Temario de informática

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Temario de informática
TEMARIO DE INFORMÁTICA
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1. Conceptos informáticos básicos
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· Antecedentes históricos
· Hardware / Software
· Periféricos
· Lenguajes de programación
· Programas de aplicación
· Conectividad de equipos: redes
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Segunda Generación, 1952-1964
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2. Sistemas Operativos: tipos y particularidades
· LINUX
· MS Windows
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3. Automatización de oficinas
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o Procesadores texto, hojas cálculo, bases de datos, gráficos y
autoedición
o Paquetes Integrados Ofimática
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Información
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Informática
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El término nace en Francia en 1962, INFORMATIQUE, INFORmation
autoMATIQUE.
Adoptado por España en 1968, INFORMÁTICA, INFORmación autoMÁTICA.
En Inglés COMPUTER SCIENCE.
Definición: Informática: Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen
posible el tratamiento racional y automático de la información.
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Antecedentes Históricos
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Primera Generación, 1940-1952
Microchips. Muy Alta Integración.
Sistemas Operativos más intuitivos.
Programas y Aplicaciones de Usuario.
Datos, Imagen yVoz. (Multimedia)
Interconexión entre las computadoras.(Internet)
Inteligencia Artificial.
Analógico vs. Digital
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Objetivo:Tratamiento racional y automático de la información.
Medio: Los Ordenadores.
Microprocesador, toda la CPU en un único circuito.
Gran Cantidad de Lenguajes de Programación. Para diferentes propósitos.
Almacenamiento en disquete y primeras redes.
Quinta Generación, 1981-...
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Definición. Conjunto de hechos o condiciones que pueden ser objeto de una
COMUNICACIÓN, de una INTERPRETACIÓN, de unTRATAMIENTO.
Circuitos Integrados, Placas de Silicio o Plástico con varios componentes
discretos.
Sistemas Operativos, Modo Interactivo.
Memorias de Semiconductores y Discos Magnéticos.
Cuarta Generación, 1971-1981
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1.- CONCEPTOS INFORMÁTICOS BÁSICOS
Elemento de Control:Transistor. (menor tamaño, mayor fiabilidad)
Empleadas en Cálculos Científicos, Militares, Administrativos y de Gestión.
Primeros Lenguajes de Programación.
Memorias: Núcleos de Ferrita y Cintas Magnéticas.
Tercera Generación, 1964-1971
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·Herramientas ofimáticas
Elemento de Control: Válvula de Vacío.Empleadas en Cálculos Científicos,
Balísticos y de Navegación.
Lenguaje Máquina y Cableado Manual.Memoria: Tarjetas y Cintas
perforadas. Líneas de demora de Mercurio.
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Información en forma de Señal Eléctrica.
Definición. Señal Analógica: Señales eléctricas de tipo continuo, la señal
puede tomar cualquier valor dentro del rango. Ejemplo:Voz Humana.
Definición. Señal Digital: Señal eléctrica de tipo discreto, la señal sólo
puede tomar una serie de valores predefinidos. Ejemplo: Señal de Código
Morse.
Computadora Analógica, actualmente menos del 5%.
Computadora Digital, actualmente más del 95 %.
Sistema de Numeración
Definición. Conjunto de símbolos y reglas que se utilizan para la representación de
datos numéricos o cantidades.
Sistema decimal: Base 10.
1542 = 1×1000+5×100+4×10+2×1 = 1×103+5×102+4×101+2×100
Hardware: Parte física. Todo aquello que se puede ver y tocar, ordenadores y
periféricos.
Software: Parte Lógica. Programas y datos que permiten sacar partido a los
ordenadores y periféricos.
Personal Informático: Conjunto de personas que realizan alguna función en un entorno
informático.
Base B:
XY ZT(B = · · · + X × B3 +Y × B2 + Z × B1 +T × B0
X,Y,Z,T . . . toman valores entre 0, 1, 2, . . . , (B − 1)
HARDWARE/SOTWARE
Sistema Binario
HARDWARE: palabra procedente del inglés definido por la RAE como el conjunto de
elementos materiales que conforman una computadora;, sin embargo, es usual que
sea utilizado en una forma más amplia, generalmente para describir componentes
físicos de una tecnología, así el hardware puede ser de un equipo militar importante,
un equipo electrónico, un equipo informático o un robot. En informática también se
aplica a los periféricos de un ordenador tales como el disco duro, CD-ROM, disquetera
(floppy), etc... En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrónicos y
electromecánicos, circuitos, cables, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y
cualquier otro elemento físico involucrado.
