MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS PERSONAJES SECUNDARIOS agente del swat FUE 13 DES 14 nivel de poder 6 CON 14 INT 10 SAB 12 CAR 10 Aunque las historias de cómic tratan de la lucha entre los héroes y los villanos, en ellas aparecen muchos personajes secundarios de importancia, desde los seres queridos y colaboradores de un héroe a criminales de poca monta, autoridades legales y políticas, e incontables ciudadanos inocentes que necesitan ayuda. Los Directores de Juego deberían prestar un poco de atención al reparto de personajes secundarios de una serie, desde cualquier obligación que tengan los héroes (jefes, familia, etc.) a cualquier tipo de gente con la que es probable que se encuentren en el cumplimiento de sus tareas. Habilidades: Atención 2 (+3), Conocimiento (estrategia) 5 (+5), Conocimiento (vida urbana) 4 (+4), Intimidar 5 (+5), Profesión (agente de policía) 4 (+5), Sigilo 4 (+6) ARQUETIPOS DE PERSONAJE SECUNDARIO Esta sección proporciona diversos arquetipos para los personajes secun- Características 11 + Habilidades 7 (28 rangos) + Dotes 3 + Poderes 0 + Combate 10 + Salvaciones 4 = 35 darios más habituales en un escenario de campaña superheroico. Los Directores de Juego deberían sentirse libres de modificar estos arquetipos como crean necesario para adaptarse a cada personaje y aventura particular. Muchos de estos arquetipos son adecuados también para su uso como esbirros, ya sea como guardaespaldas de una mente criminal o como carne de cañón aniquilada por los villanos en su búsqueda del enfrentamiento directo con los héroes. DES 12 CON 13 nivel de poder 3 INT 15 SAB 14 CAR 10 DUREZA +2/+1 (desprevenido), FORTALEZA +4, REFLEJOS +1, VOLUNTAD +6 Habilidades: Atención 4 (+6), Buscar 5 (+7), Conducir 4 (+5), Conocimiento (actualidad) 2 (+4), Conocimiento (ciencias del comportamiento) 3 (+5), Conocimiento (vida urbana) 2 (+4), Diplomacia 3 (+3), Informática 2 (+4), Intimidar 4 (+4), Investigar 6 (+8), Profesión (agente del gobierno) 3 (+5), Recabar Información 4 (+4) Dotes: Pirueta Defensiva, Equipo 2 Equipo: pistola ligera (+3 daño), esposas, cámara de fotos, teléfono móvil, ordenador portátil Combate: Ataque +3, Daño +0 (sin armas), +3 (pistola), Defensa +4, Iniciativa +1 Características 14 + Habilidades 11 (44 rangos) + Dotes 3 + Poderes 0 + Combate 14 + Salvaciones 7 = 49 El arquetipo Agente del Gobierno incluye a los miembros de organizaciones como el FBI, la CIA, la DEA (la Agencia de Lucha contra la Droga estadounidense) y otras similares. agente de policÍa FUE 14 DES 12 CON 13 nivel de poder 3 INT 10 SAB 12 CAR 10 DUREZA +4/+1 (sin chaleco), FORTALEZA +3, REFLEJOS +1, VOLUNTAD +3 Habilidades: Atención 4 (+5), Averiguar Intenciones 4 (+5), Conducir 2 (+3), Conocimiento (actualidad) 2 (+2), Conocimiento (vida urbana) 2 (+2), Intimidar 2 (+2), Investigar 2 (+2), Medicina 2 (+3), Nadar 2 (+4), Profesión (agente de policía) 4 (+5), Trepar 2 (+4) Dotes: Equipo 3 Equipo: chaleco antibalas interior (+3 Dureza), pistola ligera (+3 daño), tonfa (+1 daño), esposas Combate: Ataque +3, Daño +2 (sin armas), +3 (pistola), Defensa +2, Iniciativa +1 Características 11 + Habilidades 7 (28 rangos) + Dotes 3 + Poderes 0 + Combate 10 + Salvaciones 4 = 35 Este arquetipo se basa principalmente en los policías uniformados que patrullan las calles. Los detectives, los agentes que trabajan de incógnito o los policías de paisano tienen más rangos en Investigar y a menudo en otras habilidades sociales como Diplomacia e Intimidar. Para un policía más orientado al combate, consulta el arquetipo Agente del SWAT. 226 Dotes: Equipo 4 Equipo: rifle de asalto (+5 daño), chaleco antibalas (+4 Dureza) Combate: Ataque +6, Daño +1 (sin armas), +5 (rifle), Defensa +6, Iniciativa +2 Las brigadas del SWAT (Special Weapons and Tactics: Armas y Tácticas Especiales) están compuestas por agentes de policía con entrenamiento especial en tácticas de asalto y el uso de armas. Se encargan de amenazas criminales importantes, lo que incluye criminales con superpoderes. asesino FUE 10 agente del gobierno FUE 10 DUREZA +6/+2 (sin chaleco), FORTALEZA +6, REFLEJOS +6, VOLUNTAD +3 nivel de poder 5 DES 16 CON 10 INT 12 SAB 13 CAR 14 DUREZA +5/+1 (desprevenido), FORTALEZA +1, REFLEJOS +6, VOLUNTAD +2 Habilidades: Artesanía (química) 6 (+7), Atención 6 (+7), Buscar 4 (+5), Disfrazarse 8 (+10), Engañar 6 (+8), Informática 6 (+7), Sigilo 8 (+11), Trepar 4 (+4) Dotes: Ataque Poderoso, Equipo 2, Iniciativa Mejorada, Pirueta Defensiva 4, Puntería Mejorada, Soltura en Ataque (a distancia) 3 Equipo: rifle (+4 daño) Combate: Ataque +3 (+6 a distancia), Daño +0 (sin armas), +4 (rifle), Defensa +5, Iniciativa +7 Características 15 + Habilidades 12 (48 rangos) + Dotes 12 + Poderes 0 + Combate 16 + Salvaciones 5 = 60 Los asesinos son mercenarios que los villanos y señores del crimen suelen contratar para eliminar a sus enemigos. No se les suele contar mucho, únicamente lo justo para que hagan su trabajo, de modo que no puedan comprometer los planes de su contratante si resultan capturados. Este arquetipo representa a un asesino corriente; los asesinos de renombre mundial son villanos de propio derecho. bombero FUE 14 DES 12 nivel de poder 2 CON 14 INT 10 SAB 11 CAR 10 DUREZA +2, FORTALEZA +4, REFLEJOS +1, VOLUNTAD +2 Habilidades: Atención 4 (+4), Conducir 4 (+5), Medicina 4 (+4), Profesión (bombero) 4 (+4), Trepar 4 (+6) Dotes: Equipo 2 Equipo: hacha, uniforme de bombero, máscara antigás, walkie talkie Combate: Ataque +2, Daño +2 (sin armas o por Equipo), Defensa +2, Iniciativa +1 Características 11 + Habilidades 5 (20 rangos) + Dotes 2 + Poderes 0 + Combate 8 + Salvaciones 4 = 30 Los bomberos se encargan de apagar fuegos incontrolados tanto en áreas urbanas como en entornos naturales. También colaboran con la policía y los paramédicos en las emergencias. científico FUE 8 DES 10 nivel de poder 0 CON 9 INT 15 SAB 13 CAR 9 DUREZA –1, FORTALEZA +0, REFLEJOS +0, VOLUNTAD +3 AMIGOS Y ENEMIGOS CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL Habilidades: Artesanía (electrónica, mecánica o química) 6 (+8), Conocimiento (ciencias de la vida o físicas) 8 (+10), Informática 6 (+8), Profesión (científico) 4 (+5) Combate: Ataque +0, Daño –1 (sin armas), Defensa +0, Iniciativa +0 Características 4 + Habilidades 6 (24 rangos) + Dotes 0 + Poderes 0 + Combate 0 + Salvaciones 3 = 13 Los científicos son fuentes de consejos, asistencia y problemas en las historias de superhéroes. Proporcionan útiles recomendaciones a aquellos héroes que se tienen que enfrentar con un rompecabezas científico, per se