UNIVERSIDAD DE COLIMA FACULTAD DE TELEMÁTICA APLICACIÓN DE UNA HERRAMIENTA DE REALIDAD VIRTUAL COLABORATIVA Y ADAPTACIÓN DE MODELOS GRÁFICOS EN 3D PARA EL APOYO DEL DIAGNÓSTICO MÉDICO DE LESIONES ÓSEAS TESIS QUE PARA OBTENER EL GRADO DE MAESTRO EN CIENCIAS, ÁREA TELEMÁTICA PRESENTA: ING. LENIN ALEJANDRO CERVANTES MEDINA ASESOR: D. en C. MIGUEL ÁNGEL GARCÍA RUIZ En primer lugar quiero dar las gracias a mi asesor el D. en C. Miguel Ángel García Ruiz por todo la ayuda y apoyo que me brindó durante la realización de esta tesis, por todos sus comentarios y observaciones. También me gustaría agradecer al M.C. César Rogelio Bustos Mendoza por todas las ideas que me dio para hacer de este trabajo algo más completo y de mejor calidad. Al Ing. Luis Chávez Hita por su amabilidad en proporcionarme la imagen original de la lesión ósea que se utilizó para llevar a cabo las pruebas del sistema, así como a mis compañeros Omar Trinidad Chávez Mojarro y Mario Ezequiel Guzmán García por todo el tiempo e ideas que me dieron en el desarrollo del ambiente virtual. También me gustaría agradecer a los médicos que se visitó, que muy amablemente accedieron a proporcionarme información que me fue de gran ayuda, en especial a los médicos Carlos Romero Martínez y Pedro Murillo Rincón. A todos mis maestros por su apoyo y paciencia. Pero muy especialmente a todos mis compañeros por su amistad. i Primero que nada quiero dedicar este trabajo a Dios por permitirme llegar hasta donde estoy. Dedicó este trabajo a mis padres por todo su amor y apoyo; por toda la confianza brindada hacia mi persona. Por darme palabras de aliento cuando las cosas se ponían difíciles. A mis hermanos a los que quiero mucho por ser como son. A mi abuelita María a quien quiero mucho por todo su amor y cariño. Pero especialmente a alguien muy importante en mi vida, Nancy por todo su amor y por todos esos momentos en los que ha estado a mi lado. ii Agradecimientos .................................................................................................................i Dedicatoria..........................................................................................................................ii Resumen..............................................................................................................................ix Abstract ...............................................................................................................................x Capítulo I. Introducción....................................................................................................1 1.1 Definición del problema .................................................................................... ...........................................................................................................................4 1.2 Propósito de la investigación .............................................................................5 1.3 Justificación....................................................................................................... 6 1.4 Motivación......................................................................................................... 6 1.5 Objetivos............................................................................................................ 7 1.5.1 Principal........................................................................................... 7 1.5.2 Específicos....................................................................................... 7 1.6 Preguntas de investigación................................................................................ 7 1.7 Hipótesis............................................................................................................ 7 1.8 Solución propuesta.............................................................................................8 1.9 Conceptos de realidad virtual y CSCW............................................................. 8 1.10 Descripción de los capítulos............................................................................ 9 1.11 Cronograma de actividades.............................................................................. 10 Capítulo II. Revisión de la Literatura...............................................................................11 2.1 Introducción...................................................................................................... 13 2.2 Antecedentes..................................................................................................... 13 iii 2.3 Generalidades de la realidad virtual.................................................................. 14 2.4 Metodologías, conceptos y características fundamentales de la Interacción Humano-Computadora (HCI) en realidad virtual.................................................... 16 2.4.1 CSCW en un ambiente de realidad virtual....................................... 18 2.5 Aplicaciones de realidad virtual utilizando CSCW........................................... 21 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz de realidad virtual para el diagnóstico de lesiones óseas......................................................................................... 27 3.1 Introducción....................................................................................................... 29 3.2 Metodología de adaptación para la interfaz del ambiente virtual...................... 29 3.2.1 Requerimientos................................................................................... 31 3.2.2 Análisis de los requerimientos............................................................ 31 3.2.2.1 Necesidades del usuario.................................................33 3.2.2.2 Necesidades del desarrollador........................................ 34 3.2.3 Diseño global y detallado.................................................................... 35 3.2.4 Codificación........................................................................................ 37 3.2.5 Prueba interna del ambiente virtual.................................................... 42 3.3 Descripción del funcionamiento de la herramienta........................................... 43 Capítulo IV. Evaluación de la interfaz de realidad virtual para el diagnóstico de lesiones óseas.................................................................................................................................... 49 4.1 Introducción....................................................................................................... 51 4.2 Método............................................................................................................... 51 4.2.1 Diseño........................................................................................................ 51 4.2.2 Participantes.............................................................................................. 51 4.2.3 Materiales.................................................................................................. 52 4.2.4 Procedimiento............................................................................................ 52 iv Capítulo V. Resultados y discusión.................................................................................... 59 5.1 Resultados.......................................................................................................61 5.1.1 Datos Cuantitativos ...................................................................... 61 5.1.2 Datos Cualitativos ...................................................................... 70 5.2 Discusión........................................................................................................ 72 Capítulo VI. Conclusiones................................................................................................. 77 Capítulo VII. Trabajo a futuro.......................................................................................... 83 7.1 Introducción.................................................................................................... 85 7.2 Recomendaciones y sugerencias de la tesis.................................................... 85 Bibliografía......................................................................................................................... 87 Anexos................................................................................................................................ 91 A Cuestionario.................................................................................................... 93 B Glosario de términos......................................................................................... 99 v 1 Cronograma de actividades de la tesis......................................................... 10 2 Conjunción de los sentidos con tecnología.................................................. 15 3 Ejemplos de mundos virtuales..................................................................... 16 4 Metodología Desarrollo Orientado a Prototipos.......................................... 30 5 Diseño global............................................................................................... 35 6 Diseño detallado...........................................................................................36 7 Servidor DIVE............................................................................................. 43 8 Carga del mundo virtual.............................................................................. 44 9 Carga del modelo en 3D de la lesión ósea................................................ 44 10 Modelos de la lesión ósea, en este caso una fractura del pie izquierdo...... 46 11 Creación del grupo de chat.......................................................................... 46 12 Ventana de chat donde interactúan los médicos......................................... 47 13 Configuración del audio en DIVE.............................................................. 47 14 Interacción por medio de audio por parte de los participantes................... 47 15 Funcionamiento del entorno....................................................................... 54 16 Participante 4 interactuando con el entorno virtual..................................... 74 17 Participantes 2 y 3 durante la prueba piloto del entorno virtual.................. 74 18 Participantes interactuando entre sí dentro del ambiente............................ 75 19 Acercamiento del participante 2 dentro del ambiente virtual...................... 75 vii !" 1 Categorías que clasifican a los sistemas de CSCW (Computer Supported Collaborative Work)................................................................................... 20 2 Lista de hospitales y clínicas visitadas........................................................ 32 viii # Esta tesis muestra un estudio exploratorio de la aplicación de realidad virtual colaborativa como soporte para los médicos en el análisis de lesiones óseas, en donde el objetivo principal sea facilitar la comunicación y análisis de dicho problema. Cuando una persona sufre una lesión ósea como puede ser una fractura, el médico obtiene una radiografía y en base a ella da un diagnóstico; pero en algunas ocasiones el doctor no cuenta con los conocimientos o tiempo necesarios, por lo que su diagnóstico puede no ser el correcto. Es así como en esta investigación se hace uso de tecnología sofisticada como es la tomografía axial computarizada (TAC) para ofrecer un mejor diagnóstico. Proponemos la aplicación de un ambiente virtual colaborativo con modelos 3D de una fractura tomadas con un TAC, para su manipulación y análisis por varios médicos donde cada uno exprese su opinión para ofrecer un diagnóstico más óptimo. ix The purpose of this thesis is to show an exploratory study about the application of collaborative virtual reality to support physicians’ analysis of bone injuries, where the main objective is to facilitate the physicians’ communications and analysis about this problem. When a person suffers a bone fracture or another similar injury, the first step that a doctor does is to take an X-ray plaque and then give a diagnosis. However, sometimes the doctor does not have the necessary knowledge and time, therefore his/her diagnosis is not the best. In addition, sophisticated technology like computerized tomography (CT) is used to help giving his/her a better diagnosis. We propose the use of a collaborative virtual environment where a 3D models of a bone fracture taken with a CT for manipulation and analysis by several physicians, in order to reach an optimal diagnosis. x Capítulo I. Introducción $% "& ' & (( )' Capítulo I. Introducción Durante mucho tiempo, el hombre ha tenido la necesidad de crear herramientas, procesos, cálculos que le faciliten la vida diaria; y la informática ha venido a resolver en gran medida estos aspectos a través de sus distintas áreas, las cuales se encuentran inmersas en otras ciencias como la medicina, educación y la arquitectura, por mencionar algunas. El ser humano siempre ha tenido curiosidad por conocer más acerca del funcionamiento de nuestros sentidos y la manera en cómo estos nos ayudan a interactuar con otras personas de nuestra vida diaria. Es así como en los años 60 se empezó a gestar un movimiento a nivel mundial de lo que hoy conoceríamos como realidad virtual (RV). Se puede definir realidad virtual como una simulación de la vida diaria generada en tercera dimensión y producida por una computadora, donde los participantes interactúan