PRA 2

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Carlos Ramos Santamaria - PRA2 10/12/2008
UOC - Guionización de Interactivos Multimedia
LAZARILLO DE TORMES
CONTENIDO
DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO
DISEÑO DE INTERACTIVIDAD
DISEÑO DE LA NAVEGACIÓN
DISEÑO LÓGICO
Escena E1: Presentación
Escena E2: Portada
Escena E3.1: Presentación
Escena E4.1: El ciego en el meson
Escena E5.A: Relacionar nombres y objetos
Escena E5.B: Relacionar palabras y definiciones
Escena E5.C: Responder preguntas test
Escena E6: Ayuda
DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO
Lazarillo es un interactivo edutainment que forma parte de una colección de interactivos multimedia
destinados a ser compartidos con la lectura de libros y la consulta de otras fuentes para fomentar
la literatura entre usuarios en fase de escolarización.
Esta colección quiere ser una herramienta dirigida a profesores de ESO y bachiller como soporte a
las actividades escolares en el ámbito de la lectura de las obras clásicas. Otros títulos interactivos
de la colección son, Don Quijote de la Mancha y Novelas ejemplares de Cervantes, La Celestina de
F. de Rojas, El Buscón de Quevedo y El sombreo de tres picos de P.A. de Alarcon. Lazarillo es la
primera entrega.
Lazarillo está basado en la obra anónima Lazarillo de Tormes e incluye una juegos y contenidos
didácticos más o menos complejos y de diferente dificultad, basados en la obra literaria para
motivar a su lectura, incluye actividades interactivas sobre comprensión de vocabulario y la obra
completa en formato PDF.
El juego se presenta como aplicación flash y ejecutable para facilitar su distribución online a través
de portales educativos de la administración y otras entidades públicas.
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DISEÑO DE INTERACTIVIDAD
Para interactuar, el usuario sólo necesita un equipo conectado a Internet, que disponga de
altavoces, un ratón o dispositivo equivalente y el teclado.
Al ejecutar la aplicación se muestra una presentación animada basada en la obra literaria en la que
aparece el/los protagonistas y una voz en off realizando la introducción en tercera persona.
A continuación aparece la pantalla principal del menú con diferentes iconos que representan los 3
módulos de la aplicación:
•
•
•
Las desventuras de Lazarillo (aventura gráfica)
o
El ciego
o
El bulero
o
El clérigo
o
El capellán
o
El escudero
o
El alguacil
o
El fraile
Qué sabes del Lazarillo (Juegos comprensión)
o
Relaciona cada objeto con su nombre
o
Relaciona cada palabra con su definición
o
Test del Lazarillo
Obra completa (PDF)
Las desventuras de Lazarillo agrupa una serie de aventuras gráficas en que el usuario vive en
primera persona las anécdotas y desventuras del protagonista mediante la interacción con el
entorno gráfico lleno de objetos y personajes. El objetivo es obtener la máxima puntuación posible
en cada pantalla mediante la localización de alimentos, juegos, abrigo y cobijo, así como esquivar
los malos tratos y zarandeos de otros personajes. Todo bajo control de tiempo que definirá la
mayor o menor puntuación junto con el número de objetivos conseguidos.
El usuario podrá acceder desde la portada a cualquiera de las pantallas de la aventura gráfica en
cualquier momento y sin necesidad de superar niveles anteriores.
Qué sabes de Lazarillo es un conjunto de aplicaciones interactivas que evalúan la comprensión
del argumento, de las expresiones y del vocabulario de la obra. Estas son asociación de palabras y
objetos, palabras y definiciones y un trivial tipo test.
Se contabiliza tanto los aciertos como los errores y se computa el tiempo transcurrido durante toda
la partida.
En Obra completa (PDF) se encuentra un documento descargable, imprimible y visualizable en
pantalla.
En la base de la pantalla aparece el botón Ayuda que lleva la Escena E6 y el botón Salir que tras
aceptar el mensaje de confirmación, cierra la aplicación o en caso contrario cierra el mensaje de
confirmación.
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DISEÑO DE LA NAVEGACIÓN
Teniendo en cuenta que el flujo general de la
Inicio
1
navegación será idéntico para cada aventura
El ciego
gráfica en el módulo Las desventuras de
E1
Presentación
2
Lazarillo, en el diagrama de flujo se ha
El clérigo
representado de forma común.
E3.n
E2
El escudero
Descarga PDF
Ayuda
El mismo caso es aplicable para los juegos del
Animación
Presentación
escenario
3
E6
módulo ¿Qué sabes del Lazarillo?
4
El Lazarillo de Tormes (obra)
El fraile
E4.n
Las desventuras de Lazarillo
Juego
del […]
¿Qué sabes del Lazarillo?
