REGLAS DE COMBATE CYBERPUNK 1. Asaltos y orden de actuación: El combate en el “Tiroteo del Viernes por la Noche” se divide en asaltos, cada uno de los cuales consta de 3 segundos. En cada asalto, cada jugador puede hacer algo. El orden de actuación se calcula con una tirada de iniciativa de un 1D10 + Reflejos, moviéndose primero los que obtienen los resultados más elevados. Los pontenciadores de reflejo se suman también a la tirada cuando sean aplicables. El jugador puede decidir actuar más tarde de lo que le corresponde, entrando en acción en cualquier punto del asalto. Si has decidido esperar a que se consuma el turno de otro jugador, podrás actuar tras él. Desenfundado rápido: si declaras un desenfundado rápido (alias disparo instantáneo) al comienzo de un asalto, sumas un +3 a tu tirada de iniciativa, restando un -3 a tu tirada de ataque. Tampoco podrás aprovechar ventajas de miras telescópicas u otros sistemas de puntería. La versión de esta técnica que se aplica en artes marciales o combate cuerpo a cuerpo se llama golpe relámpago. 2. Acciones: En tu turno, dentro del asalto, puedes realizar una acción sin penalización alguna. Esto incluye: - Moverte hasta tu máxima distancia (3X tu capacidad de movimiento en metros) en un asalto. - Atacar con tu máxima velocidad de disparo (VP) o hacer un ataque cuerpo a cuerpo. - Esquivar (solo combate cuerpo a cuerpo) - Parar (solo combate cuerpo a cuerpo). - Liberarte de una presa. - Apuntar (ganando un +1 a tu ataque por asalto que permanezcas apuntando hasta un máximo de +3). - Recargar o cambiar de arma. - Subir o bajar de un vehículo. - Hacer reparaciones o proporcionar ayuda médica. - Realizar una acción que no sea de combate. Puedes realizar más de una acción en un asalto acumulando un -3 por cada acción adicional. 3. Ataque con dos armas: Se pueden hacer ataques con dos armas al mismo tiempo con un -3 en ambas armas. 4. Emboscadas y ataques por la espalda: En ocasiones la mejor manera de encargarse de un enemigo muy potente es golpeándole por detrás. Las emboscadas proporcionan un +5 a tu ataque en ese asalto. Puedes emboscar o atacar por la espalda anunciando al master tu intención de esconderte o tumbarte para hacerle la emboscada a tu oponente. Puedes hacer emboscadas cuando: 1. Tu enemigo no es consciente de tu posición ni de tu intención de atacarle. Esto puede conseguirse instalándose previamente en un escondite o aprovechando un combate cuerpo a cuerpo para pasar desapercibido y esperar tu oportunidad. Para que la víctima de una emboscada se aperciba de esta debe de realizar una tirada de 1D10 + advertir/notar + inteligencia superior a la habilidad de sigilo + inteligencia + 1D10 de quien realiza la emboscada. 2. La atención del oponente se encuentra en otra parte, como otro ataque o un trabajo que requiera una gran concentración. Puedes hacerlo distrayendo a tu oponente, o acercándote a él sigilosamente mientras traba combate con otro oponente. Nota: Hacer una emboscada no quiere decir que tú ataques primero. Tan sólo que tu cuentas con una cierta ventaja en el ataque. La iniciativa del ataque se calcula normalmente, pudiendo el personaje que prepara la emboscada tender la trampa cuando llegue su turno o bien esperar para ver qué ocurre antes de efectuar su ataque. Hasta que no se produzca el ataque, su oponente no puede repeler la agresión, ya que no sabe que se encuentra en peligro. Una emboscada sólo es útil para un ataque; se debe preparar otra para beneficiarse de nuevo de la bonificación. 5. Línea de fuego: Siempre que mires hacia tu objetivo y tengas una línea de fuego clara, puedes atacar. Puedes ver claramente todo lo que se encuentre dentro de la línea de tus hombros. 6. Modificadores: - Alcance: Armas cortas 50 metros Subfusiles 150 m Escopetas 50 m Fusiles 400 m Lanzar 10 m X Tipo Corporal (TCO) - Dificultades: El juego de Rol Cyberpunk utiliza un sistema de dificultades para determinar el éxito o fracaso en las acciones de los personajes. Este sistema de dificultades utiliza una tabla de valores. En el sistema de combate sería la siguiente: Quemarropa (hasta 1 metro de distancia) 10 Corta (1/4 del alcance total del arma) 15 Media (1/2 del “ “) 20 Larga (alcance total del arma) 25 Extrema (2x alcance total del arma) 30 Modificadores: Objetivo inmóvil +4 Objetivo esquivando -2 El objetivo tiene Reflejos > 10 y se mueve -3 El objetivo tiene Reflejos > 12 y se mueve -4 El objetivo tiene Reflejos > 14 y se mueve -5 Disparo precipitado -3 Emboscada +5 Tiro de precisión localizado -4 Rebote o fuego indirecto -5 Cegado por luz o polvo -3 Objetivo muy claro (silueteado) +2 Girando para encarar al blanco -2 Usar dos armas a la vez -3 Disparando mientras corre -3 Disparar arma larga desde la cadera -2 Arma montada en torreta o trípode +2 Arma montada en vehículo sin torreta -4 Objetivo grande +4 Objetivo pequeño -4 Objetivo minúsculo -6 Apuntar (+1 por asalto hasta un máx. de +3) Mira láser +1 Mira telescópica +2 distancia extrema, +1 distancia media. Sistema de puntería +1 Arma inteligente +2 Gafas inteligentes +2 Ráfagas de 3 tiros +3 solo distancia corta y media. Automático +1 por cada 10 balas. Sólo distancia corta. Automático -1 por cada 10 balas. Demás distancias. Áreas de efecto: Tabla de granadas: Granadas 5m Molotov 2 m x litro 7 8 9 Lanzallamas 2m 5 Blanco 6 Ciberlanzallamas 1m 2 3 4 Mina 2m Claymore 6 m radio C-6 5 m x Kg CAP 4m Misil 6m 10 1 Tira 1D10 si se falla la tirada de lanzamiento; luego tira otro D10 para determinar la distancia del blanco. Escopeta corta 1m Escopeta media 2m Escopeta larga/extrema 3 m Micromisil 2 m cada uno. Artes Marciales y Bonificaciones por Especialización Estilo y coste Karate (2) Puñetazo Patada Bloqueo Esquiva Derribo Presa Finta Estrang Barrido Agarrón +2 +2 +2 - - - - - - Judo (1) - - - +1 +3 +2 +2 - +2 Boxeo (1) +3 - +3 +1 - - - - - - Taiboxing (4) +3 +3 +2 - - - - - - +1 Choi Li Fut (3) +2 +2 +2 +1 +1 - - - +1 - Aikido (3) - - +4 +3 +3 +3 +3 +1 +3 +2 +2 +2 +2 - - - - - +1 - Tae Kwon Do (4) +3 +3 +2 +1 - - - - +2 - +4 +1 +1 - - - - - - Lucha Libre (1) - - - - +3 +4 +4 +2 +2 +4 Capoeria (3) +2 +2 +2 - - - - +3 - Kung Fu (3) Savate (2) - +1 - 7. El Daño: El daño en combate se determina tirando dados de 6 caras. Localizaciones del Daño: En la mayoría de los combates apenas se apunta al disparar. Buscas un blanco, tu oponente se pone al descubierto, y tu le cazas. Esto significa que, a menos que quieras apuntar hacia un punto en específico (-4 a impactar) tendrás que determinar aleatoriamente donde has dado. La sección de localizadores de tu hoja de personaje está para eso. En ella aparecen todas las zonas corporales con un valor escrito debajo de entre 1 a 10. Si te personaje es +2 impactado tira 1D10 y compara el valor de la tirada con el número de localizador para determinar donde te han dado. Se coherente con esta regla, si un personaje está cubierto detras de un muro bajo y la tirada es de 7-10, es absurdo que le de en la pierna. Así pues, vuelve a tirar. 8. Blindajes: Los blindajes evitan que tu personaje sea herido en el lugar donde ha sido impactado. La sección de CP (Capacidad de Parada) por blindaje se encuentra justo debajo de la de localizaciones. En ese recuadro debe de indicarse el valor del CP. Cuando un disparo o rafaga impacta sobre el blindaje el valor del CP se resta del valor total de daño. La cantidad restante de daño se aplica en el lugar corporal donde ha impactado el ataque. Si el daño es inferior a la CP de la armadura, no se aplica daño alguno. Los blindajes corporales pueden dividirse entre aquellos que basan la mayoría de su protección en metales rígidos, componentes cerámicos y otros compuestos (Blindajes duros), o los que utilizan materiales balísticos más blandos y flexibles (Blinajes Blandos). Esta divisións se hace por los blindajes de capas y por algunos efectos de daños. Tabla de Blindajes: Duros Metal Gear Blindaje policial Chaleco de Tirador Casco de acero Pant/Chal. antibalas Casco de Nylon Chal. M-78 BPR Blind. Militar corporativo C-Ballistic Light Mesh Blandos Chaqueta blindada pesada Chaqueta blindada media Blindaje de patrullero Chaqueta M-78 BPR Chaqueta blindada ligera Chal./Camisa de Kevlar Camiseta M-78 BPR Cuero duro Almohadillado blindado Skintight BPR= Blindaje Personal Revisado de Militech. Blindaje por capas: “Menuda idea”, piensas, encogido en una camisa antibalas, un chaleco antibalas y una chaqueta blindada de kevlar. En teoría una persona podría ir colocando “capas” de blindaje hasta hacerse invulnerable. Error. En primer lugar, miremos la realidad. Si un policía normal pudiera apilar capas y capas de armadura sobre sí antes de atender una llamada por un alboroto doméstico, puedes apostar a que lo haría. Pero no lo hace porque no es práctico. Aquí tienes el porqué. Cuando acumulas “chaquetas antibalas” no te haces invulnerable. Tan solo estás inmovilizado. Correas, hebillas, guateados y plásticos rígidos contribuyen a reducir el movimiento de los brazos, irritar el tórax y sobrecargar las piernas. Los brazos de “muñeco Michelín” no levantan muy bien las armas, y unas piernas muy bien protegidas no valen gran cosa para doblarse, trepar o correr. Por eso cada blindaje en Tiroteo del Viernes por la Noche tienen una Capacidad de Estorbo (CE). Cuando lleves blindaje por todo el cuerpo, resta la suma de todas las CE (que se encuentran en la lista de blindajes) y réstalo de los Ref (Reflejos) de tu personaje. Aunque la cibernética te ayude, te costará caro si llevas demasiado blindaje. Reglas de Blindaje: Regla 1. Solo puedes llevar tres capas de blindaje. Y de estas solo una puede ser dura. La segunda capa tiene una penalización adicional de -1 CE y la segunda una penalización adicional de -2 CE. Se considera que las opciones cibernéticas de blindaje subcutáneo y las Placas Corporales son capas de blindaje. El Tejido Dérmico también cuenta como capa pero no tiene penalización. Regla 2. Cuando llevas blindaje por capas, o lo tienes estando detrás de un obstaculo o cobertura, resta la CP menor de la mayor. Encuentra la diferencia en la tabla siguiente y lee la otra columna. Es el bono que añades a tu CP mayor. Si tienes tres o más capas de protección, calcúlala en parejas de dentro hacia fuera. Por ejemplo, tienes blindajes A, B y C; calcula A y B, determina la bonificación, súmala a la mayor y el resultado vuélvelo a comparar con C y vuelve a sumar la diferencia. BLINDAJES TABLA DE BLINDAJES PROPORCIONAL TIPO Ropas/cuero CP 0 CE +0 Cuero Duro 4 +0 Chaleco de Kevlar 10 +0 Casco de Acero 14 +0 Cha. Blindado L. 14 +0 Cha. Blindado M. 18 +1 Chaleco antibalas 20 +1 Pantalones antibal. 