dentro de ese ambiente (Corrado et al. 2001). El término mundo virtual fue utilizado por primera vez por Ivan Sutherland, quien era un miembro de Sun Microsystems Laboratories a través de la publicación de uno de sus artículos titulado “The Ultimate Display”; el trabajo realizado por esta persona fue muy importante ya que dio cabida a que posteriores investigadores se interesaran en el tema e hicieran sus propios estudios y aportaciones (Sutherland, 1965). Al principio todos los experimentos que se realizaron acerca de realidad virtual fueron muy rudimentarios, ya que utilizaban aparatos que eran muy estorbosos y pesados, debido a que no se contaba con el avance tecnológico necesario. Con el interés por conocer más sobre el tema se desarrolla el primer generador de escenarios con espacios tridimensionales, datos almacenados y acelerados. En la actualidad existen muchos desarrolladores que basan sus estudios en el área de la realidad virtual tratando de desarrollar sistemas o aplicaciones que reditúen en una mejor calidad de vida para los seres humanos. Por otro lado casi 20 años después en 1984, Irene Greif del Massachussets Institute of Technology (MIT) y Paul Cashman de Digital Equipment Corporation (DEC) interesados en ver cómo era que los miembros de un equipo de trabajo interactuaban entre sí, reunieron a un 3 Capítulo I. Introducción grupo de personas de diversas áreas de investigación en Cambridge, para que dieran su punto de vista acerca de cómo mejorar la comunicación de la información dentro de un grupo (Soriano y Favela, 1997). Esto dio pie a que surgiera el concepto de CSCW (Trabajo Colaborativo Asistido por Computadora, por sus siglas en inglés), el cual es una línea de investigación que se refiere a que un conjunto de personas con una meta específica intercambien datos mediante sistemas informáticos que permitan una interacción más fluida y sencilla entre ellos. Ahora tomando en consideración que la realidad virtual es una rama de las Ciencias Computacionales que se encarga de generar sistemas (mundos, objetos u cosas en tres dimensiones) y el CSCW utiliza estos sistemas para que los puedan utilizar varias personas, ¿porque no unir estos dos tópicos? y darle una orientación hacia otra ciencia de estudio, como lo es la medicina. Ya se han realizado estudios de realidad virtual utilizando CSCW como elemento secundario, esto es, tratar de darle un enfoque grupal a la tecnología de realidad virtual, en donde no sea una sola persona la que interactúe en este tipo de ambientes; como pueden ser simulaciones de batallas de combates aéreos, tratamiento de fobias en grupo, etc. en lo cuales se han obtenido resultados asombrosos. En esta tesis, el objeto de estudio es desarrollar un ambiente de realidad virtual donde se visualice un modelo en 3D de una lesión ósea y, que este ambiente lo puedan visualizar un grupo de médicos para que den su opinión y se tenga la posibilidad de dar un mejor diagnóstico médico. 1.1 Definición del Problema Cuando una persona de cualquier edad se encuentra realizando una actividad y por diversas circunstancias sufre una lesión ósea, lo primero que se hace es llevarla a un hospital, donde se valora la situación del paciente y se da un diagnóstico. 4 Capítulo I. Introducción En ciertos casos las decisiones que toman los médicos al momento de diagnosticar a un persona con una fractura pueden ser mejores si se consulta a otro médico y se tienen dos o más opiniones. El problema es que los médicos a quien se acudiría para que dieran su opinión se encuentran en diferentes lugares debido a que son especialistas y por lo general en una institución médica sólo hay uno. 1.2 Propósito de la investigación La tecnología avanza a un ritmo vertiginoso en todos sus ámbitos y cada día descubrimos que se desarrollan nuevas maneras de realizar las cosas. La realidad virtual es un tópico nuevo en nuestra sociedad debido a diversos factores que no se mencionarán. Ésta tiene muchas utilidades que nos pueden ayudar a desenvolvernos mejor en la vida diaria. Nos permite hacer simulaciones de cosas que resultarían peligrosas si se realizaran en verdad. Entre algunas de las aplicaciones en medicina que ya se están llevando a cabo se encuentra: uso de realidad virtual en la psicología para el tratamiento de fobias, tratamiento para el bienestar de pacientes con cáncer, simulación de cirugías virtuales, entre otras. (Corrado et al. 2001). La principal ventaja de la realidad virtual es el manipular libremente el entorno manteniendo visibles solamente los objetos o personas en los que se quiera centrar la atención (Herrera, 1999). Es por tal razón que surgió el interés por llevar a cabo una investigación en donde estuviera involucrado este tema. Pero para esto se le tuvo que dar un enfoque, y tratando de hacer algo productivo se escogió a la medicina, más explícitamente lesiones óseas como problemática de estudio. Además se hizo uso de trabajo colaborativo asistido por computadora (CSCW) para hacer del estudio algo más completo. El propósito de esta investigación es utilizar un entorno virtual mediante una herramienta que sirva de apoyo a los médicos en el diagnóstico de un paciente cuando sufre una fractura simple o complicada, una fisura, etc. 5 Capítulo I. Introducción 1.3 Justificación Resulta costoso y en ciertas ocasiones tedioso para los médicos trasladarse de un lugar a otro para estudiar un caso de lesión ósea, es por tal razón que resultaría de gran ayuda la utilización de un software en el cual un grupo de médicos no tengan que salir siquiera de sus consultorios (ahorrándose tiempo y dinero); sino simplemente encender su máquina, observar un modelo en 3D de la lesión, generada a partir de un aparato de Tomografía Axial Computarizado (TAC) y empezar a intercambiar puntos de vista mediante un sistema de audioconferencia o chat, para ofrecer un mejor diagnóstico y una solución más óptima al problema. El uso de este entorno también será un medio por el cual se registren opiniones y diagnósticos en forma colaborativa. 1.4 Motivación Lo que motiva a llevar a cabo esta interfaz es conjuntar varios aspectos de la informática como realidad virtual y redes además de trabajo colaborativo en la medicina, en este caso, en el diagnostico de lesiones óseas. Se considera que el entorno como producto final estaría muy completo por todo lo que englobaría en su desarrollo. Otro aspecto que incita a desarrollar esta herramienta es que hoy en día la medicina y la informática están muy unidas en muchos ámbitos, y es algo muy bueno hacer uso de la tecnología en bienestar de las personas. Un aspecto muy ligado a lo que se desea realizar es el ámbito de la telemedicina “la cual es un conjunto de técnicas especializadas, que involucran aspectos clínicos y de telecomunicaciones, que aplicados de manera específica a las especialidades médicas permiten realizar procedimientos diagnósticos y terapéuticos a distancia” (Grupo Médico de Especialidades C.A., 2003). 6 Capítulo I. Introducción 1.5 Objetivos 1.5.1 Principal Poner a disposición de los médicos una interfaz colaborativa de realidad virtual en donde se tenga la posibilidad que un grupo de médicos puedan analizar las lesiones óseas que presenta un paciente en particular y puedan intercambiar información de los diagnósticos, mediante el uso de voz (audioconferencia), modelos en 3D generados por un TAC y un chat. 1.5.2 Específicos 1. Ofrecer y adaptar una interfaz de apoyo de la cual se puedan auxiliar los médicos para el diagnóstico de lesiones óseas. 2. Apoyar en la reducción de tiempos y costos al evitar que los médicos se trasladen de un lugar a otro a diagnosticar. 3. Lograr una interfaz que sea amigable y fácil de usar para los usuarios. 1.6 Preguntas de investigación 1. Es factible utilizar una herramienta en la cual los médicos estén visualizando y expresando con su voz lo que piensan acerca del diagnóstico de lesiones óseas. 2. ¿Qué tan complicado será el uso del entorno para los médicos sabiendo que se utilizará realidad virtual? 3. ¿Cuáles son los beneficios de las técnicas colaborativas de realidad virtual, comparadas con las técnicas actuales, para el apoyo del análisis colaborativo de modelos radiológicos en 3D de lesiones óseas? 1.7 Hipótesis El uso del ambiente virtual propuesto facilitará significativamente la interpretación colaborativa de modelos radiológicos en 3D de lesiones óseas. 7 Capítulo I. Introducción 1.8 Solución propuesta Implementar una interfaz donde se visualicen modelos tridimensionales de fracturas obtenidas de un TAC (Tomografía Axial Computarizada) a través de una herramienta de realidad virtual colaborativa, donde los médicos sin la necesidad de salir de su lugar de trabajo analicen las fracturas y expresen su punto de vista para ofrecer el mejor diagnóstico. 1.9 Conceptos de realidad virtual y CSCW Son varios los términos que son utilizados en el desarrollo de esta tesis, tanto de realidad virtual como de trabajo colaborativo asistido por computadora pero lo más importante es definir lo que significa cada una de ellas. Preece, et al.(1994) dice: “Realidad virtual es una variedad de estilos de interacción, que pueden ser muy realistas para forzar algo en una definición precisa” Burdea y Coiffet (1996) mencionan que: “La realidad virtual es una simulación por ordenador en la que se emplea el grafismo para crear un mundo que parece realista. Además, el mundo sintetizado no es estático sino que responde a las órdenes del usuario (gestos, voces, etc.)” Dependiendo de los autores es la definición que exponen pero al final resultan muy congruentes entre ellas. El mismo caso sucede con el CSCW existen muchas definiciones pero todas tienen mucha similitud. Bannon y Schmidt (1989) exponen que “El trabajo colaborativo está constituido por procesos de grupo relacionados como una idea. Esto es, procesos que pertenecen a la producción de un elemento particular o servicio; donde CSCW debería ser concebido como un esfuerzo para entender la naturaleza y características de éste. Además de que hacen hincapié en que el trabajo colaborativo no es mejor ni peor que el trabajo individual. Éste es necesariamente técnico o económicamente beneficioso en ciertos ambientes de trabajo”. 8 Capítulo I. Introducción 1.10 Descripción de los capítulos. La estructuración de esta tesis consta de siete capítulos; la mayoría de ellos esta compuesto de diversos subtemas y un párrafo introductorio a la sección correspondiente. Como cualquier tesis un apartado de introducción comprende el primer capítulo. El capítulo 2 muestra antecedentes y conceptos de realidad virtual, como por ejemplo definiciones, equipos, usos, etc; además se hace mención de la Interacción HumanoComputadora y de aplicaciones de realidad virtual utilizando trabajo colaborativo asistido por computadora (CSCW). El capítulo 3 es la parte más importante de la tesis ya que presenta la metodología que se utilizó en la conceptualización, análisis y diseño de la interfaz de realidad virtual que se implementó. Esta sección también describe la prueba del entorno virtual con los pros y contras que se presentaron. Lo que se presenta en el capítulo 4 es la evaluación del ambiente de realidad virtual colaborativa en el diagnóstico de lesiones óseas. Describe los procedimientos que se llevaron a cabo para evaluar dicho entorno virtual, que materiales utilizaron los participantes, etc. El capítulo 5 muestra los resultados que se obtuvieron de la evaluación del entorno, esto es, que contestaron los participantes, que les gustó, que no; también se incluyen gráficas que ayudan a entender mejor los datos recabados mediante cuestionarios. El capítulo 6 en base a toda la información investigada y recopilada habla acerca de las conclusiones finales a las que se llegaron después de haber desarrollado el entorno, haber hechos pruebas con él, etc. El capítulo 7 tiene que ver con el trabajo a futuro de esta investigación. Se propone realizar un estudio de viabilidad en cuanto al equipo en donde se alojó el entorno para tratar de necesitar menos requerimientos de software y hardware. 9 Capítulo I. Introducción 1.11 Cronograma de actividades La tabla que a continuación se expone muestra las actividades y los tiempos tentativos en los que se realizó cada actividad. Jun- Jul- Ago- Sep- Oct- Nov- Dic- Ene- Feb- Mar- Abr- May- Jun- Jul- Ago03 03 03 03 03 04 04 04 04 04 04 04 04 Fecha 03 03 Tarea Revisión de la Literatura Análisis del Hardware y Software Desarrollo de la Aplicación Prueba del Entorno Elaboración de la Tesis Fig. 1: Cronograma de actividades de la tesis. 10 Capítulo II. Revisión de la Literatura $% "& * )' " 13 Capítulo II. Revisión de la Literatura 2.1 Introducción La realidad virtual es una tecnología que si la aplicamos usando CSCW (parte de la Interacción Humano-Computadora, HCI), permite manipular objetos, cosas y entornos en forma grupal de diversas áreas, como por ejemplo la medicina. En este capítulo se tiene como objetivo exponer como ha ido evolucionando la realidad virtual, desde quién fue la primera persona que acuño este término hasta cómo es posible utilizar el trabajo colaborativo asistido por computadora en un entorno de realidad virtual. Además de mencionar qué aplicaciones actualmente existen de CSCW en RV. 2.2 Antecedentes Fue a mediados de los años 60 cuando el concepto de mundo virtual empezó a utilizarse, cuando Iván Sutherland publica un artículo llamado “The Ultimate Display”, en donde hacía mención en forma general de la realidad virtual (Sutherland, 1965). Pero fue en 1989 cuando Jaron Lanier acuña el término realidad virtual con la finalidad de distinguir entre los entornos digitales que se intentaban crear, de las tradicionales pruebas de simulación que se generaban en computadora (Flores, 2004). Retomando los inicios de la realidad virtual, fue en 1966 cuando Sutherland fabrica el primer casco de RV el cual era un poco rudimentario pero muy avanzado para su tiempo, además de que desarrolló casi en su totalidad toda la tecnología que se necesitaba para su funcionamiento. Dos años más tarde, Sutherland junto con David Evans crean un generador de escenarios que trabajaba a base de imágenes tridimensionales. Ya en la década de los 70 se le da un giro muy importante al uso de la realidad virtual cuando se desarrollan los primeros simuladores de vuelo para la armada de los Estados Unidos, los cuales hoy en día son una de las principales aplicaciones de esta tecnología. También se fabrican los primeros aparatos de interfaz sensorial como guantes. 