5
El buldero
Portada
A Relacionar
nombres y
objetos
B Relacionar
palabras y
definiciones
C
Responder
preguntas test
6
Jugar de
nuevo?
El capellán
si
7
El alguacil
no
E5.#
Juego de
comprensión
salir
salir
¿Abandonar?
no
si
Salir
Jugar de
nuevo?
no
si
no
Portada
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DISEÑO LÓGICO
E S CE N A E1: P R E S E N T A C I Ó N
E1
Descripción textual. Tras el loading de carga aparece una presentación que contextualiza la obra
con ilustraciones animadas en que aparece un Lazarillo de unos 35 años, sentado en un escritorio
cutre y sucio, vagamente iluminado y escribiendo en un diario. La voz en off simula la voz de
Lazarillo leyendo en voz alta lo que está escribiendo (Fragmento de texto del Tratado Primero
“Cuenta Lázaro su vida, y de cuyo hijo fue” hasta “[…] que iba a los huéspedes por vino y candelas
y por lo demás que me mandaban.”
En la parte inferior derecha un botón Saltar presentación disponible desde el primer momento
evitará la presentación. El botón ESC del teclado tendrá la misma función.
E S CE N A E2: P O R TA D A
E2
Descripción textual. Para ahorrar clicks y optimizar la usabilidad, se presentan todos los botones
de acceso en una misma portada y debidamente identificados y agrupados visualmente. Así la
portada da acceso al resto de pantallas y actividades a través de diferentes zonas sensibles
representadas por iconos identificativos de su contenido y agrupados bajo tres grandes títulos:
1. Las desventuras de Lazarillo título no sensible ni interactivo que agrupa por debajo de él
cada uno de los 7 capítulos del libro representados por un icono identificativos del capítulo y
sensible al paso del ratón para mostrar el nombre del capítulo y al clic para acceder a su
contenido (ver Escenas E3.n).
2. ¿Qué sabes del Lazarillo? título no sensible ni interactivo que agrupa por debajo de él:
•
Icono con una flecha entre un objeto y su nombre que al pasar el ratón por encima muestra
el texto “Relaciona los objetos con su nombre”
•
Icono con una flecha entre una palabra y su definición que al pasar el ratón por encima
muestra el texto “Relaciona las palabras con sus definiciones”
•
Icono de un interrogante que al pasar el ratón por encima muestra el texto “¡Responde al
test!”
3. El Lazarillo de Tormes (PDF). título sensible que al pasar el ratón por encima mostrará el
texto “Visualiza e imprime la obra completa (PDF)” y que al clicar dará acceso a visualizar la
obra completa en formato PDF.
4. Otros botones disponibles:
a.
Ayuda: un clic dará acceso a la escena de “Ayuda” E6
b.
Salir: un clic mostrará un mensaje de confirmación con dos botones:
i. Confirmar: cierra la aplicación.
ii. Cancelar: vuelve a Portada
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Cada capítulo del libro tendrá su propio escenario y
interacciones. A efectos prácticos del ejercicio propuesto
aquí sólo se describe el escenario correspondiente al del
Tratado I (Capítulo del Ciego).
E S CE N A E3.1: P R E S E N TA C I Ó N
E3.1
E3.2
E3.3
E3.4
E3.5
E3.6
E3.7
Descripción textual. Tras el loading de carga aparece una presentación que contextualiza el
capítulo seleccionado con ilustraciones animadas en que aparece un Lazarillo de unos 35 años,
sentado en un escritorio cutre y sucio, vagamente iluminado y escribiendo en un diario. La voz en
off simula la voz de Lazarillo leyendo en voz alta lo que está escribiendo (En este tiempo vino a posar
al mesón un ciego, el cual, pareciendole que yo seria para adestralle, me pidió a mi madre, y ella me
encomendó a él, diciéndole como era hijo de un buen hombre, el cual por ensalzar la fe había muerto en la de
los Gelves, y que ella confiaba en Dios no saldría peor hombre que mi padre, y que le rogaba me tratase bien y
mirase por mi, pues era huérfano. Él le respondió que así lo haría, y que me recibía no por mozo sino por hijo. Y
así le comencé a servir y adestrar a mi nuevo y viejo amo…).
En la parte inferior derecha un botón Saltar presentación disponible desde el primer momento
evitará la presentación. El botón ESC del teclado tendrá la misma función.
E S CE N A E4.1: E L
CI E G O E N E L M E SO N
E4.1
E4.2
E4.3
E4.4
E4.5
E4.6
E4.7
Descripción textual. Aparece el escenario del interior de un mesón con un asador, una mesa con
un platillo cargado de uvas, una pared repleta de cuernos colgando, una barra con jarras de vino
y, al fondo del escenario, la entrada principal al mesón que muestra la calle ya que la gran portada
que configura el acceso tiene la puerta abierta de par en par. A la mesa está sentado el ciego.
