BREVE RESEÑA HISTÓRICA SOBRE LENGUAJES DE

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BREVE RESEÑA HISTÓRICA SOBRE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
A mediados del Siglo XX se inició la revolución tecnológica con la invención del
transistor. Revolución que no termina aun y que por el contrario crece con el
encapsulamiento de millones de transistores, cada vez en menos espacio. Con el avance
de las máquinas electrónicas se hizo necesario diseñar lenguajes para programar
sistemas computacionales. Las primeras utilidades de los lenguajes de programación se
observan especialmente en el diseño aeroespacial y la tecnología militar. A continuación
se presenta una breve reseña histórica sobre los lenguajes de programación:
Lenguaje FLOW-MATIC desarrollado por Grace Hopper en 1957.
Lenguaje FORTRAN (FORmula TRANslator) diseñado por un equipo de
programación para aplicaciones a la ingeniería por la IBM En 1958.
Lenguaje Algol 60 (ALGOrithmic Language) diseñado por el Comité del Insituto
Internacional Americano en 1960.
Lenguajes CPL y BCPL desarrollados en Cambridge por Martin Richards en 1963 y
1967 respectivamente.
Lenguaje Unix desarrollado en 1969 en los laboratorios de Bell en New Jersey
implantado en pequeños ordenadores DEC PDP-7.
Lenguaje BASIC diseñado por Ken Thompson en los laboratorios de Bell en 1970.
Lenguaje C diseñado por Dennis Ritchie también en los laboratorios de Bell en
1972.
Lenguaje ANSI C estandarizado por el comité del Instituto Internacional Americano
en 1983.
Lenguajes PASCAL y C++ Estructurados por Bill Gates en los laboratorios de
Microsoft en 1985-1992.
Lenguaje C++ BUILDER Desarrollado en Oxford en 1992 por profesores y
maestros de la computación para entornos gráficos de alta resolución.
Los lenguajes de programación contemporáneos están estructurados de forma muy
abstracta y requieren de conocimientos sobre algoritmia y métodos numéricos. El
objetivo de la División de Desarrollo Borland Internacional como diseñadores de
lenguajes de programación es el de simplificar la estructura del lenguaje e introducir la
simbología matemática en los métodos numéricos. Estos objetivos logrados aceleran el
cálculo y diseño de proyectos, además permiten comprender más fácilmente los
algoritmos de sintaxis matemática.
Con la llegada del Siglo XXI y el rápido avance de la tecnología aplicada a la vida
cotidiana, aumenta la utilización de la simulación computacional y se promociona su
aprendizaje. La simulación con realismo le permite al usuario tener una idea concreta y
calculada de sus objetivos. La característica fundamental de un Lenguaje Dimensional
es el espacio virtual como herramienta esencial de trabajo. El Taller Tridimensional
facilita la construcción de un espacio virtual con objetos espaciales. El lenguaje de
programación Dimentor hace posible la utilización del cálculo avanzado generado sobre
todos los objetos del Taller Tridimensional y además la edición de simulaciones
audiovisuales de larga duración. Dimentor también puede estructurar diseños espaciales
pero, los usuarios prefieren hacerlo de forma gráfica y no programada porque es más
sencillo diseñar de este modo, aunque no sea más práctico. De todas formas, hemos
analizado la mecánica del diseño espacial intentando ofrecer todos los métodos posibles
para aplicar sus ideas y creatividad; y sabemos que ha medida que crezca la experiencia,
el usuario encontrará interés en el diseño espacial programado.
A medida que avanzan los capítulos, este manual profundiza en diversas técnicas
utilizadas para resolver todo tipo de problemas. El material de este manual le permitirá
adiestrarse en la programación de sintaxis científica, la cual además de ser de utilidad,
es necesaria para el desarrollo de proyectos modernos sobre Física, Electrónica,
Mecánica, Química, y los diferentes campos del Diseño Computacional.
Minuciosamente se han seleccionado decenas de ejemplos, problemas y ejercicios
básicos para el aprendizaje del sistema, innovando la práctica con herramientas
calculadoras avanzadas. Esperamos que sea de su agrado y fácil comprensión. Es
importante seguir paso a paso los temas de cada capítulo o de lo contrario le será difícil
memorizar cada una de las funciones sintácticas del lenguaje.
1
EL TALLER TRIDIMENSIONAL
1.1
TABLERO PRINCIPAL
El Tablero Principal esta diseñado para facilitar el trabajo del usuario. Este
tablero contiene acceso gráfico a todas las herramientas del proyecto.
