Manual de Airsoft para principiantes

Anuncio
Manual de Airsoft
para principiantes
Este manual ha sido realizado sin ningún tipo de ánimo de lucro.
Se ha realizado con el objetivo de servir de cuaderno de inicio para las personas
que comienzan en el mundo del Airsoft.
En él aparecen algunas modificaciones sobre documentos ya existentes.
También incluyen traducciones no literales de documentos.
También aparecen documentos de creación propia.
Algunos de ellos se pueden encontrar en las páginas listadas al final del manual.
Sin vosotros, nunca hubiese sido posible, gracias!
Diciembre de 2005. Revisión 1.1
Por Hombrelobo [CDC].
I. MANUAL
1. INTRODUCCIÓN AL AIRSOFT
2. TÉRMINOS RELACIONADOS CON AIRSOFT
3. EQUIPO BÁSICO DE AIRSOFT
4. CAMUFLAJES
5. TABLAS DE CONVERSIÓN DE MEDIDAS
6. TIPOS DE TEJIDOS. CUALIDADES.
7. LOS GASES DE LAS REPLICAS
8. MANTENIMIENTO
9. FUNCIONAMIENTO, COMPONENTES Y UPGRADES INTERNOS.
10. DIFERENTES UPGRADES INTERNOS CON EL LIMITE DE AIRSOFT BILBAO (350 FPS)
11. COMPONENTES Y UPGRADES EXTERNOS.
12. TIPOS DE PARTIDAS EN CQB Y CAMPO ABIERTO
13. FAQ
14. ENLACES DE INTERÉS
1. INTRODUCCIÓN AL AIRSOFT
El Airsoft gira en torno a las réplicas de Airsoft. La réplica representa fielmente un arma real de
combate, normalmente la gente utiliza la o las réplicas que mas le gustan estéticamente y por la cadencia
de fuego y el alcance de las mismas además es primordial utilizar vestimenta y tácticas de combate real, lo
que hace que la experiencia de juego sea mucho mas gratificante que en el paintball. Las réplicas utilizan
bolitas de PVC u otras resinas sintéticas (inertes aunque sólo en algunos casos biodegradables) de 6mm de
diámetro (llamadas BBs) con una fuerza no superior a 1 Julio, que son proyectadas o bien por un
mecanismo de un solo disparo que se acciona a mano (replicas de muelle), por un mecanismo eléctrico que
permite disparar BBs a velocidades de 400 proyectiles por minuto y mas (AEG) o bien por un mecanismo de
gas. Las réplicas de Airsoft no son armas, ni pueden ser modificadas para disparar ningún tipo de munición
de fuego y por supuesto no son dañinas salvo que se utilicen de forma errónea.
¿Duele? ¿Mancha?
Las BB's adquieren mucha velocidad, lo que da a casi cualquier réplica fuerza suficiente como para llegar a
25m de distancia con una precisión aceptable. El impacto puede resultar doloroso si se produce en sitios
tales como nariz, nudillos, lóbulo de la oreja... por ello es obligatorio usar protección al menos para los ojos,
consistente en gafas de protección que soporten el impacto a distancia 0 de un proyectil lanzado a 1Julio de
fuerza. Para evitar hacer daño y que te lo hagan, dependiendo de la fuerza de la réplica se establecen unas
distancias mínimas a las que se puede disparar, normalmente de 5 metros, espacio suficiente como para
notar el impacto bajo la ropa sin que sea doloroso. El Airsoft a diferencia del paintball utiliza BBs sólidas,
pese a que han existido (y existen) BB's de pintura su uso no es práctico puesto que si una se rompe dentro
de la réplica puede causar daños serios en los mecanismos internos. Estas bolas debido a su pequeño
tamaño no se rompen al impactar contra superficies blandas... además sufren muchísimo con la humedad,
presentan montones de deficiencias de diámetro y rebabas...
¿Qué réplica es mejor?
Lo mejor es no tratar de buscar prestaciones y comprar realmente la réplica que mas te guste, ya
sea un clasiquísimo AK47, un más que visto M16 o variante, un sofisticado P90 o un flemático MP5. Lo que
si debes de tener en cuenta es el fabricante, los dos mas importantes son Tokyo Marui y Classic Army,
ambas de mucha calidad, destacando Marui por ser la mas importante en cuanto a volumen de ventas,
compatibilidad, controles de calidad y variedad de réplicas y Classic Army destacando por la cantidad de
partes metálicas de que disponen sus réplicas (¡exteriormente suelen ser completamente metálicas!).
2. TÉRMINOS RELACIONADOS CON AIRSOFT
-
AEG: "automatic electric gun" las replicas accionadas por bateria con las que se juega, la mayoria
de las marcas marui, classic army o ics
-
Apoyo (replica de): Replica de una ametralladora con gran capacidad de cargador y potencia
superior a un AEG convencional por regla general.
-
Batería: Es la pila que mueve el motor de la AEG. Las hay de tres tipos: large, mini y de lápiz. Las
de lápiz solo son para MP5K, PDW, Uzi y las AK/S y Dragunov. Los voltajes que se ofrecen son:
8.4v, 9.6v, 10.8v y 12v.
-
Bio: Aquella bola que no contiene estireno y se degrada con el tiempo y la humedad. SON
OBLIGATORIAS PARA JUGAR EN AIRSOFT BILBAO.
-
Blowback: las replicas con este mecanismo ya sean eléctricas o gas accionan las partes móviles
de la replica durante la acción de disparo al igual que las reales, los modelos blowback de gas
proveen además de una sensación de retroceso
-
Bola (BBS): el proyectil que usan las replicas, de componentes plásticos biodegradables o no y de
diferentes pesos, 0,12 gr, 0,20 gr, 0,23 gr… pero siempre de 6mm de diámetro.
-
Camo (ir de): forma coloquial de referirse a los colores de camuflaje.
-
Classic Army: Fabricante de replicas caracterizado por sus precios asequibles y por sus
componentes de metal (gearbox, rodamientos,…). No tiene tantos controles de calidad como Marui.
-
CQB: Se refiere a un estilo de juego jugado con replicas cortas y en zonas cerradas (casas,
fabricas, pueblos)
-
Desert: camuflaje usado en desierto cuyos colores pertenecen a la escala del amarillo, arena.
-
Digital: Tipo de camuflaje caracterizado por que su dibujo en vez de estar formado por manchas
asimétricas, lo esta por píxeles cuadrados.
-
Drum: cargador en forma de tambor o tambor doble que puede albergar hasta 3000 bolas, con
alimentación manual o eléctrica.
-
Escopetas de Gas: Son réplicas de escopetas que usan cartuchos cargados con gas y BBs.
Tampoco es una réplica muy recomendable para iniciarse en el airsoft puesto que todo lo que
implique gas significa mantenimiento y coste adicional, además las escopetas de gas tienen la pega
de que tras cada disparo el cartucho cae al suelo ¡y hay que buscarlos luego! (o usar un caza
vainas). La ventaja clara frente a las de muelle es que disparan con la misma potencia pero con
mayor número de BBs, además de que el cebarlas requiere mucho menos esfuerzo puesto que no
"tiras del muelle" sino que simplemente expulsas el cartucho y cebas el siguiente.
-
Escopetas de muelle: Su coste es inferior al de una AEG (del 40% al 75%) y sus prestaciones de
juego son bastante buenas, requieren poco mantenimiento, son vistosas, hacen un ruido delicioso al
cargarlas y la mayoría disparan mas de una BB cada vez, lo que hace que la pérdida de precisión
de las réplicas de Airsoft no sea tan problemática. No es una opción como primera réplica salvo que
no dispongas de fondos. Las escopetas de muelle tienen la ventaja sobre las pistolas de muelle de
disponer de mayor potencia y además de cargarse de forma mucho mas natural (disponen de un
estupendo asidero para cebar el muelle de la réplica) por lo que son cómodas de usar y bastante
útiles incluso contra AEGs.
-
FPS: pies por segundo. Indica la velocidad de la bola al ser disparada. El máximo para una replica
principal en AB es 350 fps.
-
Full- auto: modo de disparo en ráfaga, donde no es necesario presionar el gatillo por cada bola.
-
Gas: Producto que mueve las bolas en pistolas y en snipers.
-
Gbb: replica de gas blowback
-
Gear Box: Parte interior de la replica en la que se encuentran los engranajes, piñones, muelle,
casquillos, etc... es la parte que unida al motor y alimentada por la batería provoca el movimiento
para lanzar las bolas por el cañón interno
-
Hi-cap: cargador para la replica que alberga grandes cantidades de bolas , desde 250 hasta 900 ,
generalmente usando un mecanismo de ruleta en su base
-
Hop-up: Mecanismo que imprime a la bola un efecto giratorio "backspin" para conseguir que la bola
"vuele" más metros mejorando el alcance.
-
Inmortal: desagradable espécimen que a pesar de recibir uno o mas bolazos y siendo consciente
de ello continua jugando ignorando las reglas y la honestidad del juego
-
Lanzagranadas de gas: Los lanzagranadas consisten en un tubo y una aguja percutora (ese es
todo su mecanismo, el resto es solo maquillaje) y no lanzan ninguna granada, sino que simulan los
efectos de una lanzando una lluvia de BBs que varía entre 24 y 165 bolitas... Para ello usa unas
"granadas" de gas que hay que comprar por separado. Tienen todas las pegas de una réplica de
gas y además su montaje en una AEG requiere algún conocimiento o el uso de algún adaptador
adicional en la mayoría de los casos.
-
Lanzagranadas de muelle: Los lanzagranadas de muelle disparan 3 BBs por cada "detonación" y
su funcionamiento es similar al de cualquier escopeta de muelle, es decir, se disparan 3 bolas, se
vuelve a montar el mecanismo y se disparan otras 3... Su montaje en una AEG requiere algún
conocimiento o el uso de algún adaptador adicional en la mayoría de los casos.
-
Low-cap: cargador para la replica que suele albergar entre 50/60 bolas
-
Marui: fabricante japonés de AEG y otras replicas reconocido por su calidad
-
Mid-cap: cargador que suele albergar entre 90-170 bolas y no usa sistema de ruleta en su parte
inferior.
-
Muerto: Combinación de letras que anuncian el impacto de las bolitas en el individuo que las recibe.
