispositivos basados en el Pocket PC 2002 de Microsoft.
Palm OS 5 da mayores prestaciones multimedia, por lo que mejora tanto la calidad de
la imagen como las posibilidades de audio de los PDA que lo utilizan. La resolución tiene una
mayor definición: de los 160 x 160 píxeles se ha pasado a los 320 x 320. En el terreno de
audio, se pueden escuchar archivos de sonido con “calidad de CD”.
Otra de las novedades de este SO ha sido la elección de los procesadores ARM para
dar vida a los nuevos PDA basados en la versión 5. Los fabricantes de PDA basados en Palm
OS pueden prescindir de los clásicos procesadores DragonBall de Motorola y utilizar el tipo de
procesador que utilizan la mayoría de Pocket PC -basados en los sistemas operativos de
Microsoft. Se referiere a los chips de Intel, Texas Instruments o Motorola.
También en la seguridad se ha mejorado respecto a PalmSource. Así, las mayores
posibilidades de conectividad on-line van asociadas con una mayor protección de los datos.
Está pensada sobretodo para el envío y recepción de e-mails, la navegación por Internet y las
transacciones a través de la red.
Aunque la versión 5 de Palm OS es reciente, PalmSource ya está trabajando en un
nuevo SO llamado Sahara con el que la compañía espera tener una mayor aceptación para
aplicaciones y soluciones empresariales. En teoría debería estar desarrollado para finales de
este año y disponible en los comercios a partir del 2004. Este nuevo SO incluirá un framework
con interfaces públicas, para que terceras empresas puedan integrar nuevos módulos como
lectores de documentos o decodificadores de video. La seguridad será un elemento clave en la
nueva versión, incorporándose funciones para ejecutar sólo aplicaciones autorizadas,
protección de memoria frente a programas intrusos y redes privadas virtuales.
También se mejorarán las características del navegador web que incluirá soporte para hojas de
estilo (CSS), JavaScript y Dynamic HTML.
Palm Source ha anunciado esta semana (14 de noviembre de 2003), que la nueva
versión del sistema operativo para handheld más popular del mundo estará lista para finales de
año. Se espera con gran expectativa ya que este cambio presupone un salto tan grande como
lo tuvo Win 95 de Win 3.1. Esto es debido a que se aprovecharán al máximo las capacidades
multimedia de los nuevos procesadores. Con la noticia de la posibilidad de romper la barrera de
las 16 MB en los anteriores dispositivos, se espera un sistema operativo mas elaborado y
vistoso.
4.1.4.- Productos de Palm OS
Diferentes ejemplos de dispositivos móviles que utilizan el sistema operativo de Palm
OS son(p5):
•
•
•
•
(p5)
HandspringTM TreoTM 90
PalmTM Tungsten W
HandspringTM TreoTM 600
HandspringTM TreoTM 300
Ver apartado de Palm OS del anexo adjunto
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4.2.- WINDOWS CE(6)
4.2.1.- Introducción a Windows CE
Windows CE es el sistema operativo incrustado modular de tiempo real
para dispositivos móviles de 32-bits inteligentes y conectados. Windows
CE combina la compatibilidad y los servicios de aplicación avanzados de
Windows con soporte para múltiples arquitecturas de CPU y opciones
incluidas de comunicación y redes para proporcionar una rica y escalable
fundación abierta para crear una amplia variedad de productos. Windows
CE impulsa a los dispositivos electrónicos del cliente, terminales Web,
dispositivos de acceso a Internet, controladores industriales especializados, computadoras de
bolsillo y dispositivos de comunicación incrustados. Esta plataforma altamente modular permite
a los desarrolladores crear de una manera confiable y flexible la nueva generación de
dispositivos móviles de 32-bits que se integran fácilmente con Windows y la Internet.
Windows CE también funciona con otros dispositivos denominados Palm-size PC o "PC
del porte de la palma", que son más pequeños que los HPC y que carecen de teclado,
reemplazado por un reconocimiento de un sistema de tacto y un panel de entrada que aparece
en pantalla. La figura anterior muestra un Palm-size PC.
Los dispositivos para Windows CE se sirven de baterías para obtener poder y duran 20
horas con uso continuo o una semana si el uso es discontinuo. Como una regla general se
puede decir que: las máquinas Windows CE tiene baterías con vida más corta.
A diferencia de Windows 9x o NT, el sistema operativo Windows CE no tiene que ser re
iniciado cada vez que el usuario lo desea utilizar. De hecho, se pueden configurar las máquinas
para que se prendan instantáneamente a la respuesta al input del usuario, y sistema vuelve al
estado justo antes de apagarse.
El sistema operativo no viene es discos, ni en CD-ROM sino que en una pequeña
tarjeta que se inserta en un HPC o en un Palm-size PC.
4.2.2.- Windows CE .Net v 4.2
Windows CE .Net Version 4.2, o McKendric, ofrece varias mejoras sobre la versión
actual del sistema operativo, Windows CE .Net 4.1. Incorporará nuevas características como
soporte para VoIP (Voz sobre Protocolo Internet), un firewall y soporte para conexión a redes
inalámbricas para gateways residenciales, según ha comentado Chip Schnarel, director del
grupo del programa de desarrollo para Windows CE OS.
Entre los cambios que están siendo realizados para el Sistema Operativo es una
característica para mejorar la compatibilidad de APIs (Aplication Program Interface) con el
software desarrollado para los PDAs que ejecutan el software Pocket PC de Microsoft y otros
dispositivos que ejecutan software basado en WindowsCE.Net..
Para hacer esto posible, los desarrolladores de software cambiarán una interfaz de
usuario de una aplicación con el fin de que pueda ser visualizada en diferentes tamaños de
pantallas, mientras que se mantiene la compatibilidad en el nivel API. Esto debería permitir a
los desarrolladores llevar más fácilmente sus aplicaciones a diferentes dispositivos basados en
Windows CE.
Microsoft también está desarrollando un prototipo de dispositivo basado en VoIP y en
tecnologías de gateway residencial incluidas en McKendric, con la intención de ayudar a los
fabricantes de dispositivos a reducir el tiempo que lleva desarrollar estos tipos de productos.
(6)
Ver apartado Windows CE del anexo adjunto
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Según Schnarel, McKendric incluirá una muestra de aplicación VoIP cuando sea
lanzado, y ofrecerá un cliente proxy que permitirá que una aplicación VoIP sea utilizada a
través de firewalls. Para los productos de gateway residencial, la nueva actualización ofrecerá
un firewall y soporte para 802.11b, que permitirá a los fabricantes de dispositivos ofrecer
gateways residenciales que también funcionen como puntos de acceso inalámbrico.
