INVESTIGACIONES Competencia laboral general de tipo intelectual: ¿Tiene el Scratch incidencia en la adquisición de esta competencia? Diana Fernanda Jaramillo Escobar Manuel Morales Salazar Iliana Bodero Murillo La presente investigación busca responder al interrogante: ¿Qué incidencia tiene la implementación del ambiente de programación Scratch, en los estudiantes de media técnica de gestión empresarial, para el desarrollo de la competencia laboral general de tipo intelectual, exigida por el Ministerio de Educación Nacional Colombiano, como apoyo en la capacitación para el trabajo y desempeño laboral? El proceso metodológico corresponde al enfoque mixto (cualitativo y cuantitativo) a través de la triangulación de datos. Esto se validó con los instrumentos, notas académicas, prueba de competencias y con las categorías recogidas de los instrumentos entrevistas y observación directa. El análisis de los datos, mostró que la implementación de ambiente de programación Scratch sí tiene incidencia en la adquisición de la competencia laboral general de tipo intelectual, lo cual contribuye en el desempeño laboral de los estudiantes, por su formación dirigida a la solución de problemas de manera creativa. Palabras clave: Scratch, competencia, competencia laboral general, competencia laboral general de tipo intelectual. General competence of intellectual type: does the scratch have incidence in the acquisition of this competition? This research seeks to answer the question: What impact does the implementation of the Scratch programming environment, have on students of media technology business management, for the development of general labor type required by the Colombian Ministry of national education, intellectual competition, as support in the job training and work performance?. The methodological process corresponds to the mixed (qualitative and quantitative) approach through the triangulation of data. This was validated with instruments academic notes and test competencies and with the categories collected from instruments interviews and direct observation. The analysis of the data showed that implementation of scratch programming environment does have incidence on the acquisition of general employment competition of intellectual type, which brings in the work performance of the students by their formation directed to the solution of problems in a creative way. Keywords: Scratch, competency, general labor competency, general labor competency intellectual type. Introducción El presente siglo trae consigo cambios permanentes en la manera como los empresarios actualmente visionan el desempeño de sus empleados. García (2005) plantea que muchos empresarios han comenzado a tener claro que para ser competitivos hay que ir más allá del análisis contable de la empresa, empezando a realizar gestiones dirigidas al talento humano y competencias de sus trabajadores, de manera que pueden responder a las necesidades del mercado y del cliente, en búsqueda de ser empresas altamente rentables y sostenibles. Desde ese punto de vista, las instituciones educativas públicas juegan un papel importante en preparar a los estudiantes en el desempeño exitoso en el mundo del trabajo, sin dejar de lado la visión de emprendimiento que les permita generar sus propios ingresos más adelante (Ley Fomento a la cultura del emprendimiento 1014, 2006). Lo anterior, bajo el concepto que tiene el estado colombiano que consiste en preparar competentemente a los estudiantes en procesos ocupacionales, bases productivas y capacidad emprendedora, para la creación de trabajo productivo autónomo, que contribuya en el beneficio del sostenimiento de las fuentes productivas y el desarrollo territorial más justo en el país (Congreso de Colombia, 2010). Es por ello que el Ministerio de Educación Nacional Colombiano (MEN), busca que en los procesos formativos que llevan a cabo las instituciones educativas, se tenga Revista de Investigación Educativa de la Escuela de Graduados en Educación, Año 4, Núm. 8. http://rieege.tecvirtual.mx/ en cuenta la formación de competencias en los estudiantes entre ellas las competencias de tipo laboral, lo cual hace parte del concepto calidad educativa en el país (MEN, 2006). Con base en los aportes del MEN (2006) y Corpoeducación (2003), se afirma que una competencia laboral general corresponde al conjunto de habilidades, conocimientos y actitudes efectivas que son aplicadas en un espacio productivo, utilizando diferentes estrategias en diferentes situaciones que se presenten al empleado, asegurando la calidad en el logro de objetivos en respuesta a la misión y visión de la empresa o negocio, ya sea desde la empleabilidad como empleado contratado o desde la generación de su propio empleo que surge de un proceso de emprendimiento; dichas competencias surgen de una política nacional. Frente a la competencia laboral general de tipo intelectual, se puede plantear que esta aborda los procesos analíticos, cognitivos y de pensamiento que el educando utiliza en sus prácticas laborales; dicha competencia, tiene implícito condiciones cognitivas asociadas con la resolución de problemas, la atención concentración, creatividad, memoria, la toma de decisiones de manera crítica (MEN, 2006). Elemento que es pertinente y necesario a la hora de dar respuesta a situaciones que se le presenten dentro de la empresa. 