-
Nbb: replica de gas no blowback
-
Pistolas eléctricas y de muelle: Son baratas y no requieren mantenimiento, sin embargo
desenvolverse con ellas es muy difícil cuando todos te superan en cadencia de fuego y alcance. Las
pistolas eléctricas tienen la ventaja de ser automáticas, no hay que volver a cebar el muelle tras
cada disparo, sin embargo su potencia es irrisoria, son muy divertidas y muy baratas, pero no son
una opción como réplica de juego principal (sino como secundaria cómica).
-
Pistolas y subfusiles de Gas: Se puede jugar con ellas como primera réplica pues suelen tener
unas prestaciones de potencia y velocidad muy buenas, sin embargo tienen el problema de ser de
gas, lo que implica que la réplica sufre muchísimo más y necesita un mantenimiento superior.
-
Real-cap: cargadores por ahora fabricados por la marca Star para AK, M16 y Mp5 que pueden
portar 30 bolas.
-
Replica: lo que usamos para jugar, replica y no arma, replica de pistola, fusil, ametralladora que
proyecta bolas de 6mm de componentes plásticos mediante sistemas de gas o aire comprimido
-
Rifles de francotirador (ver sniper): Son rifles mucho más potentes que el resto de réplicas, son
caros y requieren para su mantenimiento, mejora y uso muchos conocimientos.
-
Semi: modo de disparo tiro a tiro, es el modo de casi todas las pistolas, en cada disparo hay que
apretar el gatillo.
-
Sniper (ver Rifles de francotirador): se refiere a una replica de un fusil de francotirador o a un
usuario de la misma
-
Socom: Cuerpo de operaciones especiales
-
Swat (ir de): Refiere a la vestimenta que usan los swat caracterizado por ser de color negro todo el
equipamiento. Muy practico para jugar CQB.
-
Trazador: El trazador parece un silenciador, pero por dentro contiene componentes electrónicos
simples, que conforman un detector por infrarrojos para detectar si una bola está pasando. Si se
detecta una bola, se activa una bombilla de flash y la bola se ilumina. El efecto final es que la bola
brilla en la oscuridad, por lo que se ve fácilmente de noche. El inconveniente es que las bolas
normales no absorben la luz y se necesitan bolas especiales de trazador, que valen unas cuatro
veces más que una bola normal. Se requieren 4 pilas pequeñas o el trazador no funcionará.
-
Urban: camuflaje usado en ciudad cuyos colores pertenecen a la escala del gris
-
Woodland: camuflaje usado en bosque cuyos colores pertenecen a la escala del verde y marrón
3. EQUIPO BÁSICO DE AIRSOFT
Protección: La única protección necesaria son las gafas, con o sin protección facial. La munición (BB) no
hace tanto daño, pero si el arma ha sido mejorada o la distancia entre el que dispara y el blanco es
pequeña, el dolor aumenta. Nudillos, orejas, labios y lugares similares son muy sensibles y un impacto
puede doler bastante. La ropa suele ser una protección suficiente, pero es habitual que la cara y las manos
estén desprotegidas.
Las gafas de protección no deben verse afectadas por una BB disparada a menos de 30
centímetros por el arma más potente del arsenal. Las gafas de protección tienden a empañarse, porque el
aire húmedo y caliente entre las gafas y la cara no desaparece. Cuanto más aire circule entre la cara y las
gafas, menos empañadas quedarán. Existen gafas especiales que no se empañan. Las gafas térmicas
funcionan porque hay dos lentes separadas y el aire contenido entre las lentes previene el empañamiento
de las lentes interiores. El aire no transmite bien el calor. Las gafas térmicas son bastante caras, aunque
existen otros métodos para reducir el empañamiento. El método más fácil es usar un trapo y restregar un
poco de jabón o similar por dentro de las gafas. Este método reduce el empañamiento, pero no lo elimina, y
se debe aplicar antes de cada partida. Recientemente ha aparecido un nuevo tipo de gafas, llamadas gafas
de malla. Estas gafas están fabricadas expresamente para su uso en Airsoft, y como no tienen lentes no se
pueden empañar. Su único aspecto negativo es que en situaciones con poca luz es difícil ver a través de
ellas. Las gafas de lente amarilla incrementan el contraste, por lo que la visión a luz del día se mejora. En
cambio, en situaciones de poca luz dificultan bastante la visión, como pueda ser al atardecer o de noche.
Ropa [Battle Dress Uniform - BDU]: No practiques el Airsoft con ropa que no pueda aguantar un trato
duro. La ropa adecuada es una chaqueta y unos pantalones con trama de camuflaje, y unas buenas botas.
Las tiendas de militaria y las de acampada y montañismo son lugares idóneos para comprar el material. La
ropa comprada en estas tiendas es muy difícil de rasgar y puede ser barata. Muchos bolsillos son útiles,
pero asegúrate que puedes cerrarlos con botones o cremalleras grandes, para que sean fáciles de manejar
con guantes o si hace frío. Y no olvides asegurarte que la ropa sea cómoda. El camuflaje no es obligatorio,
el color verde o marrón suele ser suficiente. No compres ropa negra para usar en juegos nocturnos. Utiliza
ropa de camuflaje normal, o la ropa será más oscura que la propia noche, y serás un blanco fácil. La noche
no es negra, simplemente en oscura.
Camisetas, camisas y calcetines: Si el día es caluroso, es preferible una camisa o una camiseta de
manga larga a una chaqueta. Incluso en días normales algo se tiene que llevar debajo de la chaqueta, y una
camisa o una camiseta es la opción más común. Los calcetines son más importantes de lo que mucha
gente piensa, porque un buen par de calcetines disminuyen las rozaduras, y los pies fríos no son buenos
para tu salud. Es mejor usar dos pares de calcetines finos a un par de calcetines gruesos, porque dos
calcetines finos aíslan mejor.
Botas: No es inteligente usar calzado deportivo para jugar a Airsoft. Unas botas de verdad protegen tus
pies y tobillos mejor, y resisten más el barro y el agua. Asegúrate que las botas se han ajustado
correctamente a tus pies antes de jugar con ellas. Un truco es utilizar unos calcetines de lana mojados, y
andar con las botas hasta que se hayan secado, incluso un poco más. Se puede considerar a un par de
botas como adecuado cuando las has utilizado para andar unos 10-15 kilómetros. Aunque no sea todo de
golpe. Para la gente a la que no le gustan las botas con suelas duras, existen unas botas llamadas botas
SWAT, hechas por Magnum, que tienen las suelas y los lados blandos.
Guantes: Los guantes protegerán tus manos de heridas, y reducirán el dolor de un impacto en los nudillos y
los dedos. Los guantes sin dedos se usan a menudo, porque los guantes incrementan el agarre sobre la
empuñadura, o sobre objetos. Los guantes también calientan las manos cuando hace frío.
Prendas en la cabeza: Los sombreros y otras prendas se usan normalmente. Sombreros de jungla, gorras
y cascos son los más comunes. La elección depende de las preferencias personales, el aspecto general y la
protección contra BBs volantes. Los sombreros incrementan el realismo, y van muy bien si el tiempo es
malo y llueve.
Chalecos y mochilas: Un buen chaleco es muy útil para transportar cargadores de respaldo, baterías,
prismáticos y todo el resto de equipo que usa un jugador de Airsoft. Hay muchos tipos, de diferentes
configuraciones, con lo que debes escoger el que te convenga. En aquellas partidas calurosas donde solo
se lleva camisa un chaleco es una inversión excelente. Las mochilas no suelen ser útiles para el jugador
común de Airsoft, pero si tienes que cargar con mucho equipo o comida, te salvarán el día. Una mochila
también es ideal para transportar tu equipo de Airsoft cuando no estás jugando.
Chalecos Portaequipos (Load Bearing Vests, LBV): Un LBV, o ALICE (All-purpose Lightweight Individual
Carrying Equipment, equipo individual ligero de carga todo-propósito) es un arnés con bolsillos sueltos que
cuelgan de él. Los bolsillos son intercambiables, con lo que si el usuario quiere más bolsillos de munición,
solo debe intercambiarlos. Un LBV es perfecto para llevar equipo variado de manera que sea fácilmente
accesible. Los LBV están disponibles en verde, negro y muchas tramas de camuflaje.
4. CAMUFLAJES
Army Digital
Snow
Sky Blue
Red
Woodland
Urban
Marpat Woodland
Marpat Desert Digital
Flecktarn
Tiger Stripe
Ghillie
5. TABLAS DE CONVERSIÓN DE MEDIDAS
Una pulgada son 2.54 centímetros.
Tablas de conversión de ropa:
Camisas
Talla
Pantalones
Pecho
Cintura
Pernera
Medida
Medida
Longitud
X Small/Short
29 - 33"
23 - 27"
26 1/2 - 29 1/2"
X Small/Regular
29 - 33"
23 - 27"
29 1/2 - 32 1/2"
X Small/Long
29 - 33"
23 - 27"
32 1/2 - 35 1/2"
Small/Short
33 - 37"
27 - 31"
26 1/2 - 29 1/2"
Small/Regular
33 - 37"
27 - 31"
29 1/2 - 32 1/2"
Small/Long
33 - 37"
27 - 31"
32 1/2 - 35 1/2"
Medium/Short
37 - 41"
31 - 35"
26 1/2 - 29 1/2"
Medium/Regular
37 - 41"
31 - 35"
29 1/2 - 32 1/2"
Medium/Long
37 - 41"
31 - 35"
32 1/2 - 35 1/2"
Large/Short
41 - 45"
35 - 39"
26 1/2 - 29 1/2"
Large/Regular
41 - 45"
35 - 39"
29 1/2 - 32 1/2"
Large/Long
41 - 45"
35 - 39"
32 1/2 - 35 1/2"
X Large/Short
45 - 49"
39 - 43"
26 1/2 - 29 1/2"
X Large/Regular
45 - 49"
39 - 43"
29 1/2 - 32 1/2"
X Large/Long
45 - 49"
39 - 43"
32 1/2 - 35 1/2"
X X Large/Regular
49 - 53"
43 - 47"
29 1/2 - 32 1/2"
X X Large/Long
49 - 53"
43 - 47"
32 1/2 - 35 1/2"
Tabla de conversión internacional de zapatos y botas: Esta tabla muestra la conversión de medidas
americanas a las utilizadas en Europa, Asia y Reino Unido.
América
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Reino Unido
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Europa
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
Asia
23½
24½
25½
26½
27½
28½
29½
30½
31½
32½
Calcula tu talla de sombrero: Mide con una cinta alrededor de tu cabeza.