Sistema Decimal:
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Diez dedos, diez símbolos distintos: 0, 1, 2, 3, . . . , 8, 9, base 10.
Sistema Binario:
Corriente eléctrica o no, dos símbolos distintos: 0, 1, base 2.
Los ordenadores representan los datos con interruptores eléctricos.
Un interruptor encendido (paso de corriente) representa un 1.
Un interruptor apagado (sin paso de corriente) representa un 0.
Cuando un ordenador necesita representar un número mayor que 1, hace lo
mismo que hacemos nosotros para representar un número mayor que 9.
0(10 = 0(2 1(10 = 1(2 2(10 = 10(2 3(10 = 11(2 4(10 = 100(2 . . .
La conversión de un número en base 10 a un número en base 2 se realiza dividiendo
sucesivamente el número entre 2 y ordenando el último cociente y los restos de cada
división empezando por el último.
Bit y Byte
Unidades de información manipuladas en informática. Se usan para describir la
capacidad de los componentes de un ordenador, tamaño de los programas y ficheros.
Definición. BIT, BInary digiT: Unidad mínima de información del sistema binario.
Cada bit, o digito binario puede tomar el valor 0 ´o 1. Con un bit puedo hacer referencia
a dos datos, dos elementos, verdadero o falso, encendido o apagado...
Definición. BYTE, Agrupación de 8 bits (convenio), se utiliza para almacenar un
carácter. Con 1 byte (8 bits) se puede hacer referencia a 28 = 256 elementos distintos.
Código ASCII 256 caracteres codificables
Múltiplos del byte
El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar), en el caso
de una computadora personal serían los discos, unidades de disco, monitor, teclado, la
placa base, el microprocesador, étc.
En cambio, el SOFTWARE es intangible, existe como información, ideas, conceptos,
símbolos, .. Una buena metáfora sería un libro: las páginas y la tinta son el hardware,
mientras que las palabras, oraciones, párrafos y el significado del texto (información)
son el software. Una computadora sin software sería tan inútil como un libro con
páginas en blanco.
Tipos de hardware
Se clasifica generalmente en básico y complementario, entendiendo por básico
todo aquel dispositivo necesario para iniciar el funcionamiento de la computadora,
y el complementario como su nombre indica sirve para realizar funciones
específicas más allá de las básicas.
Los ordenadores o computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y
ejecutar comandos programados para operaciones de entrada, salida, cálculo y
lógica; reciben entradas (datos para su procesamiento), producen salidas
(resultados del procesamiento), procesan información, y almacenan información.
Todo sistema informático tiene componentes de hardware dedicados a estas
funciones:
1. Periféricos de entrada
2. Periféricos de salida
3. Periféricos de entrada/salida
4. Unidad central de procesamiento.
5. Memoria.
Periféricos de entrada (E)
Pilares básicos de la informática:
Son los que permiten al usuario que introduzca información desde el exterior.
Entre ellos podemos encontrar: teclado, ratón (mouse), escáner, SAI (Sistema de
Alimentación Ininterrumpida), micrófono, etc.
Periféricos de salida (S)
las operaciones de entrada y salida.
Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC.
En este grupo podemos encontrar: monitor, impresora, altavoces, etc.
Controladores de disco y placas de expansión: son tarjetas (circuitos impresos)
donde se conectan y controlan los periféricos.
Periféricos de entrada/salida (E/S)
Memoria
Son los dispositivos que pueden aportar simultáneamente información exterior al
PC y al usuario. Aquí se encuentran: módem (MOdulador/DEModulador), ZIP,
Memorias de pequeño tamaño, (USB, flash, etc.)
Componente del hardware en el que se almacena la información procesada por el
ordenador. La memoria puede estar constituida físicamente por:
Un conjunto de circuitos electrónicos, en cuyo caso estaremos haciendo referencia a
la memoria interna.
Unidad Central de Procesamiento (CPU)
Es la computadora real, la "inteligencia" de un sistema de computación.
Memoria RAM
Son los dispositivos que permiten el almacenamiento temporal de información para
que la Unidad de Procesamiento pueda ser capaz de ejecutar sus programas.