20 +1 Casco de Naylon 20 +0 Cha. blindada P. 20 +2 Chaleco de Tirador 25 +3 Metal Gear +2 25 Diferencia en CP 0-4 5-8 9-14 15-20 21-26 27> Bonificación +5 +4 +3 +2 +1 +0 Nota: El chaleco de Kevlar, chaleco antibalas y el chaleco de tirador sólo cubren el torso. El chaleco blindado ligero, medio y la chaqueta blindada pesada cubren torso y brazos. El Metal Gear (traje militar difícil de obtener) cubre todo el cuerpo. 9. Munición perforante: Hay otra razón por la cual el blindaje no es la cura universal para el plomo. Se llama munición perforante. Se trata de un tipo de balas que están diseñadas para concentrar todo el impacto en un punto y no, como las balas normales, en forma de hongo. El resultado es que son capaces de perforar el blindaje como un cuchillo caliente el queso. Las balas perforantes reducen la CP del blindaje a la mitad. Ahora bien, no hacen tanto daño como las balas normales, solo la ½. Esto mismo se aplica a cuchillos, espadas y demás armas de filo. Penetración progresiva: Los blindajes no pueden absorber daño indefinidamente. Así pues cada vez que un blindaje es superado por el daño ocasionado por el arma, su CP queda reducido en 1. Cuando éste llegue a cero, se considera que el blindaje es inservible. 10. Coberturas: Para protegerte también puedes utilizar coberturas. Tipos de coberturas: Coberturas Muro de carton/piedra Puntos de Daño Estructurales (PDE) 5 Muro de piedra 30 Arbol grande/poste telefónico 30 Tabique de ladrillo 25 Muro de hormigón 10 Puerta de madera 5 Puerta de madera pesada 15 Puerta de acero 20 Poste de hormigón 35 Data Term 25 Carrocería o puerta de coche 10 Carrocería de coche blindado Carrocería AV 40 40 Motor 35 Buzón 25 Boca de Riego 35 Bordillo 25 10. Modificador por tipo Corporal: Después de la armadura, el siguiente paso para calcular el daño es aplicar el modificador por tipo corporal. Este es un bono especial que reduce los efectos del daño, reflejando la resistencia y dureza general del personaje. Cada vez que tu personaje recibe daño, resta tu Modificador por Tipo Corporal de la cantidad de daño que recibes antes de aplicarlo a tu personaje. Modificadores por TCO: Muy débil......................... -0 Débil.................................-1 Medio.................................-2 Fuerte.................................-3 Muy Fuerte.........................-4 Sobrehumano*....................-5 * Sólo puede lograrse con cibertecnología. Por ejemplo, digamos que recibes 10 puntos de daño. Si tuvieras una constitución Muy débil recibirías los 10 puntos de daño, pero con una constitución Muy Fuerte solo recibirías 6 (10 -4 = 6). En algunas ocasiones encontraras que la suma de tu blindaje más el Modificador por Tipo Corporal reducen el daño a 0 o menos. La MTC nunca puede reducir el daño a 0 por lo que siempre se recibirá como mínimo un punto de daño 11. Heridas: Vale, el blindaje no ha detenido todo el daño y tu MTC no ha sido suficiente para encajar el resto. Es la hora de recibir una herida. Para registrar el daño, se usa la sección de heridas de tu hoja de personaje. Por cada punto de daño recibido tacha una casilla de izquierda a derecha y de arriba a abajo. La línea superior de la sección (Leve, Grave, Crítico, Mortal, etc.) indica el estado general de salud de tu pj. Efectos de las heridas: * Si la herida es Leve, el pj no sufre penalizaciones a ninguna de sus actividades. Tan solo duele mucho. * Si la herida es Grave, el personaje sufre un -2 a sus reflejos en todas las acciones. Le duele mucho, está sangrando y esta evidentemente impedido. * Si la herida es Crítica, los Reflejos, Inteligencia y Frialdad del personaje se reducen a la mitad (redondeando hacia arriba). El personaje se encuentra sujetándose las tripas con una mano mientras hace lo que puede para permanecer en la contienda. * Si la herida es Mortal, los Reflejos, Inteligencia y Frialdad del personaje se reducen a un tercio (divide por tres y redondea hacia arriba). La mayoría de los personajes, en esta situación, se encuentran fuera de combate, a punto de expirar. Malo. Heridas Especiales: Perdida de un miembro: Si un personaje sufre más de 8 puntos de daño en una extremidad en mismo ataque, la zona ha sido amputada o/y aplastada, y queda