PERSONAJES SECUNDARIOS

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MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL
CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS
PERSONAJES SECUNDARIOS
agente del swat
FUE 13
DES 14
nivel de poder 6
CON 14
INT 10
SAB 12
CAR 10
Aunque las historias de cómic tratan de la lucha entre los héroes y los
villanos, en ellas aparecen muchos personajes secundarios de importancia,
desde los seres queridos y colaboradores de un héroe a criminales de poca
monta, autoridades legales y políticas, e incontables ciudadanos inocentes
que necesitan ayuda. Los Directores de Juego deberían prestar un poco de
atención al reparto de personajes secundarios de una serie, desde cualquier
obligación que tengan los héroes (jefes, familia, etc.) a cualquier tipo de
gente con la que es probable que se encuentren en el cumplimiento de sus
tareas.
Habilidades: Atención 2 (+3), Conocimiento (estrategia) 5 (+5), Conocimiento
(vida urbana) 4 (+4), Intimidar 5 (+5), Profesión (agente de policía) 4 (+5),
Sigilo 4 (+6)
ARQUETIPOS
DE PERSONAJE SECUNDARIO
Esta sección proporciona diversos arquetipos para los personajes secun-
Características 11 + Habilidades 7 (28 rangos) + Dotes 3 + Poderes 0 + Combate 10 + Salvaciones 4 = 35
darios más habituales en un escenario de campaña superheroico. Los
Directores de Juego deberían sentirse libres de modificar estos arquetipos
como crean necesario para adaptarse a cada personaje y aventura particular. Muchos de estos arquetipos son adecuados también para su uso como
esbirros, ya sea como guardaespaldas de una mente criminal o como carne
de cañón aniquilada por los villanos en su búsqueda del enfrentamiento
directo con los héroes.
DES 12
CON 13
nivel de poder 3
INT 15
SAB 14
CAR 10
DUREZA +2/+1 (desprevenido), FORTALEZA +4, REFLEJOS +1, VOLUNTAD +6
Habilidades: Atención 4 (+6), Buscar 5 (+7), Conducir 4 (+5), Conocimiento
(actualidad) 2 (+4), Conocimiento (ciencias del comportamiento) 3 (+5),
Conocimiento (vida urbana) 2 (+4), Diplomacia 3 (+3), Informática 2 (+4),
Intimidar 4 (+4), Investigar 6 (+8), Profesión (agente del gobierno) 3 (+5),
Recabar Información 4 (+4)
Dotes: Pirueta Defensiva, Equipo 2
Equipo: pistola ligera (+3 daño), esposas, cámara de fotos, teléfono móvil,
ordenador portátil
Combate: Ataque +3, Daño +0 (sin armas), +3 (pistola), Defensa +4, Iniciativa +1
Características 14 + Habilidades 11 (44 rangos) + Dotes 3 + Poderes 0 + Combate 14 + Salvaciones 7 = 49
El arquetipo Agente del Gobierno incluye a los miembros de organizaciones
como el FBI, la CIA, la DEA (la Agencia de Lucha contra la Droga estadounidense) y otras similares.
agente de policÍa
FUE 14
DES 12
CON 13
nivel de poder 3
INT 10
SAB 12
CAR 10
DUREZA +4/+1 (sin chaleco), FORTALEZA +3, REFLEJOS +1, VOLUNTAD +3
Habilidades: Atención 4 (+5), Averiguar Intenciones 4 (+5), Conducir 2 (+3),
Conocimiento (actualidad) 2 (+2), Conocimiento (vida urbana) 2 (+2),
Intimidar 2 (+2), Investigar 2 (+2), Medicina 2 (+3), Nadar 2 (+4), Profesión
(agente de policía) 4 (+5), Trepar 2 (+4)
Dotes: Equipo 3
Equipo: chaleco antibalas interior (+3 Dureza), pistola ligera (+3 daño), tonfa
(+1 daño), esposas
Combate: Ataque +3, Daño +2 (sin armas), +3 (pistola), Defensa +2, Iniciativa +1
Características 11 + Habilidades 7 (28 rangos) + Dotes 3 + Poderes 0 + Combate 10 + Salvaciones 4 = 35
Este arquetipo se basa principalmente en los policías uniformados que
patrullan las calles. Los detectives, los agentes que trabajan de incógnito
o los policías de paisano tienen más rangos en Investigar y a menudo en
otras habilidades sociales como Diplomacia e Intimidar. Para un policía más
orientado al combate, consulta el arquetipo Agente del SWAT.
226
Dotes: Equipo 4
Equipo: rifle de asalto (+5 daño), chaleco antibalas (+4 Dureza)
Combate: Ataque +6, Daño +1 (sin armas), +5 (rifle), Defensa +6, Iniciativa +2
Las brigadas del SWAT (Special Weapons and Tactics: Armas y Tácticas
Especiales) están compuestas por agentes de policía con entrenamiento
especial en tácticas de asalto y el uso de armas. Se encargan de amenazas
criminales importantes, lo que incluye criminales con superpoderes.
asesino
FUE 10
agente del gobierno
FUE 10
DUREZA +6/+2 (sin chaleco), FORTALEZA +6, REFLEJOS +6, VOLUNTAD +3
nivel de poder 5
DES 16
CON 10
INT 12
SAB 13
CAR 14
DUREZA +5/+1 (desprevenido), FORTALEZA +1, REFLEJOS +6, VOLUNTAD +2
Habilidades: Artesanía (química) 6 (+7), Atención 6 (+7), Buscar 4 (+5),
Disfrazarse 8 (+10), Engañar 6 (+8), Informática 6 (+7), Sigilo 8 (+11),
Trepar 4 (+4)
Dotes: Ataque Poderoso, Equipo 2, Iniciativa Mejorada, Pirueta Defensiva 4,
Puntería Mejorada, Soltura en Ataque (a distancia) 3
Equipo: rifle (+4 daño)
Combate: Ataque +3 (+6 a distancia), Daño +0 (sin armas), +4 (rifle), Defensa
+5, Iniciativa +7
Características 15 + Habilidades 12 (48 rangos) + Dotes 12 + Poderes 0 + Combate 16 + Salvaciones 5 = 60
Los asesinos son mercenarios que los villanos y señores del crimen suelen contratar para eliminar a sus enemigos. No se les suele contar mucho,
únicamente lo justo para que hagan su trabajo, de modo que no puedan
comprometer los planes de su contratante si resultan capturados. Este
arquetipo representa a un asesino corriente; los asesinos de renombre
mundial son villanos de propio derecho.
bombero
FUE 14
DES 12
nivel de poder 2
CON 14
INT 10
SAB 11
CAR 10
DUREZA +2, FORTALEZA +4, REFLEJOS +1, VOLUNTAD +2
Habilidades: Atención 4 (+4), Conducir 4 (+5), Medicina 4 (+4), Profesión
(bombero) 4 (+4), Trepar 4 (+6)
Dotes: Equipo 2
Equipo: hacha, uniforme de bombero, máscara antigás, walkie talkie
Combate: Ataque +2, Daño +2 (sin armas o por Equipo), Defensa +2, Iniciativa +1
Características 11 + Habilidades 5 (20 rangos) + Dotes 2 + Poderes 0 + Combate 8 + Salvaciones 4 = 30
Los bomberos se encargan de apagar fuegos incontrolados tanto en áreas
urbanas como en entornos naturales. También colaboran con la policía y los
paramédicos en las emergencias.
científico
FUE 8
DES 10
nivel de poder 0
CON 9
INT 15
SAB 13
CAR 9
DUREZA –1, FORTALEZA +0, REFLEJOS +0, VOLUNTAD +3
AMIGOS Y ENEMIGOS
CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS
MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL
Habilidades: Artesanía (electrónica, mecánica o química) 6 (+8),
Conocimiento (ciencias de la vida o físicas) 8 (+10), Informática 6 (+8),
Profesión (científico) 4 (+5)
Combate: Ataque +0, Daño –1 (sin armas), Defensa +0, Iniciativa +0
Características 4 + Habilidades 6 (24 rangos) + Dotes 0 + Poderes 0 + Combate 0 + Salvaciones 3 = 13
Los científicos son fuentes de consejos, asistencia y problemas en las historias de
superhéroes. Proporcionan útiles recomendaciones a aquellos héroes que se tienen
que enfrentar con un rompecabezas científico, per se sabe que los experimentos
científicos se van a veces de las manos, causando un sinfín de problemas.