Hardware Gráfico
El hardware gráfico lo constituyen las tarjetas gráficas. Poseen su propia Unidad de
Proceso (GPU) y memoria.
Placa base
La placa base es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan las demás
partes de la computadora. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre
los que se encuentra el chipset, que sirve como centro de conexión entre el
procesador, la memoria RAM, los buses de expansión y otros dispositivos.
Va instalada dentro de una caja que por lo general está hecha de chapa y tiene un
panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zócalos
para instalar componentes dentro de la caja.
La placa base, además, incluye un software llamado BIOS, que le permite realizar
las funcionalidades básicas, como pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del
teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.
Microprocesador: Es el cerebro del ordenador. Se encarga de realizar todas las
operaciones de cálculo y de controlar lo que pasa en el ordenador recibiendo
información y dando órdenes para que los demás componentes trabajen.
El Bus: El bus de la placa base es la circuitería por donde circulan los datos que van y
vienen del microprocesador.
Bus de transmisión de datos: líneas físicas por donde circulan los datos que se
han leído o que se van a escribir (entrada/salida).
Bus de transmisión de direcciones: líneas físicas por donde circulan las
direcciones desde donde se va a leer (entrada) o donde se va a escribir (salida).
Bus de control: líneas físicas por donde circulan las órdenes de control
(entrada/salida)
Bios: Basic Input / Output System. Es una memoria especial que tiene toda la
información necesaria para hacer funcionar el ordenador correctamente y gestionar
Dispositivos que se basan en alguna propiedad física estable del medio para guardar
la información: propiedades ópticas, magnéticas o dieléctricas. En este segundo
caso se hace referencia a la memoria externa.
Memoria interna
La información que se procesa en el ordenador debe permanecer en alguna parte para
poder hacer uso de ella en cualquier momento. La memoria interna del ordenador se
clasifica en:
RAM: Random Access Memory (memoria de acceso aleatorio). Es volátil.
Permite leer y escribir y se pierde al apagar el ordenador, por lo que debe de
guardarse en otro tipo de soporte antes de apagar el ordenador. La RAM puede
compararse con los buzones de un portal. Cada una de las celdas corresponde a
un bit. Cada celda tiene un indicativo, que es la dirección de acceso. Por eso se
llama memoria de acceso aleatorio. Se puede acceder a una celda en concreto
sin pasar por el resto.
ROM: Read Only Memory (memoria sólo de lectura). Es permanente, no puede
ser alterada y se utiliza para guardar algunos programas fundamentales para el
ordenador. Está asociada a la BIOS.
Memoria caché
Es una memoria especial de acceso muy rápido. Su función es la de almacenar los datos
y el código utilizados en las últimas operaciones del procesador.
Habitualmente el ordenador utiliza repetidas veces la misma operación. Se
compone de diferentes chips.
Memoria de almacenamiento externo
También denominada de almacenamiento masivo. Son discos magnéticos u ópticos
que pueden ser flexibles o rígidos. Los discos flexibles o floppys son discos extraibles
y de poca capacidad, los discos rígidos son más rápidos, seguros y de mayor
capacidad.
Métodos de almacenamiento:
Magnéticos: unidades de almacenamiento (Discos duros, disquetes o
floppy),HD y cintas. Se basan en las propiedades magnéticas de los materiales
ferromagnéticos (como las cintas de música o vídeo).
Ópticos: CD Rom y WORM. Se basa en la alteración de una superficie
mediante perforaciones con láser. No se pueden reescribir (salvo los CD-RW o
DVD-RW).
Magneto ópticos: Se basan en las propiedades de magnetización de
materiales en caliente y de la reflexión de la luz polarizada en materiales
magnetizados.
Controladoras
Son los que introducen datos externos al ordenador para su posterior tratamiento
por parte de la CPU. Estos datos pueden provenir de distintas fuentes, siendo la
principal un ser humano. Los periféricos de entrada más habituales son:
Controlan el flujo de datos entre el sistema y un componente de hardware.
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PERIFÉRICOS
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Se denominan periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales el
ordenador se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan
o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.
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Se entenderá por periférico a todo conjunto de dispositivos que, sin pertenecer al
núcleo fundamental del ordenador, formado por la CPU y la memoria central,
permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S) complementarias al proceso
de datos que realiza la CPU. Estas tres unidades básicas en un ordenador, CPU,
memoria central y el subsistema de E/S, están comunicadas entre sí por tres buses o
canales de comunicación.