irreconocible. El personaje debe de hacer inmediatamente una tirada de Salvación contra muerte nivel Mortal 0. Una herida de este tipo en la cabeza matará automáticamente a un personaje. (Por razones obvias) Golpes en la cabeza: Los impactos en la cabeza hacen siempre el doble de daño. 12. Tiradas de Salvación contra Aturdimiento/Shock: Cada vez que un jugador recibe daño, debe de realizar una tirada de salvación contra los efectos del dolor, shock, pánico y la pérdida de sangre. Es lo que ves en muchos combates “hollywoodienses” cuando dan al malo, se tambalea, cae y todo eso. Todo producido por el dolor y el shock. Las Tiradas de Salvación contra aturdimiento/Shock son algo serio, porque pueden sacar de escena a un jugador más rápido que el daño real de la herida. Hay oficiales que han muerto por el shock producido por el impacto de una pequeña bala en el pie. Otros han encajado 30 o 40 disparos y han logrado moverse durante diez minutos, antes de que sus cerebros les enviasen el mensaje de lo que estaba sucediendo (“¡¡Eh, Bob, estas muerto!!”). El nivel de dificultad de estas tiradas es igual al TCO de tu personaje menos una penalización que varía según la importancia de la herida: Modificadores a la tirada contra Aturdimiento: Leve..........................-0 Grave........................-1 Crítico.......................-2 Mortal.......................-3 Mortal1.....................-4 Mortal2.....................-5 Mortal3......................-6 Mortal4..................-7 Mortal5..................-8 Mortal6..................-9 Una tirada fallida significa que el personaje está fuera de combate. También puedes recuperarte del shock haciendo una tirada con éxito en el siguiente turno. 13. Tirada de Salvación contra la Muerte: A menos que tenga una herida mortal, tu personaje no se encuentra en peligro de muerte. Tan solo necesita pasar la Tirada de Salvación contra Aturdimiento para seguir consciente. Pero si la Herida es Mortal, entonces tiene una posibilidad de Morir. Para determinar si sobrevive o muere, debe realizar una Tirada de Salvación contra Muerte, más una nueva tirada por cada turno en el que el personaje no sea tratado de esa herida. Al igual que en las Tiradas de Salvación contra aturdimiento, se requiere que el personaje saque con una tirada de D10 un valor igual o menor que su TCO, restando el nivel de gravedad de la herida. Las heridas mortales se clasifican de 0 a 8. En cada turno debes de hacer una nueva tirada para ver si sobrevives hasta el turno siguiente. Si pasas la tirada lo consigues, si no, morirás al final del turno en el que has hecho la tirada. Antes o después fallará alguna tirada y morirá. La única salida es la estabilización. La estabilización significa que el paciente no sigue perdiendo sangre y que las heridas más importantes han sido contenidos mediante el uso de drogas, cirugía de campaña y/o vendajes. Un personaje que ha sido estabilizado no tiene que realizar más tiradas de salvación por turno. Cualquiera (excepto uno mismo) puede intentar estabilizar a un personaje; pero funciona mejor si el que lo hace tiene alguna práctica en medicina. Mucho mejor Para conseguir una estabilización, suma tu TEC, cualquier habilidad de Medicina y 1D10, y consigue como resultado un valor igual o mayor que el numero de puntos de daño que ha recibido el paciente. Por ejemplo, un personaje que está en Mortal1, requerirá una tirada igual o superior a 20 que es la cantidad de puntos de daños que ha recibido. Las posibilidades de estabilización se pueden mejorar añadiendo alguno de estos modificadores: Hospital completo..................................+5 Ambulancia de Trauma Team................+3 Tanque animación suspendida................+3 14. Atacar: Armas a Distancia: Para hacer un ataque con un Arma a Distancia debes combinar: REF + Habilidad en dicha arma + 1D10 e igualar o superar un cierto “número de impacto”. Dicho número se determina teniendo en cuenta la distancia entre tu objetivo y tú. Dificultad de golpe: A Quemarropa.....................10 Distancia Corta....................15 Distancia Media...................20 Distancia Larga....................25 Distancia Extrema................30 * A Quemarropa: el arma está muy cerca del blanco o se encuentra en contacto físico con el. Casi siempre acertará, haciendo el daño máximo. * Distancia Corta: El arma está disparando a ¼ parte de su distancia especificada en la lista de armas. * Dist. Media: el arma está disparando a la ½ de su distancia especificada en la lista de armas. * Dist. Larga: el arma está disparando al total de su distancia especificada en la lista de armas. * Dist. Extrema: se dispara al doble del alcance especificado en la lista de armas. Modificadores: Cuando realices tu ataque, debes de aplicar a tu tirada todos los Modificadores que sean aplicables a la situación. Todos los modificadores están explicados más arriba. Hay modificadores por arma, blanco, apuntar, modo de