16 INVESTIGACIONES En términos del desempeño laboral, esta competencia le permite al estudiante concretar acciones adecuadas con argumentos claros que den luz a solución de problemas en el camino, siendo capaz de buscar estrategias para ello. Entre las estrategias se pueden contemplar: Análisis de situaciones en búsqueda de solución que beneficie no solo a las personas (estudiantes), sino a los que lo rodean, es decir a la empresa, sin afectar el medio ambiente, valoración de las situaciones, planteamiento de planes de acción argumentados y ordenados, evaluación del desarrollo del plan y los resultados y replanteamiento de las estrategias en caso que la situación no mejore. En ese sentido, la formación de las instituciones educativas en dicha competencia, debe ir dirigida a que los educandos logren responder a las exigencias del campo laboral y de los mercados (Lozano y Burgos, 2007), dando respuesta a las políticas nacionales, que invitan a la formación en dicha competencia como un elemento primordial para la mejora de la educación de los ciudadanos o jóvenes colombianos. Por tanto, esta investigación que se encuentra dentro de la línea de investigación: capacitación para el trabajo, muestra una propuesta de estudio que busca apoyar la formación para el desempeño laboral, a través del fortalecimiento de la competencia laboral general de tipo intelectual exigida por el MEN. En el proceso de formación de esta competencia la tecnología juega un papel fundamental. La tecnología utilizada en esta investigación es el ambiente de programación Scratch, con el cual se va a determinar qué problemas de tipo empresarial, vividos por los estudiantes de la media técnica en sus prácticas laborales, puede solventar el uso del ambiente de programación Scratch, para el desarrollo de la competencia laboral general de tipo intelectual en el desempeño productivo de los estudiantes. Lo anterior, en beneficio de los estudiantes de la media técnica de la institución educativa INEM Jorge Isaacs de Cali. Frente a la formación educación media, la institución ofrece a los estudiantes una formación en diversas especialidades, que se llevan a cabo en un nivel técnico denominado media técnica (MEN, 2007). Entre las diferentes especialidades se tiene la especialidad de gestión empresarial (próxima a llamarse auxiliar contable en el año 2014), en la cual se realizan procesos de formación en competencias laborales generales. Los estudiantes de esta especialidad reciben un proceso de formación escolar ofrecida por la Institución INEM articulado con la Institución SENA, esto permite que los estudiantes reciban un título de bachiller comercial (que entrega la Institución Educativa INEM y Técnico en operaciones comerciales o Técnico en asistencia administrativa, (según la elegida por el estudiante en 10°) que entrega la Institución SENA. Además de realizar prácticas laborales, con contrato de aprendizaje en una empresa. Dichos contratos surgen de convenios empresariales para el desarrollo de las prácticas, que tiene directamente la institución educativa con las empresas, o los convenios empresariales que tiene el SENA, que fueron ofrecidos a la institución por la articulación que existe actualmente entre ambas instituciones. El SENA (2003), es una entidad pública adscrita al ministerio de protección social, se encarga de ofrecer formación profesional en un nivel técnico y tecnológico liderando el Sistema Nacional de Formación para el Trabajo, mediante acuerdo 1120 de 1996; y vinculando a su vez en sus currículos las realidades del sector productivo. El MEN en el decreto 2888 de 2007, reglamenta a través del artículo 21° la articulación con la educación media, donde propone: Artículo 21°.- Articulación con la educación media: Las instituciones de educación para el trabajo y el desarrollo humano y las que ofrezcan educación media, estatales y privadas, a través de las secretarias de educación las primeras y de sus representantes legales o propietarios las segundas, podrán celebrar convenios para que los estudiantes de los grados 10° y 11° adquieran y desarrollen competencias laborales específicas en una o más ocupaciones, que permitan su continuidad en el proceso de formación o su inserción laboral y obtengan por parte de la institución de educación para el trabajo y el desarrollo humano su certificado de técnico laboral por competencias. (2007, p. 6). Es por ello, que la Institución Educativa INEM Jorge Isaacs, se articula con la Institución de Educación superior SENA ofertando las dos carreras técnicas mencionadas. Bajo ese contexto, el determinar la incidencia que tiene la implementación del ambiente de programación Scratch, en los estudiantes de media técnica de gestión empresarial, para el desarrollo de la competencia laboral general de tipo intelectual exigida