Cuando la aplicación se inicia,
el Tablero Principal se
ubica
automáticamente en la
parte superior de la pantalla de forma permanente. Al cerrar el Tablero Principal,
también se cierra toda la aplicación. A continuación se presenta el Tablero Principal del
Taller Tridimensional.
En la parte izquierda del Tablero Principal se encuentran cuatro grupos de botones, los
cuales contienen las herramientas básicas del Taller Tridimensional. En la parte derecha
del Tablero Principal esta la carpeta de objetos simples definidos por la aplicación. Un
proyecto es el conjunto de todos los objetos en el Espacio Virtual. Las propiedades de
un proyecto son: el tamaño y la posición del espacio virtual, la imagen de fondo, la
paleta de colores, las lámparas de iluminación y el estado de la Cámara Virtual.
CARPETA DE OBJETOS SIMPLES
Esta carpeta contiene acceso directo
a los formatos de cada uno de los
objetos definidos por el Taller
Tridimensional, estos botones gráficos se utilizan para crear e insertar objetos simples al
espacio virtual. Los objetos simples son las formas geométricas superficiales con las
que el usuario estructura sus proyectos. De acuerdo al cálculo espacial, el Taller
Tridimensional soporta las formas superficiales básicas que son simples para lograr
ensamblar el objeto que el usuario necesite. En síntesis la congruencia entre objetos
simples le brinda al usuario posibilidades infinitas. Los objetos simples del Taller
Tridimensional son: partículas, líneas, elipses, polígonos, pirámides, cilindros, conos,
cajas rectas, cajas cónicas, elipsoides, toroides, filetes de tornillo, superficies de
revolución, portaimágenes espaciales y funciones espaciales. Para cumplir con las
características de un taller espacial profesional, todos los objetos de revolución son
elípticos y la mayoría de los objetos sólidos permiten la intersección de planos en sus
superficies inferior y superior. La simulación espacial necesita de realismo para que el
espectador de una animación comprenda fácilmente lo que se le presenta, el Taller
Tridimensional soporta la reflexión lumínica de los focos de iluminación sobre los
objetos simples; además genera la proyección de sombras entre objetos de acuerdo a la
ubicación de las lámparas de iluminación, aun sobre objetos con superficies
transparentes. Por último, la Cámara Virtual utilizada para generar cada proyección
tridimensional se calcula de acuerdo a la realidad, es decir, con la simulación de una
lente que proporciona la perspectiva correcta de las animaciones.
1.2
ESPACIO VIRTUAL
Esta es la ventana donde se proyecta el Espacio Virtual, aquí se construye un
proyecto espacial. En el centro de la siguiente gráfica se observa el Sistema de
Referencia Absoluto.
TABLERO ESTADÍSTICO DEL ESPACIO VIRTUAL
El tablero estadístico contiene las propiedades más importantes del estado de la cámara
virtual que proyecta al espacio tridimensional. A continuación se describe la
información del tablero:
Posición de la Cámara Virtual: Es un vector que indica la posición de la cámara en el
espacio virtual con respecto al sistema de referencia absoluto del proyecto.
Lugar de Enfoque: Es un vector que indica el punto donde la cámara esta enfocando.
Zoom de la Lente: Es la distancia focal de la lente, se utiliza para acercar o alejar el
lugar de enfoque.
1.3 EDITOR DE PROGRAMAS
Es la ventana de programación del Espacio Virtual. Todos los programas
edita-dos en Dimentor tienen sintaxis matemática científica. Esta sintaxis
mejora la comprensión de un algoritmo espacial y facilita la funcionalidad del
lenguaje.
El tablero estadístico tiene el objetivo de informar permanentemente el estado del Editor
de Programas, de esta manera el usuario no necesita abrir otras ventanas para estar al
tanto de lo que esta ocurriendo en cada compilación o ejecución de un programa.
Dimentor fue dise-ñado de acuerdo a las necesidades del Taller Tridimensional.