criminal
FUE 11
DES 14
nivel de poder 1
CON 10
INT 13
SAB 10
CAR 12
DUREZA +1, FORTALEZA +0, REFLEJOS +3, VOLUNTAD +0
Habilidades: Acrobacias 4 (+6), Artesanía (química) 4 (+5), Buscar 2 (+3),
Conducir 4 (+6), Conocimiento (actualidad) 2 (+3), Conocimiento (vida
urbana) 4 (+5), Informática 2 (+3), Inutilizar Mecanismo 8 (+9), Juegos de
Manos 4 (+6), Sigilo 6 (+8)
Dotes: Equipo 2
Equipo: pistola ligera (+3 daño)
El jefe de policía puede ser el mejor aliado de un héroe, o su peor enemigo si
se trata de un justiciero que no respeta las leyes. Los jefes de policía pueden
ser devotos servidores de la ciudadanía o políticos corruptos dispuestos a
dejarse sobornar, en función de la localización y el estilo de la campaña.
lÍder de una banda
FUE 12
DES 13
CON 12
nivel de poder 4
INT 10
SAB 10
CAR 15
DUREZA +5/+4 (sin chaqueta), FORTALEZA +5, REFLEJOS +4, VOLUNTAD +2
Habilidades: Conducir 2 (+3), Conocimiento (actualidad) 4 (+4), Conocimiento
(vida urbana) 6 (+6), Engañar 4 (+6), Intimidar 4 (+6), Trepar 4 (+5)
Dotes: Equipo 2
Equipo: chaqueta de cuero (+1 Dureza), pistola ligera (+3 daño), teléfono móvil
Combate: Ataque +4, Daño +1 (sin armas), Defensa +3, Iniciativa +1
Características 12 + Habilidades 6 (24 rangos) + Dotes 2 + Poderes 0 + Combate 14 + Salvaciones 12 = 46
Este arquetipo representa al líder de una pequeña banda criminal. Los
líderes de las bandas más grandes suelen tener más rangos de habilidad
(especialmente en Engañar y Conocimiento) y podrían tener también rangos
en Diplomacia y Profesión. Consulta el arquetipo Señor del Crimen para un
líder criminal de mayor estatus.
Combate: Ataque +1, Daño +0 (sin armas), +3 (pistola), Defensa +2, Iniciativa +2
Características 10 + Habilidades 10 (40 rangos) + Dotes 2 + Poderes 0 + Combate 6 + Salvaciones 2 = 30
Este arquetipo representa a los criminales corrientes. Los Directores de Juego
pueden adaptarlo a distintos tipos particulares de criminales cambiando
algunos rangos de habilidad.
cultista
FUE 12
nivel de poder 2
DES 10
CON 15
INT 8
SAB 10
CAR 8
DUREZA +2, FORTALEZA +4, REFLEJOS +0, VOLUNTAD +2
Habilidades: Conducir 4 (+4), Conocimiento (cultura popular) 2 (+1),
Conocimiento (saber arcano) 4 (+3), Conocimiento (vida urbana) 4 (+3),
Intimidar 4 (+3), Profesión 4 (+4), Trepar 2 (+3)
Dotes: Equipo 3
Equipo: pistola ligera (+3 daño), espada o hacha (+3 daño), túnica oscura
Combate: Ataque +2, Daño +1 (sin armas), +3 (pistola), Defensa +2, Iniciativa +1
Características 3 + Habilidades 6 (24 rangos) + Dotes 3 + Poderes 0 + Combate 8 + Salvaciones 4 = 24
Los cultistas son miembros de cultos secretos y a menudo relacionados con lo místico; son esbirros típicos de un villano místico (como el Hechicero Corrupto, ver pág.
217). Algunos cultistas podrían tener incluso poderes menores otorgados por su amo,
el poder Magia, o la dote Ritualista, lo que les permitiría realizar rituales arcanos.
jefe de policia
FUE 12
DES 15
nivel de poder 3
CON 12
INT 10
SAB 12
CAR 8
DUREZA +1, FORTALEZA +4, REFLEJOS +3, VOLUNTAD +6
Habilidades: Atención 6 (+8), Averiguar Intenciones 8 (+10), Conducir 4
(+4), Conocimiento (actualidad) 4 (+5), Conocimiento (vida urbana) 6 (+7),
Intimidar 4 (+6), Investigar 6 (+7), Medicina 2 (+4), Profesión (agente de
policía) 6 (+8), Trepar 2 (+2)
Dotes: Bien Relacionado, Equipo 2
Equipo: pistola ligera (+3 daño), esposas
Combate: Ataque +3, Daño +0 (sin armas), +3 (pistola), Defensa +4, Iniciativa +0
CT
COBB
Características 13 + Habilidades 12 (48 rangos) + Dotes 3 + Poderes 0 + Combate 14 + Salvaciones 12 = 54
AMIGOS Y ENEMIGOS
227
MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL
matón
FUE 14
CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS
nivel de poder 2
DES 12
CON 15
INT 10
SAB 10
CAR 8
ninja
FUE 12
nivel de poder 3
DES 15
CON 12
INT 10
SAB 12
CAR 8
DUREZA +2, FORTALEZA +4, REFLEJOS +1, VOLUNTAD +0
DUREZA +2, FORTALEZA +2, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +1
Habilidades: Artesanía (mecánica) 4 (+4), Conducir 4 (+5), Conocimiento
(cultura popular) 2 (+2), Conocimiento (vida urbana) 4 (+4), Intimidar 4 (+3),
Nadar 2 (+4), Profesión (matón) 4 (+4)
Habilidades: Acrobacias 6 (+8), Atención 2 (+3), Buscar 4 (+4), Engañar 4 (+3),
Escapismo 4 (+6), Idioma (japonés), Intimidar 4 (+3), Inutilizar Mecanismo 4
(+4), Juegos de Manos 3 (+5), Sigilo 8 (+10), Trepar 4 (+6)
Dotes: Equipo 2
Dotes: Equipo 2, Pirueta Defensiva
Equipo: chaqueta de cuero (+1 Dureza), pistola ligera (+3 daño), teléfono móvil
Equipo: equipo de escalada, traje de camuflaje negro, espada (+3 daño), shuriken
(+1 daño, ráfaga)
Combate: Ataque +2, Daño +2 (sin armas), +3 (pistola), Defensa +2, Iniciativa +1
Características 9 + Habilidades 6 (24 rangos) + Dotes 2 + Poderes 0 + Combate 8 + Salvaciones 2 = 27
Los matones son el típico músculo callejero que utilizan los gángsters o
los villanos menos importantes para llevar a cabo sus planes. Este arquetipo también sirve para miembros de bandas y para guardas de seguridad y
otros profesionales similares.
mayordomo
FUE 9
DES 10
nivel de poder 1
CON 10
INT 12
SAB 15
CAR 12
DUREZA +0, FORTALEZA +1, REFLEJOS +1, VOLUNTAD +4
Habilidades: Atención 4 (+6), Averiguar Intenciones 2 (+4), Conocimiento
(historia) 2 (+3), Diplomacia 2 (+3), Medicina 2 (+4), Profesión
(mayordomo) 8 (+10)
Combate: Ataque +1, Daño –1 (sin armas), Defensa +1, Iniciativa +0
Características 8 + Habilidades 5 (20 rangos) + Dotes 0 + Poderes 0 + Combate 4 + Salvaciones 4 = 21
El estoico y eficiente mayordomo es un personaje clásico en los cómics,
siendo a menudo el ayuda de cámara de un héroe adinerado o el conserje
de la base de operaciones de un equipo de héroes.
Combate: Ataque +3, Daño +1 (sin armas o shuriken), +3 (espada), Defensa +4,
Iniciativa +2
Características 9 + Habilidades 11 (44 rangos) + Dotes 3 + Poderes 0 + Combate 14 + Salvaciones 4 = 41
Los ninja –sigilosos asesinos de ropajes negros– son otro clásico
de los cómics, especialmente como miembros de cultos siniestros y
agentes de las mentes criminales de Asia. Los más competentes son
villanos por derecho propio, con rangos elevados en las habilidades,
numerosas dotes y a menudo también poderes místicos (consulta el
arquetipo Asesino Kung Fu, pág. 213, para ver un ejemplo de este
tipo de personaje, con algunas sugerencias para distintas variantes).
niño
FUE 6
nivel de poder 0
DES 11
CON 10
INT 10
SAB 10
CAR 8
DUREZA –1, FORTALEZA +0, REFLEJOS +0, VOLUNTAD +0
Habilidades: Conocimiento (cultura popular) 2 (+2) y una habilidad a rango
2 como Atención, Engañar, Trepar u otra habilidad apropiada.
