La multimedia como medio de difusión de posibilidades

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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL NORDESTE
Comunicaciones Científicas y Tecnológicas 2000
La multimedia como medio de difusión de posibilidades académicas.
Un ejemplo práctico
Esquivel, Mónica L.1 - López, María V.2 - Mariño, Sonia I.2
1) Departamento de Matemática - 2) LPM - Laboratorio de Programación Multimedial - Dpto. de Informática.
Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura - UNNE.
9 de Julio 1449 - (3400) Corrientes - Argentina.
E-mail: [email protected] - [email protected] - [email protected]
ANTECEDENTES
Los libros fueron durante siglos el único soporte donde se almacenaba el saber. Sin embargo, hace ya años
que el monopolio del papel escrito se acabó. La popularización del video, de la tecnología láser, y de Internet
ha supuesto una auténtica revolución en todo lo relacionado con el almacenamiento, tratamiento y transmisión
de la información. En este sentido, en el ámbito escolar y particular son cada vez más las personas que
apuestan por aprovechar los recursos de la tecnología multimedia. Sin olvidar nunca los libros, los campos
donde ampliar los conocimientos son ahora mucho más diversos.
Las obras de consulta multimedia ofrecen la posibilidad de acceder a un tipo de información que no puede
encontrarse en los libros: videos, sonidos, animaciones y muchos otros elementos audiovisuales. Existen
incluso enciclopedias digitales, generales y temáticas, que además de incluir la misma información que una
obra normal, ofrecen la posibilidad de ver y oír las cosas sobre las que se está tratando. Documentarse con
ellas hace mucho más ameno el estudio de las materias (Marabotto, 1995).
Llamamos multimedios a las presentaciones basadas en la computadora que controlan y sincronizan varios
medios, como texto, gráficos, señales de audio y video. El término multimedios ha sido utilizado según dos
grandes interpretaciones:
- la conjunción de técnicas que permiten diferentes formas de representación del conocimiento y/o de la
información, y
- una metodología que permite conectar lógicamente los diferentes medios disponibles para obtener y
almacenar diversos tipos de información en diferentes códigos simbólicos.
En síntesis, el texto impreso supone siempre un sometimiento al autor y a las características del soporte. Los
nuevos entornos interactivos multimediales pueden concebirse como ambientes de representación del
conocimiento extremadamente flexibles, análogos en muchas formas a la asociatividad de la mente humana.
Estos recursos multimediales ofrecen:
- Información no secuencial: Permiten al usuario-alumno acceder a la información de manera no secuencial.
Esta característica hace que pueda percibir las relaciones e interrelaciones entre los diversos elementos que
componen la estructura semántica del mensaje y pueda reconstruir los enlaces que para él resulten
significativos y transferibles a nuevos contextos.
- Integración de la información: Se caracterizan por usar estructuras de información asociativas, mediante la
creación de una red de nodos y enlaces. Con ello facilitan la manipulación de fragmentos de información, que
son partes de una información total que se divide en unidades o módulos con algún criterio específico.
- Enlaces asociativos: En lugar de los conectores verbales usados en los textos habituales, tales como
referencias, sentencias, anotaciones a pie de página, etc., estos recursos informáticos conectan los nodos a
través de enlaces. El principal propósito de los enlaces es vincular dos nodos de tal forma que el usuarioalumno pueda moverse automáticamente de uno a otro.
- Caminos: Proporcionan rutas o caminos predeterminados a través de la red de nodos y enlaces. Esto
equivale a las recomendaciones que hace el autor de un libro cuando presupone algún conocimiento acerca
sobre el tema y sugiere leer a partir de determinado capítulo.
- Interactividad: Estos recursos están diseñados para interactuar con ellos. El usuario no puede utilizarlos
en forma pasiva, debe escoger a dónde quiere ir, determinar qué información quiere recorrer, en qué orden, a
qué nivel de profundidad y extensión. Ello permite incrementar la implicación del alumno con el recurso,
mejorando los procesos de atención y comprensión del mensaje.
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- Dinamismo en el abordaje de la información: A través de los enlaces asociativos el alumno-usuario puede
explorar la información desde diferentes perspectivas.
- Integración de medios: Estos recursos operan con información contenida en diversos soportes que utilizan
diversos sistemas de símbolos: textos, gráficos, imágenes, fotografías, sonidos, música, video y animaciones,
ganando en riqueza expresiva pero también en complejidad para la codificación y decodificación del mensaje
(Marabotto, 1995).
Los mencionados recursos interactivos están integrados por:
- Nodos: Unidades de información que contienen textos, gráficos, sonidos, imágenes y cualquier otro dato
relevante.
- Vínculos: (Links): Uniones entre nodos. Son elementos binarios, bidireccionales, con nombre y de
determinado tipo.
- Interfases: La vinculación con el usuario puede realizarse mediante ventanas múltiples, manejo de menús,
dispositivos como "mouse" "trackball", etc (Marabotto, 1995).