A pesar de que el término periférico implica a menudo el concepto de“adicional pero
no esencial”, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema
informático. El teclado y el monitor, imprescindibles en cualquier ordenador
personal de hoy en día, son posiblemente los periféricos más comunes, y es posible
que mucha gente no los considere como tal debido a que generalmente se toman
como parte necesaria de un ordenador. El ratón (Mouse) es posiblemente el
ejemplo más claro de este aspecto. Hace menos de 20 años no todos los
ordenadores personales incluían este dispositivo. El sistema operativo MS-DOS, el
más común en esa época, tenía una interfaz de línea de comandos para la que no era
necesario el empleo de un mouse, todo se hacía mediante comandos de texto. Fue
con la popularización de Finder, sistema operativo de la Macintosh de Apple y la
posterior aparición de Windows cuando el ratón comenzó a ser un elemento
imprescindible en cualquier hogar dotado de un ordenador personal. Actualmente
existen sistemas operativos con interfaz de texto que tampoco hacen uso del mouse
como, por ejemplo, algunos sistemas básicos de UNIX y Linux.
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Periféricos de salida
Son los que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen
para que sea perceptible para el usuario.
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Se encargan de guardar o salvar los datos de los que hace uso la CPU para que ésta
pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal,
ya que ésta se borra cada vez que se apaga el ordenador.
Pueden ser internos, como un disco duro, o extraíbles, como un CD. Los más
comunes son:
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Los periféricos pueden clasificarse en 4 categorías principales:
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Periféricos de entrada: Captan y envían los datos al dispositivo que los
procesará.
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Periféricos de salida: Son dispositivos que muestran o proyectan
información hacia el exterior del ordenador. La mayoría son para informar,
alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información; de la misma
forma se encargan de convertir los impulsos eléctricos en información legible
para el usuario.
Periféricos de almacenamiento: Son los dispositivos que almacenan
datos e información por bastante tiempo. La memoria RAM no puede ser
considerada un periférico de almacenamiento, ya que su memoria es volátil y
temporal.
Periféricos de comunicación: Son los periféricos que se encargan de
comunicarse con otras máquinas o computadoras, ya sea para trabajar en
conjunto, o para enviar y recibir información.
Periféricos de entrada
Monitor
I mpresoras
Altavoces
Auriculares
Fax
Periféricos de almacenamiento
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Tipos de periféricos
Teclado
Mouse
Cámara web
Escáner
Micrófono
Conversor Analógico digital
Escáner de código de barras
Joystick
Tableta digitalizadora
Pantalla táctil
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Disco duro
Grabadora y/o lector de CD
Grabadora y/o lector de DVD
Grabadora y/o lector de Blu-ray
Grabadora y/o lector de HD-DVD
Memoria Flash
Cintas magnéticas
Tarjetas perforadas
Memoria portátil
Disquete
Pendrive
Periféricos de comunicación
EL SOFTWARE
Definición de Software:
Software se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un ordenador digital,
y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible
la realización de tareas específicas; en contraposición a los componentes físicos del
sistema, llamados hardware. Veamos.
La CPU (siglas de Unidad Central de Procesamiento) (la caja o torre), está
constituida por dos tipos de elementos: el hardware y el software. El hardware
representa todos los elementos físicos que la integran mientras que el software, por
el contrario, tiene que ver con sus componentes lógicos.
Básicamente, hablamos de software para referirnos a todos aquellos programas y
procedimientos que el ordenador es capaz de leer ya que están escritos en lenguaje
máquina y que por eso permite que ésta pueda operar. Para ser más específicos,
podemos referirnos a una definición de la IEEE (leído i-e-cubo, corresponde a las
siglas de Instituto de Ingenieros Electricistas y Electrónicos, una asociación técnicoprofesional mundial), según la cual software es “la suma total de los programas de
cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman
parte de las operaciones de un sistema de cómputo”.
Tipología de Software:
Hay diversos tipos de software: de sistema, operativo y de programación.
El software de sistema:
Es aquel que permite el funcionamiento del hardware, y en él se incluye el sistema
operativo, los controladores de dispositivos, los servidores y las herramientas de
diagnóstico.
Incluye:
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Sistemas operativos.
Controladores de dispositivos.
Herramientas de diagnóstico.
Utilidades.