4.2.3.- WINDOWS MOBILE 2003
El 23 de junio del 2003, Microsoft anunció en Madrid la disponibilidad del nuevo
sistema operativo Windows Mobile 2003 para Pocket PCs.
Esta nueva versión enriquece la experiencia de los usuarios de Pocket PC con la
incorporación de un acceso más sencillo a las redes wireless, una potente experiencia
multimedia y soporte a los desarrolladores que construyan servicios y aplicaciones .NET de
Microsoft. Todos los partners de la compañía se han unido a Microsoft en esta presentación,
incluyendo los fabricantes de Pocket PCs basados en Windows Mobile, los operadores de
telefonía y los desarrolladores de software (ISVs).
Paralelamente a este lanzamiento, Microsoft también ha anunciado hoy la
denominación Windows Mobile, que será el nuevo y único nombre del sistema operativo
Windows para toda la gama de dispositivos móviles.
Las mejoras que ofrece esta versión son:
•
Permite una fácil conexión a una gran variedad de redes inalámbricas. Detecta
automáticamente las redes Wi-Fi y se conecta de forma sencilla a ellas y a las redes de
área personal a través de Bluetooth.
•
Amplía la experiencia de mensajería y e-mails. Facilita la permanente actualización del
e-mail a través de la integración con la próxima versión de Microsoft Exchange Server
2003 y permitirá la futura innovación del hardware con soporte nativo para teclados
integrados.
•
Aumenta la experiencia digital. Ofrece una mejor experiencia multimedia para las fotos,
canciones y películas a través de la tecnología de audio y vídeo de Windows Media 9.
o Imágenes: Los usuarios pueden guardar, editar y visualizar fotos digitales en sus
dispositivos.
o Windows Media Player 9:
- Facilita el acceso a un mayor número de contenidos multimedia de gran
calidad (no sólo contenido adaptado a los dispositivos portátiles) sobre redes
Wi-Fi a una velocidad máxima de 300 Kbps.
- Reproduce películas y álbumes de fotos digitales creados con Windows Movie
Maker 2 o Plus! Photo Store.
- Soporta Plus! Sync & Go, que permite a los usuarios sincronizar contenido
digital de Internet o de su PC.
•
Estimula la innovación de la plataforma. Windows Mobile 2003 para Pocket PC incluye
soporte integrado para Microsoft .NET Compact Framework, lo que aporta una excelente
oportunidad para los desarrolladores, ISVs y proveedores de soluciones para desarrollar
una gran variedad de aplicaciones que aprovechen las ventajas de los servicios Web y el
estándar XML.
Windows Mobile 2003 para Pocket PC es una rica y extensible plataforma para el
desarrollo de aplicaciones que aprovecha las ventajas del nuevo sistema operativo Windows
CE .NET 4.2 y .NET Compact Framework en ROM. Utilizando la herramienta de desarrollo
Visual Studio .NET 2003, millones de desarrolladores de aplicaciones de Visual Studio pueden
usar ahora sus habilidades para desarrollar y desplegar innovadoras aplicaciones. Es decir,
.NET Compact Framework traslada el poder y el rendimiento de los ordenadores de sobremesa
a los dispositivos móviles.
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4.3.- Linux
4.3.1.- Introducción a Linux
Linux es un sistema operativo compatible UNIX. Son dos las características que lo
diferencian del resto de sistemas del mercado. La primera es que es libre, esto
significa que no hay costos por sus licencias. La segunda es que el sistema viene
acompañado del código fuente. LINUX se distribuye bajo la licencia pública del
proyecto GNU que fue lanzado en 1984 para desarrollar aplicaciones de libre
distribución.
El sistema ha sido diseñado por multitud de programadores alrededor del mundo. El
núcleo del sistema sigue en continuo desarrollo. En los últimos tiempos, algunas casas de
software comercial han empezado a distribuir sus productos para Linux. Su presencia en
empresas aumenta rápidamente por la excelente relación calidad-precio que consigue.
Linux es multitarea, lo que se refiere a la capacidad de ejecutar varios programas al
mismo tiempo, y utiliza la llamada multitarea preventiva, la cual asegura que todos los
programas que se están utilizando en un momento dado sean ejecutados, siendo el sistema
operativo el encargado de ceder tiempo de microprocesador a cada programa. Linux es
también multiusuario e instalable sobre diversas plataformas de procesadores.
En los últimos años, algunos fabricantes de DCM han incorporado Linux a sus
productos, del cual hay más de 60 distribuciones actualmente. Se están desarrollando
versiones de Embedded Linux que constituyen la tercera alternativa a Palm OS y Windows CE
para los computadores de mano. Así, LinuxDevices.com, ha creado una guía de referencia
para computadores de mano basados en Linux, con la que pretende mantener actualizados de
manera permanente los productos Linux para DCM. Si bien el modelo Sharp Zaurus SL-5500(7)
fue el primer computador de mano con Linux pre-instalado, hay actualmente versiones de
Embbeded Linux para casi todas las marcas.
4.3.2.- Versiones de Linux
•
Embedded Linux como tercera opción entre Palm OS y Pret PC
•
Pocket Linux
o
o
o
o
o
o
•
Linux de Zaurus
o
o
o
o
o
o
o
•
(7)
Proyecto apoyado por la organización HandHeld.org.
Basado en Linux, XML y Java.
Completa plataforma de interfaz de usuario.
Desarrollado por Transvirtual Technologies.
GUI basada en XML
Aplicaciones Only-XML o Only-Java
Es la que tiene mayor acogida.
Basado en la distribución Mandrake 2.4.6.
Se utiliza procesador Strong ARM.
Es la mas utilizada, ya que tiene soporte para diferentes tipos de equipos y
drivers.
Funcionalidades básicas sobre BussyBox de Lineo.
GUI basada en QT/Embedde (KDE)
Se puede utilizar lenguaje tanto C++ como Java
Otros: Amirix, Collogic, Conventive, Esfia, KYZO, Lineo, LinuxWorks, etc.
Ver apartado de Linux en el anexo adjunto
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Introducción a los Dispositivos Móviles
4.3.3.- Consorcio Empresarial de Linux
Linux esta formado por un consorcio de empresas agrupado bajo el nombre de
Embedded Linux, que desarrollan versiones de Linux para la línea de productos móviles. Su
objetivo es crear una alternativa con éste SO para dispositivos pequeños audiovisuales y
PDA’s, todos ellos utilizando el mismo estándar.
Dentro de este consorcio existen varias ramificaciones:
Amirix
• Linux Embedded derivado del estándar de la distribución abierta Debian GNU/Linux y
adaptado gracias a la modificación de sus condiciones a las características del
hardware (drivers) y la configuración del sistema.