Combate: Ataque +0, Daño –2 (sin armas), Defensa +0, Iniciativa +0
Desventajas: Minusvalía (–1 a Dureza: rara, menor)
Características –5 + Habilidades 1 (4 rangos) + Dotes 0 + Poderes 0 + Combate 0 + Salvaciones 0 – Desventajas 1 = –5
TF
228
AMIGOS Y ENEMIGOS
CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS
MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL
Éste es el típico niño entre ocho y doce años de edad. Los adolescentes tienen unas puntuaciones de característica ligeramente superiores
(alcanzando finalmente los niveles adultos en la última etapa de la
adolescencia).
periodista
FUE 9
DES 10
nivel de poder 0
CON 10
INT 12
SAB 14
CAR 11
DUREZA +0, FORTALEZA +0, REFLEJOS +1, VOLUNTAD +3
Habilidades: Artesanía (escrita) 4 (+5), Atención 4 (+6), Averiguar
Intenciones 5 (+7), Buscar 5 (+6), Conocimiento (actualidad) 6 (+7),
Conocimiento (vida urbana) 2 (+3), Diplomacia 4 (+4), Engañar 4 (+4),
Investigar 4 (+5), Recabar Información 6 (+6), Profesión (periodista) 4 (+6)
Dotes: Equipo
Equipo: grabadora digital, cámara de fotos
Combate: Ataque +0, Daño –1 (sin armas), Defensa +0, Iniciativa +0
Características 6 + Habilidades 12 (48 rangos) + Dotes 1 + Poderes 0 + Combate 0 + Salvaciones 2 = 21
Los superhéroes son siempre noticia, de modo que es seguro que se encontrarán con periodistas. Al igual que informan de los éxitos de los héroes,
también señalan sus errores.
político
FUE 9
nivel de poder 0
DES 10
CON 10
INT 14
SAB 13
CAR 14
DUREZA +0, FORTALEZA +0, REFLEJOS +2, VOLUNTAD +2
Habilidades: Artesanía (escrita) 4 (+6), Conocimiento (cultura popular)
4 (+6), Conocimiento (historia) 4 (+6), Conocimiento (negocios) 4 (+6),
Conocimiento (teología y filosofía) 4 (+6), Diplomacia 5 (+7), Engañar 4
(+6), Informática 2 (+4), Profesión (político) 5 (+6)
Dotes: Bien Relacionado
Combate: Ataque +0, Daño –1 (sin armas), Defensa +0, Iniciativa +0
Características 10 + Habilidades 9 (36 rangos) + Dotes 1 + Poderes 0 + Combate 0 + Salvaciones 3 = 23
Los políticos tienen que tratar con héroes y villanos, desde el alcalde
y los concejales de una ciudad a senadores, congresistas, presidentes
y primeros ministros. Los superhéroes pueden recibir apoyo de algunos políticos y condenas por parte de otros. Un político puede hacer
mucho más fácil el trabajo de un héroe, o por el contrario mucho más
difícil.
señor del crimen
FUE 9
DES 12
CON 10
nivel de poder 4
INT 14
SAB 13
CAR 16
DUREZA +1, FORTALEZA +3, REFLEJOS +6, VOLUNTAD +7
Habilidades: Averiguar Intenciones 4 (+6), Buscar 4 (+6), Conocimiento
(vida urbana) 8 (+10), Diplomacia 10 (+13), Engañar 8 (+11), Informática 4
(+6), Intimidar 8 (+11), Recabar Información 10 (+13), Sigilo 8 (+9)
Dotes: Equipo 2, Soltura en Ataque (a distancia) 3
Combate: Ataque +2 (+5 a distancia), Daño +0 (sin armas), +3 (pistola),
Defensa +4, Iniciativa +1
Características 15 + Habilidades 16 (64 rangos) + Dotes 5 + Poderes 0 + Combate 12 + Salvaciones 14 = 62
El señor del crimen es la mente pensante detrás de un sindicato o imperio del crimen. Los señores del crimen tienden a trabajar en la sombra,
ocultando cuidadosamente cualquier evidencia que les relacione con sus
empresas fuera de la ley.
AMIGOS Y ENEMIGOS
soldado
FUE 13
DES 12
nivel de poder 5
CON 13
INT 10
SAB 10
CAR 10
DUREZA +5/+1 (sin protección), FORTALEZA +4, REFLEJOS +1, VOLUNTAD +1
Habilidades: Atención 2 (+2), Conocimiento (estrategia) 4 (+4), Intimidar 2
(+2), Profesión (soldado) 4 (+4), Trepar 4 (+5)
Dotes: Equipo 4
Equipo: rifle de asalto (+5 daño), granadas, protección corporal (+4 Dureza)
Combate: Ataque +5, Daño +1 (sin armas), +5 (rifle), Defensa +5, Iniciativa +1
Características 7 + Habilidades 4 (16 rangos) + Dotes 4 + Poderes 0 + Combate 20 + Salvaciones 4 = 39
Este arquetipo representa al típico soldado de infantería. Los especialistas
y oficiales tienen el entrenamiento adicional que resulte apropiado (y las
habilidades correspondientes).
terrorista
FUE 12
DES 11
nivel de poder 4
CON 13
INT 12
SAB 10
CAR 13
DUREZA +2, FORTALEZA +4, REFLEJOS +3, VOLUNTAD +3
Habilidades: Artesanía (electrónica) 6 (+7), Artesanía (mecánica) 4 (+5),
Artesanía (química) 6 (+7), Buscar 4 (+5), Conducir 4 (+4), Conocimiento
(teología y filosofía) 3 (+4), Disfrazarse 2 (+3), Engañar 4 (+5), Informática
4 (+5), Intimidar 2 (+3), Pilotar 4 (+4), Profesión 4 (+4), Recabar
Información 1 (+2)
Dotes: Equipo 3
Equipo: 15 puntos de equipo
Combate: Ataque +4, Daño +1 (sin armas), +4 (pistola), Defensa +4,
Iniciativa +0
Características 11 + Habilidades 12 (48 rangos) + Dotes 3 + Poderes 0 + Combate 16 + Salvaciones 10 = 52
Este arquetipo representa al líder de una célula terrorista (los seguidores suelen adecuarse más a los arquetipos del cultista o el matón). Los
líderes terroristas más importantes son supervillanos por derecho propio, disponiendo a menudo de equipo avanzado o incluso poderes.
transeúnte
FUE 10
DES 10
nivel de poder 0
CON 10
INT 10
SAB 10
CAR 10
DUREZA +0, FORTALEZA +0, REFLEJOS +0, VOLUNTAD +0
Habilidades: Conocimiento (actualidad) 2 (+2), Conocimiento (cultura
popular) 2 (+2), Profesión 4 (+4)
Combate: Ataque +0, Daño +0 (sin armas), Defensa +0, Iniciativa +0
Características 0 + Habilidades 2 (8 rangos) + Dotes 0 + Poderes 0
+ Combate 0 + Salvaciones 0 = 2 PP
Un transeúnte es la típica persona que uno se encuentra en la calle, el tipo
de gente que tiene posibilidades de verse implicada en toda clase de confrontaciones entre superhumanos en un área habitada, o bien de ser capturada
como rehén por un villano que desea utilizarlo como moneda de cambio
CRIATURAS
Parte de los “personajes secundarios” o incluso de los “villanos” de las aventuras de Mutants & Masterminds no son personas sino distintas clases de
criaturas, desde animales normales a monstruos fantásticos. Esta sección
proporciona una selección de criaturas que puedes usar en tus aventuras, y
también como modelos para crear las tuyas utilizando los atributos que se
describen en el resto de los capítulos de este libro.
229
MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL
CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS
ANIMALES
Los animales en los cómics son compañeros, esbirros y ocasionalmente
también enemigos de los héroes. Los arquetipos que se presentan aquí
proporcionan también inspiración para los héroes y villanos que posean
habilidades o poderes similares a los de los animales.