Pulgadas
cm.
talla
Pulgadas
cm.
talla
20 3/8"
52
6 1/2
22 3/8"
57
7 1/8
20 3/4"
53
6 5/8
22 3/4"
58
7 1/4
21 1/8"
54
6 3/4
23 1/8"
59
7 3/8
21 1/2"
55
6 7/8
23 1/2"
60
7 1/2
22"
56
7
24"
61
7 5/8
24 3/8"
62
7 3/4
Calcula tu talla de guantes: Usando una cinta métrica, mide alrededor de tu palma por el sitio más ancho
sin incluir el dedo pulgar.
small
Medium
Large
X Large
Pulgadas
6½ - 7
7½ - 8
8½ - 9
9½ - 10
Talla
7 - 7½
8 - 8½
9 - 10½
10½ - 11
Talla militar
3
4
5
6
6. TIPOS DE TEJIDOS. CUALIDADES.
Por Sach [CDC].
•
Gore-tex: El Gore-tex o Gore-tex con duratherm, es una membrana microporosa cuyas propiedades
son la impermeabilidad, transpirabilidad y corta-viento, con la garantía de mantener el cuerpo seco.
Tambien lavable, pero delicado. En botas no soy partidario de usarlo. La membrana acaba rompiéndose
y caLA.
•
Nylon: Es otra de las fibras sintéticas con mayor utilización por el mercado de la moto,las
propiedades que lo caracterizan son similares a la cordura, (material que se descubrió posteriormente), y
son la durabilidad y la resistencia a la abrasión. El nylon posee también propiedades de impermeabilidad,
es impermealble y es ademas resistente a los rayos UV.
•
Cordura: Tejido sintético de aspecto natural. Texturado con aire de Dupont. Une la suavidad a su
atractivo aspecto. Cuando los demás materiales convencionales presentan un aspecto usado y gastado,
cordura mantiene su aspecto de confort suave. Muy usado en el mundo de la moto. Aguanta bastante la
abrasion y muy duraredo.
•
Thinsulate: Microfibra sintética con un elevado poder aislante. Gran capacidad de transpiración. No
absorbe olores. Muy caro, pero para nuestra primera prenda interior, fantastico.
•
Illuminite: ILLuminite es el resultado de un desarrollo revolucionario de sataLITE DISH reflectantes,
que actúan como millones de espejos que trabajan conjuntamente para reflectar luz de vuelta a su punto
de origen. Los reflectores sataLITE DISH están incrustados en el tejido, y al ser alcanzados por los faros
de un vehículo, el conductor del mismo puede determinar su localización y la dirección de sus
movimientos. Muy interesante y util de noche.
•
Hydrofil: La fibra Hydrofil matiene el pie seco y confortable gracias a sus singulares posibilidades
de expulsar la humedad. La 1ª capa mantiene el pie seco, fresco y cómodo, la 2ª capa Hydrofil
rápidamente absorbe y elimina la transpiración del pie.
•
DRI-LEX: Es un material diseñado para una mejor adaptación y confort: no se arruga, es resistente
a los olores, al moho y es completamente transpirable, siendo un óptimo sistema de refrigeración para el
pie, de rápido secado.
•
CoolMax: Es un hilo de poliester especial único en el mundo que tiene una sección especial que
está específicamente diseñada para expander el sudor y permitir su rápida y eficiente evaporación,
enfriando la prenda en el proceso. Hay tres tipos de CoolMax:
•
CoolMax Everyday: La presencia de hilo de CoolMax en la prenda es puramente testimonial, y es
más una excusa para cobrar más que la ventaja que apreciaremos por la presencia de coolMax en la
prenda.
•
CoolMax Active: Importante porcentaje de hilo de CoolMax en la prenda. Las ventajas son
apreciables pero el precio también lo es. A diferencia de Coolmax extreme, donde las prendas están
básicamente hechas de coolmax en su integridad, esta configuración permite construir mezclas
interesantes, por ejemplo, pantalones con cordura en el exterior para optima resistencia a la abrasión y
coolmax en el interior. (hechos con tejido Dryskin del tejedor austriaco Schoeller, llevan una etiqueta
distintiva.)
14
•
CoolMax Extreme: (nivel 3) La prenda está casi o exclusivamente compuesta de coolmax Son
prendas caras y difíciles de encontrar ya que no hay muchos tenderos que se arriesguen a comprarlas
por miedo de que se le queden en stock. Por el mismo motivo las empresas confeccionistas las fabrican
con cuentagotas. Cuando veáis prendas con el característico termómetro azul de coolmax, significa que
están hechas o contienen con hilo de coolmax. mirad si debajo del termómetro aparece Everyday,
Active o Extreme para saber a que atenerse. También tened en cuenta que el coolmax, (al igual que
otros poliésteres) tiene una baja resistencia a la abrasión y que en sus presentaciones con tacto más
algodonero, la prenda comenzará a hacer bolitas enseguida en los puntos donde haya más fricción. (es
normal e inevitable) Las versiones con tacto sintético son más resistentes a la abrasión. Luego cada
marca, tiene sus propios nombres: Adidas (Climacool), Decathlon (Novadry)
•
Dual Comfort System: Es un sistema químico que se aplica sobre cualquier fibra y permite que
ésta extienda el líquido de forma parecida al coolmax hasta que se alcanza el punto en que el sudor está
tan extendido que comienza a evaporar. Dual Comfort System, soportará bien alrededor de 20-30
lavados, luego, la prenda irá perdiendo propiedades.
•
Intera: Es un proceso similar al Dual Comfort System, pero en este caso, el tratamiento químico
consigue una polimerización permanente de la superficie del hilo tratado por lo que el tratamiento no se
va con los lavados y es totalmente permanente.
•
NIVEL 3: Este es el territorio exclusivo del CoolMax Extreme y de Intera sobre micro fibras. Es el
tipo de productos con el que se hacen las prendas de los deportistas de elite. Una gota de agua tarda
solo un par de minutos en secarse totalmente como si nunca hubiera estado allí.
•
Pedid en vuestra tienda que os enseñen los pantalones (o el catalogo) de Mammut, Lowe Alpine,
Arc´teryx, The North Face, etc.. hay auténticas virguerías de pantalón con tejidos como Schoeller o
IBQ (Fabricantes de tejidos técnicos). Sin embargo, os van a exigir que os rasquéis el bolsillo a nivel
europeo.
Lamentablemente, en España, la gran mayoría de confeccionistas de prenda de montaña o deportiva,
técnicamente hablando, siguen en la edad media, sin embargo existen unos pocos, poquísimos, fabricantes
que tienen productos técnicamente a nivel europeo ¡pero con precios de aquí!. Si en la tienda no encontráis
lo que queréis, hablad con el tendero y si os permite encargar piezas seleccionándolas de los catálogos de
sus proveedores, pedidle que os deje ver el catálogo de uno de estos cuatro fabricantes españoles:
Grifone (Textil Seu)
Ternua (Import Arrasate)
Trango (Casa Artiach)
Solo Climb
También tenemos unos Sprays impermeabilizantes bastante interesantes y que cumplen muy bien con su
funcion. Cuando alguno de nuestros tejidos, tanto en calzado como ropa, pierdan su capa protectora, estos
Sprays lo suplirán.
15
7. LOS GASES DE LAS REPLICAS
Existen principalmente 2 tipos de gases: el HFC134a y el HFC22 gases refrigerantes
clorofluorocarbonados más una dosis de lubricante. Ambos gases tienen el apelativo de “GREEN GAS” y
esto es uno de los motivos que más confusión crea en los jugadores. ¿Por qué “GREEN GAS”?, la
respuesta es evidente, porque los fabricantes de ambos gases anuncian las propiedades ecológicas del gas
en cuestión. En el caso del HFC134a esto es cierto al 100 %, sin embargo en lo que respecta al HFC22 esto
no lo es tanto, ya que este gas tiene una leve (eso si) incidencia en la capa de ozono.
Los nombres comerciales de estos gases son:
HFC 134a: Green Gas, Blue Gas, Wa Gun Power, Abbey Predator Gun Gas, Pc Duster, Forane, G17…
Gas específico para las pistolas japonesas. Los gases “de mantenimiento” también son HFC134a pero tiene
“ración extra” de lubricante y se utiliza para pistolas que han estado mucho tiempo almacenadas.
Existen gases similares a este gas, en concreto el American Eagle o CYBERGUN
ambos de verano. Este gas es muy similar al HFC134a aunque menos potente y
específicamente preparado para ser utilizado en condiciones de temperaturas
ambientales altas (verano).
El sol que aparece dibujado en la botella nos indica que es gas de
verano.
16
HFC 22 : Toy Jack, Topgas, Omega Gas, Jet Gas, Taiwan Gas, Top Green Gas, Superpower Green
Gas…
Gas específico para las pistolas taiwanesas. Este
gas es mucho más potente que el HFC134a
aunque son similares ya que ambos se utilizan en
refrigeración. Al ser más fuerte puede dañar el
mecanismo de las pistolas fabricadas en Japón
diseñadas para un gas menos poderoso.
MEZCLAS: American Eagle o CYBERGUN DE INVIERNO y ABBEY PREDATOR ULTRA GAS.
El símbolo de nieve que hay dibujado en la botella indica que es gas de
invierno.
Estos gases son una mezcla de HFC 134a y HFC 22 al 60% y
40% respectivamente, dando como resultado unas prestaciones
intermedias en lo referente a potencia y seguridad.ATENCION:
En algunas tiendas de internet se refieren a estos gases como
TOP GAS, lo cual es incorrecto.
RED GAS.
Gas muy potente, más aún que el HFC 22. Difícil de conseguir.
Existe poca información sobre el RED GAS, incluso cierta mitología sobre su existencia y
composición. Es un derivado del HFC 22, aunque hay quien especulaciones de que podría
ser dióxido de carbono (CO2) al que se le ha añadido algo de lubricante.
EL USO DE ESTE GAS EN AIRSOFT BILBAO ESTA LIMITADO A SNIPERS Y REPLICAS
DE APOYO.
Dióxido de carbono (CO2).