Se denomina hipertexto a una colección de textos simples a través de los cuales es posible "navegar", es decir
explorar, recorrer asociando datos e información, realizando vinculaciones entre los mismos.
Formalmente puede definirse un hipertexto como una red de nodos entre los cuales existen vínculos. Estos
vínculos permiten la organización jerárquico-asociativa de la información incluida en el texto.
En síntesis, un hipertexto es, a diferencia de un texto escrito, un documento no secuencial. El contenido está
organizado en una red, cuyos nodos contienen información textual o gráfica y están relacionados por enlaces
(links) que emergen de cada nodo y pueden activarse. El usuario parte del nodo 1 y puede, mediante la
selección del enlace, configurar distintos itinerarios. Algunos hipertextos poseen un mecanismo de retorno
que permite "desandar" el camino recorrido (backtrack).
La potencia de un hipertexto puede sintetizarse en la capacidad para almacenar y recuperar información
dinámicamente, acceder a la misma desde diferentes perspectivas, alentando la exploración de nuevas ideas,
el estudio comparado y el análisis de datos provenientes de fuentes diversas (Marabotto, 1995).
Los objetivos de este trabajo son:
- Promover actividades articuladas entre la Universidad e Instituciones Educativas de la Provincia de
Corrientes, mediante el desarrollo de un software que ofrezca información sobre la Facultad de Ciencias
Exactas y Naturales y Agrimensura (UNNE), y los contenidos curriculares de las Carreras de Licenciatura en
Sistemas de Información, Profesorado en Informática y Profesorado en Matemática de la mencionada
Facultad, a los alumnos de los últimos años del Nivel Polimodal correspondiente a la nueva estructura del
Sistema Educativo y a la comunidad en general.
- Promover la Transferencia de Tecnología a Terceros mediante la aplicación multimedia desarrollada.
MATERIALES Y METODOS
En el mercado existe una gran variedad de productos destinados al desarrollo de Autorías Multimediales. El
producto empleado en esta aplicación es "Multimedia ToolBook", desarrollado por la compañía Asymetrix.
ToolBook presenta dos modos de trabajo: Modo Autor y Modo Lector. El Modo Autor es una ventana que
dispone de todas las herramientas necesarias para diseñar y programar una aplicación. En este nivel se pueden
crear, modificar, editar nuevos libros y escribir instrucciones OpenScripts asociadas a cada objeto. El Modo
Lector es una ventana que dispone de lo necesario para ejecutar la aplicación pero no de las herramientas de
desarrollo. Este nivel permite que los usuarios naveguen a través de las distintas páginas de un libro mediante
la ejecución de las instrucciones antes definidas.
Para crear las aplicaciones (Modo Autor), ToolBook provee un "ambiente de desarrollo" y un "lenguaje de
programación". El ambiente de desarrollo permite crear los objetos, establecer las propiedades, definir el
diseño, y también disponer de "herramientas de scripts" sin necesidad de programar. El "Lenguaje de
Programación" se denomina OpenScript y mediante sus instrucciones es posible determinar el
comportamiento de los elementos. En el "entorno de programación" se emplea un lenguaje orientado a objetos
denominado "OpenScript". Los objetos de ToolBoox poseen comportamientos y datos definidos por defecto,
los que pueden modificarse en modo "autor".
En el desarrollo de la aplicación multimedia se utilizaron los siguientes medios
- Textos.
- Imágenes (fotografías escaneadas, gráficos creados con aplicaciones de diseño tipo CorelDraw).
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- Sonidos (grabados en formato digital mediante aplicaciones tipo la Grabadora de Sonidos de Windows, y
guardados en archivos .WAV).
- Animaciones (generadas con el software 3D FX de Asymetrix).
- Videos (en formato .AVI).
Para el desarrollo de esta aplicación multimedia se siguieron las etapas siguientes:
- Selección de la información.
- Diseño de la estructura conceptual.
- Armado del mensaje y sus componentes textual, gráfico, icónico y sonoro. Redacción del "guión".
- Definición de la estructura del producto y los mecanismos de "navegación" o exploración.
- Diseño de las pantallas o "páginas", sus propiedades, objetos, atributos y comportamiento.
- Producción, redacción de los textos, diseño de gráficos, selección de imágenes y/o animaciones, armado del
sonido, secuencias de acción.
- Programación, edición de un prototipo, prueba y depuración.
RESULTADOS
Se ha desarrollado una aplicación multimedial que ofrece información general de la Facultad de Ciencias
Exactas, Naturales y Agrimensura, a todos los niveles educacionales y a la comunidad en general. La misma
concentra información sobre los aspectos más sobresalientes de la actividad universitaria, los requisitos de
ingresos, los Planes de Estudio, el perfil profesional y los objetivos de las carreras que se dictan en esta
Facultad y los programas analíticos correspondientes a cada una de las materias de la Licenciatura en
Sistemas de Información, de Bioquímica y del Profesorado en Matemática y Cosmografía; incluyendo
imágenes, sonidos, videos y animaciones. En la Figura 1 se muestra una de las pantallas de la aplicación.
