Trabajo final individual: Proyecto de aprendizaje ABP

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Trabajo final individual: Proyecto de aprendizaje ABP
Autor: Alfonso Valverde Ruiz
Aprendamos jugando

Título del proyecto:

Producto final deseado
Realización de juegos educativos para PC y/o móvil relacionados con
alguna asignatura cursada por los alumnos de primero de la ESO

Contexto y justificación del proyecto en relación con las competencias básicas,
el currículo y las necesidades e intereses del alumnado
Se trata de que los alumnos de cuarto de la ESO de la optativa de
Informática lleven a cabo el diseño e implementación de juegos educativos
ya sea para PC o para móvil, que tengan a ver con algún tema de alguna
asignatura de primero de la ESO. Los alumnos deberán diseñar el juego en
cuestión en consonancia con los alumnos usuarios finales y probarlos con
ellos.
El proyecto está dentro de la asignatura optativa de Informática de cuarto
de la ESO y por lo tanto está circunscrito a las competencias digitales
englobadas dentro de cuatro ámbitos fundamentales: instrumental y
metodológico, comunicativo, personal y social, y al currículum de la
asignatura: creación de contenidos multimedia, herramientas y medios de
comunicación y publicación y difusión de contenidos
Los alumnos deberán proponer sus proyectos pensando en los usuarios finales
reales, que serán sus propios compañeros de centro, concretamente los alumnos de primero de la ESO, lo que provocará la motivación y interés en el
proyecto y un aprendizaje significativo y constructivista.
 Relación entre la secuencia de trabajo y las competencias básicas
El proyecto tendrá cuatro fases a la hora de ponerse en práctica: una
primera fase de propuesta del proyecto, donde los alumnos trabajaran
fundamentalmente la competencias comunicativas (lingüística y
audiovisual), personales (autonomía) y sociales (conocimiento del entorno y
de los demás); una segunda fase donde deberán analizar las propuestas
realizadas para decidirse por una de ellas, donde además de poner en
práctica las competencias comunicativas pondrán en práctica las
metodológicas; la tercera fase consistente en la implementación del juego,
fundamentalmente se trabajaran las competencias metodológicas e
instrumentales, y en la última fase durante la cual se llevará acabo la
presentación pública del juego, se trabajaran fundamentalmente
competencias comunicativas.
El alumno deberá, a lo largo del desarrollo del proyecto:
- Buscar, contrastar y seleccionar información
- Construir nuevo conocimiento personal mediante
estrategias de tratamiento de la información con la ayuda de publicaciones
digitales
Participar en entornos de comunicación interpersonal publicaciones
virtuales para compartir información.
- Realizar actividades en grupo y trabajo colaborativo
- Actuar de forma crítica y responsable en el uso de las
TIC, considerando aspectos éticos, legales, y de seguridad
- Seleccionar, configurar y programar dispositivos digitales
- Utilizar aplicaciones de edición de textos, presentaciones multimedia,
tratamiento de información digital
 Relación entre la secuencia de trabajo y las materias o áreas de
conocimiento
A lo largo del desarrollo del proyecto el alumno tendrá la ocasión de
trabajar contenidos propios de la asignatura de Informática de cuarto de la
ESO conjuntamente con los contenidos de la asignatura de primero de la
ESO con la que esté relacionado su proyecto.