El CO2 es un gas que se utiliza en competiciones de tiro con munición de plomo,
también se utiliza para las pistolas de balines de 4,5 mm. El gas viene en pequeñas
botellas y existen unos adaptadores para poder utilizar el CO2 en pistolas de Airsoft,
aunque hay que llevar el botellín externamente unido a la pistola mediante un
manguito. El CO2 es junto al RED GAS uno de los gases más poderosos que puede
utilizar una pistola de Airsoft, aunque tiene el inconveniente de que no tiene
lubricante en su composición. Aquí se puede ver el contenedor del botellín de CO2 y
el manguito que irá acoplado a la parte inferior del cargador de la pistola, para lo cual hay que sustituir la
válvula inferior del cargador.
17
Recientemente el fabricante taiwanés KWC ha empezado ha comercializar una nueva gama de
cargadores para algunas de sus pistolas en los que se puede introducir el botellín de CO2 sin necesidad de
ningún adaptador ni manguito. Estos cargadores tienen un aspecto similar a los de alta capacidad de las
Beretta 93 y Glock 18c. Algunas de estas pistolas están preparadas para poder utilizar tanto el CO2 como el
HFC 22, sin embargo esto no es del todo cierto, ya que si hemos utilizado el CO2 en nuestra réplica y
queremos utilizar después el HFC 22 descubriremos que nuestra preciada pistola ya no funciona
correctamente.
TABLA DE IDONEIDAD DE GASES CON RESPECTO AL TIPO DE ARMA
ADVERTENCIA: Esta tabla es meramente indicativa, y está contemplada para el uso de pistolas y
armas cortas de gas en condiciones normales de temperatura (unos 18º C). En condiciones de frío (inferior
a 10º C) ó calor (superior a 25º C) la potencia del gas y por tanto los problemas de seguridad y las
prestaciones de las armas disminuirá ó aumentará respectivamente. En definitiva, una combinación que es
segura en condiciones ambientales “normales” pasa a ser ligeramente peligrosa en condiciones de tiempo
caluroso y viceversa cuando el tiempo es frío. Así mismo hay que tener en cuenta que la tabla de idoneidad
está referida a armas de serie, cualquier modificación de las mismas, como correderas metálicas, válvulas
de alto flujo, muelles de recuperación, etc llevarán consigo la necesidad de la utilización de un gas más
potente. Es posible que alguien se haga esta observación: “estoy usando mi pistola en color rojo y no pasa
nada”, puede que no pase nada a corto plazo, pero el uso excesivo de la “zona roja” causará problemas en
la pistola con casi toda probabilidad. En la “zona negra” la probabilidad pasa a ser “casi seguridad” de fallo y
rotura.
18
19
8. MANTENIMIENTO
1. MANTENIMIENTO DE UNA AEG
Asegúrate antes de cada partida que todos los tornillos (allen o normales) externos estén apretados
tanto en los cargadores como en la réplica. Después de cada partida, quita el cargador, pon el hop-up al
mínimo y da unos tiros en semi para limpiar la replica y colocar el muelle en su posición original. Después
quita la batería. El mantenimiento siempre se debe realizar con el hop-up al mínimo!
Materiales para el mantenimiento:
-
Spray de silicona
-
Un pincel de pelo blando
-
Papel de cocina
-
Varilla de limpieza (la que viene con la
replica)
-
Tijeras
Usa el pincel para limpiar el exterior de la replica y un
poco de spray de silicona para dejarlo brillante. Esto
previene el metal de la corrosión.
Echa un poco de spray dentro del cañón
Pon la AEG boca abajo y echa un poco de spray en el
enganche del cargador y limpia el exceso con papel.
20
Corta unas tiras de papel de cocina de 10mm x
70mm, ponlas en la varilla de limpieza y usa un poco
de spray para que entre mejor dentro del cañón.
Con cuidado introduce la varilla en el cañón hasta la
línea roja. Cambia el papel hasta que este salga
limpio, e introduce el ultimo seco para absorber el
exceso de silicona.
Cargadores: vacíalos de bolas tanto el muelle como
en el deposito (hip-cap) y limpia el exterior con el
pincel.
Baterías: Guárdalas con un poco de energía porque
se vacían lentamente. Antes de cargarlas para jugar,
descárgalas casi por completo (un descargador
inteligente puede ser una buena opción)
21
2. MANTENIMIENTO DE UN REPLICA DE GAS
Materiales para el mantenimiento:
-
Spray de silicona
-
Aceite de silicona
-
Un pincel de pelo blando
-
Papel de cocina
-
Varilla de limpieza (la que viene con la replica)
-
Tijeras
Primero vacía de gas la replica y de bbs. Desmonta la
parte superior de la replica (carrilera). Es un proceso
sencillo.
Limpia y seca de aceite usado las partes a la vista y los
raíles. Usa el aceite de silicona para engrasar cualquier
parte metálica en contacto con el carril.
Puedes usar el spray para esto pero tiende a
evaporarse.
22
Mueve el carril y haz lo mismo que el paso anterior. El
proceso es parecido en cada replica y es muy sencillo.
Para poder limpiarla bien debes primero sacar el
cañón. Es muy sencillo.
Echa un poco de spray dentro del cañón
Corta unas tiras de papel de cocina de 10mm x 70mm,
ponlas en la varilla de limpieza y usa un poco de spray
para que entre mejor dentro del cañón.
Con cuidado introduce la varilla en el cañón hasta la
línea roja. Cambia el papel hasta que este salga limpio,
e introduce el último seco para absorber el exceso de
silicona.
Mira el interior del carril y versa los raíles y la unidad
de blowback. Límpialo todo perfectamente y engrasa
donde las partes tienen contacto con la parte inferior
de la replica. La fecha azul indica el nozzle.
Necesita una capa fina de silicona para evitar la
corrosión.
23
El pistón y el motor del blowback será cargado por el
muelle. Tira hacia delante para que puedas ver la
goma de la junta. Echa un poco de silicona para evitar
que se seque, y también en el nozzle y en la parte
trasera del blowback.
La flecha roja indica la junta cuando el pistón es
empujado hacia delante.
Cargador: A menudo lo que falla es el cargador y no la
replica. Vacíalo bien de gas y de bolas, y pon un poco
de spray en el agujero de ventilación superior
presionando la válvula hacia dentro y fuera para
permitir el paso del aceite en la misma.
Repite el mismo proceso en la culata.
El ultimo toque de spray aplícalo en la válvula de
rellenado. Pon algo de gas en el cargador para 3 ó 4
tiros. Esto mantiene las juntas en buen estado.
No dejes el cargador vació o las juntas se secaran.
No dejes el cargador a tope porque si las juntas se
calientan tendrá fugas.
24
9. FUNCIONAMIENTO, COMPONENTES Y UPGRADES INTERNOS.
La fuerza de las armas eléctricas de aire viene de la Batería
(Sección 1) y del Muelle (Sección 2). La Sección 2 empieza cuando
la batería impulsa un motor que hace girar una serie de engranajes,
para comprimir un muelle. La Sección 2 empieza cuando el muelle
comprimido se encarga del trabajo. El muelle se suelta, saltando
hacia delante después de haber sido comprimido por los engranajes,
y empujando al pistón. Este pistón atrapa un volumen de aire en un
cilindro, que finalmente expulsa fuera.
Sección 1
A) La Batería (Battery)
La Batería debe tener bastante potencia para
comprimir el muelle. Cuanto mas fuerte sea el muelle, más
potente deberá ser la batería. Para aumentar la potencia
de la batería, el voltaje y el amperaje deben ser más altos.
Cuanto más alto sea el voltaje, menos amperaje se
necesitará. Ejemplo: si usamos una batería de 7.2 voltios,
la intensidad de corriente puede ser de 1200 mili
amperios, por el contrario que si usamos una batería de
8.4 voltios, el amperaje baja a 600 o 700 mili amperios.
25
Para empujar un muelle de impulso 100% que es la standard que monta Marui en sus réplicas, sólo se
necesita una batería de 8.4 voltios. Para un muelle de 130% la batería debe ser de 9.6 voltios, y para uno
de 150% y mayores, se requiere una batería de 12 voltios. Un voltaje alto desgasta rápido el motor, por lo
que se necesitará más mantenimiento.
Una batería con más capacidad (más mAh) puede ser usada durante más tiempo, y puede disparar
más veces. Un arma mejorara necesita más corriente, y la cantidad de disparos que se pueden hacer se
reducirán a menos que se use una batería más grande. Las baterías comunes son de NiCd (níquel cadmio),
pero existe otro tipo llamado NiMH (níquel metal hidruro). El NiMH tiene normalmente más capacidad (mAh),
pero no pueden proporcionar corrientes muy altas, por lo que no funcionarán bien con las armas de Airsoft,
a menos que sean muy grandes (sobre los 3000-5000mAh). El NiMH es más caro y complicado de recargar,
y no tiene que ser cargado con cargadores rápidos.
B) El Motor (motor)
La batería impulsa un motor. La función del motor es girar
una serie de engranajes. Hay tres tipos de motores que Marui
produce: el EG560 (de las primeras series de AEG’s que vendió
Marui, en desuso ya frente a las actualizaciones de casi todas sus
réplicas ya al EG700), el EG700, y el EG1000 motor. Cuanto más
potente sea el motor, más será la fuerza de torsión de giro (par de
torsión: a cuantas revoluciones por minuto es capaz de girar ése
motor) y velocidad de la rotación. Cuanto más alta sea la rotación, más proporción de fuego tendrá esa
réplica. Con un motor de clase más alta, chuparás más de tu batería así que una necesitarás una batería
más fuerte y más grande.
Motor
RPM
Comparación
Torsión
Comparación
TM EG1000
27,552rpm
100%
1,407.00G.cm
100%
Systema "Genuine"
29,825rpm
108.2%
1,6999.83G.cm
120.8%
Systema "Hi-Speed"
37,400rpm
135.7%
1,915.99G.cm
136.2%
Systema "Hi-Torque"
32,302rpm
117.2%
1,932.49G.cm
137.3%
Systema "Super Hi-Torque"
34,787rpm
126.3%
1,998.47G.cm
142.0%
26
C) Los Engranajes (gears)
El motor hace girar una serie de engranajes. La
función de los engranajes es comprimir un muelle tirando de
un pistón hacia atrás. El motor gira primero un engranaje
oblicuo. El engranaje oblicuo gira un engranaje biselado que
entonces hace girar al engranaje del sector, solidario a él. Si
girases un triángulo alrededor de éste punto, la base del
triángulo que toca el suelo del engranaje oblicuo es ese
punto. El engranaje de arrastre está en medio y es el punto
de presión del sistema del engranaje entero.