Todos los animales tienen ciertos atributos en común. Los animales tienen una
puntuación de Inteligencia de 1 o 2 (cualquier cosa con Int 3 o más no es un animal normal). Todos los animales tienen también las desventajas físicas Mudo (muy
común, moderada, 4 puntos) y Sin Manos (muy común, moderada, 4 puntos).
Los animales acuáticos están adaptados a la vida bajo el agua y no
sufren ninguna penalización por encontrarse en ese medio, pero no pueden
moverse en tierra y normalmente tampoco pueden sobrevivir fuera del agua
durante mucho tiempo. Estos atributos básicamente se compensan entre
sí y no se mencionan en las estadísticas de juego de los animales correspondientes. Junto con su valor total en puntos de poder, se asigna a cada
animal un rango para indicar el rango de poder o de dote necesario para
adquirir dicha criatura como esbirro.
ANIMALES GIGANTES
Un elemento clásico de los cómics son los animales de tamaño gigantesco. Para
conseguir esto, simplemente añade rangos en Aumento de Tamaño (ver pág.
76) a cualquiera de los arquetipos animales que se presentan a continuación.
Si el animal tiene ese enorme tamaño de forma natural, haz que Aumento de
Tamaño sea Innato. Si no, puedes hacer que sea simplemente Permanente y dar
a los héroes una oportunidad de encontrar la forma de Anularlo. Puedes hacer
lo mismo con otros efectos para otorgar poderes a los animales, desde monos
voladores a gorilas con Super-Fuerza o Control del Magnetismo.
ballena
FUE 35
nivel de poder 10 / esbirro de rango 6
DES 13
CON 25
INT 2
SAB 12
CAR 6
DUREZA +8, FORTALEZA +14, REFLEJOS +9, VOLUNTAD +5
Habilidades: Atención 12 (+13), Nadar 8 (+8)
Poderes: Aumento de Tamaño 12 (Dotes de Poder: Innato; Taras:
Permanente); Natación 2; Protección 1; Super-Sentidos 5 (visión nocturna,
vista ciega auditiva,).
Combate: Ataque +5 (incluye –4 por tamaño), Daño +12 (sin armas),
Defensa +2 (incluye –4 por tamaño), Iniciativa +1
Características –3 + Habilidades 5 (20 rangos) + Dotes 1 + Poderes 45 + Combate 30 + Salvaciones 19 – Desventajas 8 = 89
Las ballenas varían en tamaño entre los 9 y los 18 metros de largo, incluyendo especies como la ballena gris, la ballena jorobada y la ballena franca.
Algunas son más agresivas que otras, como en el caso de la orca.
FUE 18
DES 10
nivel de poder 3 / esbirro de rango 2
CON 16
INT 2
SAB 11
CAR 4
DUREZA +3, FORTALEZA +7, REFLEJOS +4, VOLUNTAD +1
Habilidades: Atención 4 (+4)
Poderes: Aumento de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente);
Velocidad 1
Combate: Ataque +2 (incluye –1 por tamaño), Daño +4 (sin armas), Defensa
+3 (incluye –1 por tamaño), Iniciativa +1
Características –11 + Habilidades 1 (4 rangos) + Dotes 0 + Poderes 14 + Combate 14 + Salvaciones 9 – Desventajas 8 = 19
Los animales bovinos incluyen vacas, bisontes y búfalos, de 1,5 a 1,8 metros
de altura a la cruz, y con un peso de entre 750 y 1.200 kg. Normalmente
son animales tranquilos si no se sienten amenazados.
230
FUE 6
nivel de poder 2 / esbirro de rango 3
DES 17
CON 10
INT 2
SAB 14
CAR 4
DUREZA –2, FORTALEZA +2, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +2
Habilidades: Atención 11 (+13), Sigilo 17 (+20)
Poderes: Disminución de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras:
Permanente); Super-Sentidos 1 (visión nocturna); Vuelo 1
Combate: Ataque +7 (incluye +2 por tamaño), Daño –1 (sin armas), Defensa
+7 (incluye +2 por tamaño), Iniciativa +3
Características 1 + Habilidades 7 (28 rangos) + Dotes 0 + Poderes 11 + Combate 20 + Salvaciones 3 – Desventajas 8 = 34
Las estadísticas del búho pueden representar a cualquier ave de presa nocturna de 30 a 60 cm de altura con una envergadura de hasta 1,8 metros, lo
que incluye lechuzas, búhos nivales y aves similares.
caballo
FUE 13
nivel de poder 3 / esbirro de rango 2
DES 13
CON 15
INT 2
SAB 12
CAR 6
DUREZA +3, FORTALEZA +6, REFLEJOS +4, VOLUNTAD +2
Habilidades: Atención 4 (+5)
Poderes: Aumento de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente);
Protección 1; Super-Sentidos 2 (visión extendida, visión nocturna); Velocidad 1
Combate: Ataque +3 (incluye –1 por tamaño), Daño +2 (sin armas), Defensa
+3 (incluye –1 por tamaño), Iniciativa +1
Características –7 + Habilidades 1 (4 rangos) + Dotes 0 + Poderes 17 + Combate 16 + Salvaciones 8 – Desventajas 8 = 27
Estas estadísticas representan caballos salvajes, purasangres, árabes y otras
razas similares. Los caballos de tiro y carga como el Clydesdale tienen puntuaciones superiores en Fuerza (hasta 17 incluso).
calamar gigante
Dotes: Aguante
bovino, animal
búho
FUE 26
DES 17
nivel de poder 8 / esbirro de rango 5
CON 13
INT 1
SAB 12
CAR 2
DUREZA +11, FORTALEZA +9, REFLEJOS +10, VOLUNTAD +5
Habilidades: Atención 8 (+9), Nadar 12 (+12)
Dotes: Aguante, Duro de Pelar
Poderes: Aumento de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente);
Miembros Adicionales 4 (10 tentáculos); Natación 3; Nublar 4 (vista, radio
de 6 m; Taras: Limitado a entornos acuáticos); Protección 10
Combate: Ataque +6 (incluye –2 por tamaño), Daño +8 (sin armas), Defensa
+2 (incluye –2 por tamaño), Iniciativa +3
Características –13 + Habilidades 5 (20 rangos) + Dotes 2 + Poderes 46 + Combate 24 + Salvaciones 19 – Desventajas 8 = 75
Los calamares gigantes son esbirros populares entre los héroes y villanos
marinos, siendo capaces de atacar barcos y enemigos subacuáticos. El
arquetipo puede representar también a un pulpo gigante o a una criatura
similar.
cocodrilo
FUE 27
DES 12
nivel de poder 7 / esbirro de rango 5
CON 19
INT 1
SAB 12
CAR 2
DUREZA +7, FORTALEZA +9, REFLEJOS +6, VOLUNTAD +3
Habilidades: Atención 4 (+5), Sigilo 3 (+4)
Dotes: Adaptación al Entorno (acuático), Sujeción Mejorada
Poderes: Aumento de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente);
Natación 1; Protección 3; Super-Sentidos 1 (visión nocturna)
AMIGOS Y ENEMIGOS
CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS
MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL
Combate: Ataque +4 (incluye –2 por tamaño), Daño +8 (sin armas), Defensa
+6 (incluye –2 por tamaño), Iniciativa +1
Características –11 + Habilidades 2 (7 rangos) + Dotes 2 + Poderes 30 + Combate 28 + Salvaciones 12 – Desventajas 8 = 55
El cocodrilo que se describe aquí tiene hasta 6 metros de largo, con mandíbulas potentes y repletas de dientes. Estas estadísticas sirven también para
caimanes de gran tamaño, incluyendo los que se encuentran a veces en las
alcantarillas de las ciudades de cómic.
delfín
FUE 11
nivel de poder 3 / esbirro de rango 2
DES 17
CON 13
INT 2
SAB 12
CAR 6
DUREZA +1, FORTALEZA +4, REFLEJOS +6, VOLUNTAD +1
Habilidades: Atención 8 (+9), Nadar 8 (+8)
Poderes: Golpe 1 (Dotes de Poder: Poderoso); Natación 3; Super-Sentidos 5
(vista ciega auditiva, visión nocturna)
Combate: Ataque +4, Daño +1 (sin armas), Defensa +4, Iniciativa +3
Características 1 + Habilidades 4 (16 rangos) + Dotes 0 + Poderes 10 + Combate 16 + Salvaciones 6 – Desventajas 8 = 29
Este arquetipo representa a las marsopas y a otros tipos diversos de delfines, siendo ambos esbirros habituales de los héroes marinos (los villanos del
océano tienden a preferir a los tiburones en su lugar).