El software de programación:
Le aporta al programador los elementos para poder escribir los programas en lenguaje
máquina y utilizar diversos tipos de programación, como por ejemplo los idiomas de
programación, los compiladores de texto (Un compilador es un programa informático
que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de
programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de
interpretar), etc.
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Editores de texto.
Compiladores.
Interpretes.
Enlazadores.
Depuradores.
Entornos integrados de desarrollo.
Software de aplicación:
Son los programas que utiliza el usuario para realizar una o más tareas en cualquier
tipo de actividad: aplicaciones ofimáticas, software educativo, procesadores de texto,
bases de datos, archivos de datos, videojuegos, etc.
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Aplicaciones de uso industrial.
Aplicaciones ofimáticas.
Software educativo.
Software médico.
Bases de datos.
Videojuegos.
Archivos de datos.
El software también adopta distintas formas, que pueden variar desde el código fuente
(que es el texto creado por el programador) hasta el código objeto (es la traducción a
lenguaje máquina del código fuente que realiza un compilador para que pueda ser
leído por la computadora).
Código fuente:
El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de
texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho
programa. Por tanto, en el código fuente de un programa está descrito por completo su
funcionamiento.
El código fuente de un programa está escrito por un programador en algún lenguaje de
programación, pero en este primer estado no es directamente ejecutable por la
computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje (el lenguaje máquina o
código objeto) que sí pueda ser ejecutado por el hardware de la computadora. Para
esta traducción se usan los llamados compiladores, ensambladores, intérpretes y otros
sistemas de traducción.
El término código fuente también se usa para hacer referencia al código fuente de otros
elementos del software, como por ejemplo el código fuente de una página web que
está escrito en el lenguaje de marcado HTML o en JavaScript u otros lenguajes de
programación web y que es posteriormente ejecutado por el navegador web para
visualizar dicha página cuando es visitada.
En cuanto a la creación, desarrollo y modificación que pueden realizarse sobre el
software, entra en juego lo que se conoce como software libre o propietario. El primero,
el software libre, es aquel en el que los usuarios tienen libertad para poder ejecutar,
copiar y modificar el software. Mientras que esto no sucede con el que es de propietario
ya que este solamente pueden hacer estas acciones los creadores o dueños de la
licencia del software.
Código objeto:
En programación, se llama código objeto al código que resulta de la compilación del
código fuente.
Consiste en lenguaje máquina o bytecode y se distribuye en varios archivos que
corresponden a cada código fuente compilado. Para obtener un programa ejecutable
se han de enlazar todos los archivos de código objeto con un programa llamado
enlazador (linker).
Código ejecutable:
Código ejecutable corresponde a las unidades de programas, donde el ordenador
puede realizar las instrucciones compiladas mediante el compilador y el enlazador de
librerías.
Generalmente se confunde con el código objeto, ya que al leer su estructura se
comprende como símbolos. Pero en realidad, este código se encuentra empaquetado
y listo para ser ejecutado en cualquier computadora. Generalmente vienen con la
extensión EXE o COM, si los han de ejecutar computadoras con Sistema Operativo de
Windows o con bits de marca que trae Linux para ser ejecutable.
El beneficio que esto trae es que al tener el código ejecutable, podemos saber que la
compilación fue realizada correctamente y que el programa, si no tiene errores de
manejo, puede funcionar correctamente, ya que está libre de errores de variables,
signos y demás.
Su función es permitir o facilitar la interacción entre dos o más equipos, o entre una
computadora y otro periférico externo a la computadora. Entre ellos se encuentran los
siguientes:
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Fax-Módem
Tarjeta de red
TarjetaWireless
Tarjeta Bluetooth
Controladores de puertos (serie, paralelo, infrarrojo, etc.)
Hub USB
TarjetaWXD
Ÿ Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son
encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se
los conoce como intérpretes.
Ÿ Traduciendo este programa al programa equivalente escrito en lenguaje de
máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al traductor se lo conoce como
compilador.
CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Los lenguajes de programación se determinan según el nivel de abstracción, según la
forma de ejecución y según el paradigma de programación que poseen cada uno de
ellos y esos pueden ser:
Origen
Según su nivel de abstracción
Con la llegada de los ordenadores personales aparecen las secuencias de posiciones de
llaves eléctricas que debían conectarse para obtener una acción determinada, una
llave conectada era un 1 y una llave desconectada era un 0.