Los engranajes deben ser resistentes para resistir la presión del nuevo muelle que has montado o
se romperán. Para combatir esta presión se han hecho dientes de engranajes más anchos, más espesos y
realizados en material más fuerte. Esto afecta a la proporción de fuego debido al peso extra de los
engranajes. Sin embargo, puedes impulsar un muelle más fuerte, por consiguiente el resultado en su
extremo, es una velocidad más rápida. Si lo que deseas es un aumento en la proporción de fuego, es esto
justamente lo que debes de hacer. Se puede también aumentar la proporción de velocidad quitándole peso
a los engranajes taladrando agujeros en ellos y adelgazando la anchura del engranaje. Consigues una
proporción más rápida de fuego pero su habilidad para resistir muelles de alto impulso se acorta, así que
debes adecuar tu velocidad para lograr esto.
Nota: El engranaje de arrastre sufre el riesgo más alto de rotura, debido a la inmensa presión del engranaje
de bisel que lo gira en un sentido, y de la fuerza del muelle poniendo el engranaje de sector contrario. El
mayor proveedor de mejoras y repuestos es Systema.
•
Systema Flat: Este modelos es exactamente el mismo que Marui pero mas fuerte y aguanta
mulles mas potentes. Es la elección mas común a la hora de upgradear. Los engranajes son
rectos así: -
•
Systema Helical: Proporcionan ayuda en el giro de los engranajes y aumentan la proporción de
fuego. Los engranajes son diagonales así: / . Esto disminuye la carga de presión y distribuye la
fuerza más uniformemente. Hay que adquirir un pistón especial para engranajes helicoidales.
•
Systema Hi-speed: Aumentan la velocidad de disparo (ROF= Ratio of Fire). Son mas debiles
que los otros modelos por lo que solo se recomiendan con muelles de serie o con M90. Son
mas rapidos ya que giran mas rapidamente y el ROF es mayor.
•
Systema Torque-up: Ofrecen mucha mas torsion, y se usan con muelles potentes de mas de
M100. con el cambio de otros componentes se obtiene un aumento del ROF.
27
D) Arandelas o cojinetes (Bearing):
Piezas que permiten que los engranajes hagan
su función al separarles del gearbox al mantenerles
ajustados a su eje y aseguran que los engranajes estén
alineados de manera precisa. Suelen venir de serie de
plastico (Marui) o de metal (Classic Army). Cuando
hacemos un ugrade es recomendable poner unos de
metal y procurar que esten siempre bien engrasados.
Sufren toda la rotación de los engranajes y si se
desgastan, los engranajes quedarian libres al girar
pudiendo salirse de sus ejes.
E) Rodamientos (bushings):
Systema fabrica dos tipos de rodamientos:
•
Oiless: Son los mas usados cuando se hace un upgrade. Son de metal cubiertos de plástico e
impregnados de aceite para ayudar a los engranajes a moverse mas cómodamente. Son muy
resistentes por lo que su duración esta garantizada.
•
Ball bearing: Los rodamientos de bolas utilizan una bola para asegurar la velocidad del
engranaje. No se usan mucho porque son mas débiles que los otros y funcionan parecido.
Sección 2
E) El Muelle (Spring)
El trabajo del muelle es empujar el pistón
adelante. Cuando el pistón que está delante del
muelle, es empujado hacia atrás por el engranaje de
sector, comprime el muelle. El muelle se suelta para
empujar el pistón adelante entonces. El muelle
controla la velocidad del arma, así contra más fuerte
sea el muelle, más alta será la velocidad, pero será
más baja la proporción de fuego. Para fortalecer el
muelle, Marui usa un alambre espeso. La estrechez del arrollamiento del muelle en el medio, determina la
fuerza del muelle. Ésta es la base de donde el muelle consigue su empuje. Lo lógica sería disminuir la
distancia que el pistón tiene que viajar en el cilindro, así cuando el pistón regresa fuera, alineará mejor con
los engranajes. Cuando tienes la presión de tensión en el medio que releva tensión de ambos acaba, más
estabilidad se logra, pero esto reduce después del golpe producido por la descompresión del muelle.
28
Hay muelles M90, 1J, M100, M120, M130, M140, M150 y M160. Una AEG estándar tiene una
velocidad de salida de 90 m/s (100%) con una bola de 0.20g. Un muelle M100 incrementa esta velocidad a
100 m/s, siendo en sistema porcentual un 110%. Un muelle muy potente necesita que toda la caja de
engranajes se cambie.
•
M90: (No se fabrica y ha sido reemplazado por el de 1J) 310fps con 0.20g bbs sin otros upgrades
•
1J: (reemplaza al M90) 310-330fps con 0.20g bbs sin otros upgrades
•
M100: 335-360fps con 0.20g bbs sin otros upgrades
Muelles y batería necesaria:
Muelle
M90
(stock)
M100
Batería minima
----------------------Small 8.4v 600mah
M120 Large 8.4v 1700 mah
M130 Large 8.4v 1700mah
M140 Large 8.4v 1700mah
M150 Large 8.4v 2000mah
EG560
9.6v 2300mah
(max)
------------------------------------------------------------------------------------------------
EG700
8.4v 2300mah (max)
EG1000
8.4v 2000mah (max)
9.6v 2000mah (max)
8.4v 2000mah (recomendado)
9.6v 2000mah (max)
8.4v 2300mah (recomendado)
9.6v 2300mah (max)
8.4v 2300mah (recomendado)
9.6v 3000mah (max)
8.4v 3000mah (recomendado)
9.6v 3000mah (max)
8.4v 3000mah (recomendado)
8.4v 2000mah (max)
8.4v 2300mah (max)
8.4v 2300mah (max)
8.4v 2300mah (max)
8.4v 3000mah (max)
12v 600mah (para M4A1)
F) La guía del muelle (Spring guide)
Muy practico para permitir que el muelle tenga total libertad de
movimientos aunque siempre manteniendo su forma al tener en su
interior esta pieza. Es barata y es fundamental para muelles a partir de
1 julio. Añade de 5 a 10 FPS.
G) El Pistón (Piston)
La función del Pistón es empujar aire en un cilindro que finalmente
fuerza la bola fuera. El pistón se hace de dos partes, el cuerpo y la
cabeza. El cuerpo se hace de polímeros para reducir el peso, los dientes
se hacen de metal para durabilidad donde se encuentran el engranaje del
sector. El engranaje del sector tira del pistón y comprime el muelle. En
algún punto los dientes acaban en el engranaje del Sector, y esto permite
al muelle y al pistón disparar adelante.
Disponibles en dos materiales: aluminio y policarbonato. Ambos son mas duros que el original
yambos se distribuyen para engranajes normales y helicoidales. El de policarbonato pesa la mitad y ofrece
el triple de fuerza que el original.
29
H) La Cabeza del Pistón (pistón head):
Hay dos tipos de cabezas del pistón, uno se hace de metal y se
llama cabeza de pistón de aluminio. La cabeza de Pistón de Aluminio se
hace de metal y cuando pega a la boquilla que descansa al final del cilindro
hace ruido. El ruido y el golpe produce realismo. Hay también un tipo
silencioso que se hace de caucho, para quién les guste jugar juegos
nocturnos donde el sigilo sea la esencia. En este caso, cuando el pistón
golpea de cabeza de la boquilla, el ruido es distribuido por el caucho de la
cabeza. Habrás visto que todas las cabezas de pistón tienen agujeros en ellos. Estos agujeros son para
mejorar la fuerza del sello de la cabeza. El aire pasa por los agujeros en el frente de la cabeza del pistón, y
una vez dentro necesita salir hacia fuera, porque la única zona de baja presión se la ofrece la atmósfera a
través del cañón del arma, pero antes debe pasar por las paredes del pistón empujando hacia delante. Este
aire atrapado empuja en el anillo-O que rodea la cabeza del pistón y aumenta el tamaño del anillo-O y
permite un mayor sellado.
Los tipos de cabeza de piston son:
•
Aluminium: El de aluminio es el mas usado para upgradear. Habitualmente ofrece mayor
fuerza y menor peso. Los cojinetes caben en la parte trasera de la cabeza de pistón para
permitir que el resorte comprima más fácilmente. Hace más ruido y puede causar una tensión
más alta a la cubierta de la caja de engranajes .
•
Duracon: Similar a los de aluminio los cojinetes caben en la parte trasera de la cabeza de
pistón para permitir que el resorte comprima más fácilmente. Es igual de ligero pero hace
menos ruido.
•
Silent: Esta cabeza de pistón viene en un sistema con culata silencioso. Culata y la cabeza de
pistón se amortiguan para reducir el ruido del AEG. Aparte de este efecto es igual que las otras
opciones.
I) El cilindro (Cylinder)
El cilindro actúa como un embudo para empujar aire atrapado en
la boquilla donde fuerza a la bola fuera. Todos los cilindros están
taladrados y pulidos para un ajuste más firme y más preciso. Esta pieza
no se suele upgradear ya que apenas hay diferencia con la de serie.
Hay dos tipos de cilindros básicamente.
•
Bore-up (Cilindro taladrado): El tamaño del taladro en el
cilindro es más grande para permitir atrapar un volumen
mayor de aire. Cuanto más aire, más fuerza tiene para empujar la bola fuera. Si se usa con un
cañón estándar no se suele notar mucha diferencia…
•
Coated (Cilindro de alta velocidad): usado cuando tienes un cañón en tu arma más pequeño
de lo normal, por lo que se necesita mucho aire para empujar la bola fuera, así que se les ha
taladrado un agujero en el lado. Donde esté localizado el agujero es donde el pistón empieza a
30
trabajar. Una vez el pistón entra en el cilindro, no empieza a atrapar aire hasta que pase el
agujero. Esto permite una proporción más rápida de fuego, pero una disminución en velocidad.
J) Inyector de aire (Nozzle):
La boquilla o inyector es donde todo el aire se comprime y es
donde la fuerza empieza realmente a construirse. En una jeringuilla seria
la parte entre la aguja y el embolo.
Hay varios tipos de Nozzles:
•
El taladrado es más grande en tamaño para permitir un volumen mayor de aire
•
El silencioso tiene un área de caucho para que encaje el tipo de pistón silencioso cómodamente
•
El normal
Kits de cilindro, pistón e inyector:
Recomendados porque todos los componentes están diseñados para que funcionen en grupo.