13 Capítulo II. Revisión de la Literatura A partir de 1980 la realidad virtual ya es considerada una tecnología con un futuro muy prometedor. En 1982 se fabrica un simulador de alta resolución en las instalaciones de la fuerza aérea norteamericana. Al siguiente año Mark Callahan desarrolla el primer casco de realidad virtual en el Instituto Tecnológico de Massachussets; además de que se funda la institución VPL Research. En 1986 el científico en computación Michael Deering y el físico Howard Davidson usando tecnología de Sun Microsystems trabajan en la creación del primer casco a color utilizando una estación de trabajo. La NASA por primera vez combina en un solo entorno imágenes estereoscópicas, sonido 3D y guantes. A finales de los 80 surgen sistemas de RV que fluctúan en costo entre los 225,000 y los 250,000 dólares. En 1990 Pat Gelband funda Sense8, la primera compañía dedicada al desarrollo de sistemas de realidad virtual. La empresa Sun en 1992 hace la primera demostración de su portal visual, el cual era el ambiente de realidad virtual más avanzado hasta el momento. Surgen los primeros guantes de alta resolución los cuales usan sensores ópticos (Martínez de la Teja, 2002). 2.3 Generalidades de la realidad virtual Existen muchas definiciones acerca de lo que es realidad virtual como por ejemplo: Preece, et al. (1994) dice: “Realidad virtual es una variedad de estilos de interacción, que pueden ser muy realistas para forzar algo en una definición precisa”. 14 Capítulo II. Revisión de la Literatura Fig. 2: Conjunción de los sentidos con tecnología. Imagen descargada de http://www.geocities.com./ResearchTriangle/Station/6201/que_es.htm Burdea y Coiffet (1996) mencionan que: “La realidad virtual es una simulación por ordenador en la que se emplea el grafismo para crear un mundo que parece realista. Además, el mundo sintetizado no es estático sino que responde a las órdenes del usuario (gestos, voces, etc.)”. De acuerdo a Sherman y Craig (2003) se puede definir a la realidad virtual como la ilusión de interactuar en un ambiente en tercera dimensión simulado por computadora, donde los objetos que se encuentran dentro de este entorno pueden ser manipulados por el usuario. El termino realidad virtual es normalmente usado para referirse a estilos de interacción que tienen los siguientes tres factores en común: • Presencia física directa de los sentidos. • Entradas sensoriales en tres dimensiones. • Interacción natural. 15 Capítulo II. Revisión de la Literatura Fig. 3: Ejemplos de mundos virtuales. Imagen cortesía del Instituto Sueco de Ciencias Computacionales (SICS) De acuerdo a Casey (1996) los ambientes virtuales con éxito dependerán sin problemas de múltiples tecnologías como son: • Cascos virtuales. • Sensación en la posición de la cabeza. • Sensación en la posición de la mano. • Reacción a fuerzas. • Entrada y salida de audio. • Otras sensaciones. • Realidad virtual cooperativa y competitiva. 2.4 Metodologías, conceptos y características fundamentales de la Interacción HumanoComputadora (HCI) en realidad virtual. La Interacción Humano-Computadora o Human-Computer Interaction (HCI) es la encargada de estudiar y analizar las relaciones que se presentan cuando el ser humano hace uso de una computadora y todos sus sistemas, para así tratar de diseñar y desarrollar actividades de una manera más segura y provechosa. Como, por ejemplo, el diseño de un sistema para una planta productiva, un generador de energía, los sistemas de una oficina o los videojuegos (Martinez, 2004). 16 Capítulo II. Revisión de la Literatura Principalmente el surgimiento de HCI se debió a la necesidad de generar sistemas informáticos que fueran útiles, confiables, fáciles de utilizar y seguros. Es así como llega la usabilidad la cual tiene el objetivo de desarrollar sistemas sencillos en su manejo para los usuarios. La Interacción Humano-Computadora se apoya en diversas áreas, entre las que se pueden mencionar: • Inteligencia artificial. • Ingeniería. • Ergonomía y factores humanos. • Psicología cognitiva. • Sociología. • Ciencias de la computación. • Filosofía. • Antropología. • Psicología social y organizacional Cada forma de comunicación entre el humano y la computadora presenta ventajas y desventajas, por lo que en el estudio de HCI se debe tratar de aprovechar las características convenientes de cada uno y desechar o subsanar las que no lo son, como por ejemplo: • Cuando la forma de diálogo involucra la introducción de comandos a través del teclado, el usuario debe recordar todas las instrucciones requeridas para desarrollar cierta acción. Este tipo de diálogo puede ser muy rápido para los usuarios experimentados, pero complicado y frustrante para los usuarios que no conocen el sistema. 17 Capítulo II. Revisión de la Literatura • Al utilizar menús y navegación, los usuarios no tienen que recordar el comando que desean, sólo tienen que reconocerlo; sin embargo, al diseñar este tipo de comunicación es de suma importancia que las palabras utilizadas en los menús y el diseño de los íconos sea completamente explícito para los usuarios, lo que incrementa considerablemente la dificultad para el diseñador de los sistemas. • Si se utilizan diálogos de pregunta y respuesta, las posibilidades de introducción de datos o información es muy restringido para ambas partes, ya que deben coincidir exactamente con las palabras y formatos establecidos. Este tipo de diálogo puede ser muy útil para usuarios poco experimentados, pero tiende a ser frustrante para los experimentados. • La ventaja del llenado de formas preestablecidas es que ayuda al usuario a conocer la posición correcta donde debe introducir los datos, lo que reduce la necesidad de analizar cuidadosamente toda la pantalla. • La comunicación a través del habla se ha considerado como el más deseable por lo natural que resulta para el usuario, pero el diseño de los sistemas también se vuelve sumamente complejo por tener que entender y considerar todas las posibles ambigüedades y errores gramaticales en los que puede incurrir el usuario, además de los problemas técnicos que implica el reconocimiento de voz. En resumen, como la realidad virtual es una tecnología que involucra los sentidos del ser humano es muy importante conocer cómo es que el usuario va a reaccionar al entorno virtual en el que va a interactuar, y es precisamente de lo que se encarga el HCI; de estudiar cómo va a ser esa relación participante-ambiente virtual. 2.4.1 CSCW (Computer Supported Collaborative Work) en un ambiente de realidad virtual. Hoy en día cualquier cosa que hacemos la relacionamos con diversas áreas. Esto es, interactuamos con diversas personas para lograr un fin; es así como surge una área de investigación que combina el trabajo en grupo con la informática conocida como Trabajo 18 Capítulo II. Revisión de la Literatura Colaborativo Asistido por Computadora (CSCW por sus siglas en inglés). Otro aspecto que está muy relacionado a este tópico es el Groupware que es el conjunto de herramientas que utiliza el CSCW y de las cuales se ayuda el hombre para intercambiar información en un grupo de trabajo (Grudin, 1994). Fue en los años 60 cuando se empezó a manejar el concepto de Trabajo Colaborativo Asistido por Computadora, pero es hasta mediados de los 80 cuando empieza a tener un gran auge este tópico, debido a que se empezaba a hacer necesario que se tuviera un soporte en cuanto a las comunicaciones, solución de problemas en donde se tuvieran diversos puntos de vista para resolverlo, soporte para juntas cara a cara, etc. Los precursores del CSCW fueron Irene Greif del Massachussets Institute of Technology (MIT) y Paul Cashman de Digital Equipment Corporation (DEC) cuando en 1984 (Cambridge) imparten el primer curso relacionado con esta área. El objetivo de este curso era que un grupo de personas que se dedicaban a realizar estudios o trabajos acerca de temas específicos dieran sus punto de vista acerca de cómo conjuntar estas disciplinas en grupos de trabajo. Existen diversas definiciones para el CSCW de distintas personas pero es tan grande el área de trabajo que abarca que muchos consideran que una definición precisa no existe. Una parte fundamental es definir de una forma más concreta a qué nos referimos cuando hablamos de Trabajo Colaborativo. Para tal propósito Bannon y Schmidt (1989) definen que “El trabajo colaborativo está constituido por procesos de grupo relacionados como una idea. Esto es, procesos que pertenecen a la producción de un elemento particular o servicio; donde CSCW debería ser concebido como un esfuerzo para entender la naturaleza y características de éste. Además de que hacen hincapié en que el trabajo colaborativo no es mejor ni peor que el trabajo individual. Éste es necesariamente técnico o económicamente beneficioso en ciertos ambientes de trabajo”. 19 Capítulo II. Revisión de la Literatura Como se mencionó al principio, el Groupware (utilizado por primera vez por Peter y Trudy Johnson-Lenz en 1984), fue tomado por la comunidad CSCW. Muchos consideran al CSCW y Groupware como lo mismo, pero lo cierto es que cada una tiene su propia definición, como por ejemplo Baecker (1993) define: “CSCW como una actividad coordinada basada en computadora tal como comunicación y solución de problemas que se llevan a cabo por un grupo de individuos colaborando y a Groupware como el software multiusuario asistiendo a CSCW”. Existen dos puntos importantes en los sistemas de Trabajo Colaborativo Soportado por Computadora que son el modo de interacción que soportan y la distribución geográfica de los usuarios. El modo de interacción puede ser tanto Asíncrono (que ocurre en tiempos diferentes) como Síncrono (ocurre al mismo tiempo); y la distribución geográfica puede ser Local, lo que significa que los usuarios están co-localizados en el mismo ambiente, o Remoto, que se encuentran en diferentes lugares (como por ejemplo diferentes salones, edificios, etc.). Lo cual deriva en cuatro categorías: síncrono-local, síncrono-remoto, asíncrono-local y asíncrono-remoto como se muestra en la Tabla 13.1 (Ellis et al. 1991). Mismo Lugar Mismo Tiempo Tiempos Diferentes Cara a cara (salones, salas Interacción asíncrona de juntas). (Proyectos agendados, herramientas de coordinación). Diferentes lugares Distribuidos Distribuidos asincrónicamente sincrónicamente (editores (correo electrónico, pizarrones compartidos, ventanas de de boletines, conferencias). video). Tabla 1: Categorías que clasifican a los sistemas de CSCW (Computer Supported Collaborative Work). Síncrono-Local: Mismo tiempo, mismo lugar Un ejemplo común de una actividad en grupo síncrona-local es una junta. Típicamente, en una junta soportada por computadora, cada participante tiene una computadora personal, usada 20 Capítulo II. Revisión de la Literatura para hacer notas, procesar datos y cosas por el estilo, la cual esta enlazada a un pintarrón electrónico que puede ser compartido por todos los participantes. Síncrono-Remoto: Mismo tiempo, diferentes lugares El teléfono es quizá el ejemplo más común de un medio que soporta el trabajo en grupo síncrono-remoto. Cuando comparamos las juntas cara a cara las potenciales desventajas del teléfono son obvias. Primeramente no puedes ver a tu compañero (o compañeros), ni tampoco puedes mostrar tus imágenes, gestos o referenciar la información en un papel. Una de las principales características de los sistemas CSCW síncrono-remoto es la distribución del espacio de trabajo compartido, diseñado para soportar grupos compuestos de individuos en diferentes lugares geográficos. Un espacio de trabajo compartido distribuido usualmente provee de espacio de trabajo electrónico multimedia donde cada miembro puede ver simultáneamente los apuntes de los miembros de otro grupo de trabajo en un espacio de trabajo compartido. Los participantes pueden también hablar, y en algunos casos, ver imágenes de otros miembros. Asíncrono: Diferente tiempo La correspondencia postal es el mejor ejemplo del trabajo en grupo asíncrono-remoto. El equivalente electrónico del correo postal, el e-mail, fue el primer gran uso de los sistemas CSCW. Algunos ejemplos del modo de trabajo en grupo asíncrono-local incluye procesos en donde la información es compartida entre oficinistas en la mismo lugar de trabajo vía bandejas de llegada y de salida. 