disparo, posición y movimiento. Apuntar: Un buen modo de aumentar tus posibilidades de acertar es apuntando. Añade un +1 a tu tirada por cada asalto que pases apuntando (hasta un máximo de +3). Para apuntar es necesario estar en posición fija, sin moverse y con una línea de tiro clara. Éxito Crítico: Con una tirada natural de 10 (sin modificadores) has conseguido un éxito crítico. Tira de nuevo el dado y añade el resultado a tu anterior tirada. Pifias: Con una tirada natural de 1 (sin modificadores) has pifiado. Las pifias son muy variadas aunque en muchos casos supone el encasquillamiento o explosión del arma. Las armas automáticas son las que tienen mayor posibilidad de encasquillarse, y lo harán en función de su fiabilidad. Para evitar que el arma se encasquille deberás de tirar 1D10 y obtener un valor más alto que la fiabilidad del arma. Tabla de Fiabilidad Poco fiable.......................se encasquilla con 8 o menos. Media...............................se encasquilla con 5 o menos. Muy Fiable.......................se encasquilla con 3 o menos. Se tarda un 1D6 turnos en desencasquillar un arma. 15. Armas Automáticas: Hay tres maneras de usar las armas automáticas. Primero está la ráfaga de tres disparos, se usa para producir varios impactos en un solo objetivo, a cualquier distancia. El modo automático es de gran utilidad para lanzar una gran cantidad de balas a distancia corta hacia uno o varios objetivos. El fuego de contención obligará al enemigo a mantener la cabeza agachada o recibirá un balazo. Cada técnica tiene sus ventajas y desventajas en combate, el buen luchador sabrá cuándo utilizar una u otra técnica. Ráfaga de tres disparos: La ráfaga de tres disparos es un modo utilizado en la mayoría de las armas automáticas para conservar munición y aumentar la precisión. La ráfaga de tres disparos te da un +3 al ataque a corta y media distancia. El ataque cuenta como una acción normal. Si tiene éxito, tira 1D6/2 para ver cuántas balas alcanzan al objetivo. Esta técnica sólo puede utilizarse contra un objetivo a la vez. Automático: Este modo es el mejor para cubrir a varios objetivos, o bien para asegurarte de que uno sólo está muerto, muerto y bien muerto. Un arma en automático es como un potro salvaje; es muy difícil mantenerla fija en un objetivo que se encuentre a más de unos pocos metros de distancia. Así mismo es imposible apuntar o utilizar miras telescópicas. Por lo tanto la distancia es crucial en el modo automático. El combate en automático se basa en la velocidad de disparo (VD) del arma. Si disparas a más de un objetivo, divide la VD de tu arma por el número de objetivos a los que dispares (redondeando hacia abajo) y después haz una tirada independiente por cada objetivo. En modo automático ganas un +1 a tu tirada de ataque por cada diez balas disparadas contra un objetivo en Distancia Corta. En las demás distancias sufres una penalización de -1 a tu ataque por cada diez balas. Por cada punto que sobrepase la dificultad de acierto, una bala alcanzará a tu objetivo y así hasta el máximo de VD de tu arma. Fuego de Contención: Se usa para barrer un área (llamada zona de fuego) con balas, haciendo la zona muy peligrosa de atravesar. Todos los objetivos que entren o crucen la zona de fuego deberán de superar una tirada de salvación para no ser alcanzados por las balas y que consiste en superar un nivel de dificultad con una tirada de 1D10 + Atletismo. Si falla el objetivo recibirá 1D6 impactos en localizaciones aleatorias. El número de dificultad se calcula dividiendo el número total de balas disparadas por la anchura de la zona de fuego. Ejemplo: Pongamos que un jugador dispara 30 balas en un área de dos metros. Esto supondría una dificultad de 15 (30 dividido entre 2 = 15). Se pueden solapar las zonas de fuego de más de un arma. Por ejemplo dos Uzis descargando 32 balas por arma sobre una misma zona de fuego, colocarían 64 balas en una misma zona, lo que aumentaría considerablemente el número de dificultad de no ser alcanzado. (64 dividido entre 2 = 32) El mínimo para una zona de fuego es de dos metros. 16. Armas a Distancia Menos Corrientes: Se suelen usar para el control de las masas, misiones secretas y otras situaciones en el matar sea sólo una de las opciones, o en las que quieras ver eliminados un número limitado de objetivos silenciosamente. Pistolas de Aire: Son versiones evolucionadas de las pistolas de “juegos de guerra” de la década de los 90. Pueden cargarse con veneno, pintura, drogas o ácido. Pintura: Solo causa daños superficiales. Si impacta en la cabeza tienen una posibilidad de 5 o menos en 1D10 de cegar al blanco durante tres asaltos, y una posibilidad de 4 o menos de destruir permanentemente el ojo. Venenos y drogas: Para evitar sus efectos el blanco debe de superar una tirada de salvación. Si lo hace los efectos se reducen a la mitad. Efectos de Drogas y Venenos: Tipo Daño Efecto Alucinógenos Nauseas Somníferos* Biotoxina I Biotoxina