Competencia laboral general de tipo intelectual: ¿Tiene el Scratch

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INVESTIGACIONES
Competencia laboral general de tipo intelectual: ¿Tiene el Scratch incidencia en
la adquisición de esta competencia?
Diana Fernanda Jaramillo Escobar
Manuel Morales Salazar
Iliana Bodero Murillo
La presente investigación busca responder al interrogante: ¿Qué incidencia tiene la implementación del ambiente de
programación Scratch, en los estudiantes de media técnica de gestión empresarial, para el desarrollo de la competencia
laboral general de tipo intelectual, exigida por el Ministerio de Educación Nacional Colombiano, como apoyo en la
capacitación para el trabajo y desempeño laboral? El proceso metodológico corresponde al enfoque mixto (cualitativo y
cuantitativo) a través de la triangulación de datos. Esto se validó con los instrumentos, notas académicas, prueba de
competencias y con las categorías recogidas de los instrumentos entrevistas y observación directa. El análisis de los
datos, mostró que la implementación de ambiente de programación Scratch sí tiene incidencia en la adquisición de la
competencia laboral general de tipo intelectual, lo cual contribuye en el desempeño laboral de los estudiantes, por su
formación dirigida a la solución de problemas de manera creativa.
Palabras clave: Scratch, competencia, competencia laboral general, competencia laboral general de tipo intelectual.
General competence of intellectual type: does the scratch have incidence in the acquisition of this competition?
This research seeks to answer the question: What impact does the implementation of the Scratch programming
environment, have on students of media technology business management, for the development of general labor type
required by the Colombian Ministry of national education, intellectual competition, as support in the job training and work
performance?. The methodological process corresponds to the mixed (qualitative and quantitative) approach through the
triangulation of data. This was validated with instruments academic notes and test competencies and with the categories
collected from instruments interviews and direct observation. The analysis of the data showed that implementation of
scratch programming environment does have incidence on the acquisition of general employment competition of
intellectual type, which brings in the work performance of the students by their formation directed to the solution of
problems in a creative way.
Keywords: Scratch, competency, general labor competency, general labor competency intellectual type.
Introducción
El presente siglo trae consigo cambios permanentes
en la manera como los empresarios actualmente visionan
el desempeño de sus empleados. García (2005) plantea
que muchos empresarios han comenzado a tener claro
que para ser competitivos hay que ir más allá del análisis
contable de la empresa, empezando a realizar gestiones
dirigidas al talento humano y competencias de sus
trabajadores, de manera que pueden responder a las
necesidades del mercado y del cliente, en búsqueda de
ser empresas altamente rentables y sostenibles.
Desde ese punto de vista, las instituciones educativas
públicas juegan un papel importante en preparar a los
estudiantes en el desempeño exitoso en el mundo del
trabajo, sin dejar de lado la visión de emprendimiento que
les permita generar sus propios ingresos más adelante
(Ley Fomento a la cultura del emprendimiento 1014,
2006). Lo anterior, bajo el concepto que tiene el estado
colombiano que consiste en preparar competentemente a
los estudiantes en procesos ocupacionales, bases
productivas y capacidad emprendedora, para la creación
de trabajo productivo autónomo, que contribuya en el
beneficio del sostenimiento de las fuentes productivas y el
desarrollo territorial más justo en el país (Congreso de
Colombia, 2010).
Es por ello que el Ministerio de Educación Nacional
Colombiano (MEN), busca que en los procesos formativos
que llevan a cabo las instituciones educativas, se tenga
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Educación, Año 4, Núm. 8. http://rieege.tecvirtual.mx/
en cuenta la formación de competencias en los
estudiantes entre ellas las competencias de tipo laboral, lo
cual hace parte del concepto calidad educativa en el país
(MEN, 2006).
Con base en los aportes del MEN (2006) y
Corpoeducación (2003), se afirma que una competencia
laboral general corresponde al conjunto de habilidades,
conocimientos y actitudes efectivas que son aplicadas en
un espacio productivo, utilizando diferentes estrategias en
diferentes situaciones que se presenten al empleado,
asegurando la calidad en el logro de objetivos en
respuesta a la misión y visión de la empresa o negocio, ya
sea desde la empleabilidad como empleado contratado o
desde la generación de su propio empleo que surge de un
proceso de emprendimiento; dichas competencias surgen
de una política nacional.
Frente a la competencia laboral general de tipo
intelectual, se puede plantear que esta aborda los
procesos analíticos, cognitivos y de pensamiento que el
educando utiliza en sus prácticas laborales; dicha
competencia, tiene implícito condiciones cognitivas
asociadas con la resolución de problemas, la atención
concentración, creatividad, memoria, la toma de
decisiones de manera crítica (MEN, 2006). Elemento que
es pertinente y necesario a la hora de dar respuesta a
situaciones que se le presenten dentro de la empresa.