elefante
FUE 30
DES 10
nivel de poder 9 / esbirro de rango 5
CON 21
INT 2
SAB 13
CAR 7
DUREZA +9, FORTALEZA +12, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +6
DUREZA +5, FORTALEZA +6, REFLEJOS +6, VOLUNTAD +2
Habilidades: Atención 7 (+8), Trepar 13 (+18)
Poderes: Aumento de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente);
Protección 3; Super-Sentidos 2 (olfato animal, visión nocturna)
Combate: Ataque +2 (incluye –1 por tamaño), Daño +5 (sin armas), Defensa
+4 (incluye –1 por tamaño), Iniciativa +2
Características –1 + Habilidades 5 (20 rangos) + Dotes 1 + Poderes 18 + Combate 16 + Salvaciones 9 – Desventajas 4 = 44
Los gorilas son un clásico en muchos cómics (ver ¡Haciendo el Mono! en la
pág. 191). Las estadísticas que se dan aquí son apropiadas para la mayoría
de los gorilas (y otros simios) adultos, con unos 2,4 metros de altura y unos
300 kg de peso. Los gorilas carecen de la desventaja Sin Manos de otros
animales (y pueden ser bastante hábiles de hecho).
HALCÓN
FUE 6
nivel de poder 4 / esbirro de rango 3
DES 17
Dotes: Aguante
INT 2
SAB 14
CAR 6
DUREZA +0, FORTALEZA +2, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +2
Habilidades: Atención 4 (+6)
Poderes: Disminución de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras:
Permanente); Super-Sentidos 2 (visión extendida, visión nocturna); Vuelo 2
Combate: Ataque +7 (incluye +2 por tamaño), Daño +1 (garras), Defensa +7
(incluye +2 por tamaño), Iniciativa +3
Características 3 + Habilidades 1 (4 rangos) + Dotes 0 + Poderes 15 + Combate 20 + Salvaciones 4 – Desventajas 8 = 35
Este arquetipo de ave comprende halcones, águilas y otras aves de presa.
LEÓN
Habilidades: Atención 8 (+9)
CON 10
FUE 21
nivel de poder 6 / esbirro de rango 4
DES 17
CON 15
INT 2
SAB 12
CAR 6
Poderes: Aumento de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente);
Miembros Adicionales 1 (trompa); Golpe 1 (Dotes de Poder: Poderoso);
Protección 4
Habilidades: Atención 4 (+5), Sigilo 8 (+11)
Combate: Ataque +6 (incluye –2 por tamaño), Daño +10 (pisoteo o colmillo),
Defensa +0 (incluye –2 por tamaño), Iniciativa +0
Poderes: Aumento de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente);
Protección 4; Super-Sentidos 2 (olfato animal, visión nocturna)
Características –1 + Habilidades 2 (8 rangos) + Dotes 1 + Poderes 32 + Combate 20 + Salvaciones 17 –Desventajas 8 = 63
Combate: Ataque +6 (incluye –1 por tamaño), Daño +5 (garras), Defensa +5
(incluye –1 por tamaño), Iniciativa +3
Este arquetipo representa al elefante africano. Los elefantes indios no son
tan fuertes (Fue 28) pero son algo más fáciles de entrenar (Sab 15). Este
arquetipo también es apropiado para mamuts y mastodontes (que poseen
además Adaptación al Entorno [frío]).
gato
FUE 3
nivel de poder 0 / esbirro de rango 1
DES 15
CON 10
INT 2
SAB 12
CAR 7
DUREZA –4, FORTALEZA +2, REFLEJOS +4, VOLUNTAD +1
DUREZA +6, FORTALEZA +6, REFLEJOS +7, VOLUNTAD +2
Características 1 + Habilidades 3 (12 rangos) + Dotes 0 + Poderes 19 + Combate 26 + Salvaciones 9 – Desventajas 8 = 50
El arquetipo León incluye tigres y otros grandes felinos, esbirros comunes de
algunos archivillanos.
LOBO
FUE 13
nivel de poder 3 / esbirro de rango 2
DES 15
CON 15
INT 2
SAB 12
DUREZA +2, FORTALEZA +4, REFLEJOS +1, VOLUNTAD +0
Habilidades: Acrobacias 8 (+10), Atención 3 (+4), Sigilo 8 (+10), Trepar 9
(+5)
Habilidades: Atención 2 (+3), Sigilo (+4), Supervivencia 0 (+1)
Poderes: Disminución de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras:
Permanente); Super-Sentidos 1 (visión nocturna)
Poderes: Super-Sentidos 3 (visión nocturna, olfato animal, rastreo)
Combate: Ataque +4 (incluye +2 por tamaño), Daño –4 (sin armas), Defensa
+4 (incluye +2 por tamaño), Iniciativa +2
Características –3 + Habilidades 7 (28 rangos) + Dotes 0 + Poderes 10 + Combate 8 + Salvaciones 0 – Desventajas 8 = 14
Estas estadísticas son para gatos domésticos. Consulta el arquetipo León
para “gatos” de mayor tamaño.
GORILA
FUE 21
nivel de poder 5 / esbirro de rango 3
DES 15
AMIGOS Y ENEMIGOS
CON 14
INT 2
SAB 12
CAR 7
CAR 6
Dotes: Derribo Mejorado
Combate: Ataque +3, Daño +1 (sin armas), Defensa +4, Iniciativa +2
Características 3 + Habilidades 1 (4 rangos) + Dotes 1 + Poderes 3 + Combate 14 + Salvaciones 6 – Desventajas 8 = 20
Los lobos son similares a los perros, y suelen vivir y cazar en manadas en
zonas salvajes de bosque. Los ejemplares adultos tienen una altura a la cruz
media de 90 cm y pesan entre 100 y 125 kg.
MONO
FUE 3
nivel de poder 1 / esbirro de rango 2
DES 15
CON 10
INT 2
SAB 12
CAR 5
231
MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL
CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS
Habilidades: Acrobacias 8 (+10), Atención 4 (+5), Sigilo 11 (+13), Trepar 17 (+13)
Poderes: Aumento de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente);
Protección 2; Super-Sentidos 2 (olfato, visión nocturna)
Poderes: Disminución de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras:
Permanente); Miembros Adicionales 1 (cola prensil)
Combate: Ataque +3 (incluye –1 por tamaño), Daño +8 (sin armas), Defensa
+5 (incluye –1 por tamaño), Iniciativa +1
Combate: Ataque +6 (incluye +2 por tamaño), Daño –3 (sin armas), Defensa
+4 (incluye +2 por tamaño), Iniciativa +2
Características 7 + Habilidades 4 (15 rangos) + Dotes 0 + Poderes 17 + Combate 20 + Salvaciones 12 – Desventajas 8 = 52
DUREZA –1, FORTALEZA +2, REFLEJOS +4, VOLUNTAD +1
Características –5 + Habilidades 10 (40 rangos) + Dotes 0 + Poderes 10 + Combate 12 + Salvaciones 3 – Desventajas 4 = 26
Estas estadísticas representan a los monos pequeños con cola prensil como
los monos capuchinos y araña. Aunque no son tan comunes como los gorilas, estos monos aparecen también a menudo en los cómics. Los monos
carecen de la desventaja Sin Manos de otros animales (y pueden ser de
hecho bastante hábiles).
