HARRY POTTER Y EL PRISIONERO DE AZKABAN Electronic

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Grup F9: Videojocs a l’Aula
Revista Comunicación y Pedagogía, Nº 203, 2005
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Grupo F9*
TIPO DE JUEGO
Nos encontramos con otro de los videojuegos basados en la saga de novelas que
tienen a Harry Potter y sus compañeros de colegio como protagonistas.
Podemos decir que es una aventura gráfica donde los protagonistas han de superar
diferentes retos. De todas formas las acciones son muy sencillas y además el propio
juego informa delante de cada nueva situación de cuales son los comandos que se
deben utilizar, por ello tiene también mucho de juego de plataformas en 3D.
La mayor dificultad radica a veces en conseguir localizar con precisión la zona
sensible de la pantalla.
DESARROLLO DEL JUEGO
Consta de un solo CD que se instala fácilmente y la mecánica de funcionamiento no
presenta ninguna dificultad.
La acción transcurre en una
escuela de magia por tanto
los protagonistas no solo
tienen poderes especiales
sino que deben asistir a
clases de Defensa contra
las Artes Oscuras, de
Herbología, de Pociones y
de Encantamientos, en las
cuales aprenderemos trucos
que nos servirán para
avanzar a lo largo del juego
Qué decir del deporte más
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conocido en Hogwarts: el Quidditch, mezcla de fútbol, baloncesto y rugby, cuyas
reglas se aplican a 15 metros del suelo montados en una escoba. Aunque el primer
intento es divertido, el juego puede convertirse en repetitivo y llegar a ser predecible.
Hay tres protagonistas principales que deben ir superando las diferentes pruebas, unas
veces solos y otras en colaboración.
Cada personaje tiene habilidades especiales que le harán más apto para una
determinada prueba
.
El juego está estructurado en partes o
capítulos “desafíos”, donde habrán de
superar pruebas, localizar objetos, luchar
contra enemigos, esquivar ataques,
aprender hechizos.
Posee también una serie de ayudas, como
la información oral que van dando los
diferentes personajes que aparecen a lo
largo del juego, el plano del colegio ...
El jugador no controla la manera de
guardar las partidas sino que es uno de los
retos del juego, lo cual en ciertos momentos puede ralentizar el juego; por otra parte
tiene la ventaja que si cometes un error solo se retrocede hasta la última vez que se ha
guardado.
OBJETIVOS DEL JUEGO
Para el alumno
-
Conseguir superar todas las pruebas y llegar al final de la aventura.
Coleccionar todos los cromos necesarios.
Localizar los objetos que proporciona ayuda.
Aprender y dominar los hechizos.
Para el profesor.
-
Potenciar el gusto por la lectura.
Potenciar en el alumno la capacidad de orientación en el plano y en tres
dimensiones.
-
Facilitar al alumno, a lo largo de las sesiones, todos los recursos necesarios
para que, en el momento de dificultad, pueda ir avanzando en el juego.
-
Valorar el trabajo en equipo y colaboración entre los alumnos.
-
Provocar debates entre los usuarios cuando el profesor lo crea oportuno y el
juego lo facilite.
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-
Observar a los alumnos a lo largo del juego y dirigirlos hasta conseguir los
objetivos que se había propuesto.
CRITERIOS PEDAGÓGICOS
Es un juego que técnicamente no presenta ninguna dificultad por tanto se puede
empezar a jugar desde los primeros cursos de primaria.
Debemos tener en cuenta que está basado en los libros de Harry Potter y en la serie de
películas basadas en ellos. Es esta pues una circunstancia que merece ser considerada,
por un lado para saber cual es la edad más idónea para introducirlo en el aula y por
otro para que pueda servir de motivación a los alumnos que aún no hallan leído
ninguno de los libros.
Es de todos sabido que los alumnos juegan en sus casas a todos los videjuegos del
mercado, en ocasiones solos y en ocasiones con otros amigos, pero si los observamos
jugando libremente no es difícil darse cuenta que no aprovechan todo su potencial. Se
hace pues necesario que el profesor conozca el juego, aunque sea mínimamente, y
prepare las sesiones para alcanzar los objetivos.