por el MEN, permite abordar un marco teórico que dan luz a la pregunta de investigación. Marco teórico A manera de contexto, en Colombia la educación formal tiene tienen 3 niveles educativos: Preescolar, que comprende un mínimo grado obligatorio; educación básica con una duración de nueve grados desarrollados en dos ciclos: educación básica primaria de cinco grados (1°, 2°, 3°, 4° y 5°) y educación básica secundaría de cuatro grados (6°, 7°, 8° y 9°); y educación media con una duración de dos grados (10° y 11°) (MEN, 2010). La institución educativa INEM Jorge Isaacs de Cali abordada en esta investigación, es de carácter oficial, ofrece una educación de preescolar, básica secundaría, Educación media. Se encuentra en la ciudad de Cali, Colombia, toma en cuenta la exigencia del Estado, y asume un compromiso formativo, con lo cual aporta a la sociedad en diferentes contextos, tales como el ámbito social, el laboral, de convivencia ciudadana, entre otros. Cuenta con un total de siete mil estudiantes aproximadamente. 17 Revista de Investigación Educativa de la Escuela de Graduados en Educación, Año 4, Núm. 8. http://rieege.tecvirtual.mx/ INVESTIGACIONES Entre las concepciones más relevantes del marco teórico se tiene que la educación es la razón de ser de la escuela o institución educativa, pues busca aportar en el mejoramiento del entorno social a través de la formación de niños y jóvenes (Rodríguez, 2009). Dicha formación va basada en la formación en competencias de los educandos, que les permite aportar en el desarrollo de la Nación, en búsqueda de un país competitivo (Revolución Educativa, 2008), respondiendo así a muchas de las exigencias y retos del presente siglo, que requiere que los trabajadores, en este caso los estudiantes, posean capacidades intelectuales apropiadas para enfrentar dichos retos de manera autónoma (Lozano y Burgos, 2007). Desde ese punto de vista, la formación del estudiante en competencias laborales, se hace pertinente a la búsqueda de un País en desarrollo. Es por ello, que la formación en competencias laborales se involucra como proyecto de vida del estudiante, como una opción válida de desarrollo humano y social (Ariel y Pérez, 2002). Pero, en Colombia, esto no se refleja solo en los estudiantes egresados de su etapa escolar, sino también en aquellos que estando aún en la etapa escolar media técnica grado 11° tienen contrato de aprendizaje en empresas (Ibáñez y Castillo, 2011). A su vez, se busca que estos estudiantes puedan desempeñar una labor competitiva dentro de las empresas en fin de darle continidad a sus contratos de aprendizaje, que les permita aportar en su calidad de vida (MEN, 2006). Es ahí que se hace pertinente conocer las necesidades que tienen las empresas actualmente relacionadas con las competencias laborales. Se encuentra que estas han dirigido su mayor interés a la puesta en escena del conocimiento en los procesos que desarrollan (Calderón, De los Ángeles y González, 2009); y esto se involucra con el desarrollo de la competencia intelectual de los empleados en sus desempeños diarios. Por otro lado, entre las necesidades más relevantes de las empresas actuales se tiene el talento humano y las competencias laborales (Corpoeducación, 2003). Bajo ese marco, se puede decir que la formación de los estudiantes de la media técnica, se convierte en una responsabilidad de instituciones educativas como el INEM Jorge Isaacs de Cali. Preparando estudiantes competitivos que logren la puesta en escena del conocimiento, en ese sentido, la formación en la competencia laboral general de tipo intelectual se hace pertinente y necesario. Lo anterior abre paso a emprender el tema de la formación en la competencia laboral general de tipo intelectual, en la cual la tecnología como herramienta de apoyo en la formación de los estudiantes juega un papel importante. En esta investigación se retoma como tecnología de apoyo el ambiente de programación Scratch, con el cual se quiere determinar la incidencia que este tiene en la formación de la competencia intelectual en beneficio de desempeño productivo de los estudiantes de la media técnica grado 11°. Revista de Investigación Educativa de la Escuela de Graduados en Educación, Año 4, Núm. 8. http://rieege.tecvirtual.mx/ López (2011), afirma que Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del Massachusetts Institute of Technology (MIT), bajo la dirección de Mitchel Resnick (2008), para el desarrollo del pensamiento lógico–matemático de niños y jóvenes; este corre bajo diversos sistemas operativos y es software libre. El Scratch se compone de un interfaz gráfico muy dinámico, atractivo, colorido y sencillo que permite realizar, animaciones, juegos, diálogos, simulaciones, actividades diversas e historietas interactivas, este permite que los estudiantes, jueguen, creen, compartan, imaginen, reflexionen, piensen algorítmicamente, trabajen en equipo entre otros aspectos cognitivos (Resnick, 2008); elemento que también se busca con la competencia laboral general de tipo intelectual. Para ello el educador, puede apoyarse en enfoques