Lenguajes de bajo nivel
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Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia de
ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101...) que venía a representar una
instrucción o un conjunto de instrucciones (programa) para el ordenador (o
computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar
programas para un ordenador se la denomina lenguaje máquina o código
máquina, que se base en el código binario de 0s y 1s.
La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a
denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar),
MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le
denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje
ensamblador.
Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben
su denominación porque tienen una estructura sintáctica similar a los lenguajes
escritos por los humanos.
Concepto
Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al
funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia,
el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en
ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma
directa.
Lenguajes de medio nivel
Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como
lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características
que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas
cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.
Lenguajes de alto nivel
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados
por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, lenguaje de alto nivel
muy extendido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse
para pedir al ordenador que pare si CONTADOR es igual a 10.
Según la forma de ejecución
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el
comportamiento de una máquina, particularmente un ordenador.
Lenguajes compilados
Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene
que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores
que pueden realizar esta operación se llaman compiladores.
Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de
manera precisa: sobre qué datos debe operar el ordenador, cómo deben ser estos
almacenados y transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de
circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente
próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una
característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de
un programador pueda tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser
comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma
compartida.
Los procesadores usados en los ordenadores son capaces de entender y actuar según lo
indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo
programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:
Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas
de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se requiere una
ejecución de compilación antes de procesar los datos de un problema.
Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un
determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina
con código binario).
Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de
Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino
hasta que después de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el
código.
de hoja de cálculo y de base de datos.
Lenguajes interpretados
Se puede también utilizar una alternativa diferente a los compiladores para traducir
lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma
permanente el código objeto que se produce durante la compilación, para utilizarlo en
una ejecución futura, el programador sólo carga el programa fuente en el ordenador
junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete,
almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente
dentro de la máquina, convierte cada instrucción del programa fuente en lenguaje de
máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba
el código objeto para utilizarlo posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a
lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de
un ciclo o bucle, cada instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado cada vez
que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de
ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido
en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el
código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una compilación
después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o
corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación
deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada
paso durante una ejecución.
Según el paradigma de programación
Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la
construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y
desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que
otro.
Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en:
Ÿ Lenguajes imperativos / estructurado
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BASIC
Pascal
C
Cobol
Lenguajes orientados a objetos
Action Script
Ada
C++
VB.NET
Visual FoxPro
Delphi
Java
JavaScrip
Perl
PHP (en su versión 5)
PowerBuilder
PROGRAMAS DE APLICACIÓN
Los programas de aplicación suelen resultar una solución informática para la
automatización de ciertas tareas complicadas como pueden ser la contabilidad o la
gestión de un almacén. Ciertas aplicaciones desarrolladas 'a medida' suelen ofrecer
una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema
específico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia
pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos,
Los programas de aplicación se dividen en muchos tipos, entre los cuales se pueden
nombrar:
1. procesadores de texto: Lotus Word Pro, Microsoft Word, Corel
WordPerfect, OpenOffice.orgWriter.
2. hojas de cálculo: Quattro Pro, Lotus 1-2-3, OpenOffice.org Calc, Microsoft
Excel.
3. manejo de base de datos: MySQL, Microsoft Access,Visual FoxPro, dBase.
4. comunicación de datos: Safari, Mozilla Firefox, MSN Explorer, Internet
Explorer, Netscape Navigator, Kazaa, MSN Messenger, Yahoo! Messenger, ICQ,
AOL Instant Messenger, Opera.
5. Multimedia: XMMS, Mplayer, Windows Media Player, Winamp, RealPlayer,
QuickTime.
6. presentaciones: Microsoft Power Point, OpenOffice.org Impress, Corel
Presentations,Windows Movie Maker.
7. diseño gráfico: Corel Draw, GIMP, Corel PHOTO-PAINT, Corel Painter, Adobe
Photoshop, Microsoft Photo Editor, Microsoft Paint, Microsoft Publisher,
AutoCAD, Macromedia Fireworks, Macromedia FreeHand.
8. edición: Corel Ventura,QuarkXpress , Adobe PageMaker, Adobe InDesign,
FrmaMaker, Adobe Acrobat.
9. de cálculo: Maple: es un programa matemático de propósito general capaz
de realizar cálculos simbólicos, algebraicos y de álgebra computacional. Su
nombre proviene de MAthematical PLEasure (Placer Matemático).).