II Biotoxina III Confusión Enfermedad Sueño Muerte Muerte Muerte -4 a la inteligencia -4 a los reflejos ninguno 4D6 8D6 8D10 * La mitad del daño producirá un -2 a todas las características. Ácido: El ácido causa 1D6 de daño por cada ampolla. Aunque el blindaje lo pare, el ácido consumirá el blindaje reduciendo su CP en 1D6 por asalto, durante 3 asaltos. Tasers: Si se usa un taser el objetivo deberá hacer una tirada de salvación contra aturdimiento restando un -2 por cada tiro adicional en un periodo de 3 turnos. Los tasers se pueden en la instalación eléctrica de una casa, tardando una hora en recargarse al máximo. Pistolas de dardos: Estas pistola pueden cargarse con venenos y drogas. Cada impacto hace 1D6/2, además del efecto de la droga o veneno utilizado. Pistolas inyectoras eléctricas: Las pistolas inyectoras pueden cargarse con drogas o ácidos. Los efectos son los mismos que los de pistolas de aire. Cada jeringa equivale a dos ampollas. Arcos, Ballestas, Lanzas y Shurikens: Si bien no son comunes, en el 2000 también existen este tipo de armas. Estas armas se pueden lanzar (utilizando la habilidad “Lanzar” para shurikens, dardos, cuchillos y lanzas) o disparar (utilizando “Tiro con arco”). Todas las armas que se lancen, excepto las granadas, tienen un alcance del TCO x 3 en metros. 17. Armas de Rayos: Las armas de rayos pueden ser de láser o de microondas. Las armas de laser poderosas son muy escasas en el universo cyberpunk (1/10 de disponibilidad, solo en las Corporaciones o Gobiernos más poderosos). Lasers: Los lasers tienen un generador recargable que tiene un total de 10D6 de daño. Puedes usar sólo 1D6 o hasta 5D6 en un solo disparo, hasta que hayas consumido los 10D6. Los lasers se recargan desde un enfuche a una velocidad de 1D6 por hora. Armas de Microondas: Las armas de microondas se disparan como cualquier otra arma a distancia y hacen 1D6 de daño por quemaduras. Además, cualquier blanco que esté a un metro de su trayectoria deberá tirar 1D6 en la tabla de efectos secundarios eléctricos sobre equipo el ciberequipo expuesto. El ciberequipo blindado nos sufre estos efectos. Al igual que los lasers, las armas microondas pueden recargarse en un enchufe tardando una hora en hacerlo. Efectos de los microondas: 1. Se apagan los ciberópticos durante una hora. 2. ¡Pulso neural! Si el blanco tiene conectores interface, potenciadores de reflejos o similares los Ref se reducen 1D6/2 hasta que se repare. 3. Se cortan los ciberaudio durante 1D6 turnos. 4. Funcionamiento defectuoso de un cibermiembro: queda inutilizado durante 1D10 turnos. Tira 1D6 por el miembro, volviendo a tirar si sale un miembro que no tiene: 1-2 Brazo derecho. 3 Pierna izquierda 4 Pierna derecha 5-6 Brazo izquierdo 5. ¡Colapso neuronal! El blanco sufre convulsiones epilépticas durante 1D6/3 turnos. 6. Sin efectos. 18. Armas con Efectos sobre Áreas: Estas armas se disparan como cualquier otra arma a distancia, solo que éstas son capaces de cubrir más de un objetivo a la vez con una nube de gases, llamas, perdigones o explosión. Las armas con efectos sobre área pueden ser: escopetas, granadas, explosivos, lanzallamas, misiles y cohetes, minas y granadas autopropulsadas. Los ataque se realizan como con cualquier arma a distancia, siendo el centro del área el blanco asignado, por lo que cualquier cosa dentro de esa área también recibirá el daño. Si se falla se deberá asignar el verdadero centro de esa área. Para calcular donde cae una granada u otra arma de área de efecto tira 1D10 para determinar la dirección en la Tabla de Granadas y luego tira otro dado de 10 para ver cuántos metros se desvía del objetivo. Escopetas: Las escopetas disparan una nube de pequeños perdigones metálicos llamada “trama”. El ancho de esa trama se basa en la distancia entre el blanco y el atacante. Cualquier blanco en la línea de fuego entre el atacante y el blanco primario también estará en el área de efecto. Nota: si algo está en la trayectoria entre la escopeta y el objetivo, se considera que está exento del efecto del disparo todo lo que esté detrás de ese objeto. Tablas de escopetas: Distancia Trama Daño Quemarropa/Corta Media Larga 1m 2m 3m 4D6 3D6 2D6 Las escopetas son armas muy eficaces para aquellas situaciones en las que no se requiera apuntar. Por ejemplo, en callejones de dos metros, nadie tendría posibilidad de escapar aunque tuviera los reflejos amplificados. En cualquier caso las escopetas están limitadas a distancias relativamente cortas ya que un perdigón no hace mucho daño. Escopetas automáticas: Una de las armas más potentes en distancias cortas es la escopeta automática. En combate puede hacer tantos ataques como permita la VD de tu arma en modo automático. Todos los disparos deben espaciarse un metro uno del otro. Cada ataque tiene un -2 de penalización por cada disparo a partir del primero. Sin embargo, cuando esto quiere decir que puedes colocar 5 nubes de plomo de dos metros de “trama”, un -4 