sabe que los experimentos científicos se van a veces de las manos, causando un sinfín de problemas. criminal FUE 11 DES 14 nivel de poder 1 CON 10 INT 13 SAB 10 CAR 12 DUREZA +1, FORTALEZA +0, REFLEJOS +3, VOLUNTAD +0 Habilidades: Acrobacias 4 (+6), Artesanía (química) 4 (+5), Buscar 2 (+3), Conducir 4 (+6), Conocimiento (actualidad) 2 (+3), Conocimiento (vida urbana) 4 (+5), Informática 2 (+3), Inutilizar Mecanismo 8 (+9), Juegos de Manos 4 (+6), Sigilo 6 (+8) Dotes: Equipo 2 Equipo: pistola ligera (+3 daño) El jefe de policía puede ser el mejor aliado de un héroe, o su peor enemigo si se trata de un justiciero que no respeta las leyes. Los jefes de policía pueden ser devotos servidores de la ciudadanía o políticos corruptos dispuestos a dejarse sobornar, en función de la localización y el estilo de la campaña. lÍder de una banda FUE 12 DES 13 CON 12 nivel de poder 4 INT 10 SAB 10 CAR 15 DUREZA +5/+4 (sin chaqueta), FORTALEZA +5, REFLEJOS +4, VOLUNTAD +2 Habilidades: Conducir 2 (+3), Conocimiento (actualidad) 4 (+4), Conocimiento (vida urbana) 6 (+6), Engañar 4 (+6), Intimidar 4 (+6), Trepar 4 (+5) Dotes: Equipo 2 Equipo: chaqueta de cuero (+1 Dureza), pistola ligera (+3 daño), teléfono móvil Combate: Ataque +4, Daño +1 (sin armas), Defensa +3, Iniciativa +1 Características 12 + Habilidades 6 (24 rangos) + Dotes 2 + Poderes 0 + Combate 14 + Salvaciones 12 = 46 Este arquetipo representa al líder de una pequeña banda criminal. Los líderes de las bandas más grandes suelen tener más rangos de habilidad (especialmente en Engañar y Conocimiento) y podrían tener también rangos en Diplomacia y Profesión. Consulta el arquetipo Señor del Crimen para un líder criminal de mayor estatus. Combate: Ataque +1, Daño +0 (sin armas), +3 (pistola), Defensa +2, Iniciativa +2 Características 10 + Habilidades 10 (40 rangos) + Dotes 2 + Poderes 0 + Combate 6 + Salvaciones 2 = 30 Este arquetipo representa a los criminales corrientes. Los Directores de Juego pueden adaptarlo a distintos tipos particulares de criminales cambiando algunos rangos de habilidad. cultista FUE 12 nivel de poder 2 DES 10 CON 15 INT 8 SAB 10 CAR 8 DUREZA +2, FORTALEZA +4, REFLEJOS +0, VOLUNTAD +2 Habilidades: Conducir 4 (+4), Conocimiento (cultura popular) 2 (+1), Conocimiento (saber arcano) 4 (+3), Conocimiento (vida urbana) 4 (+3), Intimidar 4 (+3), Profesión 4 (+4), Trepar 2 (+3) Dotes: Equipo 3 Equipo: pistola ligera (+3 daño), espada o hacha (+3 daño), túnica oscura Combate: Ataque +2, Daño +1 (sin armas), +3 (pistola), Defensa +2, Iniciativa +1 Características 3 + Habilidades 6 (24 rangos) + Dotes 3 + Poderes 0 + Combate 8 + Salvaciones 4 = 24 Los cultistas son miembros de cultos secretos y a menudo relacionados con lo místico; son esbirros típicos de un villano místico (como el Hechicero Corrupto, ver pág. 217). Algunos cultistas podrían tener incluso poderes menores otorgados por su amo, el poder Magia, o la dote Ritualista, lo que les permitiría realizar rituales arcanos. jefe de policia FUE 12 DES 15 nivel de poder 3 CON 12 INT 10 SAB 12 CAR 8 DUREZA +1, FORTALEZA +4, REFLEJOS +3, VOLUNTAD +6 Habilidades: Atención 6 (+8), Averiguar Intenciones 8 (+10), Conducir 4 (+4), Conocimiento (actualidad) 4 (+5), Conocimiento (vida urbana) 6 (+7), Intimidar 4 (+6), Investigar 6 (+7), Medicina 2 (+4), Profesión (agente de policía) 6 (+8), Trepar 2 (+2) Dotes: Bien Relacionado, Equipo 2 Equipo: pistola ligera (+3 daño), esposas Combate: Ataque +3, Daño +0 (sin armas), +3 (pistola), Defensa +4, Iniciativa +0 CT COBB Características 13 + Habilidades 12 (48 rangos) + Dotes 3 + Poderes 0 + Combate 14 + Salvaciones 12 = 54 AMIGOS Y ENEMIGOS 227 MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL matón FUE 14 CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS nivel de poder 2 DES 12 CON 15 INT 10 SAB 10 CAR 8 ninja FUE 12 nivel de poder 3 DES 15 CON 12 INT 10 SAB 12 CAR 8 DUREZA +2, FORTALEZA +4, REFLEJOS +1, VOLUNTAD +0 DUREZA +2, FORTALEZA +2, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +1 Habilidades: Artesanía (mecánica) 4 (+4), Conducir 4 (+5), Conocimiento (cultura popular) 2 (+2), Conocimiento (vida urbana) 4 (+4), Intimidar 4 (+3), Nadar 2 (+4), Profesión (matón) 4 (+4) Habilidades: Acrobacias 6 (+8), Atención 2 (+3), Buscar 4 (+4), Engañar 4 (+3), Escapismo 4 (+6), Idioma (japonés), Intimidar 4 (+3), Inutilizar Mecanismo 4 (+4), Juegos de Manos 3 (+5), Sigilo 8 (+10), Trepar 4 (+6) Dotes: Equipo 2 Dotes: Equipo 2, Pirueta Defensiva Equipo: chaqueta de cuero (+1 Dureza), pistola ligera (+3 daño), teléfono móvil Equipo: equipo de escalada, traje de camuflaje negro, espada (+3 daño), shuriken (+1 daño, ráfaga) Combate: Ataque +2, Daño +2 (sin armas), +3 (pistola), Defensa +2, Iniciativa +1 Características 9 + Habilidades 6 (24 rangos) + Dotes 2 + Poderes 0 + Combate 8 + Salvaciones 2 = 27 Los matones son el típico músculo callejero que utilizan los gángsters o los villanos menos importantes para llevar a cabo sus planes. Este arquetipo también sirve para miembros de bandas y para guardas de seguridad y otros profesionales similares. mayordomo FUE 9 DES 10 nivel de poder 1 CON 10 INT 12 SAB 15 CAR 12 DUREZA +0, FORTALEZA +1, REFLEJOS +1, VOLUNTAD +4 Habilidades: Atención 4 (+6), Averiguar Intenciones 2 (+4), Conocimiento (historia) 2 (+3), Diplomacia 2 (+3), Medicina 2 (+4), Profesión (mayordomo) 8 (+10) Combate: Ataque +1, Daño –1 (sin armas), Defensa +1, Iniciativa +0 Características 8 + Habilidades 5 (20 rangos) + Dotes 0 + Poderes 0 + Combate 4 + Salvaciones 4 = 21 El estoico y eficiente mayordomo es un personaje clásico en los cómics, siendo a menudo el ayuda de cámara de un héroe adinerado o el conserje de la base de operaciones de un equipo de héroes. Combate: Ataque +3, Daño +1 (sin armas o shuriken), +3 (espada), Defensa +4, Iniciativa +2 Características 9 + Habilidades 11 (44 rangos) + Dotes 3 + Poderes 0 + Combate 14 + Salvaciones 4 = 41 Los ninja –sigilosos asesinos de ropajes negros– son otro clásico de los cómics, especialmente como miembros de cultos siniestros y agentes de las mentes criminales de Asia. Los más competentes son villanos por derecho propio, con rangos elevados en las habilidades, numerosas dotes y a menudo también poderes místicos (consulta el arquetipo Asesino Kung Fu, pág. 213, para ver un ejemplo de este tipo de personaje, con algunas sugerencias para distintas variantes). niño FUE 6 nivel de poder 0 DES 11 CON 10 INT 10 SAB 10 CAR 8 DUREZA –1, FORTALEZA +0, REFLEJOS +0, VOLUNTAD +0 Habilidades: Conocimiento (cultura popular) 2 (+2) y una habilidad a rango 