MURCIÉLAGO
FUE 1
DES 15
nivel de poder 0/ esbirro de rango 1
CON 10
INT 2
SAB 14
CAR 4
DUREZA –2, FORTALEZA +2, REFLEJOS +4, VOLUNTAD +2
Habilidades: Atención 7 (+9), Sigilo 4 (+6)
Combate: Ataque +4 (por tamaño), Daño -, Defensa +6 (incluye +4 por
tamaño), Iniciativa +2
Características –5 + Habilidades 3 (11 rangos) + Dotes 0 + Poderes 17 + Combate 4 + Salvaciones 2 – Desventajas 8 = 13
Los murciélagos son mamíferos voladores nocturnos (y la inspiración ocasional de algún origen superheroico). Las estadísticas dadas aquí son para
pequeños murciélagos insectívoros.
nivel de poder 6 / esbirro de rango 4
FUE 27
DES 13
CON 19
INT 2
SAB 12
CAR 6
DUREZA +6, FORTALEZA +9, REFLEJOS +6, VOLUNTAD +3
Habilidades: Atención 5 (+6), Trepar 10 (+18)
PERRO
FUE 15
nivel de poder 2 / esbirro de rango 2
DES 15
CON 15
INT 2
SAB 12
CAR 6
DUREZA +2, FORTALEZA +5, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +1
Habilidades: Atención 4 (+5), Nadar 2 (+4), Supervivencia 0 (+1)
Poderes: Super-Sentidos 3 (oído ultrasónico, olfato animal, rastreo)
Combate: Ataque +3, Daño +1 (sin armas), Defensa +3, Iniciativa +2
Características 5 + Habilidades 2 (6 rangos) + Dotes 0 + Poderes 3 + Combate 12 + Salvaciones 6 – Desventajas 8 = 20
El arquetipo representa a un perro doméstico de tamaño Mediano, lo que
incluye los perros policía y guardianes más habituales.
Poderes: Disminución de Tamaño 12 (Dotes de Poder: Innato; Taras:
Permanente); Super-Sentidos 4 (vista ciega auditiva)
OSO
Los osos alcanzan los 3,6 metros de altura cuando se levantan sobre sus patas traseras y pesan unos 600 kg. Estas estadísticas resultan apropiadas para la mayoría
de especies de osos. Los osos polares tienen Fue 29 y Adaptación al Entorno (frío).
RATA
FUE 2
nivel de poder 0 / esbirro de rango 2
DES 15
CON 10
INT 2
SAB 12
CAR 2
DUREZA –5, FORTALEZA +2, REFLEJOS +4, VOLUNTAD +1
Habilidades: Acrobacias 8 (+10), Nadar 12 (+8), Sigilo 8 (+10), Trepar 16 (+12)
Poderes: Disminución de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras:
Permanente); Super-Sentidos 2 (olfato animal, visión nocturna)
Combate: Ataque +6 (incluye +2 por tamaño), Daño –4 (sin armas), Defensa
+4 (incluye +2 por tamaño), Iniciativa +2
Características –9 + Habilidades 11 (44 rangos) + Dotes 0 + Poderes 11 + Combate 12 + Salvaciones –1 – Desventajas 8 = 16
Estos roedores varían en longitud desde los 15 a los 30 cm. Normalmente
las ratas se agrupan en grandes comunidades y son a menudo esbirros de
villanos sobrenaturales o urbanos.
CB
232
AMIGOS Y ENEMIGOS
CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS
MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL
SERPIENTE(CONSTRICTORA) nivel de poder 4 / esbirro de rango 3
ARAÑA MONSTRUOSA ni vel de poder 7 / esbirro de rango 6
FUE 17
FUE 19
DES 17
CON 13
INT 1
SAB 12
CAR 2
DUREZA +3, FORTALEZA +4, REFLEJOS +6, VOLUNTAD +2
DES 17
CON 14
INT -
SAB 10
CAR 2
DUREZA +6, FORTALEZA +8, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +2
Habilidades: Atención 8 (+9), Nadar 8 (+11), Sigilo 8 (+11), Trepar 11 (+14)
Habilidades: Atención 4 (+4)
Dotes: Agarre Mejorado
Poderes: Aumento de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente);
Drenar Fuerza 8 (Extras: Veneno); Ligadura 8; Super-Movimiento 1
(trepamuros); Super-Sentidos 5 (sentido de la vibración, visión en la oscuridad)
Poderes: Protección 2; Super-Movimiento 1 (deslizarse); Super-Sentidos 2
(olfato animal, visión infrarroja)
Combate: Ataque +5, Daño +3 (constricción), Defensa +5, Iniciativa +3
Características 2 + Habilidades 9 (35 rangos) + Dotes 1 + Poderes 6 + Combate 20 + Salvaciones 7 – Desventajas 8 = 37
Estas estadísticas representan a una serpiente constrictora de gran tamaño,
como una boa, pitón o anaconda.
SERPIENTE (VÍBORA)
FUE 6
DES 17
nivel de poder 4 / esbirro de rango 3
CON 11
INT 1
SAB 12
CAR 2
DUREZA –2, FORTALEZA +2, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +1
Habilidades: Atención 7 (+8), Nadar 13 (+11), Sigilo 9 (+12), Trepar 14 (+12)
Poderes: Disminución de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras:
Permanente); Drenar Constitución 4 (TS Fortaleza CD 14; Extras: Veneno);
Super-Movimiento 1 (deslizarse); Super-Sentidos 2 (olfato animal, visión
infrarroja)
Combate: Ataque +7 (incluye +2 por tamaño), Daño –2 (sin armas), Defensa
+7 (incluye +2 por tamaño), Iniciativa +3
Características –3 + Habilidades 11 (43 rangos) + Dotes 0 + Poderes 21 + Combate 20 + Salvaciones 2 – Desventajas 8 = 43
Estas estadísticas representan a las serpientes pequeñas y venenosas: áspides,
víboras, cobras, serpientes de cascabel, etc. El DJ debería sentirse libre de cambiar los efectos del veneno para ajustarse a cada raza de serpiente particular.
TIBURÓN
FUE 13
nivel de poder 5 / esbirro de rango 2
DES 15
CON 13
INT 1
SAB 12
CAR 2
DUREZA +4, FORTALEZA +4, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +2
Habilidades: Atención 6 (+7), Nadar 8 (+9)
Poderes: Golpe 1 (Dotes de Poder: Poderoso); Natación 2; Protección 3; SuperSentidos 2 (olfato, visión nocturna)
Combate: Ataque +4, Daño +6 (mordisco), Defensa +5, Iniciativa +2
Características –4 + Habilidades 4 (14 rangos) + Dotes 0 + Poderes 9 + Combate 18 + Salvaciones 7 – Desventajas 8 = 26
Estas estadísticas representan a un tiburón de tamaño Mediano, como un
tiburón martillo o un tiburón mako. Para los tiburones de mayor tamaño,
aumenta la categoría de tamaño del animal (hasta Enorme, o más para
megalodones prehistóricos y tiburones monstruosos).
MONSTRUOS
Los monstruos de cómic pueden ser criaturas surgidas de las leyendas, engendros
de un experimento científico que no resultó como debiera, alienígenas, seres de
otras dimensiones o cualquier otra cosa que desee el DJ. A continuación se presentan unos cuantos ejemplos de monstruos, apropiados para su utilización en
aventuras y como inspiración para crear otras criaturas similares.
Los monstruos aparecen a menudo en las aventuras de Mutants &
Masterminds como esbirros de un tipo u otro, aunque no todos los monstruos esbirros se encuentran sujetos a las reglas para esbirros (ver el extra
Heroico en la pág. 86). Junto con su valor total en puntos de poder, se
asigna a cada monstruo un rango para indicar el rango de poder o de dote
necesario para adquirir dicha criatura como esbirro.
AMIGOS Y ENEMIGOS
Combate: Ataque +6 (incluye –2 por tamaño), Daño +4 (mordisco, más
veneno), Defensa +6 (incluye –2 por tamaño), Iniciativa +3
Características –22 + Habilidades 1 (4 rangos) + Dotes 0 + Poderes 64 + Combate 32 + Salvaciones 14 = 89
Al igual que los insectos monstruosos (ver más adelante en esta misma sección), las arañas monstruosas son normalmente criaturas alienígenas o el
resultado de accidentes científicos, aunque también pueden ser creadas o
convocadas mediante la magia.
ARBOL ANIMADO FUE 24
DES 10
nivel de poder 6 / esbirro de rango 2
CON 20
INT -
SAB 10
CAR -
DUREZA +6, FORTALEZA +6, REFLEJOS +0, VOLUNTAD -
Poderes: Aumento de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente);
Inmunidad 2 (asfixia, veneno); Protección 1
Combate: Ataque +4 (incluye –1 por tamaño), Daño +7 (sin armas), Defensa
–1 (incluye –1 por tamaño), Iniciativa +0
Características –8 + Habilidades 0 + Dotes 0 + Poderes 16 + Combate 10 + Salvaciones 1 = 19
Los personajes podrían animar un árbol mediante el poder Animar Objetos
(posiblemente como un Poder Alternativo de Control Vegetal). Estas estadísticas representan a un árbol que ha alcanzado su tamaño completo, con casi
5 metros de altura, capaz de desarraigarse por sí mismo, de desplazarse y de
utilizar sus ramas como miembros prensiles.