Cuando la cantidad de tareas tales como: inserción o movimiento de objetos se
extiende y se requiere de simular con
mucha precisión, se necesita de un algoritmo que pueda resolver los inconvenientes del
usuario. El editor de programas permite que el usuario ahorre tiempo y diseñe con gran
precisión proyectos para ingeniería y arquitectura, además de las ilimitadas animaciones
para publicidad y cine. Dentro del Editor de Programas todas las cifras numéricas que
son validas serán resaltadas de azul marino y todas las palabras claves del lenguaje
aparecerán en negrilla, esto con el objetivo de cumplir con las características y
estándares de los lenguajes de programación distribuidos a nivel mundial. Todos los
programas espaciales están parametrizados temporalmente, es decir, comienzan en un
tiempo inicial t y terminan justo en un tiempo final tf definido por el usuario, esta
característica a sido introducida en la programación para sobrepasar las dificultades
encontradas en versiones anteriores de lenguajes de programación. Al parametrizar los
programas el compilador determina y ajusta automáticamente el intervalo entre cada
imagen. En el caso de contener variables físicas el comportamiento de las animaciones
es mucho más real y no hay que programarlo de forma independiente como en el caso
de lenguajes no parametrizados. La sintaxis matemática científica del lenguaje hace que
el análisis y la comprensión algorítmica, así como la edición de programas, se acerque
más a la simbología aprendida en clase, mejorando la aplicación de los métodos de
aprendizaje, aspecto fundamental, para el buen desempeño de estudiantes y
profesionales que se preparan con un riguroso aprendizaje matemático. Al compilar un
programa el editor actualiza una ventana de información sobre el estado del algoritmo,
la cual contiene avisos y mensajes de cada error, características que aceleran el
desarrollo de tareas, ilustrando cada línea donde existe un error sintáctico.
PLATAFORMA PARA APLICACIONES ESPACIALES
Una plataforma para aplicaciones espaciales contiene toda la información necesaria
para iniciar la codificación de un programa. Una plataforma básica consta de un
procedimiento INICIAL( ) el cual se ejecuta una sola vez al inicio de cada programa,
utilizado para definir el rango de tiempo durante el cual se ejecutará la animación. La
segunda parte es un procedimiento PRICIPAL( ) temporizado que se ejecutará de
acuerdo a la parametrización del programa. En general una plataforma para
aplicaciones espaciales es la forma más conveniente de aprender las técnicas y métodos
de la programación científica. Un lenguaje de programación es extenso y el usuario
requiere de experiencia para dominarlo, pero una plataforma le proporciona de forma
segura el primer paso para conseguir el éxito. En adelante se hará referencia a esta
opción del menú gráfico para iniciar programas espaciales. El siguiente
ejemplo
ilustra un procedimiento INICIAL( ). La parametrización de un
programa espacial se representa con el dato variable t. Entonces el Taller
Tridimensional ejecutará el programa desde el tiempo t hasta tf en lapsos
o intervalos de tiempo dt. En el caso del procedimiento en el cuadro la
parametrización se ejecutará 100 veces en intervalos de 1 milisegundo. Es
posible que generar una proyección del espacio virtual tarde más de
un milisegundo, pero una grabación audiovisual si cumple con las condiciones requeridas por el usuario para simular las situaciones físicas con mucho realismo
y precisión. En la última línea se declara un nuevo espacio virtual con cada nueva
ejecución.
1.4
CÁMARA
La Cámara Virtual se utiliza para generar proyecciones del contenido del espacio
virtual enfocando en un lugar definido. La cámara puede moverse a través de
los botones gráficos para encontrar diferentes proyecciones del espacio virtual.
Para mover la cámara a algún lugar determinado del espacio utilice la ventana de
opciones del proyecto ubicada en el submenú de herramientas del Tablero Principal.
También para definir el ángulo de rotación y la diferencia de altura de los botones de la
ventana de cámara. Más adelante se presentará la forma de programar los movimientos
de la Cámara Virtual con el Editor de Programas, para simplificar el trabajo del usuario
y obtener resultados más precisos en cada simulación espacial editada en el Taller
Tridimensional.
1.5
LUGAR DE ENFOQUE
Esta ventana hace referencia al lugar del espacio donde enfoca la Cámara
Virtual. El Lugar de Enfoque de la Cámara Virtual es un vector espacial. En la
gráfica se observan las propiedades de esta ventana. Para comprender mejor el
El vector de enfoque de la cámara se puede asignar desde un programa en curso, tan
simple como asignando un vector. En el siguiente ejemplo se ilustra la forma de
controlar las propiedades del estado de la Cámara Virtual en un procedimiento
INICIAL() donde la
proposición gramatical “Enfoque = <1,3,1.2>”
enfocará la Cámara en el vector asignado. Para mover
la cámara se hace de la misma forma; Por ejemplo
“Cámara = <0,2,1.4>” reubica la Cámara en el vector
asignado. Finalmente para aumentar o disminuir la
Distancia Focal se asigna un valor real al Zoom de la
cámara; Por ejemplo “Zoom = 0.34” ajusta la
Distancia Focal a 0.34 metros del plano de proyección
dentro de la caja oscura de la Cámara Virtual. Las
palabras Cámara, Enfoque y Zoom son palabras
claves de este lenguaje de programación.