16
INVESTIGACIONES
En términos del desempeño laboral, esta competencia
le permite al estudiante concretar acciones adecuadas
con argumentos claros que den luz a solución de
problemas en el camino, siendo capaz de buscar
estrategias para ello. Entre las estrategias se pueden
contemplar: Análisis de situaciones en búsqueda de
solución que beneficie no solo a las personas
(estudiantes), sino a los que lo rodean, es decir a la
empresa, sin afectar el medio ambiente, valoración de las
situaciones, planteamiento de planes de acción
argumentados y ordenados, evaluación del desarrollo del
plan y los resultados y replanteamiento de las estrategias
en caso que la situación no mejore.
En ese sentido, la formación de las instituciones
educativas en dicha competencia, debe ir dirigida a que
los educandos logren responder a las exigencias del
campo laboral y de los mercados (Lozano y Burgos,
2007), dando respuesta a las políticas nacionales, que
invitan a la formación en dicha competencia como un
elemento primordial para la mejora de la educación de los
ciudadanos o jóvenes colombianos.
Por tanto, esta investigación que se encuentra dentro
de la línea de investigación: capacitación para el trabajo,
muestra una propuesta de estudio que busca apoyar la
formación para el desempeño laboral, a través del
fortalecimiento de la competencia laboral general de tipo
intelectual exigida por el MEN.
En el proceso de formación de esta competencia la
tecnología juega un papel fundamental. La tecnología
utilizada en esta investigación es el ambiente de
programación Scratch, con el cual se va a determinar qué
problemas de tipo empresarial, vividos por los estudiantes
de la media técnica en sus prácticas laborales, puede
solventar el uso del ambiente de programación Scratch,
para el desarrollo de la competencia laboral general de
tipo intelectual en el desempeño productivo de los
estudiantes. Lo anterior, en beneficio de los estudiantes
de la media técnica de la institución educativa INEM Jorge
Isaacs de Cali.
Frente a la formación educación media, la institución
ofrece a los estudiantes una formación en diversas
especialidades, que se llevan a cabo en un nivel técnico
denominado media técnica (MEN, 2007).
Entre las diferentes especialidades se tiene la
especialidad de gestión empresarial (próxima a llamarse
auxiliar contable en el año 2014), en la cual se realizan
procesos de formación en competencias laborales
generales. Los estudiantes de esta especialidad reciben
un proceso de formación escolar ofrecida por la Institución
INEM articulado con la Institución SENA, esto permite que
los estudiantes reciban un título de bachiller comercial
(que entrega la Institución Educativa INEM y Técnico en
operaciones comerciales o Técnico en asistencia
administrativa, (según la elegida por el estudiante en 10°)
que entrega la Institución SENA.
Además de realizar prácticas laborales, con contrato
de aprendizaje en una empresa. Dichos contratos surgen
de convenios empresariales para el desarrollo de las
prácticas, que tiene directamente la institución educativa
con las empresas, o los convenios empresariales que
tiene el SENA, que fueron ofrecidos a la institución por la
articulación que existe actualmente entre ambas
instituciones.
El SENA (2003), es una entidad pública adscrita al
ministerio de protección social, se encarga de ofrecer
formación profesional en un nivel técnico y tecnológico
liderando el Sistema Nacional de Formación para el
Trabajo, mediante acuerdo 1120 de 1996; y vinculando a
su vez en sus currículos las realidades del sector
productivo.
El MEN en el decreto 2888 de 2007, reglamenta a
través del artículo 21° la articulación con la educación
media, donde propone:
Artículo 21°.- Articulación con la educación media: Las
instituciones de educación para el trabajo y el
desarrollo humano y las que ofrezcan educación
media, estatales y privadas, a través de las secretarias
de educación las primeras y de sus representantes
legales o propietarios las segundas, podrán celebrar
convenios para que los estudiantes de los grados 10° y
11° adquieran y desarrollen competencias laborales
específicas en una o más ocupaciones, que permitan
su continuidad en el proceso de formación o su
inserción laboral y obtengan por parte de la institución
de educación para el trabajo y el desarrollo humano su
certificado de técnico laboral por competencias. (2007,
p. 6).
Es por ello, que la Institución Educativa INEM Jorge
Isaacs, se articula con la Institución de Educación superior
SENA ofertando las dos carreras técnicas mencionadas.
Bajo ese contexto, el determinar la incidencia que tiene
la implementación del ambiente de programación Scratch,
en los estudiantes de media técnica de gestión
empresarial, para el desarrollo de la competencia laboral
general de tipo intelectual exigida por el MEN, permite
abordar un marco teórico que dan luz a la pregunta de
investigación.
Marco teórico
A manera de contexto, en Colombia la educación
formal tiene tienen 3 niveles educativos: Preescolar, que
comprende un mínimo grado obligatorio; educación básica
con una duración de nueve grados desarrollados en dos
ciclos: educación básica primaria de cinco grados (1°, 2°,
3°, 4° y 5°) y educación básica secundaría de cuatro
grados (6°, 7°, 8° y 9°); y educación media con una
duración de dos grados (10° y 11°) (MEN, 2010).