Esta aplicación organiza los datos e información en forma muy flexible, brindando la posibilidad de acceder
explorando, y de integrar información de medios diversos: textos, imágenes, sonido, animaciones. La misma
ofrece nuevas posibilidades de intercambio de información entre el alumno y la computadora, ya que los
datos, información y diversas representaciones del conocimiento se administran con una estructura dinámica y
relacional que estimula la indagación, la integración y la transferencia del saber. Esta aplicación se encuentra
disponible en diskettes o en un CD-ROM para su consulta.
La programación en ToolBook se llevó a cabo mediante scripts, pudiéndose observar las siguientes ventajas:
Mínima programación de código: Los objetos tienen un comportamiento predefinido, sólo se debe
programar cuando se quiere modificar o agregar un nuevo comportamiento, o modificar su comportamiento
modificando el valor de las propiedades.
Programación en pequeñas unidades: La programación es mediante "scripts", que son módulos pequeños
separados de los otros y que definen el comportamiento de un objeto. Un Script se divide en handlers o
manejadores los que tienen propósitos definidos.
Reusabilidad: La reusabilidad de código se logra mediante la jerarquía de objetos.
Extensibilidad: Permite definir nuevas propiedades para los objetos, funciones y mensajes. Es posible crear
unidades en C, Pascal y accederlas mediante las DLLs.
CONCLUSIONES
Se observa que en una aplicación multimedia se pueden encontrar características interesantes desde una
óptica pedagógica:
- Se proveen todos los mecanismos de búsqueda: índice, referencias bibliográficas, referencias cruzadas,
glosario, etc., que facilitan y completan la construcción del significado.
- Se manejan datos, información y diversas representaciones del conocimiento con una estructura dinámica y
relacional que estimula la indagación, la integración y la transferencia del saber.
- Se alivia, mediante una organización eficiente, la sobrecarga de información que implica disponer de gran
cantidad de documentos para leer, gráficos que interpretar, imágenes que aceptar o desechar, y que
habitualmente sobrepasa la capacidad de lectura, estructuración y organización de materiales que tiene una
persona.
Sintetizando ideas antes expuestas, podemos concluir a propósito de los recursos multimediales que:
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- No se trata de reemplazar formas de educación de probada eficacia a lo largo de siglos, sino de consolidar
sus logros y suplir sus limitaciones.
- Los recursos son tan buenos como los ambientes en que los docentes los introduzcan.
- Está conformándose una sociedad en la que el valor de la información no reside en la información misma
sino en usarla con inteligencia. Esto implica forjar una educación que dote a la información de criterios y la
transforme en conocimiento auténtico.
El empleo de recursos multimedios, entendidos como una combinación de texto, gráficos o animaciones
generados en computadora, sonido y captura de imágenes de video, permite crear ambientes de aprendizaje
donde el usuario puede desplazarse de un concepto a otro y de un medio a otro a su propio ritmo y siguiendo
sus propios intereses.
Se concluye en que, para el diseño correcto de un software multimedia, es preciso aprender a pensar en
términos de mapas semánticos jerárquico-relacionales y manejar diferentes códigos simbólicos para crear
estructuras de datos que "mezclen" o integren diversos medios (textos, gráficos, fotografías, etc.), establecer
enlaces apropiados, configurar probables recorridos, lograr una buena presentación visual de la información y
desplegar el contenido en múltiples direcciones, todas interesantes.
Por otra parte, una aplicación multimedia bien diseñada debe proporcionar al alumno-usuario una
interfase amigable que permite un manejo consistente de todas las opciones de trabajo a las que tiene acceso,
y ofrecer una estructura coherente que permite accesos rápidos, modificaciones, movimiento de nodos,
cambio de uniones y un almacenamiento eficiente, sin el cual el sistema informatizado no tiene sentido.
Figura 1.
Interfaz principal
de la aplicación
BIBLIOGRAFIA
- Bell, Daniel. "Gutemberg y la computadora" en: Vuelta, 17, Bs. As., Enero de 1987.
- Fourez, Gérard. Revista "Zona Educativa". Publicación mensual del Ministerio de Cultura y Educación de la Nación.
Nro. 17. Septiembre de 1997. Argentina.
- Marabotto, María I. Grau, Jorge E. “Multimedios y Educación”. Fundec. Fundación para el Desarrollo de los Estudios
Cognitivos. Septiembre de 1995. Buenos Aires. Argentina.
- Revista "Zona Educativa". Publicación mensual del Ministerio de Cultura y Educación de la Nación. Nro. 25. Julio de
1998. Argentina.
- Revista "Zona Educativa". Publicación mensual del Ministerio de Cultura y Educación de la Nación. Nro. 7. Septiembre
de 1996. Argentina.
- Silverstone, Roger; Hirsch, Eric. “Los efectos de la nueva comunicación”. Bosch casa Editorial S.A. 1996. Barcelona
(España).
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