2.5 Aplicaciones de realidad virtual utilizando CSCW En un principio se menciona mucho a la telemedicina en este subtema ya que esta muy ligado a lo que se desea realizar, pero al final se hace un recuento de lo que realmente ya existe de RV haciendo uso de CSCW. 21 Capítulo II. Revisión de la Literatura En muchos países la telemedicina así como el trabajo colaborativo se esta convirtiendo en una herramienta de gran ayuda para los médicos, ya que les da la oportunidad de diagnosticar sin la necesidad de estar físicamente en el lugar en donde se encuentra el paciente. Grudin (1994) explica que el trabajo colaborativo soportado por computadora (CSCW) es una combinación de trabajos realizados en equipo con la ayuda de redes de computadoras, en donde se reúnen software, hardware, técnicas y servicios. Otro aspecto importante es la implementación de CSCW en la Ingeniería, donde Grudin (1994) explica que existen cuatro puntos importantes a considerar: • La investigación de CSCW, la cual ayuda a entender cómo un grupo de participantes trabajan eficientemente entre sí y cómo es que la tecnología soporta estos trabajos grupales. • El análisis de cómo el área de CSCW y la Interacción Humano Computadora se relacionan entre ellos para conocer cómo los usuarios interactúan a través del software. • Existe un gran mercado de sistemas para trabajo en grupo que pueden ser perfectamente aplicables a la industria. • La necesidad de solventar problemas referentes a CSCW, que solamente se resolverían usando la ingeniería. En el artículo (http://mail.udlap.mx/~ci202220/is523/Sesion22/Articulo1.html) se menciona: “Los sistemas CSCW pueden integrar la división del espacio de comunicación con la división del espacio de trabajo y apoyar las tareas que son ejecutadas de manera síncrona o asíncrona. La tecnología groupware extiende los conceptos de encuentro y trabajo colaborativo, permitiendo a los participantes la posibilidad de superar los requerimientos de estar en el mismo lugar y trabajar juntos en el mismo tiempo”. Dentro de la telemedicina también se han logrado avances muy significativos, como resultado de mucha investigación. 22 Capítulo II. Revisión de la Literatura En la dirección (http://www.medicin.com.ar/telemedicina.asp) se menciona que: “La telemedicina es la medicina a distancia, abarca conceptos como teleconferencia, y puede ser usada para realizar interconsultas con profesionales que se encuentran a distancia”. Johnson (2001) en su artículo comenta que en un futuro el uso de técnicas de visualización en la medicina abarcará una gran parte de la investigación y prácticas; además de que en las investigaciones médicas utilizarán la realidad virtual y las técnicas de visualización para aplicarlo en trabajo colaborativo soportado por computadora a distancia. Bryson (1996) destaca que un nuevo paradigma que está tomando mucha fuerza son los ambientes virtuales en los cuales se hace uso de computadoras e interfaces en donde la finalidad es crear mundos tridimensionales en donde el usuario interactúa con objetos virtuales. La realidad virtual se ha fortalecido mucho en estos últimos años. Una definición de realidad virtual es: Uso de sistemas que contengan computadoras e interfaces para los usuarios en donde se crea un mundo en tercera dimensión que contiene objetos para interactuar con un gran sentido de la realidad. El principal objetivo es crear cosas para interactuar con ellas no con imágenes de cosas. Además en (http://www.grupomedico.com.ve/Telemnedicina.htm) se menciona que: “La Telemedicina, significa ejercer la medicina, utilizando nuevas herramientas diagnósticas, apoyándose en tecnología de vanguardia, con elementos de juicio diferentes a los tradicionales, que permiten otorgar mayores oportunidades de prevención, tratamiento y rehabilitación, a aquellos pacientes que por diferentes circunstancias se encuentran alejados del centro de cuidado médico. La Telemedicina no puede suplir al cuidado médico tradicional, pero su misión es expandir las fronteras de este cuidado para hacerlo accesible a cada ser humano en cualquier lugar que se encuentre”. Tal es el caso de Chile que ha desarrollado un Proyecto en el cual conjuntan la Medicina con el Trabajo Colaborativo para llegar a la mayor cantidad de pacientes en el país. 23 Capítulo II. Revisión de la Literatura En un artículo publicado en Chile por los médicos José Badía y Beltrán Mena mencionan que: “La solución de fondo del problema de la centralización depende de grandes políticas económicas, pero la telemedicina es una alternativa relativamente rápida de implementar y que puede solucionar una parte importante del acceso a especialidades.” Con referencia en: (http://escuela.med.puc.cl/paginas/telemedicina/telemed-paper-esp.html#telemedicina) Otro proyecto que también se está desarrollando en Chile a cargo de Ricardo Baeza Yates y que también involucra trabajo colaborativo y telemedicina es “Red Temática de Telemedicina e Informática Medica” la cual tiene por objetivo: “Posibilitar y facilitar la cooperación y el intercambio de conocimiento entre los grupos en los temas de telemedicina, sistemas de información clínicos, imágenes y señales biomédicas. Los temas tratados en la red, y que corresponden a la experiencia de los grupos participantes, son Telemedicina en sectores rurales, Tele-radiología, Telemedicina domiciliaria, Sistemas de emergencias (asistencia en catástrofes), Historia Clínica Informatizada – Registro Clínico Electrónico, Terminología y vocabulario médico, Guías de práctica clínica y medicina basada en la evidencia, Bases de datos médicas y genómicas, tratamiento y visualización de Imágenes médicas y sistemas de diagnósticos y monitorización de pacientes.” Referencia: (http://www.galenonet.com/CYTED/cyted/datos.html) Un uso que últimamente se le ha dado a la realidad virtual es la implementación de esta tecnología en aparatos de endoscopia y laparoscopia, que sirven para que los médicos que estudian esta rama de la medicina pueden tener un entrenamiento que les permita realizar practicas como si fueran operaciones reales (McCloy y Stone, 2001). De acuerdo a Santacruz (1998) existen varios proyectos en donde se ha utilizado realidad virtual con CSCW entre los que se encuentran: ZEBU es un proyecto groupware educativo basado en www, donde el mayor objetivo de ALIVE (Active Learning Virtual Enviroments), es diseñar, desarrollar y manipular una herramienta, basada en la red de trabajo que soporte estudiantes y profesores en proyectos basados en aprendizaje colaborativo. 24 Capítulo II. Revisión de la Literatura Esta herramienta permite desarrollar, publicar, interactuar con otros usuarios en proyectos en línea sin salir de sus salones en cualquier parte del mundo. La comunicación, colaboración y cooperación entre ambientes también esta soportado por esta herramienta. Los estudiantes pueden hacer uso de audio y los profesores tienen la posibilidad de diseñar entornos de aprendizaje para sus alumnos. GRACILE. (Japanese GRAmmar Collaborative Intelligent agents LEarning). El propósito es desarrollar agentes inteligentes que propicien la colaboración para el intercambio de conocimientos entre los participantes. Los grupos que soporta son de dos a cuatro estudiantes, en una red LAN a través de Ethernet. Los usuarios interactúan escribiendo puntos de vista desde diferentes lugares remotos. Bryan, et al. (2001) está desarrollando en el Ohio Supercomputer Center un ambiente virtual realista para el análisis del hueso temporal. Este proyecto utiliza modelos gráficos de tomografías y de resonancia magnética. La investigación contempla la visualización en estéreo del modelo del hueso. Suárez Quirós, García Díaz, et al. (2003) desarrollaron una herramienta que permite visualizar estructuras anatómicas de imágenes bidimensionales de TAC así como de implantes en un entorno colaborativo. Esto permitirá que un grupo de usuarios analicen el modelo medico desde diferentes lugares remotos conectados a través de Internet. El entorno cuenta con una interfaz sencilla que facilita la navegación dentro del entorno. 25 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz $% "& &'( $ " + ( )' ' /+ " " &' ) '," * "$ 29 .& " ') " (& Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz 3.1 Introducción El propósito de este capítulo es dar a conocer como se llevó a cabo la metodología de análisis y diseño de la interfaz de realidad virtual, la cual fue desarrollada en DIVE (Hagsand, 1996); determinando cuáles fueron las necesidades primordiales de los usuarios y del desarrollador. También se realizó un proceso de codificación y depuración del entorno virtual. Posteriormente se llevaron a cabo pruebas internas con el entorno que sirvieron para corregir errores que se tuvieron al momento de estar desarrollando el ambiente virtual. Habiendo leído a Fraser et al. (2000) se pensó en desarrollar un entorno virtual colaborativo y adaptar un modelo en 3D de una lesión ósea, que fueron cargados en el ambiente de DIVE para que los participantes interactuaran entre ellos mediante un chat o su propia voz. 3.2 Metodología de adaptación para la interfaz del ambiente virtual La metodología que se siguió para desarrollar el entorno virtual fue la de “Desarrollo Orientado a Prototipos” debido a que fue la que más se apegaba a lo que se quería lograr. La metodología se puede analizar más a fondo en la siguiente dirección http://www.inf.udec.cl/~ingsoft/software/isenfoques.html. Esta es parte de la rama de la ingeniería de software que es la aplicación de modelos y formas de la ingeniería tradicional a la práctica de construir productos de software. Enseguida se muestra el diagrama de flujo de las distintas etapas del análisis y diseño del entorno virtual (Mcconnell, 1997). 29 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz Desarrollo Orientado a Prototipos Investigación Preliminar Definición del Problema Pasos de la metodología Orientado a Prototipos Requerimientos ¿Qué se necesita? Análisis de requerimientos Necesidades del usuario y desarrollador Diseño global y detallado Partes que conforman el entorno Codificación Desarrollo del código fuente Prueba interna del entorno Evaluación del entorno virtual Modificación Modificación del prototipo Determinación de requerimientos y prototipado Funcionamiento del entorno Descripción del funcionamiento Evaluación de la interfaz El sistema es implementado y probado Resultados y discusión Interpretación de resultados Fig. 4: Metodología Desarrollo Orientado a Prototipos. 30 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz 3.2.1 Requerimientos Con base en las entrevistas que se realizaron con los médicos especialistas en lesiones óseas (ortopedistas y radiólogos) se llegó a la conclusión de que necesitaban una herramienta que tuviera la posibilidad de cargar modelos en 3D de tomógrafos de una lesión ósea, donde un grupo de médicos pudieran analizar remotamente éstas modelos en forma colaborativa para dar un diagnóstico más preciso. 3.2.2 Análisis de los requerimientos Según los requerimientos de los médicos y después de analizar varias herramientas de desarrollo que manipulaban ambientes virtuales como Quest3D, Mad Fx y DIVE; se decidió utilizar el programa DIVE (Distributed Interactive Virtual Environment) como software base, el cual es un sistema de realidad virtual multiusuario basado en Internet donde los participantes navegan en espacios en 3D y ven, conocen e interactúan con otros usuarios y aplicaciones, además de ser un software libre. Se descargó de la siguiente dirección: http://www.sics.se/dive/ La elaboración del entorno virtual se realizó directamente en el editor de textos wordpad utilizando el formato de programación de DIVE. Para la obtención del modelo que iba a ser mostrada en el entorno virtual se realizaron visitas a varias clínicas que prestan el servicio de Tomografía Axial Computarizada (TAC) en la Cd. de Colima, donde se les solicitó que se nos permitiera adquirir modelos en 3D de tomografías de su base de datos. Sin embargo no tuvimos éxito en nuestra petición debido a diversos factores, aún cuando se realizó todo el trámite correspondiente como son oficios, reuniones, etc. con las personas encargadas de dichas clínicas. 31 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz Algunas de los hospitales y clínicas visitas se mencionan a continuación: Clínica Responsable Imagenología Siglo XXI Dr. Humberto Bayardo Quintana Diagnóstico por Imágenes Dr. Vicente R. Díaz Guiner Tomografía Axial de Colima Dr. Carlos Romero Martínez Hospital Regional Universitario Dr. Cristian Jorge Torres Ortiz Ocampo CIMA. Centro de Imagenología Dr. E. Augusto Sánchez Cárdenas Tabla 2: Lista de hospitales y clínicas visitadas. En el caso de la clínica Tomografía Axial de Colima, el Dr. Carlos Romero tuvo la amabilidad de mostrar el equipo del cual constan sus instalaciones y se menciona enseguida: o Aparato de tomografía axial computarizada tridimensional General Electric modelo CT Sytec 3000 o Una computadora IBM pentium 4 que funge como servidor. o Un regulador No Break APC modelo CS 350 o Una impresora de tomografías Kodak modelo Dry View 8100 o Una impresora de tomografías General Electric modelo MFC III Este equipo cuenta con una interfaz touch screen a través de la cual se realizan todos los procesos. El software que sirve para manipular el funcionamiento del aparato de tomografía se llama Syngo, y trabaja bajo una plataforma Windows 2000. Cabe mencionar que los modelos del TAC pueden ser almacenadas en varios medios dependiendo de la marca y modelo del tomógrafo como son: discos flexibles de 3.5 pulgadas, discos compactos, cinta magnética y disco duro. Los archivos que genera el TAC tienen la extensión .x los cuales tienen como información coordenadas en x,y,z que produce el objeto en 3D. Éstos archivos utilizan la tecnología 32 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz Direct3D, como consecuencia, una vez que se tengan los modelos, serán convertidas a formato vrml 1.0 con extensión .wrl mediante un software llamado Deep Exploration versión 3.0 para ser cargadas en el ambiente virtual. Tratando de solventar la carencia de los modelos se realizó el modelado de la imagen de un pie en 3D con una lesión ósea (en este caso una fractura en el dedo meñique del pie izquierdo) en Maya 5.0 el cual es un software que sirve para el desarrollo de objetos tridimensionales. Ya que se tuvo el objeto en Maya se exportó a formato vrml 1.0 que es el que maneja DIVE mediante el software Deep Exploration de Right Hemisphere.. El modelo original en 3D de la lesión ósea fue proporcionada por el Ing. Luis Chávez Hita que se encuentra laborando en el departamento de modelos 3D dependiente del Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos (CEUPROMED) en la Universidad de Colima. Tanto el entorno virtual como el modelo en 3D se alojaron en una computadora del laboratorio de realidad virtual de la Universidad de Colima que hizo las veces de servidor ya que contaba con una buena velocidad, lo que facilitó la conexión de los usuarios. Continuando con el análisis para desarrollar e interactuar con el entorno se necesitó una serie de requerimientos de hardware que, debido a la naturaleza del proyecto, se enfocaron más que nada a la capacidad de la computadora para procesar modelos en 3D; esto es, la computadora donde se alojaron los modelos debía contar con una tarjeta de video de gran capacidad. 