La institución educativa INEM Jorge Isaacs de Cali
abordada en esta investigación, es de carácter oficial,
ofrece una educación de preescolar, básica secundaría,
Educación media. Se encuentra en la ciudad de Cali,
Colombia, toma en cuenta la exigencia del Estado, y
asume un compromiso formativo, con lo cual aporta a la
sociedad en diferentes contextos, tales como el ámbito
social, el laboral, de convivencia ciudadana, entre otros.
Cuenta con un total de siete mil estudiantes
aproximadamente.
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INVESTIGACIONES
Entre las concepciones más relevantes del marco
teórico se tiene que la educación es la razón de ser de la
escuela o institución educativa, pues busca aportar en el
mejoramiento del entorno social a través de la formación
de niños y jóvenes (Rodríguez, 2009). Dicha formación va
basada en la formación en competencias de los
educandos, que les permite aportar en el desarrollo de la
Nación, en búsqueda de un país competitivo (Revolución
Educativa, 2008), respondiendo así a muchas de las
exigencias y retos del presente siglo, que requiere que los
trabajadores, en este caso los estudiantes, posean
capacidades intelectuales apropiadas para enfrentar
dichos retos de manera autónoma (Lozano y Burgos,
2007).
Desde ese punto de vista, la formación del estudiante
en competencias laborales, se hace pertinente a la
búsqueda de un País en desarrollo. Es por ello, que la
formación en competencias laborales se involucra como
proyecto de vida del estudiante, como una opción válida
de desarrollo humano y social (Ariel y Pérez, 2002). Pero,
en Colombia, esto no se refleja solo en los estudiantes
egresados de su etapa escolar, sino también en aquellos
que estando aún en la etapa escolar media técnica grado
11° tienen contrato de aprendizaje en empresas (Ibáñez y
Castillo, 2011).
A su vez, se busca que estos estudiantes puedan
desempeñar una labor competitiva dentro de las
empresas en fin de darle continidad a sus contratos de
aprendizaje, que les permita aportar en su calidad de vida
(MEN, 2006). Es ahí que se hace pertinente conocer las
necesidades que tienen las empresas actualmente
relacionadas con las competencias laborales. Se
encuentra que estas han dirigido su mayor interés a la
puesta en escena del conocimiento en los procesos que
desarrollan (Calderón, De los Ángeles y González, 2009);
y esto se involucra con el desarrollo de la competencia
intelectual de los empleados en sus desempeños diarios.
Por otro lado, entre las necesidades más relevantes de
las empresas actuales se tiene el talento humano y las
competencias laborales (Corpoeducación, 2003).
Bajo ese marco, se puede decir que la formación de
los estudiantes de la media técnica, se convierte en una
responsabilidad de instituciones educativas como el INEM
Jorge Isaacs de Cali. Preparando estudiantes
competitivos que logren la puesta en escena del
conocimiento, en ese sentido, la formación en la
competencia laboral general de tipo intelectual se hace
pertinente y necesario.
Lo anterior abre paso a emprender el tema de la
formación en la competencia laboral general de tipo
intelectual, en la cual la tecnología como herramienta de
apoyo en la formación de los estudiantes juega un papel
importante. En esta investigación se retoma como
tecnología de apoyo el ambiente de programación
Scratch, con el cual se quiere determinar la incidencia que
este tiene en la formación de la competencia intelectual
en beneficio de desempeño productivo de los estudiantes
de la media técnica grado 11°.
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López (2011), afirma que Scratch es un entorno de
programación desarrollado por un grupo de investigadores
del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de
Medios del Massachusetts Institute of Technology (MIT),
bajo la dirección de Mitchel Resnick (2008), para el
desarrollo del pensamiento lógico–matemático de niños y
jóvenes; este corre bajo diversos sistemas operativos y es
software libre.
El Scratch se compone de un interfaz gráfico muy
dinámico, atractivo, colorido y sencillo que permite
realizar, animaciones, juegos, diálogos, simulaciones,
actividades diversas e historietas interactivas, este
permite que los estudiantes, jueguen, creen, compartan,
imaginen, reflexionen, piensen algorítmicamente, trabajen
en equipo entre otros aspectos cognitivos (Resnick,
2008); elemento que también se busca con la
competencia laboral general de tipo intelectual.
Para ello el educador, puede apoyarse en enfoques
como el constructivista de Lev Vygotsky (1896-1943), que
permite que el educando aprenda basándose en su
experiencia en construcción con apoyo de los otros y la
cultura (Rodríguez, 2009). Esto se puede llevar a cabo
con los proyectos o problemas que el educando aborde
en Scratch y en teorías como las Inteligencias Múltiples,
Gardner (1983-1999) Pérez y Beltrán (2006). Que pueden
ser estimuladas en las actividades que el estudiante
desarrolle en Scratch, puesto que es evidente que en la
labor del docente es importante reconocer estas
inteligencias en los estudiantes y buscar la manera de que
se estimulen y desarrollen (Obaya, 2003).