ATRAPAMOSCAS MONSTRUOSA ni vel de poder 8/ esbirro de rango 4
FUE 26
DES 13
CON 18
INT -
SAB 11
CAR -
DUREZA +10, FORTALEZA +6, REFLEJOS –1, VOLUNTAD -
Habilidades: Sigilo 4 (+5)
Dotes: Agarre Mejorado
Poderes: Aumento de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente);
Inmunidad 2 (asfixia); Protección 6
Combate: Ataque +6 (incluye –2 por tamaño), Daño +8 (mordisco), Defensa
+4 (incluye –2 por tamaño), Iniciativa +1
Desventajas: Minusvalía (incapaz de desplazarse, 5 puntos)
Características –17 + Habilidades 1 (4 rangos) + Dotes 1 + Poderes 33 + Combate 28 + Salvaciones 0 – Desventajas 5 = 41
Uno de los esbirros favoritos de los villanos relacionados con las plantas,
al igual que un peligro típico de los mundos perdidos y los planetas
alienígenas; la atrapamoscas monstruosa es una versión gigantesca de
las plantas carnívoras que atrapan insectos en sus “mandíbulas” para
devorarlos.
CIENo GIGANTE FUE 34
DES 1
nivel de poder 10 / esbirro de rango 3
CON 22
INT -
SAB 1
CAR 1
DUREZA +10, FORTALEZA +6, REFLEJOS –1, VOLUNTAD -
Dotes: Agarre Mejorado, Sujeción Mejorada
233
MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL
CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS
Poderes: Aumento de Tamaño 12 (Dotes de Poder: Innato; Taras:
Permanente); Golpe 5 (ácido; Extras: Aura); Insubstancial 1 (líquido; Dotes
de Poder: Innato; Taras: Permanente); Protección 4
Combate: Ataque +4 (incluye –4 por tamaño), Daño +12, Defensa –4
(incluye –4 por tamaño), Iniciativa –5
Características –37 + Habilidades 0 + Dotes 2 + Poderes 57 + Combate 16 + Salvaciones 2 = 40
Ya se trate de una gigantesca ameba mutada, una babosa criatura
de otra dimensión o un monstruo alienígena, los cienos gigantes son
enemigos habituales de los héroes y constituyen buenos ejemplos del
tipo de monstruo que arrasa todo de manera indiscriminada cuando
es liberado.
DEMONIO (DIABLILLO) ni vel de poder 5 / esbirro de rango 6
FUE 16
DES 12
CON 16
INT 8
SAB 12
CAR 8
DUREZA +3, FORTALEZA +3, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +5
Habilidades: Atención 4 (+5), Averiguar Intenciones 4 (+5)
Poderes: Disminución de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras:
Permanente); Golpe 2 (Dotes de Poder: Poderoso); Inmunidad 23 (ácido,
envejecimiento, frío, enfermedad, electricidad, fuego, veneno); Vuelo 2
Combate: Ataque +6 (incluye +1 por tamaño), Daño +5 (garras), Defensa +7
(incluye +1 por tamaño), Iniciativa +1
Desventajas: Pérdida de Poder (Vuelo, si las alas son inmovilizadas, 2 puntos)
Características 16 + Habilidades 2 (8 rangos) + Dotes 0 + Poderes 35 + Combate 22 + Salvaciones 8 – Desventajas 2 = 81
Estos diablillos son pequeñas criaturas demoníacas, dotadas normalmente
de alas similares a las de los murciélagos, colas hendidas y cuernos. Es habitual que los hechiceros convoquen a estos diablillos para que actúen como
sus espías y esbirros.
DEMONIO (GUERRERO) ni vel de poder 7 / esbirro de rango 6
FUE 22
DES 12
CON 20
INT 8
SAB 12
CAR 10
DUREZA +7, FORTALEZA +7, REFLEJOS +4, VOLUNTAD +4
Habilidades: Atención 4 (+5), Intimidar 4 (+4)
ESQUELETO FUE 10
DES 12
FUE 42
DES 10
CON 31
INT 6
SAB 12
CAR 8
DUREZA +18, FORTALEZA +12, REFLEJOS +2, VOLUNTAD +8
Habilidades: Atención 4 (+5), Averiguar Intenciones 4 (+5)
Poderes: Aumento de Tamaño 16 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente);
Impacto 12 (fuego); Protección 8 (Extras: Impenetrable); Vuelo 3
Combate: Ataque +6 (incluye –8 por tamaño), Daño +16 (garras), Defensa +4
(incluye –8 por tamaño), Iniciativa +0
Desventajas: Pérdida de Poder (Vuelo, si las alas son inmovilizadas, 2 puntos)
Características 1 + Habilidades 2 (8 rangos) + Dotes 0 + Poderes 95 + Combate 52 + Salvaciones 11 – Desventajas 2 = 159
SAB 10
CAR -
Combate: Ataque +1, Daño +1, Defensa +1, Iniciativa +5
Características –28 + Habilidades 0 + Dotes 1 + Poderes 43 + Combate 4 + Salvaciones 0 = 20
Los esqueletos animados son esbirros típicos de los villanos nigromantes y de
aquellos cuya temática se encuentra centrada en la muerte.
GÁRGOLA FUE 15
DES 14
nivel de poder 4 / esbirro de rango 4
CON 18
INT 6
SAB 11
CAR 7
DUREZA +6, FORTALEZA +5, REFLEJOS +6, VOLUNTAD +4
Habilidades: Atención 4 (+4), Sigilo 4 (+6)
Poderes: Inmunidad 9 (soporte vital); Protección 2 (Extras: Impenetrable); Vuelo 1
Combate: Ataque +4, Daño +4 (garras), Defensa +2, Iniciativa +2
Desventajas: Pérdida de Poder (Vuelo, si las alas son inmovilizadas, 1 punto)
Características 11 + Habilidades 2 (8 rangos) + Dotes 0 + Poderes 15 + Combate 12 + Salvaciones 9 – Desventajas 1 = 48
Las gárgolas son criaturas pétreas con aspecto demoníaco. Las gárgolas
pueden haber sido animadas de forma instantánea a partir de estatuas
existentes, o ser criaturas con aspecto rocoso que simplemente se parecen
a las gárgolas medievales (y que podrían haber sido de hecho la inspiración para su creación).
FUE 25
nivel de poder 15 / esbirro de rango 11
INT -
Poderes: Golpe 1 (Dotes de Poder: Poderoso); Inmunidad 40 (efectos de
Fortaleza, daño por frío, recibe la mitad de daño por armas cortantes y
perforantes); Protección 1;
GÓLEM ARCILLA DRAGÓN CON -
Dotes: Iniciativa Mejorada
Combate: Ataque +5, Daño +7 (garras), Defensa +5, Iniciativa +1
Los demonios guerreros tienden a ser de tamaño humano, de constitución
fuerte y piel dura (a menudo recubierta de escamas o de hueso). Tienen
cuernos, garras y son muy agresivos. Los hechiceros malvados los convocan
como esbirros y “soldados de infantería”
nivel de poder 1 / esbirro de rango 2
DUREZA +1, FORTALEZA -, REFLEJOS +1, VOLUNTAD -
Poderes: Golpe 1 (Dotes de Poder: Poderoso); Inmunidad 23 (ácido,
envejecimiento, frío, enfermedad, electricidad, fuego, veneno); Protección 2;
Características 24 + Habilidades 2 (8 rangos) + Dotes 0 + Poderes 27 + Combate 20 + Salvaciones 8 = 81
234
El dragón aquí descrito es un monstruo bastante tonto. Algunos dragones de
fantasía, no obstante, poseen una inteligencia muy elevada. Para crear estas
criaturas, aumenta las características mentales del arquetipo del Dragón y
proporciónale las habilidades necesarias, especialmente Conocimiento (saber
arcano) y cualquier poder apropiado. Muchos dragones inteligentes son también hechiceros (consulta el poder Magia, pág. 95).