3.2.2.1 Necesidades del usuario Como mínimo cada usuario debió contar con las siguientes necesidades de hardware para usar el entorno virtual: Hardware: Computadora • Pentium IV a 2 GHz • 256 MB en RAM 33 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz • Disco Duro 60 Gb • Tarjeta de video con 128 Mb • Tarjeta de Sonido • Micrófono Software: Para cargar DIVE en la computadora del usuario fue necesario descargar el archivo de instalación dive3.3x.winnt de la página http://www.sics.se/dive/ que es un archivo con extensión .zip que se debe descomprimir en el directorio raíz de la computadora. Ya que se realizó esto, el siguiente paso fue crear una variable de sistema para DIVE con el nombre DIVEPATH con el valor c:\dive3.3x.winnt\dive3.3x\data Finalmente DIVE fue configurado y listo para ser ejecutado. 3.2.2.2 Necesidades del desarrollador El desarrollo del entorno virtual debió realizarse en una computadora con las siguientes características: Hardware: Computadora • Pentium IV a 2 GHz • 256 MB en RAM • Disco Duro 60 Gb • Tarjeta de video con 128 Mb • Tarjeta de Sonido • Micrófono Software: • DIVE. Software que permitió trabajar (desarrollar e interactuar) con entornos virtuales. • Windows 2000, Windows NT o Unix. La computadora que fungió como servidor 34 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz contó con el sistema operativo Windows 2000. Aunque también se hicieron pruebas internas con un máquina que contaba con sistema operativo Unix. 3.2.3 Diseño global y detallado Los elementos de software involucrados se dividieron en dos partes principalmente. La primera a grandes rasgos fue la obtención del modelo de la lesión ósea mediante un TAC (lo cual no se logró realizar y se utilizó un modelo desarrollado en un software de computadora); y la segunda parte englobó el entorno de DIVE donde los médicos interactúan entre ellos. Diseño Global. Obtención del modelo en 3D del TAC 1.- Aparato de Tomografía Axial Computarizada (TAC) 2.- Reconstrucción de la lesión por parte del TAC 3.- Almacenamiento del modelo (CD, diskette) 4.- Cargar el modelo en 3D en el servidor 5.- Análisis de la lesión entre varios médicos 6.- Mejor diagnóstico y más completo Fig. 5: Diseño global. 35 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz Diseño Detallado. Entorno de DIVE El diseño detallado comprendió los pasos 4 y 5 de la figura 5 el cual se compone de la carga del mundo virtual y el modelo en 3D, que es la parte principal del entorno virtual. Aquí es donde esta incluida la descripción del menú de la herramienta DIVE. Las dos opciones de menú que son utilizadas principalmente son Load de la pestaña World que es donde se carga el ambiente virtual y Load in Front de la pestaña Object que es donde se inserta el modelo de la fractura. Menú de la herramienta File Render World Object ' & '& Self Navigate Tools Windows Fig. 6: Diseño detallado. 36 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz 3.2.4 Codificación La programación que se realizó en esta investigación se realizó en dos secciones: el ambiente virtual en el cual estuvieron interactuando los participantes y el modelo en 3D obtenida del TAC de la lesión ósea. Código fuente del ambiente virtual Nombre del archivo: tesis.vr #include "dive.vh" #Limitaciones de espacio del entorno virtual world "tesis" { start v 0 0.8 0 min v -1e+20 0 -1e+20 max v 1e+20 1e+20 1e+20 background 0.0 0.0 0.0 } #Modelo vrml 1.0 de la lesión ósea object { translation v 0 7 35 inline "fractura.wrl" } #Modelo de la mesa que se encuentra abajo del modelo de la lesión ósea object { nograsp on # Evitar que el objeto se pueda mover translation v 0 0 35 # Coordenadas en donde se carga el objeto inline "mesa.wrl" # Carga del objeto } #Texto de la sala de diagnóstico object { nograsp on translation v 3 17 23 inline "texto.wrl" } #Malla que cubre todo el piso del entorno virtual object { nograsp on maj_descr "floor grid" material "BLUE_NEON_M" 37 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz view 0 { QUAD_GRID 100 100 v -100 v -100 v 100 v 100 } 0 0 0 0 -100 100 100 -100 } #Piso de la sala de diagnóstico object { nograsp on maj_descr "floor" # Nombre del objeto material "BROWN_M" # Color del objeto view 0 { N_POLY 4 v -15 0.05 25 v -15 0.05 45 v 15 0.05 45 v 15 0.05 25 } } #Pared derecha de la sala de diagnóstico object { nograsp on maj_descr "pared_derecha" material "BROWN_M" view 0 { RBOX v -15 0 45.5 v -14.5 12 25 } } #Pared izquierda de la sala de diagnóstico object { nograsp on maj_descr "pared_izquierda" material "BROWN_M" view 0 { RBOX v 15 0 45 v 14.5 12 25 } } #Pared del fondo de la sala de diagnóstico object { nograsp on maj_descr "pared_fondo" material "BROWN_M" 38 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz view 0 { RBOX v 15 0 v -14.5 } 45 12 45.5 } #Pared 1 del frente de la sala de diagnóstico object { nograsp on maj_descr "pared_frente1" material "BROWN_M" view 0 { RBOX v -15 0 25 v -8 12 25.5 } } #Pared 2 del frente de la sala de diagnóstico object { nograsp on maj_descr "pared_frente2" material "BROWN_M" view 0 { RBOX v 15 0 25 v 8 12 25.5 } } #Pared 3 del frente de la sala de diagnóstico object { nograsp on maj_descr "pared_frente3" material "BROWN_M" view 0 { RBOX v 8 8 25 v -8 12 25.5 } } #Techo 1 de la sala de diagnóstico object { nograsp on maj_descr "ceiling" material "BROWN_M" nobackface on view 0 { N_POLY 4 v -15 12 25 v -15 12 45 39 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz v v 15 15 12 12 45 25 } } #Techo 2 de la sala de diagnóstico object { nograsp on maj_descr "ceiling2" material "BROWN_M" nobackface on view 0 { N_POLY 4 v -15 13.5 25 v -15 13.5 45.5 v 15 13.5 45.5 v 15 13.5 25 } } #Esquina delantera derecha del techo 2 de la sala de diagnóstico object { nograsp on maj_descr "corner post der del" material "BROWN_M" view 0 { RBOX v -15 12 25 v -14.5 13.5 25.5 } } #Esquina delantera izquierda del techo 2 de la sala de diagnóstico object { nograsp on maj_descr "corner post izq del" material "BROWN_M" view 0 { RBOX v 15 12 25 v 14.5 13.5 25.5 } } #Esquina trasera izquierda del techo 2 de la sala de diagnóstico object { nograsp on maj_descr "corner post izq atr" material "BROWN_M" view 0 { RBOX v 15 12 45 v 14.5 13.5 45.5 40 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz } } #Esquina trasera derecha del techo 2 de la sala de diagnóstico object { nograsp on maj_descr "corner post der atr" material "BROWN_M" view 0 { RBOX v -15 12 45 v -14.5 13.5 45.5 } } Código fuente del modelo 3D de la lesión ósea Nombre del archivo: fractura.wrl Este archivo debe estar en formato vrml 1.0 #VRML V1.0 ascii # Produced by Deep Exploration VRML exporter # Deep Exploration 3.5.0.448 # http://www.righthemisphere.com/ DEF object0 Separator { DEF footbone1 Separator { DEF footbone1_0Geo Separator { Coordinate3 { point [ # points 12069 0.674 -1.324 2.588, 0.741 -1.347 2.588, 0.666 -1.309 2.524, ............ Debido a que este archivo es grande no se enlistan todos los valores que componen el modelo. El archivo esta principalmente compuesto de coordenadas x,y,z que se encuentran separadas por comas. ............ 2184, 2186, -1 ] } } } 41 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz DEF persp Separator { PerspectiveCamera { position 5.39732 0.05919 -0.040803 orientation 0.03861 -0.998471 -0.039565 -1.59676 } } DEF light Separator { SpotLight { intensity 0.085122 color 0.98 0.98 0.98 direction -0.686693 -0.598119 -0.413165 location 5.80489 5.37002 4.07171 cutOffAngle 1.13512 } } } 3.2.5 Prueba interna del ambiente virtual Se realizaron pruebas internas dentro de la red de la Universidad de Colima para corroborar que el entorno funcionara correctamente obteniéndose resultados muy satisfactorios. Las pruebas consistieron en montar el servidor DIVE en el Laboratorio de realidad virtual de dicha institución para acceder a el a través de un computadora remota que se encontraba en el laboratorio de sistemas de información del edificio de posgrado. Se estuvo interactuando en un ambiente virtual demo mediante voz y el chat, con el cual cuenta la herramienta DIVE. Los principales problemas que se encontraron en dicha prueba fueron al momento de configurar el servidor DIVE y la configuración del sonido dentro del ambiente virtual. Fuera de estos detalles la herramienta funcionó muy bien en todos los sentidos. También se realizó una prueba a distancia que consistió en enlazar dos nodos, de los cuales uno se encontraba en el laboratorio de realidad virtual de la U. de C. en la ciudad de Colima, México y el otro se localizaba en la Universidad de Murcia en Murcia, España. Esta prueba resultó ser un éxito. Ambas partes pudieron interactuar en el ambiente virtual. Se hizo uso del chat y del audio, el cual, cabe aclarar que tuvo pequeños problemas en su transmisión. Pero en general todo funcionó aceptablemente. 42 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz 3.3 Descripción del funcionamiento de la herramienta Enseguida se muestran las pantallas del entorno y su descripción para comprender de una manera clara y precisa el funcionamiento del entorno virtual de diagnóstico. DIVE permite manejar los mundos virtuales en modos: o Monousuario. o Multiusuario a través de un servidor proxy. Para este propósito, como serán varios médicos los que ofrezcan un diagnóstico se debe trabajar en modo multiusuario (Proxy Server). Médico 1 Médico 2 Servidor Dive Médico 4 Médico 3 Fig. 7: Servidor DIVE. El primer paso es cargar el mundo virtual y el modelo de la lesión ósea lo cual se puede realizar de dos formas: Una forma es cuando se esta dentro del ambiente de DIVE posicionarse en la pestaña World y seleccionar la opción Load para después cargar el mundo virtual con el cual se va a trabajar. 43 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz Fig. 8: Carga del mundo virtual. Una vez que se tiene el mundo virtual, se carga el modelo en 3D de la fractura mediante la pestaña Object y se selecciona la opción Load in front. Fig. 9: Carga del modelo en 3D de la lesión ósea. La segunda manera de cargar el entorno virtual es mediante el archivo de configuración de DIVE .dive_configure que se encuentra en la ruta c:\ dive3.3x.winnt\dive3.3x\data\ La variable que se tiene que modificar es: default_world tesis(nombre del ambiente virtual) 44 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz Y para cargar el modelo de la lesión ósea manualmente, es modificando el archivo del entorno virtual tesis.vr que se encuentra en la ruta c:\ dive3.3x.winnt\dive3.3x\data\ como se muestra a continuación: object { translation v 0 7 35 inline "fractura.wrl" } Ya que se cargó el entorno virtual y el modelo de la lesión ósea se empieza a analizar la fractura. Un aspecto importante es que los participantes del ambiente virtual estarán representados por un objeto llamado avatar el cual tendrá en la parte superior el nombre del participante para diferenciarlo de los demás usuarios. Debido a que el objeto primordial de este estudio es conocer el impacto del entorno virtual no se le dio demasiado énfasis a la forma del avatar (Casanueva y Blake, 2001). El mecanismo para el análisis que se tiene pensado implementar es el siguiente: habrá un moderador que le otorgara a cada médico un cierto intervalo de tiempo para que manipule el modelo como así lo crea pertinente, una vez que todos los médicos hayan analizado la lesión el moderador preguntara si alguno desea volver a tomar el control del modelo; si alguien así lo cree conveniente, se le dará más tiempo, en caso contrario se procederá a la siguiente etapa que es la de intercambio de puntos de vista. Cada médico expondrá su opinión de cuál es el mejor tratamiento a seguir para dar un mejor diagnóstico. Una vez expuestas todas las opiniones, se deberá llegar a una única idea. Para de esta manera dar un diagnóstico mejor y más completo. 45 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz Fig. 10: Modelos de la lesión ósea, en este caso una fractura en el dedo meñique del pie izquierdo. El proceso de analizar la fractura se realiza de dos maneras: Mediante un chat en donde los médicos ingresan y escriben sus puntos de vista. Usando un micrófono. Esto es, intercambiando sus opiniones a través de su propia voz. Si se va a hacer uso del chat, lo que se tiene que hacer es crear el grupo de trabajo, asignándole un nombre al cuarto de chat en el que van a trabajar los participantes. 