• Da soporte a la bio-identificación.
Collogic
• Coollinux – Coollinux AE (edicion para aplicaciones). Combina las capacidades de la
tecnología embedida de Linux y Java para constituirse como SO para la siguiente
generación de aplicaciones de internet, Internet Móvil.
Coventive
• Xlinux – Desarrollaron un Kernell (núcleo) completamente embedido de Linux que se
podía configurar en un espacio de memoria muy pequeño (143Kb).
• Se puede usar para implementar aplicaciones de manejo de información y dispositivos
empotrados.
• Es compatible con múltiples procesadores.
Esfia
•
•
RedBlue Linux es una distribución de Linux Embedido para las soluciones que utilizan
comunicaciones de datos.
Deriva de Linux OpenSource 2.4
KYZO
• PizzaBox Linux – Implementación de Linux y Samba para sistemas pequeños que
incluye una versión para cliente y otra para servidor.
• Diseñado para clientes con 6Mb de ROM y con un procesador 486 o superior.
Lineo
•
Embedix – Solución basada en Linux cuya filosofía tiene como objetivo cumplir
requisitos de velocidad y maximizar la capacidad de memoria y almacenamiento de los
dispositivos
LinuxWorks
• Bluecat – Distribución abierta creada para satisfacer los requisitos de los dispositivos
• Especializados en permitir que la configuración encaje exactamente con los requisitos
de desarrollo y también los dispositivos multiprocesador (x86, Power PC, MIPS, etc)
MZI: Linu@
• Basado en Linux Embedded con unas GUI desarrolladas sobre QT/Embedded.
• Su eficacia y tamaño compacto lo hacen bastante apto para aplicaciones sobre Internet
• Diseñado para dispositivos que integran PDA y teléfono en la misma máquina.
• Procesadores: x86, MPC, MIPS, Strong Arm.
• Memoria mínima de 2MB de RAM y 4MB de ROM
Neoware
• NeoLinux – Distribución que se deriva de Red Hat y se optimiza para el uso en
aplicaciones de sistemas de información.
• Pantea un servidor remoto que proporciona capacidad para ser administrador desde la
PDA
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4.4.- Symbian
4.4.1.- Historia de Symbian
El nacimiento de Symbian fue hace aproximadamente 6 años a partir de un
consorcio entre tres empresas formado por: Nokia, Ericcson y Psion, con el
objetivo de desarrollar un SO estándar para dispositivos móviles.
Esta empresa fue fundada en junio de 1998. Sus principales co-fundadores fueron:
Nokia, Ericsson, Motorola, Panasonic and Psion. Dispone de oficinas alrededor del mundo, y su
sede principal se encuentra en Londres. Sus licencias están en manos de Kenwood, Sanyo,
Siemens, Sony y otros además de los accionistas.
•
Cronología
o 1981, Psion lanza su primer producto, Flight simulator
o 1984, Psion organizar ve la luz
o 1990, SIBO SO (16 bits)
o 1997, EPOC SO (32 bits)
o 1998, El nombre de Symbian aparece por primera vez
o 1999, EPOC versión 5
o 2000, Symbian 6.0
o 2001, Symbian 6.1
o 2003, Symbian 7.0
Nota: Se empieza a contar desde que apareció Psion ya que fue la que aportó el primer sistema operativo
de Symbian.
4.4.2.- Introducción a Symbian
Symbian posee ciertas características que influyen de manera determinante en el
desarrollo de aplicaciones:
•
•
•
•
•
Ha sido diseñado para ahorrar batería.
Symbian está basado en un micro kernel. Una mínima porción del sistema tiene
privilegios de kernel. Una de las tareas del kernel es manejar las interrupciones y
prioridades.
En Symbian, cada aplicación corre en sus propios procesos y tiene acceso sólo a su
espacio de memoria. Este diseño hace que las aplicaciones para Symbian sean
orientadas a tareas simples y no múltiples.
El sistema posee componentes que permiten el diseño de aplicaciones multiplataforma:
diferentes tamaños de pantalla, color, resolución, teclados, etc. La mayoría de estos
componentes han sido diseñados en C++.
Empresas claves en los desarrollos de aplicaciones para Symbian SO.
Symbian se ha dedicado sobretodo al desarrollo de sistemas operativos para Smartphones(8).
El último estándar que Symbian ha sacado al mercado es el 7.0
4.4.3.- Empresas claves para Symbian
Las empresas que han intervenido en el desarrollo de aplicaciones de la plataforma
Symbian son:
•
•
•
(8)
IBM
Lotus
Oracle
Ver apartado de Symbian en el anexo
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Introducción a los Dispositivos Móviles
•
•
•
SAP
Sybase
Nokia Developer Community (Forum Nokia)
Los lenguajes de programación utilizados en la plataforma Symbian son: C++, Java y
Visual Basic sobre un emulador.
4.4.4.- Estándares de Symbian
Los estándares característicos del Sistema Operativo Symbian son los siguientes:
•
•
•
•
•
•
MMS ( Multimedia Messaging Service),
Java
SyncML
Bluetooth
GPRS
WAP.
4.4.5.- Aplicaciones(9)
(9)
•
Active Desk: personaliza el teléfono, tanto en atractivo visual como en facilidad de
manejo, así como cambiando colores del texto o imágenes de fondo y mejorando el
calendario, el indicador de nivel de batería, etc.
•
Active Mail: cliente de correo que, entre otras funciones, permite utilizar filtros para
descargar sólo los mails que se deseen y así reducir la transferencia de datos al
máximo.
•
AniViewer: sencillo y simple visor de imágenes, permite ver .gif , además es gratuito.
No está disponible en español pero es fácil de entender.
•
Answering Machine: contestador automático personalizado, puedes poner un mensaje
propio o uno de los predefinidos, disponible en 9 idiomas, pero no en español.
•
AppMan: práctico gestor, que informa de la memoria libre, las instalaciones aplicadas,
las que están en marcha, las comprimidas, etc. Además permite comprimir y gestionar
las aplicaciones, abrir y manejar archivos, entre otras tareas.
•
Handy PhotoSafe: esta aplicación encripta y añade un password a las imágenes para
asegurar que nadie pueda verlas.
•
Handy Reminder: se pueden programar hasta siete alarmas con esta aplicación, ya sea
diaria, semanal, horaria.
•
Handy Safe: si queremos usar el móvil para guardar claves de tarjetas, números de
cuenta y otros datos privados hemos de estar seguros de que nadie tendrá acceso a
ellos, esta app encripta bajo Blowfish y protege con passwrod los datos confidenciales.
Al igual que otros productos de Handy incluye módulo para PC.