Por tanto, las tecnologías aplicadas a la educación
proponen que los educadores pongan en escena nuevos
escenarios de aprendizaje para los estudiantes que le
permitan por ejemplo: capacitarse y aprender en el mundo
del trabajo (Lozano y Burgos, 2007). Con lo anterior se
busca responder a la pregunta de investigación,
acompañada de un objetivo: Determinar qué problemas
de tipo empresarial, vividos por los estudiantes de la
media técnica en sus prácticas laborales, puede solventar
el uso del ambiente de programación Scratch, para el
desarrollo de la competencia laboral general de tipo
intelectual en el desempeño productivo de los estudiantes.
Método
El trabajo investigativo se llevó a cabo con estudiantes
de la especialidad de media técnica de gestión
empresarial de grado 11°, de la Institución Educativa
INEM Jorge Isaacs de Cali. Se obtuvieron datos que
fueron analizados cualitativamente desde categorías
encontradas y cuantitativamente desde la verificación de
variables utilizando de la estadística, medidas de
tendencia central que permitieron comparar datos.
Esta investigación ha hecho uso del enfoque mixto a
través de la triangulación de datos, por medio del enfoque
metodológico cualitativo y cuantitativo (Hernández,
Fernández y Baptista, 2006; Giroux, y Tremblay, 2008).
Dicha triangulación, permitió al investigador contrastar los
datos con las teorías, en fin de estar seguro de la validez.
18
INVESTIGACIONES
Los instrumentos utilizados fueron: en el enfoque
cualitativo, la entrevista utilizando la observación directa al
grupo, la observación de notas de dos asignaturas. Y en
el enfoque cuantitativo, una prueba para valorar la
competencia laboral de tipo intelectual y las notas de dos
periodos académicos en dos asignaturas: Ofimática II y
Práctica empresarial, dirigidas a la solución de problemas
de manera creativa. Se obtuvo un grupo de control 11-13,
grupo experimental 11-15.
Como se mencionó, para estudiar la validez y
confiablidad de los instrumentos y por ende de las
conclusiones obtenidas, se llevó a cabo la triangulación
de datos. En el caso de las entrevistas, se analizaron las
respuestas de los entrevistados y se miraron los patrones
que más se repiten para el posterior análisis. Frente a los
resultados de la prueba de competencias y las notas de
las asignaturas, los resultados se validan desde la
estadística, confrontando los resultados con otras fuentes,
incluyendo las observaciones que se realicen en el
proceso (Rodríguez, Pozo, Gutiérrez 2006).
Respecto al enfoque cuantitativo, la prueba de
competencias se evalúa bajo el sistema institucional de
evaluación de los estudiantes (SIEE) de la institución
educativa INEM. Este retoma la escala de valoración
nacional: Desempeño superior, desempeño alto,
desempeño básico y desempeño bajo. El artículo 5 del
decreto 1290 de abril 16 de 2009, comprende que la
escala de valoración mencionada debe ser adoptada por
cada establecimiento o institución educativa, pero es cada
institución la que define su sistema de evaluación
estipulando su equivalencia con dichos desempeños.
Dicha escala es creada con el fin de facilitar la
movilidad de los estudiantes entre establecimientos
educativos. En ese sentido, el INEM propone su Sistema
Institucional de Evaluación de Estudiantes (SIEE) así:
Desempeño superior que equivale a un resultado
numérico entre 4,5 y 5,0, desempeño alto entre 4,0 y 4,5,
desempeño básico entre 3,0 y 3,9 y bajo entre 1,0 y 2,9.
Cabe aclarar que en Colombia las instituciones
educativas públicas, llevan a cabo la evaluación de las
áreas y por ende de las competencias, bajo la
reglamentación de la Ley General de Educación 115 de
febrero 8 de 1994 que ordena a los establecimientos
educativos definir su plan de estudios estableciendo
criterios de evaluación del estudiante, bajo el artículo 79
de la misma ley, que confiere autonomía escolar a dichos
establecimientos y bajo la regulación del decreto 1290 de
abril 16 de 2009, que establece la evaluación del
aprendizaje y promoción de los estudiantes en los niveles
de educación básica y media MEN (2009). Este último sin
perjuicio de la autonomía escolar, que tenga el
establecimiento educativo en el diseño de instrumentos y
mecanismos para el mejoramiento de la calidad de la
educación.
Frente a la cantidad seleccionada en la muestra, se
realizó bajo el concepto de muestra propositiva no
probabilística, puesto que no demanda probabilidad y es
seleccionada de la población según el problema de la
investigación.
Por tanto, la selección se llevó a cabo bajo el
conocimiento de la población por parte del investigador,
donde lo importante es que esta proporcione comprensión
del entorno y el problema de investigación (Hernández et
al., 2006). La muestra cualitativa fue de entrevistas 2 a
docentes y 2 estudiantes, y la cuantitativa, revisión de
promedios del segundo periodo y la aplicación de la
prueba de competencias, muestra de 57 estudiantes 27
en el grupo de control y 27 para el experimental, para un
total de 80 estudiantes en la población general.