o -6 de penalización es un pequeño precio a pagar. Las escopetas automáticas son lentas, voluminosas y tienen un alcance lamentable, pero son el infierno sobre ruedas cuando se utilizan en combates a corta distancia. Efectos perforantes de los impactos de escopeta: Estos proyectiles tienen la capacidad de perforación normal contra todos los blindajes. El daño que penetra en los blindajes duros no se divide por la mitad. El que atraviese los blindajes blandos sí se divide por la mitad. Esto representa los resultados conmocionadores del impacto masivo de pequeños perdigones. Cartuchos del calibre 10..............5D6+3 Cartuchos del calibre 12..............4D6+2 Cartuchos del calibre 20..............3D6+1 Granadas: Las granadas se ofrecen en las variedades de fragmentación, incendiarias, aturdimiento, deslumbramiento, sónicas, conmoción y gas. Cada tipo tiene su propia área de cobertura, de entre 2 y 5 m. Las granadas y los explosivos pueden detonarse mediante temporizadores, radiocontroles, cables trampa o detonadores a distancia. Todos los tipos se encuentran en versión normal y para fusiles. Las granadas se pueden lanzar a una distancia máxima igual al TCO x 10 en metros (-10 m por cada kilogramo extra por encima de 1), o pueden dispararse a una distancia de 300 m. Gas: El gas se diferencia de otros tipos de granadas en que puede moverse. Para usar granadas de gas, determina el punto de impacto. Todos los objetivos que se encuentren en un radio de 3 m se ven afectados por el gas. En el siguiente turno, calcula en qué dirección sopla el viento tirando de nuevo en la tabla de efectos en un área. Localiza la nueva zona donde el gas hará efecto. Cualquier blanco que se encuentre tanto en la nueva zona como en la anterior deberá hacer una tirada de salvación contra gas, así como todos los objetivos que se encuentren en línea recta entre la zona antigua y la nueva. En el tercer turno el gas se disuelve. Las granadas de gas tienen efectos letales y de incapacitación. Para evitarlos el personaje debe superar una tirada de salvación; los blindajes no proporcionan ninguna protección (aunque sí lo harán filtros o mascarillas de gas). Si se pasa la tirada, los efectos se reducirán a al mitad : 4D6 pasaran a 2D6, un -2 a los reflejos a -1, etc. Efectos del gas: Tipo Efecto Daño Náusea Lacrimógeno Somnífero Biotoxina I Biotoxina II Biotoxina III Enfermedad Escozor ocular Sueño* Muerte Muerte Muerte -4 Ref -2 Ref Ninguno 4D6 8D6 8D10 *La mitad de efecto equivale a un -2 a todas las características. Lanzallamas: Los lanzallamas son como la mayoría de las armas que afectan a un área, con una excepción. Pueden barrer entre dos puntos. Cuando utilices un lanzallamas debes elegir el punto inicial y el punto final, y tirar para ver si consigues el objetivo. Los disparos fallidos se determinan en la Tabla de Dispersión de Granadas. Cualquier cosa que se encuentra en la zona de barrido se inflamará. El uso de estas armas, si no se trata de un Ciberarma, requiere el uso de la habilidad “Armas pesadas”; los ciberlanzallamas utilizan “Armas cortas”, salvo que se especifique los contrario. El daño es 2D10 el primer turno, 1D10 el segundo y 1D6 el tercero. Los blindajes duros protegen normalmente. Los blandos deben tener más de 15 CP para proteger al blanco y sufren un daño de 2 puntos por impacto. Minas: Existen dos tipos de minas, las minas estándar hechas para detener vehículos u otro material pesado; se detectan con facilidad con la mayoría de los sensores magnéticos existentes (probabilidad de 7 sobre 10). La pisas y explota. Sencillo. El daño es de 4D10. Y las minas antipersonal o “claymore”. Estas últimas están diseñadas para “frenar” gente y no vehículos. Se pueden detonar mediante cables-trampa, relojería o controladores remotos. Estas minas barren un área en forma de reloj de arena. Las dimensiones del cono frontal de la explosión son de 6 m de ancho por 75 de largo, la trasera son de 6 m de ancho por 6 de largo. En la unión de los dos conos hay un radio circular de 3 m de radio. El daño es de 4D10. Granadas autopropulsadas: Son un híbrido de granada y cohete, con más alcance y precisión. Son más fáciles de adquirir que los misiles. Con la excepción de la GAP Ambrust de usar y tirar, la mayoría tiene la desventaja de la llamarada trasera, lo que hace imposible su utilización en espacios cerrados. Los GAP se disparan con lanzagranadas o bazookas utilizando la habilidad de “Armas pesadas”. El daño es de 6D10. Misiles: Los misiles y cohetes pueden ser misiles guiados por radar u opticamente, minicohetes y lanzacohetes de hombro. Para utilizar misiles se necesita la habilidad de “Armas Pesadas”. Cuando se disparen misiles y cohetes trátalos como granadas disparadas con unos alcances y áreas de daño más grandes. Nota para cohetes y misiles: Si un cohete o misil tiene cabeza de penetración, la CP del blindaje se divide por la mitad, pero el daño que penetra no. Explosivos: Los explosivos se