Esas 3 palabras claves representan las diferentes propiedades del estado de la Cámara
Virtual. También es posible asignar las propiedades del Espacio Virtual con la palabra
clave Espacio como se ilustrará en capítulo 3.
1.6
PALETA DE COLORES
La ventana ilustrada contiene todas las propiedades para que el usuario pueda crear,
guardar, abrir y editar en general infinitas gamas de colores con nombre propio. La
Paleta se representa con una lista que contiene todas las gamas de colores con las
cuales se proyectan
los objetos en el
Espacio Virtual. Una
gama de colores se
compone de tonalidades para simular la
sombra real de un
objeto mediante la
reflexión lumínica.
A continuación se
presentan las propiedades y los botones
de
la paleta de
colores que están
señalados en
la
gráfica de la derecha.
GAMAS DE COLORES
Una gama de colores se define como un tono conformado por la mezcla de los colores
básicos Rojo, Verde y Azul. Para el usuario debe quedar claro que el color de un objeto
será el tono básico y que tanto la sombra proyectada por un foco luminoso como la
iluminación del mismo foco luminoso sobre la superficie del objeto estarán
representados por la cantidad de tonos y la intensidad especificada en la Paleta. Es
posible crear objetos opacos definiendo una intensidad baja y también crear tonos muy
brillantes definiendo un rango de intensidad alto. La cantidad de gamas de tonalidades
que puede definir el usuario con éxito depende del tipo de tarjeta de video que utiliza en
su computadora, pero por lo general en equipos de más de 1Ghz de velocidad se tiene la
posibilidad de representar más de mil colores; así el usuario podrá dividir la cantidad de
colores disponibles en la cantidad de gamas de tonalidades que va a utilizar. Para una
mejor comprensión de esta explicación el usuario debe experimentar con esta
herramienta y comprobar por si mismo hasta donde puede llegar, sin embargo aun con
una tarjeta de video que soporte tan solo 255 colores los resultados de cada proyección
serán aceptables para una simulación simple o para la portabilidad de animaciones a una
página HTML para el Internet. En general esta ventana es una herramienta importante
para el usuario una vez que aprende a mezclar las cantidades de colores básicos rojo,
verde y azul para dar realismo a cada objeto del espacio virtual. Otro aspecto interesante
es la capacidad del Taller Tridimensional para convertir tonalidades en transparencias,
esto le da mucho mas realismo a las animaciones cuando se requiere, además, es posible
proyectar sombras de objetos transparentes y sobre objetos transparentes; Mas adelante
se presentará esta técnica en algunos ejemplos básicos.
1.7
LÁMPARAS
Esta ventana contiene los focos de iluminación del proyecto. Estos focos de
iluminación se representan mediante una lista de Lámparas con nombre propio,
la siguiente gráfica ilustra esta ventana y sus propiedades. En general esta
herramienta es muy eficiente para la simulación con realismo. Cuando el usuario inserta
objetos en el espacio virtual, el Taller Tridimensional verifica la lista de Lámparas para
proyectar los objetos de acuerdo a la reflexión lumínica que se produce en un contexto
real. Además, de forma automática calcula las sombras que se proyectan entre los objetos
cuando ellos se interponen a un foco de iluminación.
1.8
ESTRUCTURA DEL PROYECTO
Todos los proyectos diseñados por el usuario se estructuran de forma arbórica
para facilitar el manejo, reubicación y animación de cada uno de los objetos
simples o grupos de objetos. En la gráfica se observa un ejemplo clásico sobre
sistemas o estructuras arbóricas. En
anatomía, nos enseñan que un cuerpo
humano esta dividido en diferentes sistemas,
de acuerdo a su funcionalidad. El explorador
del proyecto se caracteriza por cumplir con
las condiciones de todos los sistemas
incluyendo el humano de representarse de
forma arbórica. El método gráfico utilizado
para editar la estructura de un proyecto
agiliza el trabajo del usuario, este método
consiste en seleccionar con el ratón el objeto
deseado y seguidamente utilizar el menú del
explorador que se activa presionando el
botón derecho sobre el objeto seleccionado.