El grupo experimental 11-15, recibió la capacitación en
Scratch durante un periodo académico en tres momentos:
 I momento: Alfabetización en Scratch.
 II momento: Realización de ejercicios cortos de
diversos tipos (animaciones, diálogos, simulaciones,
historietas) de diversos temas algunos propuestos por
el docente y otros propuestos por los mismos
estudiantes, los cuales eran socializados por todo el
grupo.
 III
momento:
Realización
de
actividades
contextualizadas en el ambiente laboral. Es decir,
actividades o proyectos donde los estudiantes
planteaban problemáticas o situaciones comunes o
cotidianas que suceden en la empresa, donde
realizan su práctica laboral y su proceso de solución
para luego ser representada en Scratch a través de
una animación, diálogo, simulación, juego o historieta.
Ver muestra realizada por estudiante 11-15 en
Scratch (Figura 1).
Figura 1. Muestra Actividad en Scratch realizada por
estudiante 11-15.
Después de la aplicación de los instrumentos se llevó
al registro de los datos recolectados. Las observaciones
del grupo en general fueron recolectadas por el
investigador en su cuaderno de apuntes, al final se
revisaron y tuvieron en cuenta para el análisis de datos y
conclusiones.
Resultados
En el proceso cualitativo, el proceso de registro de
información de las entrevistas se desarrolló a través de
categorizaciones; en ese sentido, las entrevistas y
observación directa, arrojaron dos hechos: Dicha
implementación trae consigo beneficios o ventajas
respecto a la adquisición de la competencia y que a nivel
de empresa existen problemáticas actuales que pueden
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INVESTIGACIONES

ser solventadas a través de la competencia. Esto se
visualiza en el siguiente extracto de entrevistas.
Primeros datos repetitivos, en el caso de los
estudiantes:
 “La experiencia de la herramienta de programación
Scratch en el aula de clase, permitió construir
proyectos innovadores, donde el aprendizaje no es de
retención sino de solución de problemas. Nos
volvimos más competentes”.
 “El aprendizaje de la herramienta de programación
Scratch, fortaleció mi formación en la solución y pasos
solución de problemas. Y motivó a evitar copiar
trabajos de los compañeros. En la asignatura
matemática, todo el grupo 11-5 (grupo experimental)
paso nítido en el segundo periodo 2012”.
 “El Scratch ha permitido mejorar mi desempeño en la
práctica empresarial desde aspectos como: atención,
memoria, soluciones estrategias, aplicación de
matemáticas para el manejo del tiempo. Ejercita las
competencias matemáticas básicas y ayuda en el
manejo de cliente”.
En el caso de los docentes:
 “El desarrollo de la creatividad en el estudiante,
despierta la creatividad en la formación empresarial,
la comunicación y solución de problemas, para dar
solución a problemáticas del contexto laboral donde
se desempeñe el estudiante, perdiendo el miedo a
exponer sus ideas”.
 “El desarrollo de la competencia laboral general de
tipo intelectual en los estudiantes, en aspectos como:
el liderazgo, pues pierde el miedo en proponer ideas
nuevas. Solución de problemas: pues conocieron el
proceso lógico y creativo de solución de un problema.
Elemento primordial en los cambios y exigencias
actuales de las empresas frente al mercado laboral”.
 “Actualmente según la experiencia vivida, las
problemáticas van dirigidas al área de recursos
humanos. Donde muchas veces no se lleva a cabo la
solución de problemas creativamente, sino acciones
impulsivas sin previo análisis”.
 “Las problemáticas que suceden en las empresas en
las que se desempeñan los estudiantes actualmente,
ser solventadas con la competencia laboral general de
tipo intelectual, donde las acciones más marcadas
son: La carencia de comunicación y la iniciativa, la
falta de creatividad en la solución de problemas, los
desempeños de los empleados”.
En consecuencia, se denominaron dos categorías: la
categoría beneficios y la categoría empresa y solución de
problemas. La categoría beneficios mostró como
resultado varios aspectos:
 Que el aprendizaje deja de ser solo retentivo, dando
paso al desarrollo del pensamiento desde la solución
de problemas. Situaciones que fueron planteadas en
la capacitación de Scratch.
 Mejora en el proceso de toma de decisiones, lo cual
es una de las problemáticas a nivel empresarial más
frecuentes que están relacionadas con el desempeño
productivo.
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El estímulo de la competencia intelectual, es decir el
Scratch como herramienta de apoyo al estímulo de la
competencia intelectual permite al estudiante
concretar acciones adecuadas que den luz a solución
problemáticas, a través de estrategias como: Análisis
de situaciones en búsqueda de solución sin afectar el
medio ambiente, valoración de las situaciones,
planteamiento de planes de acción argumentados y
ordenados, evaluación del desarrollo del plan y los
resultados, en vista continua igual lleva a cabo
replanteamiento de las estrategias.