como el constructivista de Lev Vygotsky (1896-1943), que permite que el educando aprenda basándose en su experiencia en construcción con apoyo de los otros y la cultura (Rodríguez, 2009). Esto se puede llevar a cabo con los proyectos o problemas que el educando aborde en Scratch y en teorías como las Inteligencias Múltiples, Gardner (1983-1999) Pérez y Beltrán (2006). Que pueden ser estimuladas en las actividades que el estudiante desarrolle en Scratch, puesto que es evidente que en la labor del docente es importante reconocer estas inteligencias en los estudiantes y buscar la manera de que se estimulen y desarrollen (Obaya, 2003). Por tanto, las tecnologías aplicadas a la educación proponen que los educadores pongan en escena nuevos escenarios de aprendizaje para los estudiantes que le permitan por ejemplo: capacitarse y aprender en el mundo del trabajo (Lozano y Burgos, 2007). Con lo anterior se busca responder a la pregunta de investigación, acompañada de un objetivo: Determinar qué problemas de tipo empresarial, vividos por los estudiantes de la media técnica en sus prácticas laborales, puede solventar el uso del ambiente de programación Scratch, para el desarrollo de la competencia laboral general de tipo intelectual en el desempeño productivo de los estudiantes. Método El trabajo investigativo se llevó a cabo con estudiantes de la especialidad de media técnica de gestión empresarial de grado 11°, de la Institución Educativa INEM Jorge Isaacs de Cali. Se obtuvieron datos que fueron analizados cualitativamente desde categorías encontradas y cuantitativamente desde la verificación de variables utilizando de la estadística, medidas de tendencia central que permitieron comparar datos. Esta investigación ha hecho uso del enfoque mixto a través de la triangulación de datos, por medio del enfoque metodológico cualitativo y cuantitativo (Hernández, Fernández y Baptista, 2006; Giroux, y Tremblay, 2008). Dicha triangulación, permitió al investigador contrastar los datos con las teorías, en fin de estar seguro de la validez. 18 INVESTIGACIONES Los instrumentos utilizados fueron: en el enfoque cualitativo, la entrevista utilizando la observación directa al grupo, la observación de notas de dos asignaturas. Y en el enfoque cuantitativo, una prueba para valorar la competencia laboral de tipo intelectual y las notas de dos periodos académicos en dos asignaturas: Ofimática II y Práctica empresarial, dirigidas a la solución de problemas de manera creativa. Se obtuvo un grupo de control 11-13, grupo experimental 11-15. Como se mencionó, para estudiar la validez y confiablidad de los instrumentos y por ende de las conclusiones obtenidas, se llevó a cabo la triangulación de datos. En el caso de las entrevistas, se analizaron las respuestas de los entrevistados y se miraron los patrones que más se repiten para el posterior análisis. Frente a los resultados de la prueba de competencias y las notas de las asignaturas, los resultados se validan desde la estadística, confrontando los resultados con otras fuentes, incluyendo las observaciones que se realicen en el proceso (Rodríguez, Pozo, Gutiérrez 2006). Respecto al enfoque cuantitativo, la prueba de competencias se evalúa bajo el sistema institucional de evaluación de los estudiantes (SIEE) de la institución educativa INEM. Este retoma la escala de valoración nacional: Desempeño superior, desempeño alto, desempeño básico y desempeño bajo. El artículo 5 del decreto 1290 de abril 16 de 2009, comprende que la escala de valoración mencionada debe ser adoptada por cada establecimiento o institución educativa, pero es cada institución la que define su sistema de evaluación estipulando su equivalencia con dichos desempeños. Dicha escala es creada con el fin de facilitar la movilidad de los estudiantes entre establecimientos educativos. En ese sentido, el INEM propone su Sistema Institucional de Evaluación de Estudiantes (SIEE) así: Desempeño superior que equivale a un resultado numérico entre 4,5 y 5,0, desempeño alto entre 4,0 y 4,5, desempeño básico entre 3,0 y 3,9 y bajo entre 1,0 y 2,9. Cabe aclarar que en Colombia las instituciones educativas públicas, llevan a cabo la evaluación de las áreas y por ende de las competencias, bajo la reglamentación de la Ley General de Educación 115 de febrero 8 de 1994 que ordena a los establecimientos educativos definir su plan de estudios estableciendo criterios de evaluación del estudiante, bajo el artículo 79 de la misma ley, que confiere autonomía escolar a dichos establecimientos y bajo la regulación del decreto 1290 de abril 16 de 2009, que establece la evaluación del aprendizaje y promoción de los estudiantes en los niveles de educación básica y media MEN (2009). Este último sin perjuicio de la autonomía escolar, que tenga el establecimiento educativo en el diseño de instrumentos y mecanismos para el mejoramiento de la calidad de la educación. Frente a la cantidad seleccionada en la muestra, se realizó bajo el concepto de muestra propositiva no probabilística, puesto que no demanda probabilidad y es seleccionada de la población