DES 9
nivel de poder 8 / esbirro de rango 5
CON -
INT -
SAB 11
CAR -
DUREZA +12 (incluye +2 por tamaño), FORTALEZA -, REFLEJOS +2, VOLUNTAD -
Poderes: Aumento de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente);
Incurable (daño sin armas); Inmunidad 40 (efectos de Fortaleza, magia);
Protección 10 (Extras: Impenetrable 5)
Combate: Ataque +7 (incluye –1 por tamaño), Daño +7 (sin armas), Defensa
+3 (incluye –1 por tamaño), Iniciativa –1
Características –23 + Habilidades 0 + Dotes 0 + Poderes 69 + Combate 24 + Salvaciones 3 = 73
Un gólem de arcilla es un constructo humanoide de tamaño Grande construido a partir de arcilla y dotado de vida gracias a la magia.
GÓLEM CARNE FUE 21
DES 9
nivel de poder 6 / esbirro de rango 4
CON -
INT -
SAB 11
CAR -
DUREZA +8 (incluye +2 por tamaño), FORTALEZA -, REFLEJOS +2, VOLUNTAD -
Poderes: Aumento de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente);
Inmunidad 40 (efectos de Fortaleza, magia); Protección 6
AMIGOS Y ENEMIGOS
CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS
MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL
Combate: Ataque +5 (incluye –1 por tamaño), Daño +6 (sin armas), Defensa
+3 (incluye –1 por tamaño), Iniciativa –1
Características –27 + Habilidades 0 + Dotes 0 + Poderes 59 + Combate 20 + Salvaciones 3 = 55
Un gólem de carne está hecho con diferentes partes del cuerpo humano,
ensambladas y animadas por la magia o por la acción de una ciencia
desquiciada. Los gólems de carne son algo más que zombis poderosos (ver
pág. 235).
HOMBRE LOBO FUE 15
DES 15
nivel de poder 3 / esbirro de rango 3
CON 26
INT 10
SAB 11
CAR 8
DUREZA +4, FORTALEZA +8, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +2
Dotes: Empatía Animal, Iniciativa Mejorada, Soltura en Ataque (mordisco)
Poderes: Golpe 1 (Dotes de Poder: Poderoso); Protección 1; Super-Sentidos 3
(olfato animal, rastreo, visión nocturna)
Combate: Ataque +2 (+3 mordisco), Daño +3 (mordisco), Defensa +2, Iniciativa +6
Este arquetipo es un calamar Gigantesco, conocido en algunos sitios
como kraken; es apropiado como monstruo mítico, superviviente prehistórico o como criatura utilizada por la Atlántida para invadir el mundo
de la superficie.
ROBOT COLOSAL FUE 42
DES 10
CON 14
INT -
SAB 13
CAR 11
DUREZA +4, FORTALEZA +5, REFLEJOS +1, VOLUNTAD +1
Habilidades: Atención 8 (+9)
Características –29 + Habilidades 0 + Dotes 0 + Poderes 103 + Combate 20 + Salvaciones 2 = 96
DES 9
FUE 42
DES 10
CON 30
INT 2
SAB 15
CAR 10
DUREZA +16, FORTALEZA +20, REFLEJOS +12, VOLUNTAD +13
Habilidades: Atención 12 (+14), Supervivencia 4 (+6)
Dotes: Agarre Mejorado, Aguante, Ataque Defensivo, Derribo Mejorado,
Iniciativa Mejorada
Poderes: Aumento de Tamaño 16 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente);
Miembros Adicionales 4 (10 tentáculos); Natación 5; Nublar 3 (visual, radio
4,5 metros; Taras: Limitado a entornos acuáticos); Protección 6
Combate: Ataque +6 (incluye –8 por tamaño), Daño +16, Defensa +6 (incluye
–8 por tamaño), Iniciativa +0
Características 1 + Habilidades 4 (16 rangos) + Dotes 5 + Poderes 67 + Combate 56 + Salvaciones 23 = 156
AMIGOS Y ENEMIGOS
SAB 11
CAR -
Características –20 + Habilidades 0 + Dotes 0 + Poderes 40 + Combate 10 + Salvaciones 3 = 33
Este arquetipo representa a un robot con apariencia y tamaño humanos que
actúa según un programa predeterminado. Este tipo de robots constituyen
buenos esbirros para los villanos relacionados con la superciencia.
FUE 28
nivel de poder 15 / esbirro de rango 11
INT -
Combate: Ataque +5, Daño +5 (sin armas), Defensa +0, Iniciativa –1
Combate: Ataque +2 (incluye –1 por tamaño), Daño +4 (sin armas), Defensa
+3 (incluye –1 por tamaño), Iniciativa +1
MONSTRUO MARINO
CON -
Poderes: Inmunidad 30 (efectos de Fortaleza); Protección 10
TIRANOSAURIO
Diversas clases de monstruosos insectos gigantes aparecen como resultado de experimentos científicos que se tuercen o mutágenos (radiaciones
o agentes bioquímicos), o bien se trata de visitantes de mundos alienígenas. El arquetipo dado aquí es un tipo estándar de insecto gigante. Añade
los poderes apropiados –incluyendo Vuelo si tiene alas y Drenar con el
extra Veneno para las toxinas– para crear tipos específicos de insectos
gigantes. Para insectos aún más grandes, añade rangos en Aumento de
Tamaño.
nivel de poder 5 / esbirro de rango 3
DUREZA +10, FORTALEZA -, REFLEJOS +2, VOLUNTAD -
Poderes: Aumento de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente);
Protección 2; Super-Sentidos 4 (olfato animal, rastreo, visión en la oscuridad)
Características –4 + Habilidades 2 (8 rangos) + Dotes 0 + Poderes 19 + Combate 14 + Salvaciones 3 = 34
CAR -
Este colosal robot (con casi 20 metros de altura) es un desafío interesante o
un poderoso esbirro de un supervillano.
FUE 20
DES 12
SAB 11
Combate: Ataque +0 (incluye –8 por tamaño), Daño +16 (sin armas), Defensa
–6 (incluye –8 por tamaño), Iniciativa +0
Características 15 + Habilidades 2 (8 rangos) + Dotes 3 + Poderes 6 + Combate 8 + Salvaciones 10 – Desventajas 4 = 40
FUE 18
INT -
Poderes: Aumento de Tamaño 16 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente);
Inmunidad 30 (efectos de Fortaleza); Protección 12 (Extras: Impenetrable)
ROBOT MEDIANO
INSECTO MONSTRUOSO nivel de poder 4 / esbirro de rango 3
CON -
DUREZA +20, FORTALEZA -, REFLEJOS +2, VOLUNTAD -
Desventajas: Transformación Involuntaria (luna llena, automática, 4 puntos)
Este arquetipo es el clásico licántropo “hollywoodiense”, transformado de
hombre normal a salvaje hombre-bestia por la luz de la luna llena.
nivel de poder 12 / esbirro de rango 7
DES 12
nivel de poder 12 / esbirro de rango 8
CON 21
INT 2
SAB 15
CAR 10
DUREZA +14, FORTALEZA +16, REFLEJOS +12, VOLUNTAD +8
Habilidades: Atención 12 (+14)
Dotes: Agarre Mejorado
Poderes: Aumento de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente);
Golpe 1 (Dotes de Poder: Poderoso); Protección 9; Super-Sentidos 3 (olfato
animal, rastreo, visión nocturna)
Combate: Ataque +12 (incluye –2 por tamaño), Daño +10 (mordisco), Defensa
+6 (incluye –2 por tamaño), Iniciativa +1
Características 4 + Habilidades 3 (12 rangos) + Dotes 1 + Poderes 39 + Combate 42 + Salvaciones 28 = 117
Un dinosaurio depredador de tamaño Enorme, encontrado normalmente en
los entornos del tipo “mundo perdido” (ver pág. 191) o como resultado de un
viaje temporal.
ZOMBI
FUE 13
nivel de poder 1 / esbirro de rango 1
DES 8
CON -
INT -
SAB 10
CAR -
DUREZA +2, FORTALEZA -, REFLEJOS –1, VOLUNTAD -
Poderes: Inmunidad 30 (efectos de Fortaleza); Protección 2
Combate: Ataque +1, Daño +1 (sin armas), Defensa +0, Iniciativa –1
Características –29 + Habilidades 0 + Dotes 0 + Poderes 32 + Combate 2 + Salvaciones 0 = 5
Los zombis son cadáveres humanos animados, dotados de “vida” por la
magia o por un accidente científico (exposición a desechos tóxicos o a una
enfermedad). Son una amenaza común por sí solos, aunque también aparecen a veces como esbirros de villanos nigromantes.
235
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