 La mejoría en aspectos como la comunicación y
solución de problemas por parte del estudiante, que
mejoran la iniciativa, la comunicación y creatividad.,
dando solución a problemáticas del contexto laboral
donde se desempeñe el estudiante, perdiendo el
miedo a exponer sus ideas.
 La motivación que se despertó por el aprendizaje en
general y por el desarrollo del proceso de formación
en la competencia intelectual.
Y la categoría Empresa y solución de problemas
permitió determinar que las problemáticas más marcadas
en las empresas o prácticas laborales de los estudiantes
según su experiencia y la experiencia recopilada de las
docentes, son:
 El recurso humano de la empresa: Desde el punto de
vista de la falta de estrategias en la solución de
situaciones cotidianas de la empresa por parte de los
empleados, las cuales no se solucionan fácilmente
sino que se tratan de solucionar con el debido
proceso.
 La comunicación y la iniciativa: Puesto que la carencia
de comunicación y la iniciativa, pueden ser
solventadas con la competencia intelectual pues si el
estudiante es creativo, fácilmente podría solucionar
problemas y desarrollar habilidades, que le permitan
mejorar la comunicación y la iniciativa, para saciar la
necesidad del mercado.
 El desempeño de los empleados: El desempeño se
convierte en un elemento fundamental en el buen
desarrollo de los procesos internos y externos de la
empresa, especialmente en el mercado que hacen a
la empresa más competitiva y sostenible (García,
2005).
Respecto al proceso cuantitativo, se denominaron dos
variables: La variable creatividad y solución de problemas:
fue dirigida a la solución de problemas creativamente. Y la
variable Scratch y capacitación para el trabajo: dirigida a
problemas de tipo empresarial que se pueden solventar
con el ambiente de programación Scratch, para el
desarrollo de la competencia laboral general de tipo
intelectual.
La variable creatividad y solución de problemas se
verificó con las notas promedio del grupo experimental,
frente a las del grupo de control, en las asignaturas
Ofimática II y Práctica empresarial, para los periodos
académicos I y II. Y la variable Scratch y capacitación
para el trabajo se verificó con la comparación de las notas
20
INVESTIGACIONES
de la prueba de competencias laboral general de tipo
intelectual que se aplicó en ambos grupos.
Se recurrió a la estadística desde las medidas de
tendencia central, para la medición del resultado que
produce la variable independiente de la dependiente, se
utilizaron promedio de notas, nota máxima y nota mínima,
que permitieron determinar los cambios en las variables y
verificar el nivel de incidencia del Scratch. Esto se llevó a
cabo con el análisis descriptivo, teniendo en cuenta el
resultado de la estadística, de las notas del grupo
experimental antes y después de la implementación del
Scratch y la del grupo de control frente a la carencia de la
ejecución de la herramienta.
Respecto a la variable creatividad y solución de
problemas. En el primer periodo en ambas asignaturas, el
grupo de control tuvo un promedio superior al grupo
experimental, posesionándose en un desempeño alto,
esto se puede observar en la figura 2.
Pero, los estudiantes de 11-15 al finalizar el II periodo
académico en promedio pasaron de una nota 3,8 a una
nota 4,1 en ambas asignaturas. Por tanto, el grupo
experimental incrementó sus notas respecto al I periodo,
además alcanzó el mismo promedio del grupo de control,
lo cual se puede observar en la figura 3.
Las notas se revisan en una escala de 1,0 a 5,0, según
el sistema de evaluación de estudiantes (SIEE) del INEM,
mencionado anteriormente. Lo anterior se visualiza
claramente en la tabla 1.
Respecto a la variable Scratch y capacitación para el
trabajo, la prueba de competencia laboral general de tipo
arrojo que el grupo experimental 11-15 tuvo un mejor
promedio de nota de 3.8, respecto al grupo de control 1113 que tuvo un promedio de nota de 3,3. Ver figura 4 y
tabla 2.
Notas periodo II-asignaturas ofimática II
y Práctica empresarial
5
4.5
4
3.5
3
2.5
2
1.5
1
0.5
0
4.6 4.7
4.1 4.1
3.4 3.6
GRUPO DE
CONTROL
Periodo II
GRUPO
EXPERIMENTAL
Periodo II
Promedio
Nota
máxima
Nota
Mínima
Figura 3. Notas periodo II-asignaturas ofimática II y
Práctica empresarial.
Tabla 1
Comparación total de notas en los desempeños de las
asignaturas Ofimática II y Práctica empresarial periodo
académico I y periodo académico II.