2 como Atención, Engañar, Trepar u otra habilidad apropiada. Combate: Ataque +0, Daño –2 (sin armas), Defensa +0, Iniciativa +0 Desventajas: Minusvalía (–1 a Dureza: rara, menor) Características –5 + Habilidades 1 (4 rangos) + Dotes 0 + Poderes 0 + Combate 0 + Salvaciones 0 – Desventajas 1 = –5 TF 228 AMIGOS Y ENEMIGOS CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL Éste es el típico niño entre ocho y doce años de edad. Los adolescentes tienen unas puntuaciones de característica ligeramente superiores (alcanzando finalmente los niveles adultos en la última etapa de la adolescencia). periodista FUE 9 DES 10 nivel de poder 0 CON 10 INT 12 SAB 14 CAR 11 DUREZA +0, FORTALEZA +0, REFLEJOS +1, VOLUNTAD +3 Habilidades: Artesanía (escrita) 4 (+5), Atención 4 (+6), Averiguar Intenciones 5 (+7), Buscar 5 (+6), Conocimiento (actualidad) 6 (+7), Conocimiento (vida urbana) 2 (+3), Diplomacia 4 (+4), Engañar 4 (+4), Investigar 4 (+5), Recabar Información 6 (+6), Profesión (periodista) 4 (+6) Dotes: Equipo Equipo: grabadora digital, cámara de fotos Combate: Ataque +0, Daño –1 (sin armas), Defensa +0, Iniciativa +0 Características 6 + Habilidades 12 (48 rangos) + Dotes 1 + Poderes 0 + Combate 0 + Salvaciones 2 = 21 Los superhéroes son siempre noticia, de modo que es seguro que se encontrarán con periodistas. Al igual que informan de los éxitos de los héroes, también señalan sus errores. político FUE 9 nivel de poder 0 DES 10 CON 10 INT 14 SAB 13 CAR 14 DUREZA +0, FORTALEZA +0, REFLEJOS +2, VOLUNTAD +2 Habilidades: Artesanía (escrita) 4 (+6), Conocimiento (cultura popular) 4 (+6), Conocimiento (historia) 4 (+6), Conocimiento (negocios) 4 (+6), Conocimiento (teología y filosofía) 4 (+6), Diplomacia 5 (+7), Engañar 4 (+6), Informática 2 (+4), Profesión (político) 5 (+6) Dotes: Bien Relacionado Combate: Ataque +0, Daño –1 (sin armas), Defensa +0, Iniciativa +0 Características 10 + Habilidades 9 (36 rangos) + Dotes 1 + Poderes 0 + Combate 0 + Salvaciones 3 = 23 Los políticos tienen que tratar con héroes y villanos, desde el alcalde y los concejales de una ciudad a senadores, congresistas, presidentes y primeros ministros. Los superhéroes pueden recibir apoyo de algunos políticos y condenas por parte de otros. Un político puede hacer mucho más fácil el trabajo de un héroe, o por el contrario mucho más difícil. señor del crimen FUE 9 DES 12 CON 10 nivel de poder 4 INT 14 SAB 13 CAR 16 DUREZA +1, FORTALEZA +3, REFLEJOS +6, VOLUNTAD +7 Habilidades: Averiguar Intenciones 4 (+6), Buscar 4 (+6), Conocimiento (vida urbana) 8 (+10), Diplomacia 10 (+13), Engañar 8 (+11), Informática 4 (+6), Intimidar 8 (+11), Recabar Información 10 (+13), Sigilo 8 (+9) Dotes: Equipo 2, Soltura en Ataque (a distancia) 3 Combate: Ataque +2 (+5 a distancia), Daño +0 (sin armas), +3 (pistola), Defensa +4, Iniciativa +1 Características 15 + Habilidades 16 (64 rangos) + Dotes 5 + Poderes 0 + Combate 12 + Salvaciones 14 = 62 El señor del crimen es la mente pensante detrás de un sindicato o imperio del crimen. Los señores del crimen tienden a trabajar en la sombra, ocultando cuidadosamente cualquier evidencia que les relacione con sus empresas fuera de la ley. AMIGOS Y ENEMIGOS soldado FUE 13 DES 12 nivel de poder 5 CON 13 INT 10 SAB 10 CAR 10 DUREZA +5/+1 (sin protección), FORTALEZA +4, REFLEJOS +1, VOLUNTAD +1 Habilidades: Atención 2 (+2), Conocimiento (estrategia) 4 (+4), Intimidar 2 (+2), Profesión (soldado) 4 (+4), Trepar 4 (+5) Dotes: Equipo 4 Equipo: rifle de asalto (+5 daño), granadas, protección corporal (+4 Dureza) Combate: Ataque +5, Daño +1 (sin armas), +5 (rifle), Defensa +5, Iniciativa +1 Características 7 + Habilidades 4 (16 rangos) + Dotes 4 + Poderes 0 + Combate 20 + Salvaciones 4 = 39 Este arquetipo representa al típico soldado de infantería. Los especialistas y oficiales tienen el entrenamiento adicional que resulte apropiado (y las habilidades correspondientes). terrorista FUE 12 DES 11 nivel de poder 4 CON 13 INT 12 SAB 10 CAR 13 DUREZA +2, FORTALEZA +4, REFLEJOS +3, VOLUNTAD +3 Habilidades: Artesanía (electrónica) 6 (+7), Artesanía (mecánica) 4 (+5), Artesanía (química) 6 (+7), Buscar 4 (+5), Conducir 4 (+4), Conocimiento (teología y filosofía) 3 (+4), Disfrazarse 2 (+3), Engañar 4 (+5), Informática 4 (+5), Intimidar 2 (+3), Pilotar 4 (+4), Profesión 4 (+4), Recabar Información 1 (+2) Dotes: Equipo 3 Equipo: 15 puntos de equipo Combate: Ataque +4, Daño +1 (sin armas), +4 (pistola), Defensa +4, Iniciativa +0 Características 11 + Habilidades 12 (48 rangos) + Dotes 3 + Poderes 0 + Combate 16 + Salvaciones 10 = 52 Este arquetipo representa al líder de una célula terrorista (los seguidores suelen adecuarse más a los arquetipos del cultista o el matón). Los líderes terroristas más importantes son supervillanos por derecho propio, disponiendo a menudo de equipo avanzado o incluso poderes. transeúnte FUE 10 DES 10 nivel de poder 0 CON 10 INT 10 SAB 10 CAR 10 DUREZA +0, FORTALEZA +0, REFLEJOS +0, VOLUNTAD +0 Habilidades: Conocimiento (actualidad) 2 (+2), Conocimiento (cultura popular) 2 (+2), Profesión 4 (+4) Combate: Ataque +0, Daño +0 (sin armas), Defensa +0, Iniciativa +0 Características 0 + Habilidades 2 (8 rangos) + Dotes 0 + Poderes 0 + Combate 0 + Salvaciones 0 = 2 PP Un transeúnte es la típica persona que uno se encuentra en la calle, el tipo de gente que tiene posibilidades de verse implicada en toda clase de confrontaciones entre superhumanos en un área habitada, o bien de ser capturada como rehén por un villano que desea utilizarlo como moneda de cambio CRIATURAS Parte de los “personajes secundarios” o incluso de los “villanos” de las aventuras de Mutants & Masterminds no son personas sino distintas clases de criaturas, desde animales normales a monstruos fantásticos. Esta sección proporciona una selección de criaturas que puedes usar en tus aventuras, y también como modelos para crear las tuyas utilizando los atributos que se describen en el resto de los capítulos de este libro. 