Secuencia detallada de trabajo
La secuencia de trabajo se puede establecer en cuatro fases:
FASE 1: PROPUESTA (6 horas)
Se plantea el reto o proyecto a realizar, esto es un juego ya sea para PC o para
móvil, que esté relacionado con alguna asignatura del curriculum de primero
de la ESO y que ayude a los alumnos de este curso a adquirir las competencias
específicas propias de dicho contenido curricular elegido.
Los alumnos se distribuyen formando grupos entre 2 y 4 alumnos según sus
propios criterios y afinidades con el objetivo de realizar el juego propuesto.
Con el grupo constituido deben proponer como mínimo tres juegos a los que
cumplan las especificaciones dadas. Para ello el grupo debe utilizar técnicas
como la tormenta de ideas para llegar a su propuesta. Se llevará a cabo la
relación y comunicación con alumnos y profesores de primero de la ESO a
modo de trabajo de campo, y además la visita de un experto externo en
gamificación.
FASE 2: ANÁLISIS (6 horas)
En esta fase el grupo debe analizar la viabilidad de las tres propuestas
planteadas. Para ello deben describir y analizar cada propuesta, reflejando el
problema al que se pretende dar solución junto con todos los subproblemas
que se pueden derivar (TIC: mapas conceptuales). El análisis de cada
propuesta debe reflejar la respuesta a cinco preguntas clave. Qué, Quien,
Donde, Cuando y Por qué. Para ello los alumnos deberán buscar información
realizando incluso un estudio de campo relacionado con cada propuesta. Todo
ello debe quedar reflejado en un documento a presentar. Finalmente, en base
al análisis presentado se decidirán por una de las tres propuestas. En esta fase
se debe contemplar la visita de un experto en análisis y toma de decisiones
FASE 3: DISEÑO Y DESARROLLO (30 horas)
Una vez que ha decidido el juego a realizar, el grupo debe diseñar e
implementar dicha juego. Si se trata de un juego para PC mediante Scratch, y
si se trata de un juego para móvil mediante App Inventor. Para ello el grupo
debe subdividir las dos funciones principales
a realizar entre sus
componentes: diseñadores y programadores. Los primeros deben encargarse
del diseño gráfico y de presentación del juego y los segundos de su
funcionamiento. En esta fase los alumnos deberán poder comprobar la
opinión de los alumnos de primero de la ESO sobre sus juegos y hacer las
correcciones en el programa que consideren oportunas, y además deberá
intervenir algún profesional de la industria que además pueda asesorar y dar
respuesta a posibles consultas mediante alguna herramienta TIC : foro, web,
skype, etc. Finalmente el grupo debe presentar su juego acabado,
contemplándose previamente algunas entregas parciales.
FASE 4: PRESENTACIÓN (6 horas)
Los juegos realizados deberán presentarse públicamente mediante un video
promocional, además de mediante una presentación oficial a los alumnos y
profesores de primero de la ESO del centro para que estos puedan utilizar y
probar los juegos realizados y evaluarlos mediante un formulario. También
deberán analizar su posible comercialización, para lo cual se llevará cabo la
visita de un comercial del sector para dar a los alumnos las pautas a seguir
para comercializar un juego. En base a la información recibida los alumnos
deben presentar un estudio sobre la posible comercialización de su producto.
Como materiales y recursos serán los proporcionados por el profesor de la
asignatura y las dos herramientas IDE para la implementación de los juegos:
http://appinventor.mit.edu/explore/get-started.html
http://scratch.mit.edu/
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Indicadores de éxito del proyecto
Fundamentalmente los resultados obtenidos en el cuestionario contestado por
los alumnos y profesores de primero de la ESO, ya que después de probar un
juego los alumnos responderán un cuestionario creado para comprobar el
grado de satisfacción obtenido. Dicho cuestionario se efectuará tanto el día de
la presentación como en la página web del evento.

Estrategia de evaluación y mecanismos de recogida de datos
La evaluación se basará tanto en el producto final elaborado, es decir el juego,
como en su proceso de diseño e implementación. Para el primero el profesor
se basará en un rúbrica de evaluación conocida por los alumnos, donde
además se incluirá como ítem el grado conseguido de satisfacción en los
usuarios finales. Para el segundo el profesor se basará en sus observaciones en
el trabajo del grupo y en la valoración de entregas parciales de documentos e
informes establecidos previamente. Todo ello en base a rúbricas de
evaluación. Cada grupo de alumnos deberá presentar un portafolio que refleje
el desarrollo de todo el proyecto.
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