•
Handy Shopper: se puede programar la compra e ir tachando artículos a medida que
se obtengan.
•
Image Plus: editor de imágenes con el que además de las opciones típicas (márgenes,
iconos...) permite enviar MMS desde la misma aplicación.
Ver apartado Aplicaciones de Symbian en el anexo adjunto
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SCM – Subloque PDM
Introducción a los Dispositivos Móviles
•
ReadM: el programa nos permite oír mp3 y leer ebooks en los formatos DOC, TXT,
PRC y TCR, entre las ventajas están que lee los ebooks directamente de la bandeja de
entrada si así lo queremos, autoscroll, podemos ver los textos apaisados... y es
gratuito.
•
RealOne Placer: reproductor oficial de RealNetworks, a parte de poder escuchar
archivos de audio podemos reproducir videos que tengamos guardados o mientras
navegamos, así como sintonizar emisoras de radio. El programa explora la tarjeta de
memoria.
•
RemindMe: para que no se nos pase ni una fecha, esta app se acuerda por nosotros,
cuenta con imágenes y sonidos propios y la posibilidad usar los que creemos, multitud
de alarmas y básicamente lo que necesita para ser una muy buena aplicación de este
tipo.
•
Ringtone Studio: herramienta para editar midis, con ella podrás subir el volumen, meter
silencios, cambiar los instrumentos (viene con 128), modificar la velocidad ...
•
Screen: forma fácil de realizar una captura, el programa se queda funcionando en
segundo plano y cuando apretemos la combinación de teclas preestablecida, captura la
pantalla.
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Introducción a los Dispositivos Móviles
5.- Tipos de Aplicaciones Móviles
5.1.- Aplicaciones Web Móviles
Una aplicación web móvil es una aplicación igual que la que podemos ejecutar en un
PC de escritorio pero en el mundo móvil, con una versión más reducida del lenguaje.
Las características de las aplicaciones son:
•
•
•
•
•
•
Accesibilidad a través de un navegador web, parecido a un navegador de PC de
escritorio, pero con un código mucho más limitado.
Las aplicaciones han de ser interactivas y dinámicas, ya que muchos móviles tienen el
inconveniente de tener un teclado muy limitado y una pantalla reducida.
La interfaz con el usuario ha de ser rica.
El modelo de propagación por la red es el mismo que se utiliza para la web pero a
través de la interfaz móvil.
El móvil sólo se encarga de la interfaz gráfica con el usuario. Esto provoca que el
dispositivo tenga capacidad nata de comunicación y siempre esté on-line para poder
ejecutar una aplicación dinámica.
La lógica de procesado pesado se realiza en el servidor y el resultado se manda al
móvil que sólo se encarga de la interfaz gráfica.
Este tipo de aplicaciones se pueden crear tanto con Java (J2ME) como con Windows (.NET)
5.2.- Aplicaciones Standalone
Aplicación que, al contrario que la aplicación web móvil, se instala y ejecuta
directamente en el dispositivo.
Esta aplicación comporta la ventaja de que el dispositivo no tiene porqué tener una
capacidad nata de comunicación y puede estar completamente desconectado de la red si la
aplicación no requiere ningún tipo de acceso al servidor (off-line). De otra manera, si es
necesario para el desarrollo de la aplicación, el dispositivo puede estar conectado (on-line).
También, y como complemento a lo anterior, si la aplicación se va a ejecutar
completamente en el dispositivo, éste ha de tener mucha más memoria y más potencia de
cálculo de CPU para poder llevar a cabo todo el cómputo, ya que se necesitará más recursos.
Por otra parte, el dispositivo cliente ha de decidir en todo momento cómo va a
desarrollarse la aplicación, por lo que el cliente ha de ser inteligente (denominado Smart Client)
y la persona que posee el terminal ha de tener mucho más control sobre él (se ha de tener un
conocimiento amplio sobre el manejo del terminal).
Por último, sobre este tipo de aplicaciones, se ha de comentar que el modelo de
propagación de datos es similar al de un ordenador de escritorio pero mediante una red
inalámbrica.
5.3.- Aplicaciones de Notificación
Aplicaciones basadas en la comunicación, que consisten en el envío y recepción de
mensajes.
Estos mensajes pueden ser noticias, conversaciones de chat, o información temática
solicitada en un determinado lugar. Los tipos pueden ser:
•
•
SMS: mensaje escrito con el teléfono móvil.
EMS: mensaje que permiten introducir gráficos.
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Introducción a los Dispositivos Móviles
•
MMS: mensaje que permite introducir una aplicación multimedia.
Por otro lado, este tipo de aplicaciones tiene una interfaz con el usuario muy simple,
capaz de funcionar en casi cualquier tipo de dispositivo por simple que sea. Para que el
dispositivo pueda funcionar ha de estar siempre conectado a la red (on-line) y es imprescindible
que tenga capacidad nata de comunicación.
Finalmente, la
publicación/suscripción.
arquitectura
de
estas
aplicaciones
está
basada
en
la
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6.- Ventajas e Inconvenientes de los Dispositivos Móviles
6.1.- Ventajas
Las ventajas que suponen los dispositivos móviles son múltiples debido a los
propósitos para los que han sido diseñados. Las características de los dispositivos móviles han
hecho un mundo en continua evolución y desarrollo y está generando un mercado en
expansión donde, en un futuro no muy lejano, se prevé un aumento de las aplicaciones.
La mayor ventaja que supone la utilización de DM’s es la eliminación del problema de
cableado. Este hecho hace que sea más cómodo el uso de los dispositivos porque no tenemos
que depender de la existencia de una red eléctrica para su funcionamiento.
Con la nueva generación de dispositivos móviles, y una vez superados los problemas
de estandarización, podremos acceder a la red en cualquier lugar y a cualquier hora. Esto
supone otra de las grandes ventajas de esta tecnología, ya que era casi impensable hace unos
años.
El estándar que se está desarrollando es la tecnología WAP. WAP está siendo
diseñado para proporcionar interoperabilidad entre las diversas redes de telefonía móvil (GSM,
CDMA) y familias de dispositivos portátiles. Mediante la tecnología WAP, las empresas podrán
acceder a bases de datos y cualquier usuario podrá informarse del asunto que le interese en
cada momento.
En principio, el dispositivo móvil estará conectado permanentemente a la red, así que
en todo momento el usuario podrá recibir cualquier tipo de información siendo procesada por el
dispositivo al instante. Los dispositivos tendrán gran flexibilidad dentro del área de cobertura.
Será posible conectarse a internet o interactuar con otros usuarios en cualquier momento y de
una forma sencilla.