10. de finanzas: Microsoft Money.
11. de correo electrónico: Outlook Express, MozillaThunderbird
12. de compresión de archivos: WinZip, gzip,WinRar.
13. de presupuestación de obras: DataObra, Presto.
14. Autoedición:In Design, QuarkXpress, Pagemaker
15. Creación de páginas web: Dreamweaver, Kompozer, Frontpage
16. Juegos.
17. Antivirus.
CONECTIVIDAD DE EQUIPOS, REDES.
Introducción a las Redes: conectividad de equipos
Las redes en general, consisten en "compartir recursos", y uno de sus objetivos es
hacer que todos los programas, datos y equipo estén disponibles para cualquiera de la
red que así lo solicite, sin importar la localización física del recurso y del usuario. En
otras palabras, el hecho de que el usuario se encuentre a 1000 km de distancia de los
datos, no debe evitar que este los pueda utilizar como si fueran originados localmente.
Un segundo objetivo consiste en proporcionar una alta fiabilidad, al contar con
fuentes alternativas de suministro. Por ejemplo todos los archivos podrían duplicarse
en dos o tres máquinas, de tal manera que si una de ellas no se encuentra disponible,
podría utilizarse una de las otras copias. Además, la presencia de múltiples CPUs
significa que si una de ellas deja de funcionar, las otras pueden ser capaces de
encargarse de su trabajo, aunque se tenga un rendimiento global menor.
Otro objetivo es el ahorro económico. Los ordenadores pequeños tienen una mejor
relación coste / rendimiento, comparada con la ofrecida por las máquinas grandes.
Estas son, a grandes rasgos, diez veces más rápidas que el más rápido de los
microprocesadores, pero su coste es miles de veces mayor. Este desequilibrio ha
ocasionado que muchos diseñadores de sistemas construyan sistemas constituidos
por poderosos ordenadores personales, uno por usuario, con los datos guardados en
una o más máquinas que funcionan como servidor de archivos compartidos.
Este objetivo conduce al concepto de redes con varios ordenadores en el mismo
edificio. A este tipo de red se le denomina LAN (red de área local), en contraste con lo
extenso de una WAN (red de área extendida), a la que también se conoce como red de
gran alcance.
Una LAN es una red de ordenadores, es decir, dos o más equipos conectados entre sí, de
manera que pueden compartir todos los recursos del sistema, tales como: impresoras,
cd-rom, disco duro, internet, etc...
El término de "red local" se aplica al conjunto de equipos comunicados mediante
cables conectados a las tarjetas de red instaladas en cada una de las máquinas (o
mediante tarjetas wifi sin cables).
Otro objetivo del establecimiento de una red de ordenadores, es que puede
proporcionar un poderoso medio de comunicación entre personas que se encuentran
muy alejadas entre sí. Con el ejemplo de una red es relativamente fácil para dos o más
personas que viven en lugares separados, escribir informes juntos. Cuando un autor
hace un cambio, se refleja de modo inmediato, en lugar de esperar varios días para
recibirlos por carta. Esta rapidez hace que la cooperación entre grupos de individuos
que se encuentran alejados, y que anteriormente había sido imposible de establecer,
pueda realizarse ahora.
Hay tipologías muy diversas (bus, estrella, anillo) y diferentes protocolos de acceso. A
pesar de esta diversidad, todas las LAN comparten la característica de poseer un
alcance limitado (normalmente abarcan un edificio) y de tener una velocidad
suficiente para que la red de conexión resulte invisible para los equipos que la utilizan.
la fiabilidad del sistema, evitar los tiempos de espera en la transmisión de datos,
permitir un mejor control de la red y permitir de forma eficiente el aumento del
número de ordenadores en la red.
Las formas más habituales que nos podemos encontrar en estas redes informáticas
son las siguientes:
Topología de red en bus
En ella todas las estaciones comparten el mismo canal de comunicaciones, toda la
información circula por ese canal y cada una de ellas recoge la información que le
corresponde. Es una de las más utilizadas y la podemos encontrar en las llamadas
redes Ethernet.
Este tipo de red es sencillo de instalar, la cantidad de cable utilizada es mínima, tiene
una gran flexibilidad a la hora de aumentar o disminuir el número de estaciones y el
fallo de una estación no repercute en la red. Sin embargo, la ruptura de una cable
puede dejarla totalmente inutilizada. Los inconvenientes que nos podemos encontrar
en este tipo de red son:
La longitud no puede sobrepasar los 2000 metros.