según el problema de la investigación. Por tanto, la selección se llevó a cabo bajo el conocimiento de la población por parte del investigador, donde lo importante es que esta proporcione comprensión del entorno y el problema de investigación (Hernández et al., 2006). La muestra cualitativa fue de entrevistas 2 a docentes y 2 estudiantes, y la cuantitativa, revisión de promedios del segundo periodo y la aplicación de la prueba de competencias, muestra de 57 estudiantes 27 en el grupo de control y 27 para el experimental, para un total de 80 estudiantes en la población general. El grupo experimental 11-15, recibió la capacitación en Scratch durante un periodo académico en tres momentos: I momento: Alfabetización en Scratch. II momento: Realización de ejercicios cortos de diversos tipos (animaciones, diálogos, simulaciones, historietas) de diversos temas algunos propuestos por el docente y otros propuestos por los mismos estudiantes, los cuales eran socializados por todo el grupo. III momento: Realización de actividades contextualizadas en el ambiente laboral. Es decir, actividades o proyectos donde los estudiantes planteaban problemáticas o situaciones comunes o cotidianas que suceden en la empresa, donde realizan su práctica laboral y su proceso de solución para luego ser representada en Scratch a través de una animación, diálogo, simulación, juego o historieta. Ver muestra realizada por estudiante 11-15 en Scratch (Figura 1). Figura 1. Muestra Actividad en Scratch realizada por estudiante 11-15. Después de la aplicación de los instrumentos se llevó al registro de los datos recolectados. Las observaciones del grupo en general fueron recolectadas por el investigador en su cuaderno de apuntes, al final se revisaron y tuvieron en cuenta para el análisis de datos y conclusiones. Resultados En el proceso cualitativo, el proceso de registro de información de las entrevistas se desarrolló a través de categorizaciones; en ese sentido, las entrevistas y observación directa, arrojaron dos hechos: Dicha implementación trae consigo beneficios o ventajas respecto a la adquisición de la competencia y que a nivel de empresa existen problemáticas actuales que pueden 19 Revista de Investigación Educativa de la Escuela de Graduados en Educación, Año 4, Núm. 8. http://rieege.tecvirtual.mx/ INVESTIGACIONES ser solventadas a través de la competencia. Esto se visualiza en el siguiente extracto de entrevistas. Primeros datos repetitivos, en el caso de los estudiantes: “La experiencia de la herramienta de programación Scratch en el aula de clase, permitió construir proyectos innovadores, donde el aprendizaje no es de retención sino de solución de problemas. Nos volvimos más competentes”. “El aprendizaje de la herramienta de programación Scratch, fortaleció mi formación en la solución y pasos solución de problemas. Y motivó a evitar copiar trabajos de los compañeros. En la asignatura matemática, todo el grupo 11-5 (grupo experimental) paso nítido en el segundo periodo 2012”. “El Scratch ha permitido mejorar mi desempeño en la práctica empresarial desde aspectos como: atención, memoria, soluciones estrategias, aplicación de matemáticas para el manejo del tiempo. Ejercita las competencias matemáticas básicas y ayuda en el manejo de cliente”. En el caso de los docentes: “El desarrollo de la creatividad en el estudiante, despierta la creatividad en la formación empresarial, la comunicación y solución de problemas, para dar solución a problemáticas del contexto laboral donde se desempeñe el estudiante, perdiendo el miedo a exponer sus ideas”. “El desarrollo de la competencia laboral general de tipo intelectual en los estudiantes, en aspectos como: el liderazgo, pues pierde el miedo en proponer ideas nuevas. Solución de problemas: pues conocieron el proceso lógico y creativo de solución de un problema. Elemento primordial en los cambios y exigencias actuales de las empresas frente al mercado laboral”. “Actualmente según la experiencia vivida, las problemáticas van dirigidas al área de recursos humanos. Donde muchas veces no se lleva a cabo la solución de problemas creativamente, sino acciones impulsivas sin previo análisis”. “Las problemáticas que suceden en las empresas en las que se desempeñan los estudiantes actualmente, ser solventadas con la competencia laboral general de tipo intelectual, donde las acciones más marcadas son: La carencia de comunicación y la iniciativa, la falta de creatividad en la solución de problemas, los desempeños de los empleados”. En consecuencia, se denominaron dos categorías: la categoría beneficios y la categoría empresa y solución de problemas. La categoría beneficios mostró como resultado varios aspectos: Que el aprendizaje deja de ser solo retentivo, dando paso al desarrollo del pensamiento desde la solución de problemas. Situaciones que fueron planteadas en la capacitación de Scratch. Mejora en el proceso de toma de decisiones, lo cual es una de las problemáticas a nivel empresarial más frecuentes que están relacionadas con el desempeño productivo. Revista de Investigación Educativa de la