46 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz Fig. 11: Creación del grupo de chat. Fig.12: Ventana de chat donde interactúan los médicos. En el caso de utilizar un micrófono se configuran ciertos valores en el audio dentro de DIVE y se empiezan a intercambiar ideas. Si se desea más información de la implementación del audio en 3D en DIVE se puede consultar Adler (1996) que es una tesis que explica detalladamente cómo llevar a cabo este proceso. Fig. 13: Configuración del audio en DIVE. 47 Capítulo III. Conceptualización, análisis y diseño de la interfaz Fig. 14: Interacción por medio de audio por parte de los participantes. Resultó muy interesante el diseño y análisis de la interfaz ya que se realizó un estudio muy completo que incluyó desde qué forma tendría el ambiente virtual, los colores que contendría, cómo sería el objeto (avatar) que representaría al usuario dentro del entorno, etc. Otro aspecto interesante a comentar es que se tuvo que aprender la forma de programar en DIVE, lo cual realmente no fue muy complicado ya que es muy parecido a la programación en C. También se hizo mención de los requerimientos de hardware que se necesitan tanto para el usuario como para el programador. 48 Capítulo IV. Evaluación de la interfaz $% "& 0 * " $ ( )' " ') " ' /+ (& " &' 51 " ) * " Capítulo IV. Evaluación de la interfaz 4.1 Introducción Ya desarrollado el ambiente virtual el siguiente paso fue evaluarlo con usuarios que en este caso estuvieron divididos en dos grupos, debido a que el número de computadoras con el que se contaba no era suficiente para realizar la prueba en una sola sesión. El proceso de evaluación se llevó a cabo en las instalaciones del Laboratorio de Realidad Virtual de la Universidad de Colima. La tarea principal en la evaluación consistió en que los usuarios interactuaran con el entorno. Al final se les aplicó un cuestionario de usabilidad (Hom, 1998) (mostrado en el anexo A) para recabar la información necesaria además de entrevistarse con ellos para tratar de conseguir más datos. 4.2 Método A continuación se describen el diseño, participantes, materiales, y procedimiento que se llevaron a cabo para evaluar la interfaz del ambiente de realidad virtual. 4.2.1 Diseño Se diseñó un estudio exploratorio de usabilidad (Tromp et al. 1998) con el fin de evaluar la interfaz 3D, donde se aplicó un cuestionario de usabilidad (mostrado en el anexo A) a un grupo de participantes, a los cuales se dividió en dos subgrupos, debido a la disponibilidad de tiempo de los participantes y al número de computadoras con las que se contaban para realizar la prueba. Los participantes fueron citados en las instalaciones del Laboratorio de Realidad Virtual de la Universidad de Colima en diferente día. Una vez que cada subgrupo de participantes estuvo presente se les explicó los objetivos de la prueba. Una vez cargado el ambiente virtual con el modelo de la lesión ósea los participantes empezaron a interactuar con este entorno por espacio de 30 minutos, haciendo mención que cada computadora tuvo un solo participante. El cuestionario que contestaron los participantes estuvo compuesto de preguntas abiertas y preguntas basadas en la escala de Likert (Elejabarrieta e Iñiguez, 1984). Esta escala mide el grado en que una persona esta en acuerdo o en desacuerdo con una pregunta. La escala puede ir desde una respuesta positiva hasta una negativa. 51 Capítulo IV. Evaluación de la interfaz El propósito de la prueba de usabilidad es medir: facilidad de aprendizaje y uso del ambiente virtual, efectividad en el funcionamiento del entorno virtual y la actitud de los participantes al interactuar dentro del ambiente virtual. Cabe señalar que las pruebas de usabilidad con cuestionarios basados en la escala de Likert son muy utilizados en las pruebas de entornos virtuales (Tromp et al. 1998). 4.2.2 Participantes La evaluación del entorno se realizó con dos grupos de participantes con las mismas características. Lo único que cambió fue el día en que realizaron la prueba. Un grupo estuvo conformado por 5 alumnos y otro por 3, de la carrera de medicina de décimo primer semestre que se encuentran realizando su Servicio Social cuyas edades oscilaban entre los 22 y 23 años de edad sin tomar en cuenta el genero. Se consideró que tuvieran este perfil debido a que están próximos a egresar de su carrera y ya contaban con un cierto grado de conocimientos acerca del tema, además de darle validez ecológica (Malim y Birch, 1997) a la prueba. El propósito de la validez ecológica es realizar pruebas a un sistema con los participantes idóneos. Como en este caso el entorno virtual fue desarrollado para el área de la medicina entonces se consiguieron participantes que tuvieran que ver algo con el tema; en este caso alumnos de medicina. Desgraciadamente, se invitó a médicos especialistas (ortopedistas y radiólogos) pero debido a sus diversas actividades no asistieron a ninguna de las pruebas. Cabe aclarar que antes de concluir con la implementación final del entorno virtual el Dr. Luis Meza (Médico general) del Hospital Regional Universitario de la Ciudad de Colima y el Dr. Carlos Romero (Médico radiólogo) de la Clínica Tomografía Axial de Colima vieron el entorno y dieron algunas recomendaciones, las cuales fueron muy valiosas, pero como se mencionó arriba no pudieron asistir a las pruebas finales del entorno virtual. 52 Capítulo IV. Evaluación de la interfaz 4.2.3 Materiales Como material de apoyo se utilizaron computadoras con las siguientes características: Hardware: Computadoras Toshiba • Pentium IV a 2.66 GHz o 512 MB en RAM o Disco Duro 60 Gb o Tarjeta de video Trident CyberALADDIN con 32 MB o Tarjeta de sonido o Audífonos (diademas) con micrófono Hardware: Computadoras Falcon • AMD Athlon 2.2 GHz o 1 GB en RAM o Disco Duro 60 Gb o Tarjeta de video ATI RADEON 9700 PRO con 128 MB o Tarjeta de Sonido o Audífonos (diademas) con micrófono Le finalidad de utilizar audífonos de diadema con micrófono fue evitar que hubiera interferencia (sonido viciado) entre lo que estaban oyendo y hablando los participantes al momento de estar utilizando el audio. Se instaló en cada computadora el entorno virtual desarrollada en DIVE. Para recopilar la información necesaria se aplicó a los participantes un cuestionario de usabilidad al término del proceso de evaluación. 4.2.4 Procedimiento Las tareas que los participantes llevaron a cabo en la prueba de usabilidad fueron las siguientes: 53 Capítulo IV. Evaluación de la interfaz 1. Se ejecutó DIVE en cada una de las computadoras que utilizaron los participantes y se cargó el entorno virtual. Con anterioridad un servidor proxy había sido configurado en una computadora con gran capacidad de procesamiento de gráficas. La finalidad de este proxy fue que las computadoras de los usuarios se conectaran a ella para poder acceder al entorno virtual. 2. Se esperó a que llegaran los participantes al laboratorio. Los dos grupos de participantes fueron citadas por la mañana en las instalaciones del Laboratorio de Realidad Virtual de la Universidad de Colima. 3. Ya que llegaron los participantes se les explicó los objetivos de la prueba y el funcionamiento del entorno virtual, esto con la finalidad de resolver algunas dudas iniciales en los usuarios acerca de cómo interactuar en el ambiente virtual. Entre los aspectos que se les mencionó se encuentran: o Navegación dentro del entorno virtual. o Representaciones personales (avatars) dentro del ambiente. o Interacción con los demás participantes de la prueba. o Otras consideraciones. 4. Una vez que los participantes se encontraron dentro del entorno virtual, cualquier persona tuvo la opción de tomar el control del modelo en 3D, para moverlo y analizarlo. Para realizar este proceso los participantes hacían del conocimiento a los demás usuarios de que tomarían el control del modelo de la fractura. 5. Los participantes empezaron a interactuar dentro del ambiente haciendo uso de audio y de una sesión de chat. Cada uno de los subgrupos de la prueba creó un cuarto de chat con nombres diferentes. El cuarto de chat es una herramienta de comunicación interna del DIVE. 6. Los participantes interactuaron por espacio de 30 minutos. Durante este tiempo se observó el comportamiento de los participantes, desde los gestos que hacían hasta su 54 Capítulo IV. Evaluación de la interfaz manera de comunicarse con los demás usuarios; todo esto con la finalidad de conocer el grado de interés que mostraban hacia el entorno virtual. 7. Al final se les pidió a los participantes que llenaran el cuestionario de usabilidad (mostrado en el anexo A) y se realizó una entrevista con cada subgrupo de la prueba. 55 Capítulo IV. Evaluación de la interfaz Pasos a seguir para poner en funcionamiento el entorno virtual. EJECUTAR PROGRAMA DIVE SELECCIONAR EL MODO DE TRABAJO: o SINGLE USER o MULTI USER o PROXY SERVER o NAME SERVER CARGAR EL MUNDO VIRTUAL CARGAR EL MODELO DE LA LESION OSEA DETERMINAR LA MANERA DE INTERACCION ENTRE LOS USUARIOS DEL ENTORNO: o VOZ o CHAT COMENZAR A ANALIZAR EL MODELO DE LA LESION COMPARTIR OPINIONES ENTRE LOS MEDICOS: o LLUVIA DE IDEAS o POR TURNO LLEGAR A UNA CONCLUSION SALIR DEL SISTEMA Fig. 15: Funcionamiento del entorno. 56 Capítulo IV. Evaluación de la interfaz Llevar a cabo la prueba resultó algo muy interesante aunque un poco difícil debido a la disponibilidad de los participantes. Se trató de que fueran usuarios con un cierto grado de conocimientos acerca del tema. En relación a las clínicas visitadas ya se mencionó los problemas que se tuvieron, pero lograron solucionarse con el modelo que se facilitó por parte del departamento de Medios Didácticos de la Universidad de Colima. 57 Capítulo V. Resultados y discusión $% "& 0 " & - ( )' 61 Capítulo V. Resultados y discusión 5.1 Resultados En este capítulo se muestran los resultados obtenidos a través de los cuestionarios de usabilidad y las entrevistas aplicadas a los participantes de la prueba; así como una discusión de la información recabada. Los datos recopilados se dan a conocer mediante gráficas para su mejor comprensión. A continuación se muestran los resultados que se obtuvieron en los cuestionarios de usabilidad (mostrado en el anexo A). 5.1.1 Datos Cuantitativos Sección A 1.- ¿Ha usado una computadora? 100 100 80 Porcentaje % 60 40 20 0 0 No Si Respuesta Se puede observar que todas las personas que participaron en la prueba algunas vez en su vida han usado una computadora. 61 Capítulo V. Resultados y discusión 2.- ¿Desde hace cuánto utiliza la computadora? 100 90 80 70 60 Porcentaje % 50 40 30 20 10 0 75 25 0 1 año o menos 0 1 a 4 años 4 a 8 años 8 años o mas Respuesta El 75 % de los asistentes han utilizado la computadora desde hace 4 a 8 años, el resto desde hace más de 8 años. 3.- ¿Con qué propósito usa la computadora? 100 90 80 70 60 Porcentaje % 50 40 30 20 10 0 87.5 75 75 62.5 62.5 0 Trabajo Consultar información Uso de correo electrónico Navegar en Internet Entretenimiento Otros Respuesta El uso que se le da a la computadora por parte de las personas que realizaron la prueba como se puede observar en la grafica es muy variado. 62 Capítulo V. Resultados y discusión 4.- Interactuar con la computadora se le hace un proceso: 100 90 80 70 60 Porcentaje % 50 40 30 20 10 0 62.5 37.5 0 Sencillo Regular Difícil Respuesta A la mayoría de los asistentes se les facilita interactuar con la computadora. 5.- Alguna vez ha jugado videojuegos en una computadora: 100 100 90 80 70 60 Porcentaje % 50 40 30 20 10 0 0 No Si Respuesta El 100 % contesto que han usado la computadora para jugar videojuegos. 63 Capítulo V. Resultados y discusión 6.- Ha tenido alguna experiencia previa en utilizar ambientes virtuales en una computadora: 100 90 80 70 60 Porcentaje % 50 40 30 20 10 0 62.5 37.5 No Si Respuesta Mas del 50 % de los participantes ya habían tenido alguna experiencia con un ambiente virtual. 7.- Considera que es una buena idea desarrollar ambientes basados en realidad virtual que ayuden a los médicos a ofrecer un mejor diagnóstico. 100 100 90 80 70 60 Porcentaje % 50 40 30 20 10 0 0 No Si Respuesta Todos los participantes estuvieron de acuerdo en que se utilizara la realidad virtual como herramienta de apoyo para el diagnóstico médico. 64 Capítulo V. Resultados y discusión Sección B 1.- ¿Cómo considera la interfaz (presentación) del ambiente? 100 90 80 70 60 Porcentaje % 50 40 30 20 10 0 75 25 0 Excelente Buena Regular 0 Mala Respuesta En general la presentación de la interfaz se les hizo buena. 2.- Interactuar con el ambiente fue: 100 90 80 70 60 Porcentaje % 50 40 30 20 10 0 87.5 12.5 0 Fácil Relativamente Relativamente fácil difícil 0 Difícil Respuesta El 87.5 % de los usuarios contestó que interactuar con el entorno fue fácil. 65 Capítulo V. Resultados y discusión 3.- ¿Cómo considera que fue la comunicación con los demás participantes? 100 90 80 70 60 Porcentaje % 50 40 30 20 10 0 75 25 0 Excelente Buena 0 Regular Mala Respuesta La mayoría consideró que la comunicación entre ellos fue excelente. 4.- ¿Considera que el ambiente ayudó a mejorar el diagnóstico de la lesión ósea? 100 90 80 70 60 Porcentaje % 50 40 30 20 10 0 100 Mucho 0 0 Poco Nada 0 No lo sé Respuesta El 100 % consideró que el ambiente virtual ayudó a mejorar el diagnóstico de la lesión que se les presentó. 66 Capítulo V. Resultados y discusión 5.- ¿Cuál de los métodos de comunicación le pareció más óptimo? 