Existe un menú para sistemas o grupos y otro
menú para objetos simples. La ventana
incluye botones para guardar y abrir objetos
en la estructura. En el capítulo 3 se amplía la
información sobre la Estructura del Proyecto
y su manejo.
La estructuración de un proyecto es necesaria para lograr todas las transformaciones que
se presentan a medida que se edita una simulación espacial. La estructuración de un
proyecto también facilita y simplifica el trabajo del usuario, porque organiza sin
limitaciones la composición de cada grupo de objetos en un espacio virtual. En el
tablero ubicado en la parte baja de la ventana se informa sobre la posición y
focalización de cada objeto predefinido cuando esta seleccionado.
1.9 PROYECTOR
El Proyector es una aplicación independiente que sirve para animar las
grabaciones que elabora el usuario en el Taller Tridimensional. Cuando se
define el nombre de una grabación en el Taller Tridimensional o en
Dimentor
se crea un archivo de extensión 3da (Animación 3D), este archivo contiene una
estructura con propiedades de la animación tales como: tamaño, lapso de tiempo y
otras propiedades internas necesarias para la inicialización y el funcionamiento del
Proyector.
CARACTERÍSTICAS DEL PROYECTOR
El tiempo que se demora el Taller Tridimensional en generar una proyección
del espacio virtual, depende de cuantos objetos necesita calcular y proyectar. Es
claro que entre más objetos hay en el Espacio Virtual, más tiempo le tomará a
la computadora generar una imagen. Otro factor que incide en la demora de una
proyección es la definición de los objetos del espacio, es decir, para definir un objeto
con mucha precisión se necesita una gran cantidad de tiempo de cálculo para todos los
segmentos superficiales que contenga dicho objeto. En general el usuario notará que ha
medida que aumenta la cantidad de objetos del Espacio Virtual, la aplicación se vuelve
más lenta; para superar este inconveniente inevitable se diseñó el Proyector de
secuencia de archivos gráficos de extensión jpg (Java Picture Graphic). El Proyector es
una herramienta para complementar la grabación de una simulación o animación
tridimensional. El usuario en muchas ocasiones necesita editar una grabación para
acomodar las secuencias o escenas, entonces en ese caso, la aplicación simplifica el
proceso de edición. Una simulación animada, con frecuencia necesita de efectos sonoros
en sincronía con las diapositivas tomadas; el Proyector le permite al usuario programar
cada secuencia de sonido y sincronizar los efectos sonoros gráficamente. Una grabación
se inicia en el Taller Tridimensional con la creación de cada proyección de forma
independiente, de esa manera el usuario tiene acceso directo a todas y cada una de las
proyecciones en forma de archivos gráficos de extensión jpg (Java Picture Graphic) en
el explorador de MS Windows antes de comprimir y encapsular la grabación final. En
general las propiedades de la ventana le permiten al usuario alterar las características de
una simulación o animación tridimensional. Además, esta aplicación no limita la
cantidad de diapositivas de una grabación, esta ventaja aumenta la duración de cualquier
simulación espacial hasta que se agota el espacio en los discos de la computadora. La
siguiente gráfica presenta las propiedades de la ventana para
añadir audio a una animación.
Para insertar un archivo de
sonido presione el botón gráfico
que contiene la carpeta y
seleccione un archivo de
sonido. Indique el número de
diapositiva donde inicia el
audio, por último presione el
botón Insertar. La lista es
actualizada automáticamente de
forma que no necesita repetir el
procedimiento anterior cada vez
que se abre la animación.
1.10 MS GIF ANIMATOR
Esta aplicación independiente se utiliza para crear imágenes animadas para
Internet. Cuando el usuario quiere portar sus animaciones a una página HTML, MS
Gif Animador es una herramienta que comprime en un archivo de extensión gif
una secuencia animada; el sonido
se añade a cada página y no al
caso de una gráfica animada
como en el Proyector. Para
portar una imagen desde el Taller
Tridimensional
utilice
la
combinación ctrl.-c o también
ctrl.-ins desde el Espacio Virtual
para insertarla en la memoria del
sistema, posteriormente utilice la
combinación ctrl.-p o también
shift-ins en el MS Gif Animator
para insertarla en la posición
deseada. Esta aplicación le
proporciona al usuario la
herramienta ideal para generar
páginas HTML de alta calidad
con las simulaciones iniciadas en
el Taller Tridimensional. MS Gif
Animator comprime al máximo
cada archivo con tan solo 256
colores diferentes, esta característica no es una desventaja
cuando se necesita transmitir con
rapidez a través de una red de
comunicaciones. Es más, este
formato de imágenes es uno de
los pocos estandarizados para ser
portables en una página HTML.