Escuela de Graduados en Educación, Año 4, Núm. 8. http://rieege.tecvirtual.mx/ El estímulo de la competencia intelectual, es decir el Scratch como herramienta de apoyo al estímulo de la competencia intelectual permite al estudiante concretar acciones adecuadas que den luz a solución problemáticas, a través de estrategias como: Análisis de situaciones en búsqueda de solución sin afectar el medio ambiente, valoración de las situaciones, planteamiento de planes de acción argumentados y ordenados, evaluación del desarrollo del plan y los resultados, en vista continua igual lleva a cabo replanteamiento de las estrategias. La mejoría en aspectos como la comunicación y solución de problemas por parte del estudiante, que mejoran la iniciativa, la comunicación y creatividad., dando solución a problemáticas del contexto laboral donde se desempeñe el estudiante, perdiendo el miedo a exponer sus ideas. La motivación que se despertó por el aprendizaje en general y por el desarrollo del proceso de formación en la competencia intelectual. Y la categoría Empresa y solución de problemas permitió determinar que las problemáticas más marcadas en las empresas o prácticas laborales de los estudiantes según su experiencia y la experiencia recopilada de las docentes, son: El recurso humano de la empresa: Desde el punto de vista de la falta de estrategias en la solución de situaciones cotidianas de la empresa por parte de los empleados, las cuales no se solucionan fácilmente sino que se tratan de solucionar con el debido proceso. La comunicación y la iniciativa: Puesto que la carencia de comunicación y la iniciativa, pueden ser solventadas con la competencia intelectual pues si el estudiante es creativo, fácilmente podría solucionar problemas y desarrollar habilidades, que le permitan mejorar la comunicación y la iniciativa, para saciar la necesidad del mercado. El desempeño de los empleados: El desempeño se convierte en un elemento fundamental en el buen desarrollo de los procesos internos y externos de la empresa, especialmente en el mercado que hacen a la empresa más competitiva y sostenible (García, 2005). Respecto al proceso cuantitativo, se denominaron dos variables: La variable creatividad y solución de problemas: fue dirigida a la solución de problemas creativamente. Y la variable Scratch y capacitación para el trabajo: dirigida a problemas de tipo empresarial que se pueden solventar con el ambiente de programación Scratch, para el desarrollo de la competencia laboral general de tipo intelectual. La variable creatividad y solución de problemas se verificó con las notas promedio del grupo experimental, frente a las del grupo de control, en las asignaturas Ofimática II y Práctica empresarial, para los periodos académicos I y II. Y la variable Scratch y capacitación para el trabajo se verificó con la comparación de las notas 20 INVESTIGACIONES de la prueba de competencias laboral general de tipo intelectual que se aplicó en ambos grupos. Se recurrió a la estadística desde las medidas de tendencia central, para la medición del resultado que produce la variable independiente de la dependiente, se utilizaron promedio de notas, nota máxima y nota mínima, que permitieron determinar los cambios en las variables y verificar el nivel de incidencia del Scratch. Esto se llevó a cabo con el análisis descriptivo, teniendo en cuenta el resultado de la estadística, de las notas del grupo experimental antes y después de la implementación del Scratch y la del grupo de control frente a la carencia de la ejecución de la herramienta. Respecto a la variable creatividad y solución de problemas. En el primer periodo en ambas asignaturas, el grupo de control tuvo un promedio superior al grupo experimental, posesionándose en un desempeño alto, esto se puede observar en la figura 2. Pero, los estudiantes de 11-15 al finalizar el II periodo académico en promedio pasaron de una nota 3,8 a una nota 4,1 en ambas asignaturas. Por tanto, el grupo experimental incrementó sus notas respecto al I periodo, además alcanzó el mismo promedio del grupo de control, lo cual se puede observar en la figura 3. Las notas se revisan en una escala de 1,0 a 5,0, según el sistema de evaluación de estudiantes (SIEE) del INEM, mencionado anteriormente. Lo anterior se visualiza claramente en la tabla 1. Respecto a la variable Scratch y capacitación para el trabajo, la prueba de competencia laboral general de tipo arrojo que el grupo experimental 11-15 tuvo un mejor promedio de nota de 3.8, respecto al grupo de control 1113 que tuvo un promedio de nota de 3,3. Ver figura 4 y tabla 2. Notas periodo II-asignaturas ofimática II y Práctica empresarial 5 4.5 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 4.6 4.7 4.1 4.1 3.4 3.6 GRUPO DE CONTROL Periodo II GRUPO EXPERIMENTAL Periodo II Promedio Nota máxima Nota Mínima Figura 3. Notas periodo II-asignaturas ofimática II y Práctica empresarial. Tabla 1 Comparación total de notas en los desempeños de las asignaturas Ofimática II y Práctica empresarial periodo académico I y periodo académico II. Datos estadísticos Grupo de control no participó en la capacitación Scratch Grupo experimen -tal participó en la capacitación Scratch 11-15 Periodo I Grupo de control no participó en la capacitación Scratch 3,9 3,8 4,1 4,1 4,7 4,9 4,6 4,7 3,0 2,7 3,4 3,6 11-13 Periodo I Promedio Nota Máxima Nota Mínima Notas periodo I-Asignaturas Ofimática II y Práctica empresarial 11-13 Periodo II Grupo experimen -tal participó en la capacitación Scratch 11-15 Periodo II 6 4.7 5 4 4.9 Prueba de competencias 3.9 3.8 6 3 3 2.7 GRUPO DE CONTROL Periodo I 5 5 4 GRUPO EXPERIMENTAL Periodo I 2 1 4.5 3.8 3.3 3 11-15 grupo experimental 2.5 2 0 2 Promedio Nota máxima Nota Mínima 11-13 grupo de control 1 Figura 2. Notas periodo I-asignaturas ofimática II y Práctica empresarial. 