229 MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS ANIMALES Los animales en los cómics son compañeros, esbirros y ocasionalmente también enemigos de los héroes. Los arquetipos que se presentan aquí proporcionan también inspiración para los héroes y villanos que posean habilidades o poderes similares a los de los animales. Todos los animales tienen ciertos atributos en común. Los animales tienen una puntuación de Inteligencia de 1 o 2 (cualquier cosa con Int 3 o más no es un animal normal). Todos los animales tienen también las desventajas físicas Mudo (muy común, moderada, 4 puntos) y Sin Manos (muy común, moderada, 4 puntos). Los animales acuáticos están adaptados a la vida bajo el agua y no sufren ninguna penalización por encontrarse en ese medio, pero no pueden moverse en tierra y normalmente tampoco pueden sobrevivir fuera del agua durante mucho tiempo. Estos atributos básicamente se compensan entre sí y no se mencionan en las estadísticas de juego de los animales correspondientes. Junto con su valor total en puntos de poder, se asigna a cada animal un rango para indicar el rango de poder o de dote necesario para adquirir dicha criatura como esbirro. ANIMALES GIGANTES Un elemento clásico de los cómics son los animales de tamaño gigantesco. Para conseguir esto, simplemente añade rangos en Aumento de Tamaño (ver pág. 76) a cualquiera de los arquetipos animales que se presentan a continuación. Si el animal tiene ese enorme tamaño de forma natural, haz que Aumento de Tamaño sea Innato. Si no, puedes hacer que sea simplemente Permanente y dar a los héroes una oportunidad de encontrar la forma de Anularlo. Puedes hacer lo mismo con otros efectos para otorgar poderes a los animales, desde monos voladores a gorilas con Super-Fuerza o Control del Magnetismo. ballena FUE 35 nivel de poder 10 / esbirro de rango 6 DES 13 CON 25 INT 2 SAB 12 CAR 6 DUREZA +8, FORTALEZA +14, REFLEJOS +9, VOLUNTAD +5 Habilidades: Atención 12 (+13), Nadar 8 (+8) Poderes: Aumento de Tamaño 12 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Natación 2; Protección 1; Super-Sentidos 5 (visión nocturna, vista ciega auditiva,). Combate: Ataque +5 (incluye –4 por tamaño), Daño +12 (sin armas), Defensa +2 (incluye –4 por tamaño), Iniciativa +1 Características –3 + Habilidades 5 (20 rangos) + Dotes 1 + Poderes 45 + Combate 30 + Salvaciones 19 – Desventajas 8 = 89 Las ballenas varían en tamaño entre los 9 y los 18 metros de largo, incluyendo especies como la ballena gris, la ballena jorobada y la ballena franca. Algunas son más agresivas que otras, como en el caso de la orca. FUE 18 DES 10 nivel de poder 3 / esbirro de rango 2 CON 16 INT 2 SAB 11 CAR 4 DUREZA +3, FORTALEZA +7, REFLEJOS +4, VOLUNTAD +1 Habilidades: Atención 4 (+4) Poderes: Aumento de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Velocidad 1 Combate: Ataque +2 (incluye –1 por tamaño), Daño +4 (sin armas), Defensa +3 (incluye –1 por tamaño), Iniciativa +1 Características –11 + Habilidades 1 (4 rangos) + Dotes 0 + Poderes 14 + Combate 14 + Salvaciones 9 – Desventajas 8 = 19 Los animales bovinos incluyen vacas, bisontes y búfalos, de 1,5 a 1,8 metros de altura a la cruz, y con un peso de entre 750 y 1.200 kg. Normalmente son animales tranquilos si no se sienten amenazados. 230 FUE 6 nivel de poder 2 / esbirro de rango 3 DES 17 CON 10 INT 2 SAB 14 CAR 4 DUREZA –2, FORTALEZA +2, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +2 Habilidades: Atención 11 (+13), Sigilo 17 (+20) Poderes: Disminución de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Super-Sentidos 1 (visión nocturna); Vuelo 1 Combate: Ataque +7 (incluye +2 por tamaño), Daño –1 (sin armas), Defensa +7 (incluye +2 por tamaño), Iniciativa +3 Características 1 + Habilidades 7 (28 rangos) + Dotes 0 + Poderes 11 + Combate 20 + Salvaciones 3 – Desventajas 8 = 34 Las estadísticas del búho pueden representar a cualquier ave de presa nocturna de 30 a 60 cm de altura con una envergadura de hasta 1,8 metros, lo que incluye lechuzas, búhos nivales y aves similares. caballo FUE 13 nivel de poder 3 / esbirro de rango 2 DES 13 CON 15 INT 2 SAB 12 CAR 6 DUREZA +3, FORTALEZA +6, REFLEJOS +4, VOLUNTAD +2 Habilidades: Atención 4 (+5) Poderes: Aumento de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Protección 1; Super-Sentidos 2 (visión extendida, visión nocturna); Velocidad 1 Combate: Ataque +3 (incluye –1 por tamaño), Daño +2 (sin armas), Defensa +3 (incluye –1 por tamaño), Iniciativa +1 Características –7 + Habilidades 1 (4 rangos) + Dotes 0 + Poderes 17 + Combate 16 + Salvaciones 8 – Desventajas 8 = 27 Estas estadísticas representan caballos salvajes, purasangres, árabes y otras razas similares. Los caballos de tiro y carga como el Clydesdale tienen puntuaciones superiores en Fuerza (hasta 17 incluso). calamar gigante Dotes: Aguante bovino, animal búho FUE 26 DES 17 nivel de poder 8 / esbirro de rango 5 CON 13 INT 1 SAB 12 CAR 2 DUREZA +11, FORTALEZA +9, REFLEJOS +10, VOLUNTAD +5 Habilidades: Atención 8 (+9), Nadar 12 (+12) Dotes: Aguante, Duro de Pelar Poderes: Aumento de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Miembros Adicionales 4 (10 tentáculos); Natación 3; Nublar 4 (vista, radio de 6 m; Taras: Limitado a entornos acuáticos); Protección 10 Combate: Ataque +6 (incluye –2 por tamaño), Daño +8 (sin armas), Defensa +2 (incluye –2 por tamaño), Iniciativa +3 Características –13 + Habilidades 5 (20 rangos) + Dotes 2 + Poderes 46 + Combate 24 + Salvaciones 19 – Desventajas 8 = 75 Los calamares gigantes son esbirros populares entre los héroes y villanos marinos, siendo capaces de atacar barcos y enemigos subacuáticos. El arquetipo puede representar también a un pulpo gigante o a una criatura similar. cocodrilo FUE 27 DES 12 nivel de poder 7 / esbirro de rango 5 CON 19 INT 1 SAB 12 CAR 2 DUREZA +7, FORTALEZA +9, REFLEJOS +6, VOLUNTAD +3 Habilidades: Atención 4 (+5), Sigilo 3 (+4) Dotes: Adaptación al Entorno (acuático), Sujeción Mejorada Poderes: Aumento de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Natación 1; Protección 3; Super-Sentidos 1 (visión nocturna) AMIGOS Y ENEMIGOS CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL Combate: Ataque +4 (incluye –2 por tamaño), Daño +8 (sin armas), Defensa +6 (incluye –2 por tamaño), Iniciativa +1 Características –11 + Habilidades 2 (7 rangos) + Dotes 2 + Poderes 30 + Combate 28 + Salvaciones 12 – Desventajas 8 = 55 El cocodrilo que se describe aquí tiene hasta 6 metros de largo, con mandíbulas potentes y repletas de dientes. Estas estadísticas sirven también para caimanes de gran tamaño, incluyendo los que se encuentran a veces en las alcantarillas de las ciudades de cómic. delfín FUE 11 nivel de poder 3 / esbirro de rango 2 DES 17 CON 13 INT 2 SAB 12 CAR 6 DUREZA +1, FORTALEZA +4, REFLEJOS +6, VOLUNTAD +1 Habilidades: Atención 8 (+9), Nadar 8 (+8) Poderes: Golpe 1 (Dotes de Poder: Poderoso); Natación 3; Super-Sentidos 5 (vista ciega auditiva, visión nocturna) Combate: Ataque +4, Daño +1 (sin armas), Defensa +4, Iniciativa +3 Características 1 + Habilidades 4 (16 rangos) + Dotes 0 + Poderes 10 + Combate 16 + Salvaciones 6 – Desventajas 8 = 29 Este arquetipo representa a las