31
K) El Cañón (Barrel)
El cañón es como la aguja de la jeringuilla. Cuanto
más largo es el cañón, más tiempo tarda el aire en
salir y permite a la bola ganar una velocidad más alta.
Cuanto más pequeño es el radio interior del cañón, es
mayor la condensación que permite, y esto ayuda a
que la B.B. viaje más rápidamente.
El cañón es una replica estándar de Airsoft tiene
un diámetro interno de 6,12mm. Si este cañón se
cambia por un cañón de precisión con un diámetro
interno de 6,04 mm, la cantidad de aire que se filtra por el espacio entre la bola y el cañón se reduce, y el
beneficio es que se pierde menos impulso. Se gana aproximadamente un 5% extra de velocidad (5-10fps).
La desventaja es que el cañón sufre más atascos. Un cañón largo incrementa el rango, pero no puede ser
muy largo porque sino tendremos más aire dentro del cañón que la cantidad que puede aportar el pistón. Se
puede crear un vacío y retardar al proyectil (Barrel suck). Se recomienda usar bolas de calidad.
La única pieza no recomendada de Systema son sus cañones de precisión, por lo que los de la marca
TN fabricados por KM son los mas usados, por estar cubiertos de teflón permitiendo mas fluidez a la bola.
Bolas (BBs)
Todas las replicas usan proyectiles de 6.00 mm, aunque hay variedad
de pesos. Casi todas las pistolas de muelle de calidad utilizan bolas de
0,25 gramos. Las AEG con HopUp ajustable pueden usar bolas en el
rango de 0.12 a 0.30 gramos, aunque lo que se recomienda son 0.20 y
0.25 gramos. Nunca guardes las bolas sueltas en un bolsillo, ya que
pelusas y otros materiales pueden acabar dentro del arma o del
cargador, y no es recomendable. Los proyectiles biodegradables son los
mejores para usar en el campo, porque se disolverán en un par de semanas es un ambiente húmedo.
Tabla de pesos de las bolas y su uso:
•
0.12g Se usa solo en armas baratas de muelle y gas. Mucha velocidad y poca estabilidad.
•
0.15g Igual que 0.12g.
•
0.20g Peso estándar para la mayoría de las armas. Las AEG usan estas, o más pesadas.
•
0.25g Las más pesadas para AEG estándar, y pistolas de gas blowback y muelle.
•
0.30g El estándar para muchos rifles de francotirador.
•
0.36g Proyectiles pesados. Muy lentos, pero altamente estables.
•
0.43g Proyectiles recubiertos de metal, para tiro al blanco.
•
Los proyectiles biodegradables están disponibles en 0.20g y 0.25g.
•
Los proyectiles para trazador están disponibles en 0.15g, 0.20g y 0.25g.
32
EN AIRSOFT BILBAO ES OBLIGATORIO EL USO DE BOLAS BIODEGRADABLES.
Caja de engranajes (Mechbox):
Es una caja de engranajes con mejores engranajes, un muelle más duro, inyector y otras mejoras. No es
barato, pero la resistencia y la esperanza de vida se incrementan, al igual que la potencia de disparo y el
rendimiento general. No está disponible para todos los modelos y hay diferentes versiones de las cajas:
•
Versión 1: se usa solo en el FA MAS.
•
Versión 2: es la más común y se usa en el M16, el G3 y la serie de MP5.
•
Versión 3: se usa en los AK47, MP5K/MP5K PDW y Sig SG55x.
•
Versión 4: se usa únicamente en el PSG-1 y es semiautomático.
•
Versión 5: se usa en la UZI y tiene sistema de retroceso.
Cuerpo de metal (metal body):
Esta mejora no es barata, pero la durabilidad y la resistencia al daño se incrementarán, al igual que el
aspecto del arma. Los modelos antiguos tienen a menudo cuerpos de metal más baratos que los nuevos.
33
Resumiendo Componentes:
•
Muelle (Spring) : la parte mas importante ya que de ella depende la fuerza de la replica
•
Guía de muelle (spring guide): es la pieza sobre la que se monta el muelle.
•
Cilindro (Cylinder): Donde se comprime el aire.
•
Cabeza de Cilindro (Cylinder head): Es la parte superior del cilindro
•
Inyector de aire (Nozzle): la parte que inyecta el aire comprimido directamente a la bola
•
Pistón: la pieza que va dentro del cilindro y que comprime el aire
•
Cabeza de pistón (piston head): Tapa el pistón. Influye en la duración y el sonido del disparo.
•
Engranajes (gears): Mueven el pistón y convierten la energía rotativa del motor.
•
Rodamientos (Bearing): Permiten que los engranajes hagan su función al separarles del gearbox.
•
Limite anti reverso (anti-reverse latch): Impide que los engranajes giren en sentido contrario.
•
Placa del selector (selector plate): selecciona el modo de disparo en semi, auto o apagado.
•
Placa de carga (tappet plate): Parte que distribuye las bolas a la cámara
•
Cut-off lever: pieza necesaria para disparar en semi.
Resumiendo Upgrades:
Aumento de potencia (FPS)
- muelle
- guía de muelle
- Nozzle
- Cañón de precisión
Velocidad de disparo (ROF)
- batería de alto voltaje
- Engranajes de alta velocidad
- Motor de alta velocidad
Precision (accuracy)
- cañón de precision
34
10. DIFERENTES UPGRADES INTERNOS CON EL LIMITE DE AIRSOFT BILBAO (350 FPS)
El upgrade económico
Algunos se conforman solo con cambiar el muelle y los rodamientos. Los demás cambios se producen
cuando las partes se van rompiendo. Es una opción barata y tiene buenos resultados para los principiantes.
328fps
Systema 1J Spring
Systema Oilless Bushings
Systema Bearing Spring Guide (solo si el muelle de 1J no llega a incrementar hasta los 328)
350fps
Systema M100 Spring
Systema Oilless Bushings
Systema Bearing Spring Guide (solo si el muelle M100 no llega a incrementar hasta los 350)
El upgrade superior medio.
Otro método es upgradear partes vitales (normalmente aquellas partes en contacto con el nuevo muelle).
Esto se conoce como upgrade superior medio y usualmente incluye el cambio del pistón, cabeza de pistón,
guía de muelle, muelle y rodamientos. Los engranajes estándar pueden llegar a sufrir con este upgrade, por
lo que antes o después también habrá que cambiarlos por unos de mejor calidad…
328fps
Systema 1J Spring
Systema Oilless Bushings
Systema Aluminium Piston Head
Systema Polycarb Piston
Systema Bearing Spring Guide (esta pieza puede incrementar a 328 FPS)
350fps
Systema M100 Spring
Systema Oilless Bushings
Systema Aluminium Piston Head
Systema Polycarb Piston
Systema Bearing Spring Guide (esta pieza puede incrementar a 350 FPS)
El upgrade total (full tune up Kit/ FTK)
Adquirir un “FTK” que reemplace todas las partes del upgrade superior medio y los engranajes, cilindro y
otros componentes pequeños. Es muy caro y esta opcion puede romper el gearbox si no esta reforzado.
Muy simple y bonito, solo compra un Systema FTK. Los componentes que suelen venir en estos kits son:
Cylinder // Cylinder Head // Cut off lever // Anti reverse latch // Smaller gearbox springs // Tappet plate.
328fps : Algunos FTK vienen con muelle muy fuertes así que busca el kit que traiga uno de 1J.
350fps: Algunos FTK vienen con muelle muy fuertes así que busca el kit que traiga uno de M100.
35
11. COMPONENTES Y UPGRADES EXTERNOS.
Marui Full Auto Tracer
Adds to barrel of gun, like silencer
Photoscopically flashes glow in the dark
BB's while passing through. Really cool!
Compatible w/ MP5, XM-177, M16, AK, G3,
and more
Dual Magazine Clip
Classic Army Dual Mag Clamp - Holds two
magazines together for MP5
Great convenience
ICS MP5 Cocking Tube Laser Sight
Fits in the front of the cocking tube, right
above the barrel for a completely discrete
laser sight
A MUST HAVE FOR ALL ICS/AE MP5
A4/A5 Series!
M16/G3A3/Fa-Mas/AK Dual Magazine
Clip
M4/M16/AR15/G3A3/AK/Fa-Mas Dual
Magazine Clip
Great Convenience for Spring Rifles or
AEG's
36
M4/M16/AR15 Dual Magazine Clip
M4/M16/AR15 Dual Magazine Clip
Great Convenience for Spring Rifles or
AEG's
Guarder All Metal RIS
Guarder ALL METAL RIS (Rail Integrated
System) for MP5 A4, A5, MC51.
Holds large battery
ICS Large Tactical Foregrip
ICS 3 RIS (Rail Integrated System) Fore
Grip
Fits on MP5 A5 or A4 or MC 51
Can fit large battery
Forward Grip Included
ICS MP-5 RIS SD Handguard
ICS 3 RIS (Rail Integrated System) Fore
Grip
Fits on MP5 Sd5 or SD6
Can fit large battery
Forward Grip Included
MP5 / MC51 All Metal RIS Foregrip
37
Classic Army M15 All Metal RIS Foregrip
& Barrel Set
RIS Grip System + Barrel for any M4 (Toyko
Marui, Classic Army)
Classic Army M16 All Metal RIS Foregrip
Set
RIS Grip System for any M4 (Toyko Marui,
Classic Army)
Classic Army SR-15 All Metal RIS Kit
SR-15 RAS and one piece outer barrel kit
with flip up front sight for M16, M4, or SR
16.
Guarder Tactical Foregrip
Fits on AE/ICS/Marui MP5's
Does not include light housing
Will fit any SureFire light or 9V Tactical
Light
Tactical Flash Light
Compatible with Guarder Tactical Foregrip
38
Sure-Lite 6V Tactical Light
Tactical Flashlight fits in Gaurder Tactical
Foregrip
Tap Pressure Switch
Very Bright, over 90 Lumens! Includes
Belt Pouch
Sure-Lite 9V Tactical Light
Tactical Flashlight fits in Gaurder Tactical
Foregrip
Comes with Squeeze Grip and built in RIS
mount
Very Bright, over 120 Lumens!
Sure-Lite 9V Tactical Light
Tactical Flashlight with Push Button Switch
Very Bright, over 120 Lumens!
RIS Rail and Forward Grip
Compatible with M4, XM177, M16, M15,
AR-15, etc.