0 Promedio Nota máxima Nota Mínima Figura 4. Prueba de competencias. 21 Revista de Investigación Educativa de la Escuela de Graduados en Educación, Año 4, Núm. 8. http://rieege.tecvirtual.mx/ INVESTIGACIONES Apoyo del Scratch en la formación de la competencia intelectual. La implementación del Scratch favorece el recurso humano, es decir el desempeño del empleado, en este caso el estudiante, porque posee contrato de aprendizaje en una empresa. El estudiante se favorece desde el punto de vista del manejo de situaciones, se torna competente en la búsqueda de estrategias para la solución de las problemáticas, mejora la comunicación porque impulsa que el estudiante comunique ideas no solo desde lo verbal, sino desde lo escrito y desde lo gráfico, que pueda plasmar sus ideas y pensamiento en un entorno de programación. También, el Scratch es una herramienta eficaz en la formación de la competencia, porque el entorno de este programa permite que el estudiante no se concentre en aprender a manejar el programa como tal o desarrollar procesos de programación complejos, sino que se concentre en la idea o actividad que quiere desarrollar y cómo debe estructurarla de tal manera que le dé solución. Además de la adquisición de la competencia intelectual en la solución de problemas con ayuda del Scratch, hay otras competencias y actitudes que están implícitas como: el trabajo en equipo, la atención y concentración, la solidaridad entre compañeros frente a las dificultades presentadas, el respeto por el trabajo del otro resaltando el derecho de autor, el pensamiento lógico y la adquisición de conocimiento. Competencia intelectual en las necesidades laborales. La educación o formación en competencias laborales debe ir más allá de proporcionar solo datos al estudiante, ofreciendo en cambio instrumentos, técnicas y operaciones intelectuales que favorezcan su formación, lo cual les permita ser competentes en diversos aspectos de su vida incluyendo lo laboral. Lo anterior, responde a la puesta en común que tiene Colombia con el reto propuesto a las instituciones educativas de responder a la formación en competencias laborales, la Constitución Nacional de 1991 en los artículos 54 y 67, afirma que todos los colombianos tienen derecho a la educación, capacitándose para su desarrollo integral, donde el Estado tiene claro que se debe preparar al ciudadano en respuesta a los requerimientos que surgen del contexto internacional, involucrado en el mundo del trabajo. Tabla 2 Calificaciones obtenidas en la prueba de competencias aplicada en ambos grupos, incluyendo los datos estadísticos promedio, máximo y mínimo de dichas calificaciones (Datos recogidos por la autora). 11-15 grupo experimental Promedio Nota máxima Nota Mínima Prueba de competencia laboral General de tipo Intelectual Nota obtenida 3,8 5,0 2,5 11-13 grupo de control Promedio Nota máxima Nota Mínima Prueba de competencia laboral General de tipo Intelectual Nota obtenida 3,3 4,5 2,0 Las variables mostraron como resultados varios aspectos: La implementación del Scratch tuvo incidencia positiva en el aprendizaje de los estudiantes de 11-15, lo cual se ve reflejado en las medidas de tendencia central en el incremento de las notas promedio. En las notas de las asignaturas la nota máxima en del grupo experimental 11-15 fue de 4,7 y la mínima de 3,6, en el grupo de control 11-13, la nota mínima fue de 4,6 y la mínima de 3,4. Respecto a la prueba la nota máxima de 11- 15 fue de 5,0 y la mínima de 2,5, en el grupo 11-13 la nota máxima fue de 4,5 y la nota mínima de 2,0. El grupo experimental es competente en la solución de problemas que se presenten ya sea nivel laboral o personal. Lo cual tiene implícito: la creatividad en la búsqueda de estrategias para la solución de problemas, la secuencia lógica de procesos para dicha solución, expresión de ideas creativas, la atención y memoria. Con un valor agregado: la solución de problemas lógico–matemáticos reforzando habilidades de pensamiento lógico matemático y aprendizaje del siglo XXI (López, 2011). Discusión La valoración de la presente investigación llevada a cabo en la Institución Educativa INEM Jorge Isaacs de Cali, permitió concluir que el ambiente de programación Scratch sí tiene incidencia en la adquisición de la competencia laboral general de tipo intelectual exigida por el Ministerio de Educación