La competencia entre las diferentes compañías que se dedican al software y hardware
de los dispositivos móviles hace que se estén generando gran cantidad de aplicaciones y se
mejoren los sistemas operativos. También se consigue que los usuarios ganen en comodidad
haciendo la pantalla de mayores dimensiones y que los modos de introducir datos se haga de
una manera más cómoda con teclados más grandes y/o con la tecnología tipo Graffiti.
Otra de las ventajas que ofrece la nueva tecnología, será la de poder enviar datos de
diferentes clases ya sea voz, datos, imágenes o vídeo. Esto conllevará a que el usuario será
capaz en todo momento de enviar cualquiera de estas clases de datos siempre que lo desee,
con la comodidad que supone el hecho de poder hacerlo desde el mismo dispositivo.
Para los que les gustan los juegos on-line, tendrán la oportunidad de jugar con
cualquier usuario conectado a la red con una mejor resolución, mayores prestaciones y
mayores posiblidades a la hora de escoger el juego.
6.2.- Inconvenientes
El amplio desarrollo que están sufriendo las comunicaciones móviles, han hecho que
se intente consolidar un estándar para la Tercera Generación, ya que será necesario para
resolver muchos de los problemas que conlleva esta evolución.
Uno de los mayores inconvenientes que se plantean, es la necesidad de adaptar la
interfaz de usuario a cada tipo de dispositivo. Las medidas que se están adoptando son las de
separar la lógica de aplicación del interfaz de usuario. Esto se está llevando a cabo utilizando
métodos estándar de comunicación y haciendo uso de herramientas que permitan adaptar
rápidamente las aplicaciones a los nuevos tipos de dispositivos que vayan apareciendo.
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Introducción a los Dispositivos Móviles
Otro problema que existe es que la introducción de datos es lenta ya que, en el caso de
las PDA, los teclados son muy pequeños o los que escriben directamente en la pantalla
(tecnología Graffiti) no son perfectos.
La transferencia de datos es todavía lenta y su uso resulta caro e incómodo. Todavía
existen problemas en la facturación, ya que no se ha establecido si será por tiempo de
conexión o por el volumen de datos descargados.
El ancho de banda utilizado es otro problema a discutir. Hay en marcha un estándar
donde los países intentan ponerse de acuerdo para escoger el ancho de banda que se va a
dedicar para la nueva generación de dispositivos móviles, pero existen algunos obstáculos ya
que el que se ha propuesto, en algunos países está ocupado por otros sistemas de
comunicación.
Un punto débil de los DM’s es la duración de las baterías. Las aplicaciones que más
batería gastan son las pantallas a color, los módems, las tarjetas de red, tarjetas de memoria y
periféricos. Además, la capacidad de las baterías se va reduciendo con el tiempo.
El tamaño de la pantalla también influye en el software del dispositivo. No es lo mismo
programar para un pantalla de un teléfono móvil, que para una pantalla de una PDA, ya que las
últimas son más grandes y tienen una mejor resolución. A parte de esto, no hay un estándar
de tamaño de pantalla, así que cada compañía programa sus propios dispositivos.
La seguridad es un punto clave para hacer de los dispositivos móviles un modo de
conexión a la red patente y sin problemas
La compatibilidad con los diferentes dispositivos móviles sigue siendo un obstáculo,
porque todavía no existe un software que poder utilizar independientemente del hardware que
se maneje.
En lo que a sistemas operativos se refiere, hay muchas rivalidades entre las compañías
existentes, lo que presenta un inconveniente a la hora de hacer un estándar.
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SCM – Subloque PDM
Introducción a los Dispositivos Móviles
7.- Plataformas de Desarrollo(10)
7.1.- Desarrollo en Escritorio
Es la forma más común a la hora de programar un dispositivo de mano. Esta técnica
consiste en realizar la aplicación a través de alguna herramienta ejecutada en un PC. Las
herramientas pueden ser extensiones para los lenguajes y entornos habituales de los PC’s o
bien entornos de desarrollo específicamente creados para generar código ejecutable sobre los
dispositivos de mano.
Dado que supondría un inconveniente tener que cargar en el dispositivo de cómputo
móvil (DCM) el programa en desarrollo cada vez que se necesite ser probado, conviene contar
con emuladores. En ellos se puede crear la aplicación y depurarla sobre sus sistemas
operativos. El desarrollo en este tipo de software es igual que el desarrollo en escritorio,
solamente cambiando la compilación (cross compilation), que es la última parte del proceso.
En el mercado libre existen varios emuladores para Palm OS (así como diversas
herramientas propietarias). La más extendida, dada su versatilidad y portabilidad, es POSE
(PalmOS Emulator).
Dado que Windows CE es propietario y está protegido por copyright, no puede existir
una herramienta libre que emule esta plataforma. De todas formas, existen herramientas que
simulan algunos procesos, pero se distribuyen bajo licencia propietaria.
Para desarrollar programas para Embedded Linux sólo hay que elegir la arquitectura
correcta al compilar, mientras que si se quiere probar, puede hacerse en la misma máquina de
desarrollo (con las opciones de compilación normales).
Normalmente, el proceso de puesta a punto de las aplicaciones concluye con la
generación del código de la aplicación que se instalará en dispositivo de mano. En este caso
existen dos filosofías de trabajo: o bien el código generado es directamente ejecutable en la
máquina, o bien se genera un código intermedio que al instalarse requerirá de un programa
intérprete que lo traduzca y ejecute definitivamente.
Un aspecto fundamental a la hora de desarrollar una aplicación en un emulador, es el
tener en cuenta que el emulador es una réplica del dispositivo. Debido a esto, hay veces que
los programas realizados no funcionan como inicialmente esperamos una vez desarrollado y
cargado en el dispositivo.
7.2.- SUN: J2ME
Versión de Java estándar. Es el conjunto básico de herramientas que permite crear
Java Applets y aplicaciones Java Standalone, para dispositivos con capacidades limitadas.
Dentro de Java 2, la empresa Sun Microsystems, como creadora, separó los mundos
del entorno de empresas del entorno estándar, de la misma manera que ha hecho con la
versión MicroEdition, ya que los dispositivos que lo utilizan son menos potentes y trabajan con
menos potencia.
7.2.1.- Convivencia J2ME
El entorno de desarrollo J2ME puede convivir con:
•
(10)
WAP: permite soportar un navegador web simple. Para la comunicación WAP debe
existir un gateway intermedio (pasarela) que permita traducir la petición WAP a petición
Ver apartado Plataformas de desarrollo del anexo adjunto
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SCM – Subloque PDM
Introducción a los Dispositivos Móviles
•
•
WEB normal. Las páginas que se transmiten por WAP lo hacen con protocolo WML,
que cuenta con un script simplificado para que lo entienda la red.
