PROYECTO 4: “EL CARACOL”

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MARIA DEL CARMEN TRUJILLO JIMÉNEZ
COLEGIO PÚBLICO
BADAJOZ
INMACULADA
CONCEPCIÓN
DE
TORREMEJIA,
PROYECTO 4: “EL CARACOL”
JUSTIFICACIÓN
Los animales son un tema muy atractivo y motivador para los niños/as de
estas edades. Es frecuente que algunos niños/as tengan mascotas en casa,
que les ayudan a ser más responsables, aprender a respetar la naturaleza y
crecer desarrollando un carácter más abierto y sociable. Además "los niños
que comparten su vida con un animal crecen más felices y establecen
relaciones sociables afectivas a la vez que se potencia su autoestima".
Con la llegada del Otoño, la lluvia comienza a ser habitual como fenómeno
atmosférico característico de esta estación y como consecuencia de ello,
aparecen unos pequeños animalitos que les llama mucho la atención, por
ello y a través de este proyecto los niños/as aprenderán a respetar a los
caracoles como seres vivos necesarios para la naturaleza, facilitando así su
aprendizaje.
OBJETIVOS PEDAGÓGICOS
 Expresar los conocimientos previos sobre los caracoles.
 Aportar material informativo sobre el caracol obtenido de diferentes
fuentes con la ayuda de la familia.
 Conocer cómo es el cuerpo del caracol.
 Conocer el caracol y cómo se desplaza.
 Conocer e identificar qué come el caracol y cómo lo hace.
 Conocer cómo se reproduce y cómo nace un caracol.
 Reconocer y degustar comidas típicas de esta estación e identificar
prendas de vestir del otoño (abrigo, bufanda, etc.).
COMPETENCIAS CLAVES:
a) Comunicación lingüística.
b) Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y
tecnología.
c) Competencia digital.
d) Aprender a aprender.
e) Competencias sociales y cívicas.
f) Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
g) Conciencia y expresiones culturales.
HABILIDADES TIC
Las herramientas tic que he utilizado en este proyecto han permitido
el desarrollo de diferentes habilidades como: psicomotricidad fina,
percepción oculo- manual, memorización, habilidades linguisticas…
HERRAMIENTAS
A lo largo de este proyecto he utilizado varias herramientas tics a destacar:
PC para escuchar las canciones y videos de mi proyecto, tableta para
grabar un recurso didáctico que voy a utilizar a lo largo del proyecto y
reproducir en mi aula y apps motivadoras de la tableta para reforzar
contenidos del proyecto.
SECUENCIACIÓN Y TEMPORALIZACIÓN
Este proyecto tiene una duración aproximada de 5días.
Llevaremos a cabo actividades de motivación y conocimientos previos, de
desarrollo y de síntesis y consolidación.
-Adivinanza del caracol.
-Visualización de bips sobre animales terrestres y marinos en el PC.
-Dibujar libremente un caracol.
-Realizar un mural relacionado con los caracoles y otros animales.
-Utilizar diferentes técnicas plásticas en las fichas.
-Realizar ficha de picado, rasgado, pegado para desarrollar la motricidad
fina.
-Jugar al juego “la rueda de los colores de animales” recurso que hemos
visionado en la tableta.
EVALUACIÓN
RÚBRICA DE EVALUACIÓN DEL PROYECTO “EL CARACOL”
El alumno no
aporta
sus
conocimient
os acerca del
tema a su
grupo.
El
alumno
aporta
sus
conocimient
os acerca del
tema.
El
alumno
aporta
sus
conocimient
os acerca del
tema si se le
propone.
El alumno
aporta sus
conocimient
os acerca del
tema
de
manera
espontánea.
0 puntos
Interés por El alumno no
las distintas muestra
interés
ni
actividades
del proyecto. participa en
las distintas
actividades
del proyecto.
1 punto
El alumno se
interesa por
las
actividades
del proyecto
pero
no
participa.
2 puntos
3 puntos
El alumno
muestra
interés
y
participa en
todas
las
actividades
del proyecto.
Capacidad
para aportar
sus
conocimient
os acerca del
tema.
El alumno se
interesa por
algunas
actividades
pero no de
forma activa.
2 puntos
1 punto
0 puntos
El alumno no
Capacidad
colabora ni
de
colaboración ayuda a sus
compañeros.
0 puntos
El
alumno
colabora
sólo con los
compañeros
afines.
1 punto
3 puntos
El
alumno
colabora con
los
compañeros
de su grupo.
2 puntos
El alumno
colabora y
ayuda
a
todos
los
compañeros
de su clase.
3 puntos
HERRAMIENTAS TICS.
Hemos utilizado diferentes herramientas a lo largo del desarrollo del
proyecto. Así la tableta nos ha permitido realizar juegos sencillos de lógicomatemáticas, apps Maths puzzles, Math for kids, More or less, Baby dino
…así como la visualización en youtube del juego didáctico La rueda de los
colores.
, para su posterior realización de manera manipulativa de manera individual
cada niño/a.
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