Datos
estadísticos
Grupo de
control no
participó
en la
capacitación
Scratch
Grupo
experimen
-tal
participó
en la
capacitación
Scratch
11-15
Periodo I
Grupo de
control no
participó
en la
capacitación
Scratch
3,9
3,8
4,1
4,1
4,7
4,9
4,6
4,7
3,0
2,7
3,4
3,6
11-13
Periodo I
Promedio
Nota
Máxima
Nota
Mínima
Notas periodo I-Asignaturas Ofimática II
y Práctica empresarial
11-13
Periodo II
Grupo
experimen
-tal
participó
en la
capacitación
Scratch
11-15
Periodo II
6
4.7
5
4
4.9
Prueba de competencias
3.9 3.8
6
3
3
2.7
GRUPO DE
CONTROL
Periodo I
5
5
4
GRUPO
EXPERIMENTAL
Periodo I
2
1
4.5
3.8
3.3
3
11-15 grupo
experimental
2.5
2
0
2
Promedio
Nota
máxima
Nota
Mínima
11-13 grupo de
control
1
Figura 2. Notas periodo I-asignaturas ofimática II y
Práctica empresarial.
0
Promedio
Nota
máxima
Nota
Mínima
Figura 4. Prueba de competencias.
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INVESTIGACIONES
Apoyo del Scratch en la formación de la competencia
intelectual. La implementación del Scratch favorece el
recurso humano, es decir el desempeño del empleado, en
este caso el estudiante, porque posee contrato de
aprendizaje en una empresa. El estudiante se favorece
desde el punto de vista del manejo de situaciones, se
torna competente en la búsqueda de estrategias para la
solución de las problemáticas, mejora la comunicación
porque impulsa que el estudiante comunique ideas no
solo desde lo verbal, sino desde lo escrito y desde lo
gráfico, que pueda plasmar sus ideas y pensamiento en
un entorno de programación.
También, el Scratch es una herramienta eficaz en la
formación de la competencia, porque el entorno de este
programa permite que el estudiante no se concentre en
aprender a manejar el programa como tal o desarrollar
procesos de programación complejos, sino que se
concentre en la idea o actividad que quiere desarrollar y
cómo debe estructurarla de tal manera que le dé solución.
Además de la adquisición de la competencia intelectual
en la solución de problemas con ayuda del Scratch, hay
otras competencias y actitudes que están implícitas como:
el trabajo en equipo, la atención y concentración, la
solidaridad entre compañeros frente a las dificultades
presentadas, el respeto por el trabajo del otro resaltando
el derecho de autor, el pensamiento lógico y la adquisición
de conocimiento.
Competencia intelectual en las necesidades laborales.
La educación o formación en competencias laborales
debe ir más allá de proporcionar solo datos al estudiante,
ofreciendo en cambio instrumentos, técnicas y
operaciones intelectuales que favorezcan su formación, lo
cual les permita ser competentes en diversos aspectos de
su vida incluyendo lo laboral.
Lo anterior, responde a la puesta en común que tiene
Colombia con el reto propuesto a las instituciones
educativas de responder a la formación en competencias
laborales, la Constitución Nacional de 1991 en los
artículos 54 y 67, afirma que todos los colombianos tienen
derecho a la educación, capacitándose para su desarrollo
integral, donde el Estado tiene claro que se debe preparar
al ciudadano en respuesta a los requerimientos que
surgen del contexto internacional, involucrado en el
mundo del trabajo.
Tabla 2
Calificaciones obtenidas en la prueba de competencias
aplicada en ambos grupos, incluyendo los datos
estadísticos promedio, máximo y mínimo de dichas
calificaciones (Datos recogidos por la autora).
11-15 grupo
experimental
Promedio
Nota
máxima
Nota Mínima
Prueba de
competencia
laboral
General de
tipo
Intelectual
Nota
obtenida
3,8
5,0
2,5
11-13 grupo
de control
Promedio
Nota
máxima
Nota Mínima
Prueba de
competencia
laboral
General de
tipo
Intelectual
Nota
obtenida
3,3
4,5
2,0
Las variables mostraron como resultados varios
aspectos:
 La implementación del Scratch tuvo incidencia
positiva en el aprendizaje de los estudiantes de 11-15,
lo cual se ve reflejado en las medidas de tendencia
central en el incremento de las notas promedio. En las
notas de las asignaturas la nota máxima en del grupo
experimental 11-15 fue de 4,7 y la mínima de 3,6, en
el grupo de control 11-13, la nota mínima fue de 4,6 y
la mínima de 3,4. Respecto a la prueba la nota
máxima de 11- 15 fue de 5,0 y la mínima de 2,5, en el
grupo 11-13 la nota máxima fue de 4,5 y la nota
mínima de 2,0.
 El grupo experimental es competente en la solución
de problemas que se presenten ya sea nivel laboral o
personal. Lo cual tiene implícito: la creatividad en la
búsqueda de estrategias para la solución de
problemas, la secuencia lógica de procesos para
dicha solución, expresión de ideas creativas, la
atención y memoria. Con un valor agregado: la
solución de problemas lógico–matemáticos reforzando
habilidades de pensamiento lógico matemático y
aprendizaje del siglo XXI (López, 2011).