En la base de la pantalla aparece un contador de aciertos, un contador de errores y el botón Salir
que tras solicitar confirmación lleva a portada de la aplicación o de nuevo al escenario.
UVAS. Cuando el usuario pasa por encima del platillo de las uvas se le muestra el texto “Haz un
doble clic en cada uva tan rápido como puedas y antes de que el Ciego se dé cuenta de que las
uvas han desaparecido”, un platillo con 30 uvas y un cronómetro con 15 segundos en descuento. Al
primer doble clic sobre una uva se iniciará la cuenta atrás y se inicia la música. Cada uva
seleccionada desaparece y suma 1 al contador de aciertos. Finalizado el tiempo, se para la música y
la voz en off del ciego dice “Lázaro, engañado me has!!” Cada uva que queda suma 1 al contador
de errores. Una vez finalizado el juego, este queda bloqueado no permitiendo jugar nuevamente
hasta volver a entrar a la pantalla.
JARRAS. Cuando el usuario pasa por encima de las jarras de vino se muestra el texto “Encuentra
la jarra con el agujero y llévasela al ciego”. Cuando el usuario hace clic el texto queda fijado y
aparece un cronometro y suena la música. A cada clic sobre cada jarra esta se gira para mostrar su
base y vuelve a la posición original al soltar el clic. En total hay 20 y sólo una de ellas tiene un
agujero claramente visible al ser girada. El usuario debe arrastrar con el ratón la jarra agujereada
hasta la posición del ciego momento en que se para el cronometro de las jarras. La jarra queda
junto al ciego el resto del juego. Se añade tantos puntos negativos como segundos transcurridos. .
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Una vez finalizado el juego, este queda bloqueado no permitiendo jugar nuevamente hasta volver a
entrar a la pantalla. Cada vez que se accede al escenario la posición de la jarra cambia.
ASADOR. El asador está lleno de piezas de comida de los clientes: 5 muslos, 1 alcachofa, 3 filetes,
1 longaniza, 1 pimiento, 2 cebollas 2 nabos y 1 pechuga. Cuando el usuario pasa por encima del
asador, se muestra el texto “Substituye la pieza de comida del ciego por un nabo antes de que te
pille tu amo”. Al hacer clic el asador empieza a echar humo, aparece un cronometro que inicia la
cuenta y suena la música. Cada 8 segundos suena la voz en off simulando al ciego con la locución
“¿Qué haces Lazarillo?” y se suma un punto al contador de errores. El usuario puede hacer doble
clic sobre cada pieza de comida la cual hace un movimiento y suma un error al contador. Sólo la
longaniza se convierte en nabo, momento en que se para la música y el cronómetro y se suma un
acierto al contador.
Al finalizar los tres juegos se mostrará el texto: ¡Muy bien este juego ha terminado! ¿Ahora qué
deseas hacer? Y se muestran los botones Ir a portada y Volver a jugar. El primero lleva
directamente a portada y el segundo recarga de nuevo la misma pantalla.
E S CE N A E5.A: R E L A C I O N A R
E5.A
N O M B R E S Y O B J E TO S
E5.B
E5.C
Descripción textual. En la pantalla aparece la ilustración de una casa típica del siglo XVI con los
siguientes objetos debidamente posicionados:
•
Escudilla sobre la mesa
•
Aldaba en la puerta
•
Maravedí sobre la mesa
•
Balde en el suelo
•
Jubón sobre la silla
•
Cinchas colgadas de la pared
•
Vianda sobre la cocina
•
Candela sobre la mesita
•
Poyo a la entrada de la casa
•
Brasero bajo la mesa
En la parte superior aparecen el texto: Arrastra el nombre hasta el objeto a que corresponde. Y a
continuación los diez nombres de los objetos. En la base de la pantalla aparece el cronometro un
contador de aciertos, un contador de errores y el botón Salir que tras solicitar confirmación lleva a
portada de la aplicación o de nuevo al escenario.
Cuando el usuario hace clic sobre una de las palabras y la comienza a arrastrar, automáticamente
comienza la música y a contar el tiempo. El usuario puede arrastrar y soltar sobre cualquiera de los
objetos pero sólo uno es el correcto para esa palabra. Si la palabra no corresponde con el objeto
sobre el que se suelta, el contador suma un error y la palabra vuelve a su posición original. Cuando
la palabra se suelta sobre su objeto, el contador cuenta un acierto y la palabra queda fijada sobre
el objeto.