SMS: no suele competir una aplicación con la otra, ya que son y sirven para finalidades
diferentes.
Bluetooth: se utiliza para comunicar elementos en distancias cortas, por lo que no
compite con J2ME.
7.2.2.- Configuración y CLDC
La configuración del J2ME consiste en un conjunto mínimo de APIs útiles de para
desarrollar aplicaciones para un conjunto definido de dispositivos. Son muy importantes porque
describen las funcionalidades más importantes requeridas para unos dispositivos
determinados.
Existe una configuración estándar llamada Connected Limited Device Configuration o
CLDC. Ésta describe el conjunto de funcionalidades mínimas de los dispositivos inalámbricos,
acorde a su potencia y a sus características. Consiste en un resumen del conjunto de APIs
básicas de construcción de aplicaciones para dispositivos móviles.
Las características de los API’s básicos del CLDC son:
•
•
•
Especifican aspectos de programación, como lenguaje utilizado y máquina virtual, y
mínimos de hardware que requiere J2ME, como el procesador y el consumo.
En lo que se refiere a limitaciones de Java, no permiten hacer ciertas operaciones
matemáticas, eliminan métodos y limitan la capacidad de CLDC para manejar
excepciones.
En seguridad, se definen unas pautas del modelo sandbox , como son la carga de
clases, la ejecución de APIs no autorizados, etc. De todas maneras, estas restricciones
son de bajo nivel.
Existe la configuración MIDP, que es un paso alante en la configuración CLDC.
7.3.- MicroSoft .NET
MicroSoft.NET es el conjunto de nuevas tecnologías en las que MicroSoft ha estado
trabajando durante los últimos años para competir con la plataforma Java.
Esta plataforma se ha desarrollado con los siguientes objetivos:
•
•
•
Mejorar sus sistemas operativos
Mejorar su modelo de componentes COM+
Obtener un entorno específicamente diseñado para el desarrollo y ejecución del
software en forma de servicios. Éstos pueden ser publicados por escrito o accesibles a
través de Internet de forma independiente del lenguaje de programación, del modelo de
objetos, del sistema operativo o del hardware utilizados. Este entorno se denomina
Plataforma.NET, y a los servicios antes mencionados se les conoce por servicios web.
Para el desarrollo y ejecución de aplicaciones en este nuevo entorno, Microsoft
proporciona un conjunto de herramientas conocidas como .NET Framework SDK, que incluye
compiladores de lenguajes como C#, Visual Basic.NET, Managed C++ y JScript.NET
específicamente diseñados para crear aplicaciones para él.
7.3.1.- CLR, el corazon de la plataforma .NET
El corazón de la plataforma.NET es el CLR (Common Language Runtime). Es una
aplicación similar a un máquina virtual que se encarga de gestionar la ejecución de las
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SCM – Subloque PDM
Introducción a los Dispositivos Móviles
aplicaciones para ella escritas. CLR ofrece numerosos servicios a estas aplicaciones para
facilitar su desarrollo y mantenimiento y favorecer su fiabilidad y seguridad.
Entre los principales servicios encontramos:
•
•
•
•
•
•
•
•
Modelo de programación consistente y sencillo, completamente orientado a objetos.
Eliminación del problema de compatibilidad entre DLL’s.
Ejecución multiplataforma y multilenguaje.
Aislamiento de memoria entre procesos y comprobaciones automáticas de seguridad
de tipos en las conversiones.
Gestión del acceso a objetos remotos.
Seguridad avanzada.
Interoperabilidad con código preexistente.
Adecuación automática de la eficiencia de las aplicaciones a las características
concretas de cada máquina donde se vaya a ejecutar.
7.3.2.- Microsoft.NET framework
Es el modelo de programación de Microsoft .Net para desarrollar aplicaciones de tipo
Web, cliente y servicios Web XML.
Las herramientas que incluye esta plataforma son:
•
•
•
Common Language Runtime (CLR): responsable de los servicios en tiempo de
ejecución.
Librerías de clases: proporcionan funcionalidad estándar (entradas/salidas),
manipulación de strings, gestión de la seguridad, comunicaciones en redes e hilos, etc.
Incluye el acceso a bases de datos con ADO.Net y páginas Web dinámicas y Servicios
Web con ASP.Net
7.3.3.- Biblioteca de clases: ADO.NET
Similar a ADO, proporciona acceso a datos de forma independiente al lenguaje de
programación que utilicemos. Los datos se pueden ver y procesar de forma relacional (tablas) o
jerárquica (XML).
7.3.4.- El lenguaje C#
C# es el nuevo lenguaje de Microsoft introducido en la plataforma .Net junto con las
adaptaciones de lenguajes anteriores, por ejemplo Visual Basic. Este lenguaje tiene mucho en
común con Java.
Las principales ventajas de C# son:
•
•
•
•
•
Sintaxis muy parecida a la de C++ (o Java)
Proporciona gestión de memoria automática, aunque permite usar punteros y gestión
manual de la memoria dentro de un bloque de código convenientemente marcado.
Se pueden escribir comentarios en XML para generar luego documentación
automática.
Permite herencia simple y definición de interfaces
Dispone de soporte nativo para COM y otros API’s de Microsoft.
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Introducción a los Dispositivos Móviles
7.3.5.- Desarrollo de formularios
Existen dos tipos de formularios:
•
Formularios Windows
Construidos sobre la base de la plataforma .NET. Permiten construir complejas
aplicaciones Windows en un entorno de desarrollo visual de aplicaciones (RAD: Rapid
Application Development)
•
Formularios web
Los formularios web, que se construyen con ASP.NET, constituyen la evolución
natural y lógica de ASP. Siguiendo el mismo estilo que su antecesor, ASP.NET permite
utilizar controles complejos, facilita la gestión de sesiones, permite separar la interfaz
de la lógica interna, elimina la distinción entre ASP e ISAPI y nos permite emplear
cualquier lenguaje de programación que esté soportado por la plataforma .NET.
7.3.6.- Ventajas de desarrollar con Microsoft .NET
Las principales ventajas de Microsoft.NET que podemos encontrar son:
•
•
•
•
•
Es una apuesta muy fuerte del fabricante de software líder en ventas.
Es más eficiente que las anteriores plataformas de Microsoft
Aplicaciones creadas sobre .NET más fáciles de instalar.
C# es un buen lenguaje, y la migración desde Visual Basic a Visual Basic.NET, aunque
no es inmediata, es factible.