Attaches to holes in foregrip
Classic Army R.I.S. Foward Grip
RIS Foward Grip for any RIS grips
39
Classic Army Handguard Panel Set for
R.A.S. & R.I.S.
Handguard Panel Set of 4 for R.A.S. &
R.I.S.
ICS MP5 End Cap
Fit's on all MP5's: Marui, ICS, Classic Army
Compatible with all slings
Replaces stock for compact CQB use
Classic Army Metal MP5 Muzzle
All Black
Fits Any MP5 AEG (Marui, ICS, Classic
Army, etc.)
Classic Army MP5 Large Metal Flash
Hider
MP5 Large Metal Flash Hider
Fits on all ICS, Marui, Classic Army
Classic Army One Touch Silencer (No
Thread)
Compatible with M4/M16
Slides over flashhider
Classic Army Harris Style Bipod
Great for any sniper rifle.
Very high quality. Telescoping bipod with
push button retraction.
Attached to a Sniper Rifle Bipod Expanded
40
12. TIPOS DE PARTIDAS EN CQB Y CAMPO ABIERTO
•
DEATHMACH: clásico juego todos contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y
termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido más puntos.
•
INCURSIÓN POR EQUIPOS: es el tipo de juego más típico. Se forman dos equipos cuyos
componentes trabajan juntos cubriéndose, haciendo emboscadas, atacando, etc., contra los jugadores
del equipo contrario.
•
CAPTURAR LA BANDERA: El juego consiste en invadir el lado enemigo y robar la bandera
enemiga. cuando un jugador logra hacerse con ella, debe llevarla a la propia base, logrando un punto
para su equipo. Éste tipo de juego es el que más variedades tiene y es proclive a permitir muchas
tácticas y trucos.
•
DOMINACIÓN: es el tipo de partida donde se impone límite de tiempo. Al final del tiempo gana el
equipo que tenga más puntos, haya eliminado a más jugadores, o haya cumplido más objetivos.
•
OPERACIONES: se diseña un guión, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que
relate, donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde
se llevarán a cabo, objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la
hubiere para hacer más real el juego), personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de
operación muy básico y jugado es el del asalto a la embajada, donde hay un equipo que hace de SWAT,
el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador de rehenes,
etc, que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida.
41
13. FAQ
Tarde o temprano tendremos ciertos problemillas que, si se conocen de antemano, pueden
evitarnos como poco un ataque de pánico. A continuación exponemos algunos casos:
"...Nada, aprieto el gatillo (tiro de la cola del disparador, técnicamente hablando),y no pasa nada..."
Bueno, suponiendo que la batería está instalada, que hemos quitado el seguro (ojito que no es coña) y que
lo que apretamos es de verdad el gatillo, pueden pasar varias cosas:
1.- La batería tiene las conexiones cambiadas: Algunas baterías que se compran en tiendas de modelismo,
pueden venir con las conexiones invertidas debido a que vengan preparadas para algún modelo de
automóvil de radio control que así lo requiera. Para detectar este problema, si no disponeis de un
comprobador con el que saber la polaridad de la batería, seguid el color del cable, rojo de la batería con rojo
del replica, que suele ser el positivo, y negro con negro. Si no están así, simplemente quitar el conector y
cambiarlo de posición. Por cierto, si el problema es este, cuando cambieis el conector del replica, cambiar
también el del cargador de baterías si no queréis fuegos artificiales en el salón de casa.
2.- La batería no está totalmente cargada: Oiremos entonces un leve chasquido en el emplazamiento del
motor (normalmente en la empuñadura del replica), que nos indica que los engranajes están intentando
girar, pero no les llega la potencia necesaria. Cuando oigáis esto, no sigais intentándolo, ya que nos
podemos cargar el motor, por una sobreintensidad al no poder girar. La solución a este problema es tan
sencilla como ampliar el tiempo de carga, o elegir un cargador adecuado. Debe ser el usuario el que,
basándose en su experiencia, determine cual va a ser el tiempo que requiere su batería para ser cargada
con su cargador.
3.- El motor o engranajes están sueltos o dañados: Si no es ninguno de los problemas anteriores, puede ser
que el bobinado del motor esté verdaderamente quemado, con lo que no oiremos ni un chasquido, si no
como mucho, un zumbido eléctrico, o que alguno de los engranajes haya partido o "le falte un diente",en
cuyo caso, puede que el motor se mueva, pero con un estrépito horroroso, y que los Bbs salgan por la boca
del cañón sólo cuando aleatoriamente el engranaje caiga en una posición correcta. La solución....como
mínimo costosa, hay que desmontar el replica entera, encontrar la pieza afectada y sustituirla. Si eres un
manitas, puedes intentarlo tú mismo, pero ojo, que luego "sobran piezas".
"....Esta batería cada día me aguanta menos..."
Éste es un problema relativamente común, pero de fácil prevención, que no solución. Las baterías que
usamos en las AEGs, son normalmente de Niquel-Cadmio. Este tipo de acumuladores, que tiene grandes
ventajas sobre otros, presenta un problema conocido como "El efecto memoria Ni-Cad",que hace que si
cargamos las baterías sin haberlas descargado completamente, esa carga remanente que queda en la
42
batería evita que "entre" la totalidad de carga que debería. Así pues, recordad descargar la batería
totalmente antes de una nueva recarga, sobre todo en los primeros ciclos de cargado. Parece ser, que si las
primeras cargas-descargas se hacen correctamente, no hay que ser tan cuidadoso con las demás pero
nunca se sabe. OJITO, cuando nuestra replica no dispara más porque se ha agotado la batería NO QUIERE
DECIR QUE ESTE TOTALMENTE DESCARGADA. Aún queda energía de sobra para que nos ocurra este
efecto memoria, así que haceos con un descargador o fabricaos uno. Esto es tan sencillo como comprar
una bombilla de las de moto, por ejemplo (unos 20 duretes nada más)y dos trozos de cable aislado. Ponéis
un extremo de cada cable en los polos de la bombilla, y el otro en la batería y ale, a esperar que se
descargue. Evitad que se toquen los cables u os llevareis un sustito. Y no cargad la batería hasta que se
haya enfriado un poco, que después de una descarga tan rápida se suelen calentar.
"...El replica antes iba bien, pero desde que le he puesto este accesorio no dispara o lo hace
desviando el tiro.."
Para las AEGs más vendidas, existen casi tantos accesorios como gustos tenga el usuario. Algunos son de
una gran calidad y otros no tanto, así que si podeis permitirlo gastaos el dinero en algo bueno. En realidad,
la diferencia entre un accesorio "original" y una copia, no suele ser más que el acabado y el ajuste. Y es en
ese ajuste donde suele haber problemas. Recordad que las AEGs no dejan de ser juguetes, y su
construcción no es ni de lejos tan robusta como la de un replica real. Así pues, las manipulaciones o
modificaciones en las replicas de airsoft deben hacerse con extremo cuidado, ya que podemos dañar o
entorpecer el movimiento de partes críticas para el funcionamiento del replica. Tened en cuenta, por citar
algo, que el cañón no es de acero si no de latón, y si instalamos un accesorio bajo él, como un
lanzagranadas en una M4,y lo apretamos de más, podemos desviar el cañón ya que no tiene rigidez
mecánica suficiente. También recordad que dentro del armazón de la replica hay partes móviles, y si
instalamos una carcasa nueva (por ejemplo ese tipo de carcasas metálicas que venden para sustituir las
originales), puede darse el caso que alguna rebaba o algún saliente impida el movimiento de los elementos
internos. Así pues, manipulad las AEGs como si fueseis cirujanos operando a vuestra/o novia/o (en caso de
que os guste, claro)
"...El Hop-Up de mi replica parece que no va bien, antes llegaba más lejos"
Las AEGs de calidad van dotadas de un mecanismo llamado "HOP-UP" que las dota de mayor alcance y
precisión. Está compuesto de ruedas dentadas en su parte externa, para facilitar su ajuste, y una pieza de
goma en el interior del cañón que es la que produce el deseado efecto. Puede que por falta de uso o de
lubricación, la goma se haya endurecido hasta el punto de no frenar la bola en su parte superior. Para
solucionar esta pega, nada tan sencillo como aplicar un chorro de aceite de silicona (del especial para
AIRSOFT) en el tubo del cargador y el la recámara del replica (por donde entran las bolas),y disparar a
placer unas cuantas ráfagas. Seguro que al cabo de unos 200 disparos notamos mejoría. Si no fuera así,
podemos desmontar el cañón, si nos atrevemos, y mirándolo desde la recámara, mover arriba y abajo la
43
pieza del hop-up para ver si apreciamos como sube y baja la goma que hay dentro del cañón. Si no fuera
así, puede que se haya gastado o desprendido de su alojamiento, con lo cual no tendremos más remedio
que instalar un repuesto.
"...Mi replica, con motor EG1000,y más cañón que la de mi amigo tiene las mismas prestaciones"
Existe la creencia de que a más motor, más potencia y más alcance pero esto no es del todo cierto. Las
AEGs pueden venir de origen con motores que van desde el 560 al 1000 pasando por el 700, todos ellos
con sus correspondientes versiones. Pero lo que sí traen todas (Marui, en concreto, con la excepción del
PSG1) es el mismo muelle, que lleva la numeración "90".Este muelle es el que nos dará una velocidad
inicial del proyectil determinada. Así, todas las replicas de serie tienen una velocidad inicial muy parecida,
que va a depender más de la construcción de la replica, y de la estanqueidad de sus juntas y retenes
internos (que evitarán que se "escape" aire del que empuja el proyectil) que del tipo de motor que lleve. Por
ello un FAMAS, primera replica de Marui, y equipada con el motor 560,puede tener mayor velocidad inicial
que una flamante M4 equipada con motor1000.Y digo "puede", porque incluso en un mismo modelo, no hay
dos replicas iguales, y unas, quizás por mejor ajuste, tienen mejor tiro que otras.
El largo del cañón tampoco es determinante para la mayor o menor velocidad de tiro en este tipo de
replicas. En las AEGs, el proyectil se mueve por un "soplido" puntual que produce el pistón. Ese soplido
empuja el proyectil por un cañón cuyo diámetro es ligeramente superior al del BBS, con lo cual la mayor
parte de la energía se cede en ese primer choque del aire con el proyectil. Pasado ese primer momento,
mayor longitud de cañón nos puede dar una trayectoria más equilibrada y por tanto cierta mayor precisión a
más distancia, pero, en pruebas reales, hemos observado que un MP5K no tiene nada que envidiar a un
M16A2.