Nacional Colombiano, para los estudiantes de la media técnica grado 11º. Uso práctico de la enseñanza del Scratch. Frente a la orientación del maestro en relación con el uso de tecnologías en el aula, se tiene en cuenta que la sociedad del conocimiento exige acciones a la educación apoyadas por la tecnología (Arias, 2009). Desde ahí el educador utiliza tecnologías como el ambiente de programación como Scratch que permitan adquirir conocimientos en los estudiantes, que responda a las exigencias de la sociedad actual en relación con la manipulación del conocimiento y la solución de problemas. Revista de Investigación Educativa de la Escuela de Graduados en Educación, Año 4, Núm. 8. http://rieege.tecvirtual.mx/ Hallazgos principales y recomendaciones Mejores notas del grupo experimental 11-15 en el área de Matemáticas en el II periodo. En la cual todo el grupo 11-15 pasó nítido en el II periodo, respondiendo efectivamente a las actividades propuestas por el área de Matemática, la cual tiene implícito la solución de problemas en los procesos de adquisición del conocimiento. El mejor resultado en el examen de Estado de Educación media – ICFES pruebas saber 11°. En las áreas Matemática, Sociales, Filosofía, Biología y Química del grupo 11-15 dentro de la especialidad Gestión empresarial. 22 INVESTIGACIONES Esta prueba está regida y es exigida por el Ministerio de Educación Nacional en el Decreto 869 de 2010, en fin de contribuir al mejoramiento de la calidad de la educación colombiana, donde se evalúan las competencias de los estudiantes y así revisar la calidad del sistema educativo en el país. Como recomendación para futuras investigaciones se menciona: Del método utilizado. Indagar a los estudiantes con mayor número de entrevistas, frente a cuáles son las problemáticas más marcadas en los ambientes laborales que requiera solucionarse de manera creativa y lógica. De la labor del docente. Antes de llevar los problemas o actividades de Scratch a clase, realizarlos individualmente para lograr señalar los momentos de complejidad y proceso de solución más creativa y lógica en la práctica. Además, plantear a los estudiantes ejercicios cortos en Scratch, relacionados con situaciones, personajes o elementos de un contexto empresarial. Finalmente, dedicar un tiempo efectivo para llevar a cabo los procesos de retroalimentación de cada ejercicio, la autoevaluación por parte de los estudiantes y heteroevalaución del trabajo en equipo. Hernández, R., Fernández, C. y Baptista, P. (2006). Metodología de la investigación. Cuarta edición. México: McGraw-Hill/Interamericana Editores S.A. de C.V. Ibáñez, N. y Castillo, R. (2011). Lineamientos estratégicos para la formación de competencias laborales. Negotium, 6(18), 88-101. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=78218453006 López, J. C. (2011). Programación con Scratch (4ª edición). Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. Recuperado de http://www.eduteka.org/pdfdir/algoritmosprogramacion cuaderno1.pdf Lozano, A. y Burgos, V. (2007). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. 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Recuperado de http://redalyc.uaemex.mx/pdf/916/91612206.pdf Diana Fernanda Jaramillo Escobar es Licenciada en Informática Educativa, Especialista en Diseño de Ambientes de Aprendizaje, Magister en Tecnología Educativa y Medios innovadores para la Educación con la Universidad UNAB y Maestra en Tecnología Educativa con el TEC de Monterrey. Maestra comprometida, con interés especial en temas de educación, entre ellos, en cuestiones relacionadas con la investigación y análisis educativo. Se desempeña como docente en la Institución Educativa INEM Jorge Isaacs de Cali, formadora del Proyecto de ciudad Tit@ (Educación Digital para todos) y tutora de especializaciones en la Corporación Universitaria Minuto de Dios-Uniminuto. El Dr. Manuel Morales Salazar es asesor de tesis en la Maestría en Tecnología Educativa en el Tecnológico de Monterrey. Sus líneas de investigación giran en torno a Modelos y procesos innovadores en la enseñanzaaprendizaje y el Impacto social de los modelos educativos innovadores La Mtra. Iliana Bodero Murillo estudió la licenciatura en Periodismo en la Universidad Laica Vicente Rocafuerte, de Guayaquil, Ecuador y la Maestría en Comunicación en el Tecnológico de Monterrey, Campus Monterrey. Su experiencia laboral ha sido como Directora editorial de la revista Transferencia (agosto 2005-abril 2011), órgano de difusión de la investigación del Campus Monterrey. Coordinadora Cultura Feria Internacional del Libro Monterrey (2003-2005). Redactora revista Transferencia y Coordinadora del Congreso de Investigación y Desarrollo, CIDTEC (2000-2004). Investigadora, redactora y editora de diversos proyectos tanto institucionales como públicos. Artículo recibido: 23 de abril de 2013. Dictaminado: 06 de diciembre de 2013. Segunda versión: 20 de enero de 2014. Aceptado: 10 de marzo de 2014. Revista de Investigación Educativa de la Escuela de Graduados en Educación, Año 4, Núm. 8. http://rieege.tecvirtual.mx/ 24