No es demasiado segura ya que otros usuarios pueden recopilar información sin ser
detectados.
Al haber un único bus, aunque varias estaciones intenten transmitir a la vez, solo una
de ellas podrá hacerlo. Esto supone que cuantas más estaciones tenga la red, más
complicado será el control de flujo.
Además de proporcionar un acceso compartido, las LAN modernas también
proporcionan al usuario multitud de funciones avanzadas. Hay paquetes de software
de gestión para controlar la configuración de los equipos en la LAN, la administración
de los usuarios y el control de los recursos de la red.
Topología de red en anillo
Tipos de Redes
En las primeras redes de este tipo los datos se movían en una única dirección, de
manera que toda la información tenía que pasar por todas las estaciones hasta llegar a
la de destino donde se quedaba. Las redes más modernas disponen de dos canales y
transmiten en direcciones diferentes por cada uno de ellos. Actualmente podemos
encontrar este entorno en redesToken Ring de IBM.
Las redes de área local se dividen en redes punto a punto, multipunto y redes con
estructura cliente/servidor.
Una red punto a punto es aquella en la que todo equipo puede realizar el mismo tipo de
funciones y no existe ninguna PC con una situación privilegiada con respecto al resto. El
control sobre los datos es difícil ya que se ponen los recursos de un PC a disposición del
resto de los equipos de la red.
Una red multipunto es aquella en la que todos los equipos se conectan a una línea
troncal (común). Cada equipo debe tener un conector que una la línea del equipo con
la línea troncal.
Una red con estructura cliente/servidor es aquella en la que existen equipos que
actúan como servidores de la red y que realizan operaciones especiales que el resto de
los ordenadores de la red no pueden realizar, de forma que se consigue una
organización centralizada. Estos equipos deben estar tecnológicamente preparados
para los equipos que van a realizar las operaciones.
Topología
Se denomina topología de red a la forma geométrica en que están distribuidas las
estaciones de trabajo y los cables que las conectan. Las estaciones de trabajo de una
red se comunican entre sí mediante una conexión física, y el objeto de la topologías es
buscar la forma más económica y eficaz de conectarlas para, al mismo tiempo, facilitar
En ella todas las estaciones están conectadas entre sí formando un anillo, de forma que
cada estación sólo tiene contacto directo con otras dos.
Este tipo de redes permite aumentar o disminuir el número de ordenadores sin
dificultad, pero a medida que aumenta el flujo de información, será menor la velocidad
de respuesta de la red. Un fallo en una estación puede dejar bloqueada la red, pero un
fallo en un canal de comunicaciones la dejará bloqueada en su totalidad, siendo difícil
localizar el fallo.
Topología de red en estrella
Este tipo de red de ordenadores es de las más antiguas. Todas las estaciones de trabajo
están conectadas directamente al servidor y todas las comunicaciones se han de hacer
necesariamente a través de él. Este método de topología permite añadir o quitar
máquinas fácilmente.
Si se produce un fallo en alguna de las estaciones, no repercutirá en el funcionamiento
general de la red, pero si el servidor falla, toda la red se vendrá abajo. El coste e
implementación de este tipo de red de computadoras es caro debido a la gran cantidad
de cableado y lo complejo de su estructura.
Topología estrella/bus
En esta topología se combinan dos tipos de red anteriormente mencionados.
Un multiplexor de señal ocupa el lugar del ordenador central de la configuración en
estrella, estando determinadas estaciones de trabajo conectadas a él, y otras
conectadas en bus junto a los multiplexores.
Esta tipo de red ofrece ventajas en edificios que cuentan con grupos de trabajo
separados por grandes distancias.
Como se ha visto, existen diferentes tipos de redes para unir ordenadores, estaciones de
trabajo, servidores, y otros elementos informáticos y de red.
Dependiendo del tipo de empresa o compañía, podremos encontrar un sistema u
otro.
Topología en árbol
La topología en árbol es similar a la de bus pero se permiten ramificaciones a partir
de un punto llamado raíz, aunque no se permiten bucles. De esta forma, si se
produce algún error en alguno de los bus, no afectara; al funcionamiento de los
otros. Esta topología es usada cuando se quiere tener la red parcializada, es decir,
dividida en distintas subredes.
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