ORGANIZACIÓN DEL AULA
Como siempre, proponemos jugar en pequeños grupos porque de esta forma se
favorecen las estrategias de resolución de problemas y toma de decisiones, se crea un
ambiente de trabajo en equipo y se resuelven antes las situaciones con éxito.
También resulta imprescindible una puesta
en común para comentar las características
de cada personaje y el tema que le
concierne. También es el momento de
reflexionar sobre los aprendizajes
adquiridos.
Es un juego que puede formar parte del
área de lengua como motivación a la
lectura. Los diálogos de los personajes y la
mayoría de instrucciones están
sobreimpresas en la pantalla, lo que obliga a leer constantemente.
Las pruebas que se deben superar muchas veces son laberintos, puzzles o problemas
geométricos por tanto también se puede incluir en el área de matemáticas.
HABILIDADES PARA PRACTICAR CON “HARRY POTTER”
HABILIDADES
De asimilación
retención
de
información
CONTENIDO
y Es imprescindible retener toda la información que dan los
l a personajes para utilizarla posteriormente en el momento
oportuno.
Requiere memorizar trucos, movimientos, recorridos,
características de los objetos y personajes para poder
utilizarlos correctamente.
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Hay que dominar el espacio de cada escenario para poder
localizar todos los objetos necesarios para completar los
“desafíos”
Hay que dominar el espacio de cada escenario para poder
salir o retroceder, o para recabar la ayuda de un compañero.
De organización
Cada desafío y cada escenario deben planificarse desde el
principio
Analíticas
Es necesario evaluar constantemente los recursos y las
estrategias utilizadas.
Han que reconocer las características de cada personaje , de
cada truco y de cada objeto para poder solucionar los
diferentes escenarios.
Creativas
Continuamente se plantean hipótesis sobre el resultado de
cada prueba. Hay que prever donde encontrar las pistas y
los objetos necesarios para conseguir cada objetivo.
Para tomar decisiones
Para poder dar respuesta a las situaciones y desafíos que se
nos platean es imprescindible conocer y entender el porqué
de las mismas, conocer el funcionamiento y reglas de juego
en Hogwarts que los propios profesores en las sesiones de
prácticas nos comentan. Hay que tener claro el objetivo o
finalidad del desafío para poder finalizarlo exitosamente
Psicomotoras
Es necesaria una gran habilidad, agilidad y precisión con el
ratón.
De resolución de Facilita el pensamiento heurístico mediante el modo de
problemas
ensayo-error y favorece las estrategias para la resolución de
problemas.
Metacognitívas
Se produce una transferencia de aprendizajes a otras
enseñanzas que se hacen desde un contexto de aprendizaje
mas curricular.
Se avanza analizando los resultados obtenidos y
modificando las tácticas utilizadas en la medida que sea
necesario.
Permite reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos, los
aciertos y los errores cometidos, tomando conciencia del
progreso.
Tecnológicas (uso de las Localizar en pantalla los elementos fundamentales del
TIC)
juego: puntos activos, accesos directos, significado de
iconos, etc.
Saber utilizar los cuadros de control y configuración del
programa.
Moverse de manera paralela en varias pantallas a la vez.
Buscar soluciones fuera del juego a través de Internet.
Desarrollo de las sesiones.
A medida que se desarrollan las sesiones del juego, será interesante argumentar y
provocar la discusión sobre: magia o realidad, trucos o habilidades...
También podemos proponer trucos de magia, buscar libros, manuales, webs que
enseñen trucos, y si la ocasión lo permite, comentar alguna película o hacer un estudio
de mitos existentes en torno al tema.
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CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS.
Windows98/Me/2000/xp
Intel Pentium III a 600 MHz o similar
256 Mb de RAM
Unidad de CD-ROM/DVD-ROM 8x
850 MB mínimo de espacio libre en disco duro
Tarjeta gráfica de 32 MB compatible con Direct3D
LINKS DE INTERÉS
www.espana.ea.com
Grupo F9
* El Grupo F9, asesorado por Begoña Gros, está formado por José Aguayos, Luisa
Almazán, Antònia Bernat, Manel Camas, Juan José Cárdenas, y Xavier Vilella.
http://www.xtec.es/~abernat
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