Sin duda estará de acuerdo como
usuario que concluir los trabajos
en esta aplicación, es ideal.
Aunque MS Gif Animador esta
diseñado en el idioma ingles, la División de Desarrollo de Borland Internacional y por
cortesía de Microsoft Corporations la incluye como una herramienta más del Taller
Tridimensional por las cualidades únicas del formato final de cada archivo editado en la
aplicación. A continuación se presenta una explicación general de algunas propiedades
importantes de la ventana, para el usuario que no comprende el idioma ingles. Es
importante saber que las imágenes se insertan en forma de pila, es decir, la última en
entrar será la primera en salir, comprender esta mecánica es de gran ayuda. Para que las
animaciones no queden en orden invertido, el usuario debe definir el lugar de la
secuencia donde insertar cada imagen, esto se logra moviendo el marco de color azul
que encierra la imagen activa con las flechas del teclado o los botones gráficos.
Para crear imágenes animadas para Internet desde el Taller Tridimensional utilice el
Pisapapeles de MS Windows como vehículo para copiar y crear cada una de las
diapositivas de la animación. Esta aplicación no incluye dentro de las animaciones una
banda de sonido, esta banda de sonido debe incluirse dentro de la página HTML. La
aplicación contiene 3 carpetas llamadas Opciones, Animación e Imagen que le ayudarán
a construir un archivo animado para Internet. A continuación se describen las
propiedades de cada carpeta.
1.11
AYUDAS DE LA APLICACIÓN
Esta ventana será su manual virtual cuando necesite investigar algo, los temas
de ayuda contienen toda la información relacionada sobre el Taller
Tridimensional y Dimentor. La ventana se activa con la tecla F1 desde
cualquier parte de la
aplicación. La característica principal de esta ventana es un indicador de búsqueda
rápida, la función de esta propiedad es la de sincronizar la lista de todos los temas de
ayuda a medida que el usuario escribe las primeras letras de un tema. Entonces, la
mecánica del indicador ilustra una gran cantidad de posibilidades que hacen referencia a
lo que el usuario esta buscando. A continuación se presenta la ventana de los temas de
ayuda de la aplicación
1.12
OPCIONES DEL PROYECTO
La ventana de opciones contiene gran parte de las propiedades de un proyecto,
esta ventana se incorpora en la aplicación para brindarle al usuario una lista
compacta de propiedades que son necesarias para la edición de un trabajo.
Las opciones están organizadas en carpetas y a su vez en
tableros por título, tratando de agrupar las propiedades
que son afines. En general, el usuario necesita de las
opciones de forma constante cuando esta trabajando en
un proyecto. La ventana tiene una forma rectangular
para no impedir la visibilidad del Espacio Virtual
cuando se están utilizando las opciones. En la gráfica se
observa la ventana de opciones y algunas de sus
propiedades. La carpeta activa en la gráfica es la carpeta
del Espacio Virtual, donde se observan 3 tableros que
son: Tamaño de la imagen, Fondo del Espacio Virtual y
Cámara virtual respectivamente. El primer tablero
contiene el Ancho y Largo de la ventana del Espacio
Virtual. El segundo tablero contiene el color del Fondo
del Espacio Virtual, también se utiliza para definir la
imagen de Fondo desde un archivo. El tercer tablero
contiene algunas propiedades importantes de la cámara
virtual, como son: el Vector de posición de la cámara, la
distancia focal, los Grados de Rotación y la Altura de
cada movimiento simple de la cámara; la Escala se
utiliza para definir la proyección del espacio virtual en la
pantalla del Espacio Virtual, esta propiedad es
importante para la generación de imágenes escaladas
de un proyecto.
Las otras propiedades de la ventana contiene en varios tableros: El lapso de
temporización
de los botones de los espacios virtuales en los formatos de objetos
simples, la longitud de los vectores que conforman los sistemas de
referencia y el ángulo de visión de la cámara virtual. En la gráfica se
explica geométricamente el significado del ángulo de visión de la
cámara virtual. Este ángulo se utiliza para reducir el rango de
proyección de un espacio virtual; en general se requiere definir este
ángulo cuando se tiene muchos objetos alrededor de la cámara que
pueden producir errores o retardos de cálculo interno bloqueando la
aplicación.
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