100 90 80 70 60 Porcentaje % 50 40 30 20 10 0 62.5 25 12.5 0 Voz Chat Ambos Ninguno Respuesta Como se puede observar el mejor método de comunicación considerado por la mayoría de los participantes dentro del entorno virtual fue la voz. 6.- ¿Al utilizar la audioconferencia pudo entender todo lo que dijeron los demás participantes? 100 90 80 70 60 Porcentaje % 50 40 30 20 10 0 75 25 0 75 a 100 % 50 a 75 % 25 a 50 % 0 Menos del 25 % Respuesta La mayor parte de los participantes comentó que el audio funcionó correctamente. 67 Capítulo V. Resultados y discusión 7.- ¿Cuál es el tiempo que considera usted necesario para evaluar el modelo de la lesión ósea en el ambiente virtual? 100 90 80 70 60 Porcentaje % 50 40 30 20 10 0 50 37.5 12.5 0 1 a 5 minutos 5 a 10 minutos 10 a 20 minutos 20 minutos o mas Respuesta La cantidad de tiempo necesario considerado por el 50% de los participantes para analizar una lesión ósea es de 1 a 5 minutos. 8.- ¿Usted cree que se redujo el tiempo de diagnóstico de un paciente con el ambiente virtual? 100 90 80 70 60 Porcentaje % 50 40 30 20 10 0 75 25 0 Si No Tal vez 0 No lo sé Respuesta Casi todos los participantes consideraron que sí se redujo el tiempo de diagnóstico con el uso del entorno virtual. 68 Capítulo V. Resultados y discusión 9.- ¿Cree que es mejor que varios médicos se comuniquen con el entorno de realidad virtual para dar un diagnóstico consensado? 100 90 80 70 60 Porcentaje % 50 40 30 20 10 0 87.5 12.5 0 Si 0 No Tal vez No lo sé Respuesta Casi todos de los participantes consideraron que es muy factible que varios médicos se comuniquen entre sí a través del entorno virtual para ofrecer un mejor diagnóstico. Sección C 4.- ¿Utilizaría este entorno de realidad virtual como herramienta auxiliar para diagnosticar a un paciente? 100 90 80 70 60 Porcentaje % 50 40 30 20 10 0 87.5 12.5 0 Si No Respuesta 69 Probablemente Capítulo V. Resultados y discusión El 87.5 % de los participantes si utilizaría el entorno virtual como herramienta auxiliar para diagnosticar a un paciente. 5.- ¿Recomendaría a otros médicos este entorno virtual como una herramienta auxiliar en el diagnóstico de una persona? 100 90 80 70 60 Porcentaje % 50 40 30 20 10 0 87.5 12.5 0 Si No Probablemente Respuesta Casi todos los participantes comenta que si recomendaría el uso del entorno virtual a médicos. 5.1.2 Datos Cualitativos Sección B En la pregunta 4. ¿Considera que el ambiente ayudó a mejorar el diagnóstico de la lesión ósea?; los participantes expusieron algunos comentarios del por qué, los cuales se mencionan a continuación: • La lesión que se presentó en el pie para que los participantes la analizaran fue sencilla. • Debido a que se tuvieron varios puntos de vista y esto enriqueció el diagnóstico. • Porque se apreció la parte de la lesión en forma tridimensional lo que ayudó a observar las partes de manera óptima. • Porque no hubo duda en el diagnóstico. 70 Capítulo V. Resultados y discusión • Porque el modelo en 3D genera más ángulos para observar la lesión y puedes obtener diversos puntos de vista de tus compañeros. • Porque se logró visualizar todo el hueso. • Porque muestra varias perspectivas de la misma lesión y esto facilita la localización de la misma. • Porque no existe límite de las vistas o caras que se pueden observar y se puede buscar la mejor perspectiva. Sección C 1.- ¿Qué características extras considera que se le deben aplicar al entorno virtual para que sea más útil? Entre las cosas que comentaron los participantes que se le puede aplicar al entorno virtual dijeron que se tuvieran diversas proyecciones de los modelos, que el avatar pudiera tener la foto o nombre del participante, además de poner el nombre del usuario en el chat para diferenciar quien hace cada comentario. También comentan que sería bueno la medición de los huesos y su separación además de angulaciones; el uso de más colores; comunicarse con un usuario en particular a través de la voz es otro aspecto en el que hicieron hincapié; más nitidez en los modelos. En el comentario que se hizo acerca de ponerle nombre a los avatars para diferenciar a los participantes dentro del entorno virtual y el chat, se logró comunicarse mediante correo electrónico con el creador de la herramienta de realidad virtual (DIVE) Emmanuel Frecon quien actualmente acaba de terminar un doctorado en el Instituto Sueco de la Computación (SICS) en Suecia y se resolvió dicho problema gracias a sus comentarios. 2.- ¿Qué cosas modificaría o eliminaría del ambiente virtual actual? Los participantes comentaron que los colores deberían revisarse, además de la calidad de las modelos. También modificarían la forma de los avatars y el color del cuarto en donde se muestra el modelo de la lesión. Tratar de eliminar el ruido que se genera en los audífonos 71 Capítulo V. Resultados y discusión 3.- ¿En qué otras áreas o situaciones podría ser útil esta herramienta? De acuerdo a lo recabado se tuvieron varias opciones. Dentro de la misma medicina mencionaron epidemiología, dermatología, y en general todos los temas de radiología, imagenología, cardiología, oncología donde favorece una segunda opinión En otras áreas fuera de la medicina contestaron ingeniería automovilística, geología, vulcanología, e ingeniería civil. 5.2 Discusión El que los participantes consideren en la pregunta 4 de la sección A, que el interactuar con una computadora no se les hace un proceso difícil y que hayan jugado videojuegos en ésta en la pregunta 5 de la sección A, probablemente les facilitó interactuar dentro del entorno virtual como respondieron en la pregunta 2 de la sección B. Los participantes mencionaron en las preguntas 1 y 5 de la sección B, que la interfaz y los métodos de comunicación del ambiente para estarse comunicando les parecieron buenos, por tal razón quizás, comentaron en la pregunta 3 de la sección B, que la comunicación con los demás participantes fue muy buena. Debido a que se usaron modelos en 3D y que eso les llamó mucho la atención a los participantes de acuerdo a lo contestado en la pregunta 4 de la sección B, se deduce que por tal razón consideraron en la pregunta 8 de la sección B, que el entorno ayudó a mejorar el diagnóstico de la lesión ósea en un lapso de tiempo menor al que se utilizaría normalmente en un caso de éstos. De acuerdo al entusiasmo mostrado por parte de los médicos en usar un ambiente de realidad virtual como una herramienta auxiliar expuesto en la pregunta 4 de la sección C y a los beneficios que observaron en las pruebas realizadas, la respuesta 5 de la sección C dice que 72 Capítulo V. Resultados y discusión por este motivo comentaron que si utilizarían éste ambiente, además de recomendarlo con otros médicos para su uso. Los resultados a los que se llegó en las pruebas se pueden complementar leyendo la ponencia Cervantes (2004). El primer grupo de cinco participantes de la prueba, al principio se mostró un poco desinteresado en realizarla, pero conforme se les empezó a explicar de qué se trataba y cuál era la finalidad de la misma mostraron mas interés. Se pudo observar durante el desarrollo de la prueba que no tuvieron problemas en navegar e interactuar dentro del entorno virtual. Se creó un cuarto de chat al que se le nombró piloto donde los usuarios platicaron entre sí. Al principio comenzaron a utilizar más el chat como medio de comunicación pero conforme fue avanzando la prueba terminaron usando más el audio para intercambiar ideas. Al final los comentarios que se obtuvieron fueron muy favorables ya que les gustó mucho el entorno. El segundo grupo de tres participantes, a diferencia del primero desde un principio se interesó más en hacer uso del audio como medio de interacción para intercambiar puntos de vista acerca de la lesión que se les presentó. El cuarto de chat que crearon se llamó prueba el cual también utilizaron pero en menor medida que el audio. La entrevista que se tuvo con este grupo fue un poco más provechosa ya que se profundizó más en los usos que se le pueden dar a este entorno no sólo en medicina sino en otras áreas. A continuación se muestran algunas fotos tomadas en el Laboratorio de Realidad Virtual de la Universidad de Colima durante la prueba del entorno virtual con los participantes. 73 Capítulo V. Resultados y discusión Fig. 16. Participante 4 interactuando con el entorno virtual. Fig. 17. Participantes 2 y 3 durante la prueba piloto del entorno virtual. 74 Capítulo V. Resultados y discusión Fig. 18. Participantes interactuando entre sí dentro del ambiente. Fig. 19. Acercamiento del participante 2 dentro del ambiente virtual. 75 Capítulo V. Resultados y discusión Los cuestionarios de usabilidad (mostrado en el anexo A) que se les aplicaron a los participantes al término de la prueba fueron de gran ayuda ya que proporcionaron información muy valiosa en cuanto al desempeño del entorno virtual. Las entrevistas que se les realizaron a los usuarios vinieron a complementar la información recabada por los cuestionarios en donde los participantes hicieron varios comentarios muy interesantes acerca de que otros usos o aplicaciones se le podrían dar al ambiente virtual de diagnóstico. 76 Capítulo VI. Conclusiones $% "& 0 &'(" &' 79 Capítulo VI. Conclusiones Llevar a cabo toda la investigación resultó complicada en ciertos puntos y es interesante conocer todos los comentarios finales que se tuvieron. Por eso en este capítulo se resumen los aspectos más importantes a los que se llegó como conclusiones. Aunque en general los usuarios que realizaron la prueba no tuvieron muchos problemas en interactuar dentro del ambiente virtual se observó que algunos aún se encuentran un poco renuentes a usar este tipo de tecnología ya que el simple hecho de escuchar realidad virtual los asusta debido a que lo primero que se les viene a la mente es cascos, guantes, trajes, etc. Esto no debe ser así, ya que por ejemplo en este caso se utilizó realidad virtual de baja inmersión donde lo que se realizó fue el ambiente virtual; además de acuerdo a lo contestado en los cuestionarios la mayoría de los participantes ya habían utilizado la computadora para jugar video juegos lo cual les debió facilitar la interacción y prueba de ello fue lo observado al final de la prueba donde se vio que todos los participantes se encontraban interactuando entre si dentro del ambiente intercambiando puntos de vista y opiniones. Para llevar a cabo el ambiente virtual en DIVE se tuvieron dos opciones: desarrollarlo en el lenguaje de programación nativo de DIVE o realizarlo en TCL (Raines y Tranter, 1999); se eligió realizarlo en el lenguaje de DIVE ya que al momento de descargar el software de la herramienta vienen incluidos ejemplos en los cuales nos basamos para aprender a programar en esta herramienta. Se consideró que fue poco el número de participantes que realizaron la prueba de usabilidad, esto debido a diversas circunstancias, como los conocimientos que deberían tener y principalmente la disponibilidad de horario para participar. Dando solución a los objetivos específicos que se plantearon al principio de la investigación y en base a la información recabada con los cuestionarios de usabilidad aplicados y a las entrevistas realizadas a los participantes durante y después de las pruebas piloto, se concluye lo siguiente: 79 Capítulo VI. Conclusiones Objetivo específico 1: • Ofrecer y adaptar una interfaz de apoyo de la cual se puedan auxiliar los médicos para el diagnóstico de lesiones óseas. El primer objetivo se cumplió, ya que los participantes comentaron que fue una buena idea desarrollar un ambiente basado en realidad virtual que ayudara a los médicos a ofrecer un mejor diagnóstico a través de un análisis en conjunto. Los participantes también mencionaron que sí utilizarían este entorno de realidad virtual como herramienta auxiliar para diagnosticar a un paciente además de recomendarlo con otros médicos. Objetivo específico 2: • Apoyar en la reducción de tiempos y costos al evitar que los médicos se trasladen de un lugar a otro a diagnosticar. Con base en las entrevistas realizadas a los médicos al final de las pruebas se puede decir que les pareció algo muy interesante el poder diagnosticar desde el lugar en donde se encuentren sin la necesidad de salir de su lugar de trabajo, ya que esto les ahorraría mucho tiempo y en ciertos casos dinero si así fuera el caso; por lo tanto el segundo objetivo sí se cumple. Objetivo específico 3: • Lograr una interfaz que sea amigable y fácil de usar para los usuarios. Basándonos en lo contestado en los cuestionarios y en lo observado durante la realización de las pruebas se puede concluir que este objetivo también se cumple aunque con ciertos detalles. Los participantes comentan que la interfaz del ambiente les pareció buena en general y que interactuar dentro del entorno virtual se les hizo un proceso fácil ya que los métodos de comunicación que se tenían así lo permitieron. Los detalles que nos hicieron saber fue que tal vez había que hacer un análisis de los colores que se estaban utilizando así como de los objetos (avatares) que representan a los médicos dentro del ambiente virtual para tratarlo de hacer más inmersivo. 