Microsoft ha desarrollado buenas herramientas 'visuales' de desarrollo (Visual C# y
Visual Studio .Net)
7.4.- Entornos de Desarrollo
Actualmente, las aplicaciones para dispositivos móviles se crean en un PC y cuando se
ha comprobado que funciona y que no tiene fallos aparentes, se transmiten a los DM’s. Todas
estas aplicaciones se crean en entornos de desarrollo en un PC, la mayoría de los cuales dan
soporte a dispositivos móviles.
Los lenguajes de programación y los entornos de desarrollo dirigidos a dispositivos de
mano son, básicamente, los utilizados para los demás computadores. No obstante, ya existen
algunos lenguajes creados específicamente para el diseño de aplicaciones para dispositivos de
mano. En general el programador (que bien puede ser el propio usuario final) escoge el
lenguaje o el entorno de desarrollo que desea utilizar.
Como en todo, existe un compromiso entre las necesidades de cálculo, facilidad de uso
y de aprendizaje, coste y calidad de los resultados que se obtienen.
Al desarrollar aplicaciones para los equipos de mano hay que tener en cuenta su
especificidad.
A continuación se presentan algunas de entornos de desarrollo más conocidos:
7.4.1.- PDA TOOLBOX
Entorno de desarrollo gráfico rápido y fácil de usar sobre PC’s. Permite
desarrollar aplicaciones, sin apenas codificación, para el sistema Palm OS.
Contiene amplia gama de elementos de ayuda, usuales en las aplicaciones
de los PC’s de sobremesa. Facilita la programación de transferencia de datos entre Palm y PC.
Las aplicaciones resultantes se pueden ejecutar directamente en el dispositivo (no necesita
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Introducción a los Dispositivos Móviles
interpretes de código intermedio). Orientado a la creación de aplicaciones de gestión de bases
de datos.
7.4.2.- SATELLITE FORMS MobileApp Designer
Entorno de desarrollo rápido basado en Visual Basic que genera
código ejecutable para Palm OS y para Pocket PC 2002. Permite la
integración de aplicaciones de bases de datos con equipos de
sobremesa e incluye facilidades para garantizar la ejecución de las aplicaciones mediante
conexión por cable e inalámbricas
7.4.3.- SCOUTBUILDER
Software dinámico que permite crear aplicaciones para Palm OS
de manera rápida. Lenguaje de programación basado en BASIC.
Facilita la importación de tablas de bases de datos ODBC ya
existentes. Utiliza el recurso Intellisense (como el de Visual Basic) para ayudar a completar
líneas de código automáticamente y un editor WYSIWYG (What You See Is What You Get)
7.4.4.- CASL (Compact Application Solution Language)
Entorno de desarrollo visual que genera código para Palm OS o
Pocket PC. Permite el intercambio de datos entre el DCM y el PC a
través de los programas de conexión. El lenguaje contenido en CASL
está orientado a objetos y dirigido por eventos. Permite incluir
segmentos de código escritos en C. Bajos requerimientos de memoria de las aplicaciones.
7.4.5.- EMBEDDED VISUAL TOOLS
Conjunto de herramientas que no requieren de ningún software adicional
para su completo funcionamiento. Existen varios SDK (Software
Developement Kit) y cada uno de ellos corresponde a un tipo diferente de
dispositivo de mano. Estos kits contienen compiladores y emuladores que
puede ejecutarse en cualquier PC. Ofrece la posibilidad de utilizar
componentes del tipo ActiveX. Embedded Visual C++ es el miembro más
potente de esta familia de lenguajes y el código que genera es directamente
ejecutable por los procesadores de los dispositivos de mano.
7.4.6.- MOBILE VISUAL BASIC Mobile VB, de Appforge
Parche que se añade a Visual Basic de sobremesa que no es
aplicación autónoma. Tiene la ventaja de poder programar
directamente en ese entorno. Utiliza sus propios componentes
denominados Ingots, que son instalados y ejecutados en el
dispositivo de mano a través un interprete (Booster) que es necesario instalar.
7.4.7.- HS PASCAL
Apoya la plataforma Computing de Palm Source. El compilador
produce rápidamente pequeños y optimizados programas
ejecutables directamente sobre Palm OS. Dispone de entornos de
desarrollo para el compilador HS Pascal, como por ejemplo Pythia,
que se ejecuta en un PC anfitrión bajo Windows, o Poivre, capaz de
leer y escribir ficheros directamente ejecutables (de extensión .prc)
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SCM – Subloque PDM
Introducción a los Dispositivos Móviles
8.- Estándares
8.1.- Estándar WWW
El estándar WWW (World Wide Web) es una forma de acceso e intercambio de
información (artículos técnicos, noticias, información personal,etc).
La arquitectura WWW presenta un modelo muy flexible y potente de programación.
Todo su contenido se estructura en formatos de datos estándar que se presentan en los
llamados 'wed browsers' o navegadores.
El estándar WWW especifica algunos de los mecanismos necesarios para construir
aplicaciones de propósito general incluyendo URL-(Uniform Resource Locator). A todos los
servicios del WWW se accede mediante este estándar.
Todos los 'navegadores' de internet soportan varios tipos formatos estándar, como por
ejemplo HTML .
Los protocolos de red permiten a cualquier navegador comunicarse con cualquier
servidor. El más usado es Hiper Text Transpot Protocol (HTTP).
Este estándar permite a los usuarios un fácil acceso a algunos de los recursos que
ofrece internet dando lugar al desarrollo de aplicaciones sencillas dejándolas a disposición de
cualquiera que esté conectado a la red.
Las aplicaciones típicas del estándar WWW son:
•
•
•
•
Comunicación: e-mail,chat,…
Compras desde casa
Gestionar cuentas bancarias
Videoconferencias
8.2.- Estándar HTTP
El HTTP (Hypertext Transfer Protocol) es el grupo de reglas para intercambiar archivos
(texo, imágenes, sonido, vídeo y otros archivos multimedia) en la Web.
Cualquier máquina de servidor Web contiene un daemon de HTTP, un programa que
es designado para esperar solicitudes HTTP y encargarse de ellas cuando lleguen.
El navegador Web es un cliente de HTTP que envía solicitudes a las máquinas de
servidor. Cuando el usuario ingresa las solicitudes para los archivos (ya sea escribiendo un
URL o haciendo click en un hipervínculo) el navegador construye una solicitud de HTTP y la
envía a la dirección IP indicada por el URL. El daemon de HTTP en la máquina del servidor
destino recibe la solicitud y, después de cualquier proceso necesario, el archivo solicitado es
devuelto.
Aspectos a destacar de este estándar:
•
•
HTTP es un protocolo de alto nivel.