diferencian de las granadas en que, cuántos más utilices, más grande será la área de explosión. La cantidad de explosivo viene en unidades: una unidad de TNT equivaldría a un cartucho, una unidad de explosivo plástico equivaldría a 30 gramos, etc. Alcance de los Explosivos: Explosivo Unidad Área Daño Plástico C6 TNT 1 kg 1 kg 1 cartucho 4m 5m 3m 7D10 8D10 4D10 Toma el área cubierta por una unidad y multiplícala por el número total de unidades. EL daño se aplica sobre todo el cuerpo. Cócteles Molotov: Son los favoritos de los futuros terroristas y de la gente con mucha gasolina, trapos y botellas vacias. Un Molotov cubre dos metros por cada litro de combustible utilizado (una botella normal cubrirá dos metros). El daño, 2D10 se aplica sobre todo el cuerpo. 19. Ataques Cuerpo a Cuerpo: Pueden hacerse con patadas, puños, palos, cuchillos, espadas, sierras eléctricas, hachas, mazos, monokatanas y monocuchillos, cadenas monomoleculares, ciberbestias, guantes de combate, destripadores, desgarradores, garras, artes marciales y pelea. Los ataques cuerpo a cuerpo se diferencian de los ataques a distancia en que en estos te opones a una persona en vez de a un objeto. La formula para estos ataques es: Ref atacante + Hab + 1D10 contra Ref defensor + Hab + 1D10 Pelea y Artes Marciales: Los ataques con pelea o Artes Marciales se diferencian de los demás ataques a cuerpo a cuerpo en que pueden hacerse de varias maneras. Podrías utilizar como ataque: * Puñetazo: causa 1D6/2 + mod. de daño. * Patada: causa 1D6 + mod. de daño. * Bloqueo o Parada: absorbe o para el daño. * Esquiva: -2 a la tirada del atacante. * Desarmar: si aciertas, tiras o quitas el arma de la mano del oponente. * Derribo: primero se necesita un Agarrón. El oponente cae al suelo recibiendo 1D6 + mod. de daño, además de tener que hacer una tirada contra aturdimiento con un -2. * Presa: una presa dolorosa sobre el cuerpo o una articulación. Primero debes agarrar a tu oponente. Tu oponente queda inmovilizado hasta que logre una finta. * Finta: si aciertas te libras de una presa. * Estrangulamiento: primero se necesita una presa o agarrón. El oponente recibe 1D6 de daño por turno. * Barrido/Zancadilla: tira a tu oponente al suelo. -2 a su ataque en el turno siguiente y +2 al tuyo. * Agarrón: un movimiento de sujeción, requisito previo para realizar un Derribo, Estrangulamiento o Presa. Artes Marciales: Son formas tradicionales de combate cuerpo a cuerpo que se han desarrollado para ser más mortales que la pelea normal. Todas las técnicas de artes marciales tienen llaves (ataques que reflejan los puntos fuertes de la Técnica). Cuando se usa una llave el personaje gana entre un +2 y un +4 al ataque (dependiendo del estilo de Arte Marcial). Daño: Las artes marciales son mucho más letales que la pelea normal. Cuando las utilizas, ganas un bonificador al daño igual a tu nivel actual de artes marciales, además de la bonificación por fuerza. Esquivar: Los defensores pueden tratar de esquivar los ataques cuerpo a cuerpo declarándolo al comienzo del turno. Eso supondría un -2 de penalización a cualquier ataque contra ellos ese turno; sin embargo el defensor tendrá un -3 por cada acción sucesiva en ese turno. Parar: Los defensores pueden elegir parar los ataques cuerpo a cuerpo anunciando su intención de parar al comienzo del turno. Cualquier ataque hecho durante el turno debe gastar primero su daño contra el objeto que se utiliza de parada. Las espadas y otras armas blancas pueden usarse para parar sin recibir daño, pero deben de hacer una tirada (obteniendo menos de 9 en 1D10) para evitar que se rompan. Cualquier otra acción que haga el defensor tiene una penalización de un -3 acumulativo. Daño: Cuando se hacen ataques cuerpo a cuerpo con armas, el daño se da en la descripción del arma. Cuando hagas un ataque de esta clase, debes añadir el modificador al daño que se basa en el Tipo Corporal de tu personaje. Modificadores de Daño: Fuerza Muy Débil Débil Medio Fuerte Muy Fuerte Tipo Corporal 11-12 Tipo Corporal 13-14 Tipo Corporal 15+ Modificador -2 -1 0 +1 +2 +4 +6 +8 Monocuchillos, Monokatanas y Troceadores: Los monocuchillos, monokatanas y troceadores doblan su daño si obtienen una tirada de ataque (sin modificador) de 10. Estas armas siempre se romperán con una pifia (un 1 sin modificador) y se necesita hacer una tirada especial para determinar si se rompen cuando se usan para parar (4 o menos en 1D10). A menos que se exprese lo contrario en la descripción del arma, todas las armas monofilo reducen la CP de los blindajes blandos en CP x 1/3 y los duros en CP x 2/3. Ciberbestias: “Ciberbestia” es el término popular para designar todas aquellas armas controladas cibernéticamente que se guarda en el cuerpo y que tiene la capacidad de atacar por sí misma. Tiene una habilidad total de ataque de 10 + 1D10; en los demás aspectos, ataca cuando lo harían los personajes. La clase más común es la ciberserpiente, que causa 1D6 de daño.