80 Capítulo VI. Conclusiones La conclusión a la que se llega en cuanto a la hipótesis es la siguiente: Hipótesis: • El uso del ambiente virtual propuesto facilitará significativamente la interpretación colaborativa de modelos radiológicos en 3D de lesiones óseas. Se concluye que la hipótesis se cumplió, ya que los participantes comentaron que tuvieron la posibilidad de ver la lesión ósea desde diferentes puntos de referencia debido a que se trataba de un modelo en 3D; y que como se tuvieron varios puntos de vista se redujo el tiempo del diagnóstico haciéndolo más completo. Además todos concordaron en que el uso del ambiente virtual ayudó a ofrecer un mejor diagnóstico. La afirmación de la hipótesis también se puede respaldar de acuerdo a los resultados obtenidos en las escalas de Likert de los cuestionarios que fueron aplicados. Respondiendo a las preguntas de investigación se concluye: Pregunta de investigación 1: • ¿Es factible utilizar una herramienta en la cual los médicos estén visualizando y expresando con su voz lo que piensan acerca del diagnóstico de lesiones óseas?. Durante la prueba se observó que los participantes al principio utilizaron más la ventana de chat para intercambiar información pero conforme avanzó la misma, empezaron comunicarse por los micrófonos. Al final los participantes comentaron que se sintieron más cómodos usando como medio de comunicación el audio, lo cual demuestra que fue una buena idea implementar su voz para que intercambiaran puntos de vista sobre el diagnóstico. En lo que respecta al modelo de la lesión ósea presentado les pareció algo muy bueno debido a que tenían la posibilidad de rotar el modelo y visualizarlo desde diversas perspectivas. Por lo que se concluye que sí es factible utilizar una herramienta de este tipo. 81 Capítulo VI. Conclusiones Pregunta de investigación 2: • ¿Qué tan complicado será el uso del entorno para los médicos sabiendo que se utilizará realidad virtual? Los participantes comentaron en el cuestionario de usabilidad, que ya habían usado la computadora para jugar videojuegos, por tal razón les resultó sencillo interactuar dentro del ambiente virtual. Pregunta de investigación 3: • ¿Cuáles son los beneficios de las técnicas colaborativas de realidad virtual, comparadas con las técnicas actuales, para el apoyo del análisis colaborativo de modelos radiológicos en 3D de lesiones óseas? El principal beneficio es que no solamente un médico va a poder diagnosticar sino que se tienen varias opiniones sobre la lesión. Además no es necesario que los médicos se trasladen de un lugar a otro o se pierda tiempo en enviar el modelo en 3D de la lesión de un paciente de una lugar a otro. Debido a todo el análisis que se realizó en cuanto al hardware y software que se necesita para poner en funcionamiento el entorno virtual y a una prueba que se realizó con el ambiente en una computadora con características de hardware no muy altas, se concluye que no resultaría excesivamente costoso implementar este ambiente en un hospital. Para concluir este capítulo, como se pudo constatar todos los objetivos propuestos al inicio de la tesis se cumplieron, así como también la hipótesis. La mayor parte de este capítulo se obtuvo de los resultados que arrojaron las pruebas, tanto de los cuestionarios como de las entrevistas a los participantes. 82 Capítulo VII. Trabajo a futuro $% "& 0 ! 1& / & 85 Capítulo VII. Trabajo a futuro 7.1 Introducción El propósito de este capítulo es dar a conocer aspectos que se consideran de relevancia para mejorar esta investigación en el futuro. Principalmente, los puntos que se mencionan son aspectos de software aunque resultaría interesante hacer un análisis del sistema operativo, en el cual podría estar alojado el servidor del entorno que se desarrolló. 7.2 Recomendaciones y sugerencias de la tesis Debido a que durante la investigación se vio que los modelos en 3D de las fracturas eran un poco grandes se opto por alojar el servidor DIVE, que fue el encargado de poner a disposición de los usuarios el ambiente virtual en el cual estuvieron trabajando los participantes, en una computadora con gran capacidad de procesamiento y almacenamiento como la Onix, situada en el Laboratorio de Realidad Virtual de la Universidad de Colima. Sin embargo, el entorno quizás correría bien en un servidor menos potente. Es por ello que resultaría de gran ayuda analizar hasta qué punto es posible utilizar computadoras de menor capacidad para cargar el servidor del mundo virtual. Además de determinar cuál es el tipo de conexión de red, en cuanto a velocidad y tecnología que se puede utilizar para hacer más económico el hardware para el buen funcionamiento del entorno virtual. Utilizar dispositivos de realidad virtual como lentes, cascos, monitores especiales de computadora, etc., para hacer la herramienta de realidad virtual más inmersiva también sería un punto interesante a considerar investigar en un futuro. Otro aspecto a considerar es llevar a cabo pruebas del entorno con diversos sistemas operativos ya que en esta investigación se utilizó Windows 2000 de Microsoft y sería interesante usarlo con tecnologías como Unix, Linux, etc. para comparar el rendimiento que se tiene en cada uno de estos sistemas operativos. Una parte muy importante es, como se mencionó en el capítulo 3, que no se pudieron conseguir los modelos directamente del TAC, entonces sería muy interesante que en un futuro 85 Capítulo VII. Trabajo a futuro se trataran de recabar estos modelos y se visualizaran en el entorno virtual de diagnóstico para ver qué impacto causa en los médicos el hecho de que sean lesiones óseas verdaderas. Se considera importante que en un futuro se pudieran realizar pruebas con médicos para hacer el estudio más completo, ya que no se pudieron conseguir médicos especialistas al momento de hacer las pruebas; además de analizar los posibles cambios que se le podrían hacer al entorno en base a los comentarios hechos por las personas que ya interactuaron con el ambiente virtual. Hacer más pruebas a distancia tanto nacionales como internacionales, ya que solamente se realizó una (México-España), para tener un mejor conocimiento del funcionamiento del entorno remotamente. También sería interesante realizar pruebas del entorno haciendo uso de computadoras portátiles con conexión WiFi para redes inalámbricas, y así conocer cómo es que se comporta el ambiente virtual con este tipo de tecnologías. Finalizando con este capítulo se puede observar que existen todavía ciertos aspectos en cuanto al desempeño del entorno virtual que sería muy interesante investigar para obtener el mejor provecho de este ambiente y de esta forma hacerlo más útil para los médicos. 86 Bibliografía Bibliografía Adler, D., (1996). Virtual Audio. Three-Dimensional Audio in Virtual Environments. Swedish Institute of Computer Science, Kista, Sweden. Bryan, J., Stredney, D., Wiet, G., Sessanna, D., (2001). Virtual Temporal Bone Dissection, a Case Study.12th IEEE Visualization 2001 Conference (VIS 2001) October 24 – 26. Bryson, S., (1996). Virtual Reality in Scientific Visualization, Communications of the ACM, Vol. 39, No.5, pp. 63-71. Casanueva, J. S., Blake, E. H., (2001). 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En algunos casos puede seleccionar más de una opción si lo cree conveniente. 1.- ¿Ha usado una computadora? [ ] Si [ ] No 2.- ¿Desde hace cuánto utiliza la computadora? [ ] 1 año o menos [ ] 1 a 4 años [ ] 4 a 8 años [ ] 8 años o más 3.- ¿Con qué propósito usa la computadora? [ ] Trabajo [ ] Navegar en Internet [ ] Consultar información [ ] Entretenimiento [ ] Uso de correo electrónico [ ] Otro:_________________________ 4.- Interactuar con la computadora se le hace un proceso: [ ] Sencillo [ ] Regular [ 94 ] Difícil Anexos 5.- Alguna vez ha jugado videojuegos en una computadora: [ ] Si [ ] No 6.- Ha tenido alguna experiencia previa en utilizar ambientes virtuales en una computadora: [ ] Si [ ] No 7.- Considera que es una buena idea desarrollar ambientes basados en realidad virtual que ayuden a los médicos a ofrecer un mejor diagnóstico. [ ] Si [ ] No Sección B La sección B tiene como objetivo evaluar aspectos de diseño del ambiente de diagnóstico de realidad virtual que se desarrolló, como es: un entorno amigable para el usuario, ayudar en el trabajo en equipo, facilitar el diagnóstico de un paciente, etc. Instrucciones: Conteste las siguientes preguntas marcando con una X o escribiendo la respuesta que considere necesaria. 1.- ¿Cómo considera la interfaz (presentación) del ambiente? [ ] Excelente [ ] Buena [ ] Regular [ ] Mala [ ] Relativamente fácil 2.- Interactuar con el ambiente fue: [ ] Fácil 95 Anexos [ ] Relativamente difícil [ ] Difícil 3.- ¿Cómo considera que fue la comunicación con los demás participantes? [ ] Excelente [ ] Buena [ ] Regular [ ] Mala 4.- ¿Considera que el ambiente ayudó a mejorar el diagnóstico de la lesión ósea? [ ] Mucho [ ] Poco [ ] Nada [ ] No lo sé ¿Por qué?: ______________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ 5.- ¿Cuál de los métodos de comunicación le pareció más óptimo? [ ] Voz [ ] Chat [ ] Ambos [ ] Ninguno 6.- ¿Al utilizar la audioconferencia pudo entender todo lo que dijeron los demás participantes? [ ] 75 a 100 % [ ] 50 a 75 % [ ] 25 a 50 % [ ] Menos del 25 % 7.- ¿Cuál es el tiempo que considera usted necesario para evaluar el modelo de la lesión ósea en el ambiente virtual? [ ] 1 a 5 minutos [ ] 5 a 10 minutos [ ] 10 a 20 minutos [ ] 20 minutos o más 96 Anexos 8.- ¿Usted cree que se redujo el tiempo de diagnostico de un paciente con el ambiente virtual? [ ] Si [ ] No [ ] Tal vez [ ] No lo sé 9.- ¿Cree que es mejor que varios médicos se comuniquen con el entorno de realidad virtual para dar un diagnóstico consensado? [ ] Si [ ] No [ ] Tal vez [ ] No lo sé Sección C Esta sección tiene como función recabar información para mejorar el desempeño del ambiente virtual de diagnóstico en un futuro. Instrucciones: Conteste brevemente las siguientes preguntas. Trate de ser lo más objetivo posible. 1.- ¿Qué características extras considera que se le deben aplicar al entorno virtual para que sea más útil? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ 2.- ¿Qué cosas modificaría o eliminaría del ambiente virtual actual? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ 3.- ¿En qué otras áreas o situaciones podría ser útil esta herramienta? ________________________________________________________________________ 97 Anexos ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ 4.- ¿Utilizaría este entorno de realidad virtual como herramienta auxiliar para diagnosticar a un paciente? [ ] Si [ ] No [ ] Probablemente 5.- ¿Recomendaría a otros médicos este entorno virtual como una herramienta auxiliar en el diagnóstico de una persona? [ ] Si [ ] No [ 98 ] Probablemente Anexos Apéndice B Glosario de términos 99 Anexos Ambiente virtual. También conocido como entono o mundo virtual; es un modelo computarizado con gráficas en 3D en el cual un usuario interactúa como si fuera un ambiente común y corriente de la vida diaria. Avatar. Es la manera en que un usuario es identificado dentro de un ambiente virtual, lo cual puede ser de diferentes maneras desde un objeto simple hasta un objeto que puede hacer gestos. Persona. CSCW. (Computer Supported Collaborative Work). Trabajo Colaborativo Soportado por Computadora. Área de investigación que combina el trabajo en grupo con la informática. DIVE. (Distributed Interactive Virtual Environment). Sistema de realidad virtual multiusuario basado en Internet donde los participantes navegan en espacios 3D. Escala de Likert. Esta escala consiste en medir el grado en que una persona esta en acuerdo o en desacuerdo con una pregunta. La escala puede ir desde una respuesta positiva hasta una negativa. Fisura. Fractura parcial de un hueso. HCI. (Human-Computer Interaction). Interacción Humano Computadora. Inmersión. Es el proceso de que el usuario de un ambiente virtual se sienta dentro de dicho entorno interactuando como si se tratase de un mundo real. Interacción. Son los pasos que realiza un participante dentro de un entorno de realidad virtual que le permiten interactuar manipulando objetos, los cuales responden dependiendo de las acciones que se les apliquen. Interactividad. Es la acción que se realiza entre dos o más agentes u objetos recíprocamente. 100 Anexos Interfaz. Es el medio a través del cual dos o más objetos establecen una conexión e interactúan entre sí. Inteligencia artificial. Es la capacidad de que un objeto lleve a cabo las funciones que realiza la mente humana. Lesión ósea. Fractura o fisura de un hueso. Realidad virtual. Sistema de gráficas en 3D donde uno o varios participantes pueden ver, mover e interactuar con objetos dentro de un ambiente que es simulado por una computadora. Resolución. Es la capacidad de un monitor para desplegar información lo más realmente posible, la unidad en la que se mide la resolución es en pixeles. TAC. (Tomografía Axial Computarizada). Este procedimiento proporciona una imagen (o también un modelo en 3D) de una de una parte del cuerpo mediante el paso de un haz de rayos X a través del organismo. La TAC tiene la característica de servir como herramienta de diagnóstico muy precisa; además de permitir explorar el interior del organismo sin emplear procedimientos invasivos. Telemedicina. Es la conjunción de la medicina con las telecomunicaciones para así tener la posibilidad de ofrecer diagnósticos a distancia. Usabilidad. Medida en que un cierto producto puede ser usado por determinados usuarios para llegar a ciertos objetivos que cumplan con un grado de efectividad, eficiencia y satisfacción usando determinadas variables. Validez ecológica. Es el proceso de seleccionar a los participantes idóneos de acuerdo a sus conocimientos para probar un sistema cualquiera, para de esta manera obtener resultados mas veraces. 101 Anexos VRML. Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual). Lenguaje de programación que surgió por la necesidad de manipular gráficas en computadora. 102