Al ubicar la última palabra, para la música, se para el cronómetro y se muestra el texto: ¡Muy bien
esta actividad ha terminado! ¿Ahora qué deseas hacer? Y se muestran los botones Ir a portada y
Volver a jugar. El primero lleva directamente a portada y el segundo recarga de nuevo la misma
pantalla.
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E S CE N A E5.B: R E L A C I O N A R
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P A L A B RA S Y D E F I N I CI O N E S
E5.A
E5.C
E5.B
Descripción textual. En la pantalla aparece la ilustración de un tablón de anuncios sobre una
fachada de piedra en un edificio singular del siglo XVI, En la parte superior aparece el texto
“Arrastra cada palabra hasta su definición”. A continuación 5 definiciones sobre papel enrollado en
los extremos y 5 palabras sueltas en la cabecera del tablón. Son las siguientes
Palabra
Definición
Bonete
Gorra que suele tener cuatro picos, usada por los eclesiásticos, los
seminaristas, los colegiales y los graduados.
Bulero
Funcionario comisionado para distribuir las bulas de la Santa Cruzada y
recaudar el producto de la limosna que daban los fieles.
Alguacil
Escudero
Arcipreste
Oficial inferior de justicia que ejecuta las órdenes de un tribunal
Paje o sirviente que llevaba el escudo y el sable al caballero mientras este no lo
usaba.
Canónigo principal de las catedrales
En la base de la pantalla aparece el cronometro un contador de aciertos, un contador de errores y
el botón Salir que tras solicitar confirmación lleva a portada de la aplicación o de nuevo al
escenario.
Cuando el usuario hace clic sobre una de las palabras y la comienza a arrastrar, automáticamente
comienza la música y a contar el tiempo. El usuario puede arrastrar y soltar sobre cualquiera de las
definiciones pero sólo una es la correcta para esa palabra. Si la palabra no corresponde con la
definición sobre la que se suelta, el contador cuenta un error y la palabra vuelve a su posición
original. Cuando la palabra se suelta sobre su definición, el contador cuenta un acierto y la palabra
queda fijada sobre la definición.
Al ubicar la última palabra, se para la música, se para el tiempo y se muestra el texto: ¡Muy bien
esta actividad ha terminado! ¿Ahora qué deseas hacer? Y se muestran los botones Ir a portada y
Volver a jugar. El primero lleva directamente a portada y el segundo recarga de nuevo la misma
pantalla.
E S CE N A E5.C: R E SPO N D E R
P R E G U N TA S T E S T
E5.A
E5.B
E5C
Descripción textual. En la pantalla aparece la ilustración de una aula en una escuela del s. XVI y
a continuación el texto: “Responde con la opción correcta”. A continuación 5 preguntas sobre un
papiro enrollado en los extremos con sus respectivas respuestas. Son las siguientes
(sólo se muestra una a título de ejemplo)
Pregunta 1
Lázaro
Buldero
Ciego
Pintor
Capellan
Clérigo
Escoge la opción que mejor defina cada personaje (radialbuttonns)
Picaro
Avaro Falso
Culto
Oportunista
Astuto
Picaro
Avaro Falso
Culto
Oportunista
Astuto
Picaro
Avaro Falso
Culto
Oportunista
Astuto
Picaro
Avaro Falso
Culto
Oportunista
Astuto
Picaro
Avaro Falso
Culto
Oportunista
Astuto
Picaro
Avaro Falso
Culto
Oportunista
Astuto
[…]
Pregunta 5
[…]
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Carlos Ramos Santamaria - PRA2 10/12/2008
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En la base de la pantalla aparece el cronometro un contador de aciertos, un contador de errores y
el botón Salir que tras solicitar confirmación lleva a portada de la aplicación o de nuevo al
escenario.
El usuario selecciona en cada pregunta una única respuesta correcta a través de radialbuttons.
Después de la última pregunta existe el botón Corregir que al ser pulsado por el usuario, se para el
cronómetro, resalta en negrita las respuestas correctas a cada pregunta y mantiene las respuestas
marcadas por el usuario. Paralelamente el sistema añade a los respectivos contadores de aciertos y
errores tantos aciertos como preguntas correctas y tantos errores como preguntas falladas.
Finalmente se muestra el texto: ¡Muy bien esta actividad ha terminado! ¿Ahora qué deseas hacer?
Y se muestran los botones Ir a portada y Volver a jugar. El primero lleva directamente a portada y
el segundo recarga de nuevo la misma pantalla.
E S CE N A E6: A YU D A
E6
Descripción textual. En la pantalla aparece sobre un fondo neutro el texto de ayuda e
instrucciones sobre el funcionamiento de la aplicación.
En la base de la pantalla aparece el botón Salir que tras aceptar el mensaje de confirmación,
vuelve a portada de la aplicación o en caso contrario cierra el mensaje de confirmación y se
mantiene en la escena.
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