Estándares importantes: HTTP 1.0, 1.1, 4.0
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Introducción a los Dispositivos Móviles
8.3.- Estándar HTML
HTML (Hypertext Markup Language) es un lenguaje de marcado utilizado para
representar páginas Web y ser visualizadas. Es capaz de interpretar comandos adicionales que
hacen que las páginas sean visualmente más atractivas, y posiblemente mejores, ya que
transmiten mejor la información.
El lenguaje tiene todas las herramientas ("elementos") para definir el formato de las
páginas y permite incluir imágenes así como enlaces a otros documentos. Estos documentos
pueden ser de texto, imágenes, sonidos o animaciones. Además pueden estar físicamente en
máquinas muy lejanas a la del documento que lo solicita.
Las principales características del estándar HTML son:
•
•
•
•
•
El lenguaje HTML puede contener enlaces a imágenes, documentos, otras páginas
web, etc.
Deriva del Standard Generalizad Markup Language (SGML).
No es extensible.
Existen los estándares HTML 3.2, 4.01, XHTML 1.0.
Los elementos distinguen entre mayúsculas y minúsculas en el caso de formateo de
caracteres especiales.
8.4.- Estándar XML
XML (eXtensible Markup Language) es un lenguaje orientado a identificar estructuras
de datos en un documento. La especificación XML define la manera estándar de cómo hay que
realizar el marcado de expresiones en un documento no estructurado , para que, con dicho
marcado se defina una determinada estructura de datos.
La especificación XML no define el contenido de las estructuras de datos, son los
expertos de cada dominio y las entidades reguladoras, los agentes que pueden utilizar el
estándar XML para elaborar un lenguaje común que permita transformar los documentos no
ordenados en estructuras que se puedan procesar por un sistema. XML se utiliza para
transformar datos en información, añadiéndoles un significado concreto y asociándolos a un
contexto.
La ventaja de XML es que es un estándar con independencia del tipo de
implementación seleccionado. Esto significa que podemos usar herramientas de distintos
proveedores para estructurar datos con la especificación XML, almacenarlos en una base de
datos, realizar búsquedas o ejecutar cualquier proceso.
En conclusión, nuestros datos serán accesibles y podrán ser procesados por todas las
herramientas que siguen el estándar XML con independencia de su plataforma y su fabricante.
Las principales características del estándar XML son:
•
•
•
•
XML suministra los medios para etiquetar (marcar) piezas de datos (elementos).
Las etiquetas pueden estar anidadas, es decir, los elementos definidos pueden estar
contenidos dentro de otros elementos.
En XML se pueden utilizar diferentes nombres para definir las etiquetas porque con
XML no existe ninguna limitación en cuanto al número ni a la diversidad de etiquetas
posibles.
Cada usuario o cada diseñador de documentos, construye estructuras de datos
asignando aquellas etiquetas que mejor describen sus datos.
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8.5.- Estándares WAP WML
WAP es un protocolo basado en los estándares de Internet que ha sido desarrollado
para permitir a teléfonos celulares navegar a través de Internet.
Con la tecnología WAP se pretende que desde cualquier teléfono celular WAP se
pueda acceder a la información que hay en Internet así como realizar operaciones de comercio
electrónico.
WAP es una serie de tecnologías que consisten en: WML, que es el lenguaje de
etiquetas, WMLScript es un lenguaje de script, lo que vendría a ser JavaScript y el Wireless
Telephony Application Interface (WTAI)
Las características principales de WML son:
•
•
•
•
Soporte para imágenes y texto, con posibilidad de texto con formato.
Tarjetas agrupadas en barajas. Una pagina WML es como una página HTML en la que
hay una serie de cartas, al conjunto de estas cartas se les suele llamar baraja.
Posibilidad de navegar entre cartas y barajas de la misma forma que se navega entre
paginas Web.
Manejo de variables y formularios para el intercambio de información entre el teléfono
celular y el servidor.
WML es un lenguaje de marcas similar al HTML. WML es compatible con XML 1.0. Las
páginas WML son llamadas barajas ya que están compuestas por cartas. Un navegador WAP,
solo puede mostrar un carta al mismo tiempo.
8.6.-Estándar JavaScript
Se trata de un lenguaje de tipo script compacto, basado en objetos y guiado por
eventos diseñado específicamente para el desarrollo de aplicaciones cliente-servidor dentro del
ámbito de Internet.
Los programas JavaScript van incrustados en los documentos HMTL, y se encargan de
realizar acciones en el cliente, como pueden ser pedir datos, confirmaciones, mostrar
mensajes, crear animaciones, comprobar campos...
El programa que va a interpretar los programas JavaScript es el propio navegador, lo
que significa que si el nuestro no soporta JavaScript, no podremos ejecutar las funciones que
programemos.
Las diferentes versiones de JavaScript han sido finalmente integradas en un estándar
denominado ECMAScript-262. Dicho estándar ha sido realizado por la organización ECMA
dedicada a la estandarización de información y sistemas de comunicación. Las versiones
actuales de los navegadores soportan este estándar.
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Introducción a los Dispositivos Móviles
9.- Referencias
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esp.pv.com/prodtech/products.htm
http://www.sceu.frba.utn.edu.ar/e-learning/mlearning.htm
http://www.satec.es/3649#3649
http://www.intel.com/es/products/mobiletechnology/index.htm
www.todosymbian.com
www.symbian.com
www.upc.es/FIB
www.webestilo.com
www.w3schools
www.nokia.com
http://www.fortunecity.com/skyscraper/fatbit/607/wince/wince.html
http://www.microsoft.com/latam/windowsce/default.asp
http://www.pocketr.com/windowsCE.asp
http://www.vnunet.es/Actualidad/Noticias/Inform%C3%A1tica_personal/Windows/20030
114011
http://www.aecomo.org/content.asp?ContentTypeID=2&ContentID=619
http://www.palmsource.com
http://www.pcwla.com/pcwla2.nsf/AllList/5CB03264A352451E80256C6A00554090
http://es.sun.com/infospain/noticias/2003/030917_3.html
http://www.seis.es/i_s/is40/programacion.htm
http://www.linuxdevices.com
http://www.embedded-linux.org
http://jano.unicauca.edu.co/aplimovil
http://www.aecomo.org/cat.asp
http://www.lpsz.org/articulos/introduccion_j2me.html
http://www.cetenasa.es/e-business/Talleres/taller2/c416.htm
http://www.desarrolloweb.com/articulos/592.php
http://www.e-zest.net/images/j2me.gif
•
•
Transparencias de clase PDM1.pdf
Tutorial de Fernando Bernal Galiano sobre .NET Framework
•
Una web interesante relacionada con Linux y su mundo es: http://www.tuxmobil.org, en
la que además de información y noticias, existe un libro on-line que podrás consultar.
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Descargar