marsopas y a otros tipos diversos de delfines, siendo ambos esbirros habituales de los héroes marinos (los villanos del océano tienden a preferir a los tiburones en su lugar). elefante FUE 30 DES 10 nivel de poder 9 / esbirro de rango 5 CON 21 INT 2 SAB 13 CAR 7 DUREZA +9, FORTALEZA +12, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +6 DUREZA +5, FORTALEZA +6, REFLEJOS +6, VOLUNTAD +2 Habilidades: Atención 7 (+8), Trepar 13 (+18) Poderes: Aumento de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Protección 3; Super-Sentidos 2 (olfato animal, visión nocturna) Combate: Ataque +2 (incluye –1 por tamaño), Daño +5 (sin armas), Defensa +4 (incluye –1 por tamaño), Iniciativa +2 Características –1 + Habilidades 5 (20 rangos) + Dotes 1 + Poderes 18 + Combate 16 + Salvaciones 9 – Desventajas 4 = 44 Los gorilas son un clásico en muchos cómics (ver ¡Haciendo el Mono! en la pág. 191). Las estadísticas que se dan aquí son apropiadas para la mayoría de los gorilas (y otros simios) adultos, con unos 2,4 metros de altura y unos 300 kg de peso. Los gorilas carecen de la desventaja Sin Manos de otros animales (y pueden ser bastante hábiles de hecho). HALCÓN FUE 6 nivel de poder 4 / esbirro de rango 3 DES 17 Dotes: Aguante INT 2 SAB 14 CAR 6 DUREZA +0, FORTALEZA +2, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +2 Habilidades: Atención 4 (+6) Poderes: Disminución de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Super-Sentidos 2 (visión extendida, visión nocturna); Vuelo 2 Combate: Ataque +7 (incluye +2 por tamaño), Daño +1 (garras), Defensa +7 (incluye +2 por tamaño), Iniciativa +3 Características 3 + Habilidades 1 (4 rangos) + Dotes 0 + Poderes 15 + Combate 20 + Salvaciones 4 – Desventajas 8 = 35 Este arquetipo de ave comprende halcones, águilas y otras aves de presa. LEÓN Habilidades: Atención 8 (+9) CON 10 FUE 21 nivel de poder 6 / esbirro de rango 4 DES 17 CON 15 INT 2 SAB 12 CAR 6 Poderes: Aumento de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Miembros Adicionales 1 (trompa); Golpe 1 (Dotes de Poder: Poderoso); Protección 4 Habilidades: Atención 4 (+5), Sigilo 8 (+11) Combate: Ataque +6 (incluye –2 por tamaño), Daño +10 (pisoteo o colmillo), Defensa +0 (incluye –2 por tamaño), Iniciativa +0 Poderes: Aumento de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Protección 4; Super-Sentidos 2 (olfato animal, visión nocturna) Características –1 + Habilidades 2 (8 rangos) + Dotes 1 + Poderes 32 + Combate 20 + Salvaciones 17 –Desventajas 8 = 63 Combate: Ataque +6 (incluye –1 por tamaño), Daño +5 (garras), Defensa +5 (incluye –1 por tamaño), Iniciativa +3 Este arquetipo representa al elefante africano. Los elefantes indios no son tan fuertes (Fue 28) pero son algo más fáciles de entrenar (Sab 15). Este arquetipo también es apropiado para mamuts y mastodontes (que poseen además Adaptación al Entorno [frío]). gato FUE 3 nivel de poder 0 / esbirro de rango 1 DES 15 CON 10 INT 2 SAB 12 CAR 7 DUREZA –4, FORTALEZA +2, REFLEJOS +4, VOLUNTAD +1 DUREZA +6, FORTALEZA +6, REFLEJOS +7, VOLUNTAD +2 Características 1 + Habilidades 3 (12 rangos) + Dotes 0 + Poderes 19 + Combate 26 + Salvaciones 9 – Desventajas 8 = 50 El arquetipo León incluye tigres y otros grandes felinos, esbirros comunes de algunos archivillanos. LOBO FUE 13 nivel de poder 3 / esbirro de rango 2 DES 15 CON 15 INT 2 SAB 12 DUREZA +2, FORTALEZA +4, REFLEJOS +1, VOLUNTAD +0 Habilidades: Acrobacias 8 (+10), Atención 3 (+4), Sigilo 8 (+10), Trepar 9 (+5) Habilidades: Atención 2 (+3), Sigilo (+4), Supervivencia 0 (+1) Poderes: Disminución de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Super-Sentidos 1 (visión nocturna) Poderes: Super-Sentidos 3 (visión nocturna, olfato animal, rastreo) Combate: Ataque +4 (incluye +2 por tamaño), Daño –4 (sin armas), Defensa +4 (incluye +2 por tamaño), Iniciativa +2 Características –3 + Habilidades 7 (28 rangos) + Dotes 0 + Poderes 10 + Combate 8 + Salvaciones 0 – Desventajas 8 = 14 Estas estadísticas son para gatos domésticos. Consulta el arquetipo León para “gatos” de mayor tamaño. GORILA FUE 21 nivel de poder 5 / esbirro de rango 3 DES 15 AMIGOS Y ENEMIGOS CON 14 INT 2 SAB 12 CAR 7 CAR 6 Dotes: Derribo Mejorado Combate: Ataque +3, Daño +1 (sin armas), Defensa +4, Iniciativa +2 Características 3 + Habilidades 1 (4 rangos) + Dotes 1 + Poderes 3 + Combate 14 + Salvaciones 6 – Desventajas 8 = 20 Los lobos son similares a los perros, y suelen vivir y cazar en manadas en zonas salvajes de bosque. Los ejemplares adultos tienen una altura a la cruz media de 90 cm y pesan entre 100 y 125 kg. MONO FUE 3 nivel de poder 1 / esbirro de rango 2 DES 15 CON 10 INT 2 SAB 12 CAR 5 231 MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS Habilidades: Acrobacias 8 (+10), Atención 4 (+5), Sigilo 11 (+13), Trepar 17 (+13) Poderes: Aumento de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Protección 2; Super-Sentidos 2 (olfato, visión nocturna) Poderes: Disminución de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Miembros Adicionales 1 (cola prensil) Combate: Ataque +3 (incluye –1 por tamaño), Daño +8 (sin armas), Defensa +5 (incluye –1 por tamaño), Iniciativa +1 Combate: Ataque +6 (incluye +2 por tamaño), Daño –3 (sin armas), Defensa +4 (incluye +2 por tamaño), Iniciativa +2 Características 7 + Habilidades 4 (15 rangos) + Dotes 0 + Poderes 17 + Combate 20 + Salvaciones 12 – Desventajas 8 = 52 DUREZA –1, FORTALEZA +2, REFLEJOS +4, VOLUNTAD +1 Características –5 + Habilidades 10 (40 rangos) + Dotes 0 + Poderes 10 + Combate 12 + Salvaciones 3 – Desventajas 4 = 26 Estas estadísticas representan a los monos pequeños con cola prensil como los monos capuchinos y araña. Aunque no son tan comunes como los gorilas, estos monos aparecen también a menudo en los cómics. Los monos carecen de la desventaja Sin Manos de otros animales (y pueden ser de hecho bastante hábiles). MURCIÉLAGO FUE 1 DES 15 nivel de poder 0/ esbirro de rango 1 CON 10 INT 2 SAB 14 CAR 4 DUREZA –2, FORTALEZA +2, REFLEJOS +4, VOLUNTAD +2 Habilidades: Atención 7 (+9), Sigilo 4 (+6) Combate: Ataque +4 (por tamaño), Daño -, Defensa +6 (incluye +4 por tamaño), Iniciativa +2 Características –5 + Habilidades 3 (11 rangos) + Dotes 0 + Poderes 17 + Combate 4 + Salvaciones 2 – Desventajas 8 = 13 Los murciélagos son mamíferos voladores nocturnos (y la inspiración ocasional de algún origen superheroico). Las estadísticas dadas aquí son para pequeños murciélagos insectívoros. nivel de poder 6 / esbirro de rango 4 FUE 27 DES 13 CON 19 INT 2 SAB 12 CAR 6 DUREZA +6, FORTALEZA +9, REFLEJOS +6, VOLUNTAD +3 Habilidades: Atención 5 (+6), Trepar 10 (+18) PERRO FUE 15 nivel de poder 2 / esbirro de rango 2 DES 15 CON 15 INT 2 SAB 12 CAR 6 DUREZA +2, FORTALEZA +5, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +1 Habilidades: Atención 4 (+5), Nadar 2 (+4), Supervivencia 0 (+1) Poderes: Super-Sentidos 3 (oído ultrasónico, olfato animal, rastreo) Combate: Ataque +3, Daño +1 (sin armas), Defensa +3, Iniciativa +2 Características 5 + Habilidades 2 (6 rangos) + Dotes 0 + Poderes 3 + Combate 12 + Salvaciones 6 – Desventajas 8 = 20 El arquetipo representa a un perro doméstico de tamaño Mediano, lo que incluye los perros policía y guardianes más habituales. Poderes: Disminución de Tamaño 12 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Super-Sentidos 4 (vista ciega auditiva) OSO Los osos alcanzan los 3,6 metros de altura cuando se levantan sobre sus patas traseras y pesan unos 600 kg. Estas estadísticas resultan apropiadas para la mayoría de especies de osos. Los osos polares tienen Fue 29 y Adaptación al Entorno (frío). RATA FUE 2 nivel de poder 0 / esbirro de rango 2 DES 15 CON 10 INT 2 SAB 12 CAR 2 DUREZA –5, FORTALEZA +2, REFLEJOS +4, VOLUNTAD +1 Habilidades: Acrobacias 8 (+10), Nadar 12 (+8), Sigilo 8 (+10), Trepar 16 (+12) Poderes: Disminución de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Super-Sentidos 2 (olfato animal, visión nocturna) Combate: Ataque +6 (incluye +2 por tamaño), Daño –4 (sin armas), Defensa +4 (incluye +2 por tamaño), Iniciativa +2 Características –9 + Habilidades 11 (44 rangos) + Dotes 0 + Poderes 11 + Combate 12 + Salvaciones –1 – Desventajas 8 = 16 Estos roedores varían en longitud desde los 15 a los 30 cm. Normalmente las ratas se agrupan en grandes comunidades y son a menudo esbirros de villanos sobrenaturales o urbanos. CB 232 AMIGOS Y ENEMIGOS CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL SERPIENTE(CONSTRICTORA) nivel de poder 4 / esbirro de rango 3 ARAÑA MONSTRUOSA ni vel de poder 7 / esbirro de rango 6 FUE 17 FUE 19 DES 17 CON 13 INT 1 SAB 12 CAR 2 DUREZA +3, FORTALEZA +4, REFLEJOS +6, VOLUNTAD +2 DES 17 CON 14 INT - SAB 10 CAR 2 DUREZA +6, FORTALEZA +8, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +2 Habilidades: Atención 8 (+9), Nadar 8 (+11), Sigilo 8 (+11), Trepar 11 (+14) Habilidades: Atención 4 (+4) Dotes: Agarre Mejorado Poderes: Aumento de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Drenar Fuerza 8 (Extras: Veneno); Ligadura 8; Super-Movimiento 1 (trepamuros); Super-Sentidos 5 (sentido de la vibración, visión en la oscuridad) Poderes: Protección 2; Super-Movimiento 1 (deslizarse); Super-Sentidos 2 (olfato animal, visión infrarroja) Combate: Ataque +5, Daño +3 (constricción), Defensa +5, Iniciativa +3 Características 2 + Habilidades 9 (35 rangos) + Dotes 1 + Poderes 6 + Combate 20 + Salvaciones 7 – Desventajas 8 = 37 Estas estadísticas representan a una serpiente constrictora de gran tamaño, como una boa, pitón o anaconda. SERPIENTE (VÍBORA) FUE 6 DES 17 nivel de poder 4 / esbirro de rango 3 CON 11 INT 1 SAB 12 CAR 2 DUREZA –2, FORTALEZA +2, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +1 Habilidades: Atención 7 (+8), Nadar 13 (+11), Sigilo 9 (+12), Trepar 14 (+12) Poderes: Disminución de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Drenar Constitución 4 (TS Fortaleza CD 14; Extras: Veneno); Super-Movimiento 1 (deslizarse); Super-Sentidos 2 (olfato animal, visión infrarroja) Combate: Ataque +7 (incluye +2 por tamaño), Daño –2 (sin armas), Defensa +7 (incluye +2 por tamaño), Iniciativa +3 Características –3 + Habilidades 11 (43 rangos) + Dotes 0 + Poderes 21 + Combate 20 + Salvaciones 2 – Desventajas 8 = 43 Estas estadísticas representan a las serpientes pequeñas y venenosas: áspides, víboras, cobras, serpientes de cascabel, etc. El DJ debería sentirse libre de cambiar los efectos del veneno para ajustarse a cada raza de serpiente particular. TIBURÓN FUE 13 nivel de poder 5 / esbirro de rango 2 DES 15 CON 13 INT 1 SAB 12 CAR 2 DUREZA +4, FORTALEZA +4, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +2 Habilidades: Atención 6 (+7), Nadar 8 (+9) Poderes: Golpe 1 (Dotes de Poder: Poderoso); Natación 2; Protección 3; SuperSentidos 2 (olfato, visión nocturna) Combate: Ataque +4, Daño +6 (mordisco), Defensa +5, Iniciativa +2 Características –4 + Habilidades 4 (14 rangos) + Dotes 0 + Poderes 9 + Combate 18 + Salvaciones 7 – Desventajas 8 = 26 Estas estadísticas representan a un tiburón de tamaño Mediano, como un tiburón martillo o un tiburón mako. Para los tiburones de mayor tamaño, aumenta la categoría de tamaño del animal (hasta Enorme, o más para megalodones prehistóricos y tiburones monstruosos). MONSTRUOS Los monstruos de cómic pueden ser criaturas surgidas de las leyendas, engendros de un experimento científico que no resultó como debiera, alienígenas, seres de otras dimensiones o cualquier otra cosa que desee el DJ. A continuación se presentan unos cuantos ejemplos de monstruos, apropiados para su utilización en aventuras y como inspiración para crear otras criaturas similares. Los monstruos aparecen a menudo en las aventuras de Mutants & Masterminds como esbirros de un tipo u otro, aunque no todos los monstruos esbirros se encuentran sujetos a las reglas para esbirros (ver el extra Heroico en la pág. 86). Junto con su valor total en puntos de poder, se asigna a cada monstruo un rango para indicar el rango de poder o de dote necesario para adquirir dicha criatura como esbirro. AMIGOS Y ENEMIGOS Combate: Ataque +6 (incluye –2 por tamaño), Daño +4 (mordisco, más veneno), Defensa +6 (incluye –2 por tamaño), Iniciativa +3 Características –22 + Habilidades 1 (4 rangos) + Dotes 0 + Poderes 64 + Combate 32 + Salvaciones 14 = 89 Al igual que los insectos monstruosos (ver más adelante en esta misma sección), las arañas monstruosas son normalmente criaturas alienígenas o el resultado de accidentes científicos, aunque también pueden ser creadas o convocadas mediante la magia. ARBOL ANIMADO FUE 24 DES 10 nivel de poder 6 / esbirro de rango 2 CON 20 INT - SAB 10 CAR - DUREZA +6, FORTALEZA +6, REFLEJOS +0, VOLUNTAD - Poderes: Aumento de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Inmunidad 2 (asfixia, veneno); Protección 1 Combate: Ataque +4 (incluye –1 por tamaño), Daño +7 (sin armas), Defensa –1 (incluye –1 por tamaño), Iniciativa +0 Características –8 + Habilidades 0 + Dotes 0 + Poderes 16 + Combate 10 + Salvaciones 1 = 19 Los personajes podrían animar un árbol mediante el poder Animar Objetos (posiblemente como un Poder Alternativo de Control Vegetal). Estas estadísticas representan