Discusión
La valoración de la presente investigación llevada a
cabo en la Institución Educativa INEM Jorge Isaacs de
Cali, permitió concluir que el ambiente de programación
Scratch sí tiene incidencia en la adquisición de la
competencia laboral general de tipo intelectual exigida por
el Ministerio de Educación Nacional Colombiano, para los
estudiantes de la media técnica grado 11º.
Uso práctico de la enseñanza del Scratch. Frente a la
orientación del maestro en relación con el uso de
tecnologías en el aula, se tiene en cuenta que la sociedad
del conocimiento exige acciones a la educación apoyadas
por la tecnología (Arias, 2009). Desde ahí el educador
utiliza tecnologías como el ambiente de programación
como Scratch que permitan adquirir conocimientos en los
estudiantes, que responda a las exigencias de la sociedad
actual en relación con la manipulación del conocimiento y
la solución de problemas.
Revista de Investigación Educativa de la Escuela de Graduados en
Educación, Año 4, Núm. 8. http://rieege.tecvirtual.mx/
Hallazgos principales y recomendaciones
Mejores notas del grupo experimental 11-15 en el área
de Matemáticas en el II periodo. En la cual todo el grupo
11-15 pasó nítido en el II periodo, respondiendo
efectivamente a las actividades propuestas por el área de
Matemática, la cual tiene implícito la solución de
problemas en los procesos de adquisición del
conocimiento.
El mejor resultado en el examen de Estado de
Educación media – ICFES pruebas saber 11°. En las
áreas Matemática, Sociales, Filosofía, Biología y Química
del grupo 11-15 dentro de la especialidad Gestión
empresarial.
22
INVESTIGACIONES
Esta prueba está regida y es exigida por el Ministerio
de Educación Nacional en el Decreto 869 de 2010, en fin
de contribuir al mejoramiento de la calidad de la
educación colombiana,
donde se evalúan
las
competencias de los estudiantes y así revisar la calidad
del sistema educativo en el país.
Como recomendación para futuras investigaciones se
menciona:
Del método utilizado. Indagar a los estudiantes con
mayor número de entrevistas, frente a cuáles son las
problemáticas más marcadas en los ambientes laborales
que requiera solucionarse de manera creativa y lógica.
De la labor del docente. Antes de llevar los problemas
o actividades de Scratch a clase, realizarlos
individualmente para lograr señalar los momentos de
complejidad y proceso de solución más creativa y lógica
en la práctica. Además, plantear a los estudiantes
ejercicios cortos en Scratch, relacionados con situaciones,
personajes o elementos de un contexto empresarial.
Finalmente, dedicar un tiempo efectivo para llevar a cabo
los procesos de retroalimentación de cada ejercicio, la
autoevaluación por parte de los estudiantes y
heteroevalaución del trabajo en equipo.
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Diana Fernanda Jaramillo Escobar es Licenciada en
Informática Educativa, Especialista en Diseño de
Ambientes de Aprendizaje, Magister en Tecnología
Educativa y Medios innovadores para la Educación con la
Universidad UNAB y Maestra en Tecnología Educativa
con el TEC de Monterrey. Maestra comprometida, con
interés especial en temas de educación, entre ellos, en
cuestiones relacionadas con la investigación y análisis
educativo. Se desempeña como docente en la Institución
Educativa INEM Jorge Isaacs de Cali, formadora del
Proyecto de ciudad Tit@ (Educación Digital para todos) y
tutora
de
especializaciones
en
la
Corporación Universitaria Minuto de Dios-Uniminuto.
El Dr. Manuel Morales Salazar es asesor de tesis en la
Maestría en Tecnología Educativa en el Tecnológico de
Monterrey. Sus líneas de investigación giran en torno a
Modelos y procesos innovadores en la enseñanzaaprendizaje y el Impacto social de los modelos educativos
innovadores
La Mtra. Iliana Bodero Murillo estudió la licenciatura en
Periodismo en la Universidad Laica Vicente Rocafuerte,
de Guayaquil, Ecuador y la Maestría en Comunicación en
el Tecnológico de Monterrey, Campus Monterrey. Su
experiencia laboral ha sido como Directora editorial de la
revista Transferencia (agosto 2005-abril 2011), órgano de
difusión
de
la
investigación
del
Campus
Monterrey. Coordinadora Cultura Feria Internacional del
Libro
Monterrey (2003-2005).
Redactora
revista
Transferencia y Coordinadora del Congreso de
Investigación y Desarrollo, CIDTEC (2000-2004).
Investigadora, redactora y editora de diversos proyectos
tanto institucionales como públicos.
Artículo recibido: 23 de abril de 2013.
Dictaminado: 06 de diciembre de 2013.
Segunda versión: 20 de enero de 2014.
Aceptado: 10 de marzo de 2014.
Revista de Investigación Educativa de la Escuela de Graduados en
Educación, Año 4, Núm. 8. http://rieege.tecvirtual.mx/
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