a un árbol que ha alcanzado su tamaño completo, con casi 5 metros de altura, capaz de desarraigarse por sí mismo, de desplazarse y de utilizar sus ramas como miembros prensiles. ATRAPAMOSCAS MONSTRUOSA ni vel de poder 8/ esbirro de rango 4 FUE 26 DES 13 CON 18 INT - SAB 11 CAR - DUREZA +10, FORTALEZA +6, REFLEJOS –1, VOLUNTAD - Habilidades: Sigilo 4 (+5) Dotes: Agarre Mejorado Poderes: Aumento de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Inmunidad 2 (asfixia); Protección 6 Combate: Ataque +6 (incluye –2 por tamaño), Daño +8 (mordisco), Defensa +4 (incluye –2 por tamaño), Iniciativa +1 Desventajas: Minusvalía (incapaz de desplazarse, 5 puntos) Características –17 + Habilidades 1 (4 rangos) + Dotes 1 + Poderes 33 + Combate 28 + Salvaciones 0 – Desventajas 5 = 41 Uno de los esbirros favoritos de los villanos relacionados con las plantas, al igual que un peligro típico de los mundos perdidos y los planetas alienígenas; la atrapamoscas monstruosa es una versión gigantesca de las plantas carnívoras que atrapan insectos en sus “mandíbulas” para devorarlos. CIENo GIGANTE FUE 34 DES 1 nivel de poder 10 / esbirro de rango 3 CON 22 INT - SAB 1 CAR 1 DUREZA +10, FORTALEZA +6, REFLEJOS –1, VOLUNTAD - Dotes: Agarre Mejorado, Sujeción Mejorada 233 MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS Poderes: Aumento de Tamaño 12 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Golpe 5 (ácido; Extras: Aura); Insubstancial 1 (líquido; Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Protección 4 Combate: Ataque +4 (incluye –4 por tamaño), Daño +12, Defensa –4 (incluye –4 por tamaño), Iniciativa –5 Características –37 + Habilidades 0 + Dotes 2 + Poderes 57 + Combate 16 + Salvaciones 2 = 40 Ya se trate de una gigantesca ameba mutada, una babosa criatura de otra dimensión o un monstruo alienígena, los cienos gigantes son enemigos habituales de los héroes y constituyen buenos ejemplos del tipo de monstruo que arrasa todo de manera indiscriminada cuando es liberado. DEMONIO (DIABLILLO) ni vel de poder 5 / esbirro de rango 6 FUE 16 DES 12 CON 16 INT 8 SAB 12 CAR 8 DUREZA +3, FORTALEZA +3, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +5 Habilidades: Atención 4 (+5), Averiguar Intenciones 4 (+5) Poderes: Disminución de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Golpe 2 (Dotes de Poder: Poderoso); Inmunidad 23 (ácido, envejecimiento, frío, enfermedad, electricidad, fuego, veneno); Vuelo 2 Combate: Ataque +6 (incluye +1 por tamaño), Daño +5 (garras), Defensa +7 (incluye +1 por tamaño), Iniciativa +1 Desventajas: Pérdida de Poder (Vuelo, si las alas son inmovilizadas, 2 puntos) Características 16 + Habilidades 2 (8 rangos) + Dotes 0 + Poderes 35 + Combate 22 + Salvaciones 8 – Desventajas 2 = 81 Estos diablillos son pequeñas criaturas demoníacas, dotadas normalmente de alas similares a las de los murciélagos, colas hendidas y cuernos. Es habitual que los hechiceros convoquen a estos diablillos para que actúen como sus espías y esbirros. DEMONIO (GUERRERO) ni vel de poder 7 / esbirro de rango 6 FUE 22 DES 12 CON 20 INT 8 SAB 12 CAR 10 DUREZA +7, FORTALEZA +7, REFLEJOS +4, VOLUNTAD +4 Habilidades: Atención 4 (+5), Intimidar 4 (+4) ESQUELETO FUE 10 DES 12 FUE 42 DES 10 CON 31 INT 6 SAB 12 CAR 8 DUREZA +18, FORTALEZA +12, REFLEJOS +2, VOLUNTAD +8 Habilidades: Atención 4 (+5), Averiguar Intenciones 4 (+5) Poderes: Aumento de Tamaño 16 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Impacto 12 (fuego); Protección 8 (Extras: Impenetrable); Vuelo 3 Combate: Ataque +6 (incluye –8 por tamaño), Daño +16 (garras), Defensa +4 (incluye –8 por tamaño), Iniciativa +0 Desventajas: Pérdida de Poder (Vuelo, si las alas son inmovilizadas, 2 puntos) Características 1 + Habilidades 2 (8 rangos) + Dotes 0 + Poderes 95 + Combate 52 + Salvaciones 11 – Desventajas 2 = 159 SAB 10 CAR - Combate: Ataque +1, Daño +1, Defensa +1, Iniciativa +5 Características –28 + Habilidades 0 + Dotes 1 + Poderes 43 + Combate 4 + Salvaciones 0 = 20 Los esqueletos animados son esbirros típicos de los villanos nigromantes y de aquellos cuya temática se encuentra centrada en la muerte. GÁRGOLA FUE 15 DES 14 nivel de poder 4 / esbirro de rango 4 CON 18 INT 6 SAB 11 CAR 7 DUREZA +6, FORTALEZA +5, REFLEJOS +6, VOLUNTAD +4 Habilidades: Atención 4 (+4), Sigilo 4 (+6) Poderes: Inmunidad 9 (soporte vital); Protección 2 (Extras: Impenetrable); Vuelo 1 Combate: Ataque +4, Daño +4 (garras), Defensa +2, Iniciativa +2 Desventajas: Pérdida de Poder (Vuelo, si las alas son inmovilizadas, 1 punto) Características 11 + Habilidades 2 (8 rangos) + Dotes 0 + Poderes 15 + Combate 12 + Salvaciones 9 – Desventajas 1 = 48 Las gárgolas son criaturas pétreas con aspecto demoníaco. Las gárgolas pueden haber sido animadas de forma instantánea a partir de estatuas existentes, o ser criaturas con aspecto rocoso que simplemente se parecen a las gárgolas medievales (y que podrían haber sido de hecho la inspiración para su creación). FUE 25 nivel de poder 15 / esbirro de rango 11 INT - Poderes: Golpe 1 (Dotes de Poder: Poderoso); Inmunidad 40 (efectos de Fortaleza, daño por frío, recibe la mitad de daño por armas cortantes y perforantes); Protección 1; GÓLEM ARCILLA DRAGÓN CON - Dotes: Iniciativa Mejorada Combate: Ataque +5, Daño +7 (garras), Defensa +5, Iniciativa +1 Los demonios guerreros tienden a ser de tamaño humano, de constitución fuerte y piel dura (a menudo recubierta de escamas o de hueso). Tienen cuernos, garras y son muy agresivos. Los hechiceros malvados los convocan como esbirros y “soldados de infantería” nivel de poder 1 / esbirro de rango 2 DUREZA +1, FORTALEZA -, REFLEJOS +1, VOLUNTAD - Poderes: Golpe 1 (Dotes de Poder: Poderoso); Inmunidad 23 (ácido, envejecimiento, frío, enfermedad, electricidad, fuego, veneno); Protección 2; Características 24 + Habilidades 2 (8 rangos) + Dotes 0 + Poderes 27 + Combate 20 + Salvaciones 8 = 81 234 El dragón aquí descrito es un monstruo bastante tonto. Algunos dragones de fantasía, no obstante, poseen una inteligencia muy elevada. Para crear estas criaturas, aumenta las características mentales del arquetipo del Dragón y proporciónale las habilidades necesarias, especialmente Conocimiento (saber arcano) y cualquier poder apropiado. Muchos dragones inteligentes son también hechiceros (consulta el poder Magia, pág. 95). DES 9 nivel de poder 8 / esbirro de rango 5 CON - INT - SAB 11 CAR - DUREZA +12 (incluye +2 por tamaño), FORTALEZA -, REFLEJOS +2, VOLUNTAD - Poderes: Aumento de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Incurable (daño sin armas); Inmunidad 40 (efectos de Fortaleza, magia); Protección 10 (Extras: Impenetrable 5) Combate: Ataque +7 (incluye –1 por tamaño), Daño +7 (sin armas), Defensa +3 (incluye –1 por tamaño), Iniciativa –1 Características –23 + Habilidades 0 + Dotes 0 + Poderes 69 + Combate 24 + Salvaciones 3 = 73 Un gólem de arcilla es un constructo humanoide de tamaño Grande construido a partir de arcilla y dotado de vida gracias a la magia. GÓLEM CARNE FUE 21 DES 9 nivel de poder 6 / esbirro de rango 4 CON - INT - SAB 11 CAR - DUREZA +8 (incluye +2 por tamaño), FORTALEZA -, REFLEJOS +2, VOLUNTAD - Poderes: Aumento de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Inmunidad 40 (efectos de Fortaleza, magia); Protección 6 AMIGOS Y ENEMIGOS CAPÍTULO ONCE: AMIGOS Y ENEMIGOS MUTANTS & MASTERMINDSTM JUEGO DE ROL Combate: Ataque +5 (incluye –1 por tamaño), Daño +6 (sin armas), Defensa +3 (incluye –1 por tamaño), Iniciativa –1 Características –27 + Habilidades 0 + Dotes 0 + Poderes 59 + Combate 20 + Salvaciones 3 = 55 Un gólem de carne está hecho con diferentes partes del cuerpo humano, ensambladas y animadas por la magia o por la acción de una ciencia desquiciada. Los gólems de carne son algo más que zombis poderosos (ver pág. 235). HOMBRE LOBO FUE 15 DES 15 nivel de poder 3 / esbirro de rango 3 CON 26 INT 10 SAB 11 CAR 8 DUREZA +4, FORTALEZA +8, REFLEJOS +5, VOLUNTAD +2 Dotes: Empatía Animal, Iniciativa Mejorada, Soltura en Ataque (mordisco) Poderes: Golpe 1 (Dotes de Poder: Poderoso); Protección 1; Super-Sentidos 3 (olfato animal, rastreo, visión nocturna) Combate: Ataque +2 (+3 mordisco), Daño +3 (mordisco), Defensa +2, Iniciativa +6 Este arquetipo es un calamar Gigantesco, conocido en algunos sitios como kraken; es apropiado como monstruo mítico, superviviente prehistórico o como criatura utilizada por la Atlántida para invadir el mundo de la superficie. ROBOT COLOSAL FUE 42 DES 10 CON 14 INT - SAB 13 CAR 11 DUREZA +4, FORTALEZA +5, REFLEJOS +1, VOLUNTAD +1 Habilidades: Atención 8 (+9) Características –29 + Habilidades 0 + Dotes 0 + Poderes 103 + Combate 20 + Salvaciones 2 = 96 DES 9 FUE 42 DES 10 CON 30 INT 2 SAB 15 CAR 10 DUREZA +16, FORTALEZA +20, REFLEJOS +12, VOLUNTAD +13 Habilidades: Atención 12 (+14), Supervivencia 4 (+6) Dotes: Agarre Mejorado, Aguante, Ataque Defensivo, Derribo Mejorado, Iniciativa Mejorada Poderes: Aumento de Tamaño 16 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Miembros Adicionales 4 (10 tentáculos); Natación 5; Nublar 3 (visual, radio 4,5 metros; Taras: Limitado a entornos acuáticos); Protección 6 Combate: Ataque +6 (incluye –8 por tamaño), Daño +16, Defensa +6 (incluye –8 por tamaño), Iniciativa +0 Características 1 + Habilidades 4 (16 rangos) + Dotes 5 + Poderes 67 + Combate 56 + Salvaciones 23 = 156 AMIGOS Y ENEMIGOS SAB 11 CAR - Características –20 + Habilidades 0 + Dotes 0 + Poderes 40 + Combate 10 + Salvaciones 3 = 33 Este arquetipo representa a un robot con apariencia y tamaño humanos que actúa según un programa predeterminado. Este tipo de robots constituyen buenos esbirros para los villanos relacionados con la superciencia. FUE 28 nivel de poder 15 / esbirro de rango 11 INT - Combate: Ataque +5, Daño +5 (sin armas), Defensa +0, Iniciativa –1 Combate: Ataque +2 (incluye –1 por tamaño), Daño +4 (sin armas), Defensa +3 (incluye –1 por tamaño), Iniciativa +1 MONSTRUO MARINO CON - Poderes: Inmunidad 30 (efectos de Fortaleza); Protección 10 TIRANOSAURIO Diversas clases de monstruosos insectos gigantes aparecen como resultado de experimentos científicos que se tuercen o mutágenos (radiaciones o agentes bioquímicos), o bien se trata de visitantes de mundos alienígenas. El arquetipo dado aquí es un tipo estándar de insecto gigante. Añade los poderes apropiados –incluyendo Vuelo si tiene alas y Drenar con el extra Veneno para las toxinas– para crear tipos específicos de insectos gigantes. Para insectos aún más grandes, añade rangos en Aumento de Tamaño. nivel de poder 5 / esbirro de rango 3 DUREZA +10, FORTALEZA -, REFLEJOS +2, VOLUNTAD - Poderes: Aumento de Tamaño 4 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Protección 2; Super-Sentidos 4 (olfato animal, rastreo, visión en la oscuridad) Características –4 + Habilidades 2 (8 rangos) + Dotes 0 + Poderes 19 + Combate 14 + Salvaciones 3 = 34 CAR - Este colosal robot (con casi 20 metros de altura) es un desafío interesante o un poderoso esbirro de un supervillano. FUE 20 DES 12 SAB 11 Combate: Ataque +0 (incluye –8 por tamaño), Daño +16 (sin armas), Defensa –6 (incluye –8 por tamaño), Iniciativa +0 Características 15 + Habilidades 2 (8 rangos) + Dotes 3 + Poderes 6 + Combate 8 + Salvaciones 10 – Desventajas 4 = 40 FUE 18 INT - Poderes: Aumento de Tamaño 16 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Inmunidad 30 (efectos de Fortaleza); Protección 12 (Extras: Impenetrable) ROBOT MEDIANO INSECTO MONSTRUOSO nivel de poder 4 / esbirro de rango 3 CON - DUREZA +20, FORTALEZA -, REFLEJOS +2, VOLUNTAD - Desventajas: Transformación Involuntaria (luna llena, automática, 4 puntos) Este arquetipo es el clásico licántropo “hollywoodiense”, transformado de hombre normal a salvaje hombre-bestia por la luz de la luna llena. nivel de poder 12 / esbirro de rango 7 DES 12 nivel de poder 12 / esbirro de rango 8 CON 21 INT 2 SAB 15 CAR 10 DUREZA +14, FORTALEZA +16, REFLEJOS +12, VOLUNTAD +8 Habilidades: Atención 12 (+14) Dotes: Agarre Mejorado Poderes: Aumento de Tamaño 8 (Dotes de Poder: Innato; Taras: Permanente); Golpe 1 (Dotes de Poder: Poderoso); Protección 9; Super-Sentidos 3 (olfato animal, rastreo, visión nocturna) Combate: Ataque +12 (incluye –2 por tamaño), Daño +10 (mordisco), Defensa +6 (incluye –2 por tamaño), Iniciativa +1 Características 4 + Habilidades 3 (12 rangos) + Dotes 1 + Poderes 39 + Combate 42 + Salvaciones 28 = 117 Un dinosaurio depredador de tamaño Enorme, encontrado normalmente en los entornos del tipo “mundo perdido” (ver pág. 191) o como resultado de un viaje temporal. ZOMBI FUE 13 nivel de poder 1 / esbirro de rango 1 DES 8 CON - INT - SAB 10 CAR - DUREZA +2, FORTALEZA -, REFLEJOS –1, VOLUNTAD - Poderes: Inmunidad 30 (efectos de Fortaleza); Protección 2 Combate: Ataque +1, Daño +1 (sin armas), Defensa +0, Iniciativa –1 Características –29 + Habilidades 0 + Dotes 0 + Poderes 32 + Combate 2 + Salvaciones 0 = 5 Los zombis son cadáveres humanos animados, dotados de “vida” por la magia o por un accidente científico (exposición a desechos tóxicos o a una enfermedad). Son una amenaza común por sí solos, aunque también aparecen a veces como esbirros de villanos nigromantes. 235