Recomendaciones:
1. Usad siempre protecciones cuando empleemos replicas de airsoft.
2.
Sed respetuosos con el medioambiente, no dejemos botellas de gas abandonadas en los campos
de juego.
3.
Fuera de los recintos autorizados, transportad siempre las replicas en su correspondiente funda.
4.
Nunca utilicéis un replica de Airsoft para intimidar a nadie, ni siquiera en defensa propia.
5.
Descargad bien la batería antes de cargarla.
6.
NUNCA disparéis si el replica está atascada.
7.
No reutilizar los Bbs., sobre todo en replicas de tiro a ráfaga.
8.
Cuando juguéis con otros, hacedlo limpiamente, NO DIGÁIS QUE NO OS HAN DADO.
9.
Aplicar aceite de silicona periódicamente en cargadores y recámara.
44
14. ENLACES DE INTERÉS
Airsoft Bilbao
http://www.airsoftbilbao.net
Web del grupo.
Matadores Airsoft
http://www.matadoresairsoft.com
Buenos artículos y manuales
FAE
http://207.228.241.97/FAE/index.php
Federación de Airsoft Española
Renegade Reacon
http://www.renegaderecon.com
Buenos manuales
Airsoft Madrid
http://airsoftmadrid.com
Buenos artículos y manuales
Tiendas
WGC
http://www.wgcshop.com
Nuestros amigos, los chinos.
Hobby Asia
http://www.hobbyasia.com
Otra tienda asiatica.
ASMC
http://www2.asmc.de
Muy buena tienda alemana
La Cueva del Lobo
http://www.cueva-del-lobo.com
AEG's, customizaciones, reparaciones y un
completo catálogo de productos de airsoft
Tactical Wargames
http://www.tactical-wargames.com
nueva tienda, de Valencia,
Complementos
http://www.complementosmilitares.com
Uniformes,
protecciones,
aditamentos, calzado, gafas, guantes,....
Militares
Airsoft GRUSA
cascos,
http://www.airsoftgrusa.com
estupenda
tienda,
completamente
con
equipada
todo,
incluido
uniformes
Sherman Survival
http://www.shermansurvival.com
Excelente stock en repuestos y accesorios,
e interesantes ofertas.
Zona de Airsoft
http://www.zonadeairsoft.com
excelente tienda
Itaca Airsoft
http://www.itaca-airsoft.tk
Nueva tienda de Madrid.
45
II. ANEXOS
15. MEDIR LA POTENCIA DE FORMA CASERA
16. PINTANDO EL CUERPO DE TU AEG
17. COMUNICACIONES POR VOZ
46
15. MEDIR LA POTENCIA DE FORMA CASERA
No todo el mundo tiene siempre a mano un crono para poder medir la
potencia de la AEG, sobre todo después de hacer los upgrades que
crea necesario. Por eso, simplemente con una lata de cocacola
podemos tener unos datos aproximados de su potencia.
Primero necesitas una lata de cocacola vacía (las otras marcas tienen otro espesor de lata y los datos no se
ajustan). En la lata hay tres superficies que podemos usar para medir: el lateral, la parte inferior y la parte
superior, siendo en este orden más resistentes.
Segundo elegiremos que superficie es mas apta para medir.
• Con un upgrade medio, usamos el lateral.
• Con un upgrade moderado usamos el centro de la parte inferior (el exterior es mas grueso que el centro)
• Con un upgrade muy elevado, usamos la parte superior exterior (la central es mucho mas gruesa que la
exterior)
Obviamente la precisión de esto no es la misma que la de un crono, pero para salir al paso sirve.
Tercero, colocamos la replica a unos 5 cm (2 pulgadas) de la lata y disparamos una vez en semi. Después
valoramos los resultados según esto:
UN LADO
(la bola permanece dentro de la lata)
AMBOS LADOS
(La bola atraviesa ambos lados)
PARTE INFERIOR (CENTRAL)
PARTE INFERIOR (EXTERIOR)
PARTE SUPERIOR (EXTERIOR)
PARTE SUPERIOR (CENTRAL)
290 a 310 fps
350 a 370 fps
430 a 450 fps
450 a 470 fps
480 a 510 fps
520 a 540 fps
Todo esta basado en bolas de 0.2grs. Las de
0.25 permiten atravesar la superficie con un
FPS menor. Las pruebas se hicieron con un
crono y una Combro cb-625.
47
16. PINTANDO EL CUERPO DE TU AEG
Materiales:
•
Spray color negro (Tamiya).
•
Spray barniz satinado (Marabú).
•
Papel de periódico.
•
Pintura acrílica blanca
•
Cinta de pintor / carrocero
•
Mascarilla de calidad con filtro de orgánicos.
•
Spray de imprimación blanco (Citadel).
•
Pincel.
•
Spray color metálico (Tamiya).
•
Servilletas, tela, etc...
Preparación:
Lo primero es desmontar tantas piezas como puedas. Lo ideal seria desmontar el cuerpo por completo para
así pintarlo mas fácilmente, pero puedes optar por la alternativa de cubrirlas con papel de periódico y cinta
adhesiva de pintor. Con el papel de periódico cubriremos el guardamanos y la culata, es decir, las partes
que son demasiado grandes como para cubrirlas exclusivamente con cinta de pintor. Las piezas pequeñas
como la ventana de expulsión, el pistolete, la palanca de carga y demás las cubriremos con la cinta de
pintor. En esta fase de preparación debes ser lo más meticuloso posible, ya que si eres poco cuidadoso,
mancharas con pintura todas estas piezas que se deben cubrir. Otra recomendación es que metas un ovillo
de papel higiénico o un par de kleenex donde va alojado el cargador, así evitaras que entre pintura en la
cámara del hop up u otras partes internas de tu replica. Una vez que tienes toda tu replica bien cubierta,
coge un algodón y un poco de alcohol de 90º y limpia suavemente la superficie, así eliminaremos cualquier
resto de polvo o grasa y la pintura se adherirá mejor a la superficie, dando unos resultados muy duraderos.
Imprimación y pintura de la replica:
Antes de pintar debemos aplicar una o dos capas de imprimación, estas capas causaran un mejor agarre de
la pintura a la replica y prepararan la superficie para los posteriores pasos. Una vez seca procederemos al
pintado por spray o por aerógrafo.
a) Pintando con Spray:
El spray es impreciso y poco sutil. A la hora de buscar una buena imprimación, así como unos buenos
sprays nunca viene mal gastarnos un poco mas de dinero. Marca Citadel para el spray de imprimación, que
podréis encontrar en casi cualquier tienda donde vendan figuras de warhammer. Para las pinturas marca
Tamiya. El uso correcto del spray es muy simple, únicamente debemos dar capas finas en lugar de una
capa gruesa. Para ello situaremos el spray a unos 30 centímetros de la superficie y daremos pasadas
rápidas sobre el cuerpo de nuestra replica, intentando no parar el spray en ningún punto para evitar esos
horrendos goterones. También debéis evitar las ansias de intentar cubrir toda la superficie en una sola capa,
es mejor dar dos o tres capas y que quede un resultado excelente, a dar solo una y que nos quede algo
aceptable. A la hora de elegir colores recomiendo aplicar sobre la imprimación un par de capas de pintura
48
metalizada, de este modo si aparecen los rayones del uso normal de la replica, evitaremos que aflore ese
color blanco de la imprimación, apareciendo este color metalizado, lo cual quedara siempre más estético e
incluso le dará un aspecto más real a nuestro juguete. Tras esta capa, aplicaremos dos o tres capas de
color negro. Recordad respetar siempre los tiempos de secado de la pintura y trabajar en un lugar bien
ventilado o en su defecto con una buena mascarilla con filtro para orgánicos.
b) Pintando con Aerógrafo:
Si le quieres dar un tono diferente a tu replica puedes comprar la referencia “OTAN Black” de esta marca.
Una vez pintada la replica deberás darle una o dos capas protectoras de barniz satinado en spray (marca
Marabú) dando un resultado excelente. Para barnizar con este spray sigue el procedimiento habitual,
poniendo especial cuidado a que no queden gotitas de barniz sobre la superficie de la replica. Un truquito
para poder alargar la vida de tus sprays es que una vez acabes de usarlo, inviértelo y pulveriza unos
segundos, así lo que estarás pulverizando será el propelente del bote, lo que ayudara a limpiar la cánula del
spray, de este modo evitaras atascos de pintura y podrás usar tus sprays siempre que quieras.
Pintando las marcas del cuerpo:
Una vez seco el spray solo falta darle un último toque estético a tu juguete, esto es, pintar las marcas del
cuerpo. Para ellos usaremos un pincel y pintura acrílica blanca, además de un cleenex o un trapito que no
suelte pelusas que siempre tendremos en la mano contraria al pincel.
El procedimiento es muy sencillo, simplemente cargamos generosamente el pincel con la pintura blanca y
apretamos contra las letras y/o marcas de la replica, cuando observemos que la pintura ha penetrado
uniformemente en el dibujo, rápidamente pasamos el trapo/cleenex por encima eliminando el rastro de
pintura que haya quedado por fuera. En este paso también se requiere algo de paciencia pero con poco
esfuerzo los resultados son espectaculares. Ahora solo te queda volver a montar las piezas desmontadas
anteriormente o bien eliminar el papel de periódico y la cinta de pintor para observar el aspecto global de la
replica.
Tras unos pocos euros gastados y unas cuantas horas de trabajo te habrás ahorrado el dinero de un cuerpo
metálico y habrás aumentado considerablemente el aspecto de tu replica.
49
17. COMUNICACIONES POR VOZ
Por AB_Vadder
En el siguiente artículo no se pretende generalizar las comunicaciones por voz, tan solo una ayuda
a falta de ningún artículo más, para como debería ser la forma correcta del uso de comunicaciones por
radio. Por supuesto esta supeditada a todos los cambios convenientes o no seguir estos procedimientos y a
buscar las formas correctas para que le podamos el uso que mejor nos parezca a la hora de usar comms.
Mientras tanto dejo este articulo a modo de información y estudio del mismo.
PREMISAS
Antes de nada, algunas consideraciones básicas: - La radio NO ES un teléfono móvil. Hay que ser breves y
precisos en nuestras comms. - Pensad siempre ANTES de hablar. Hay que evitar dejar pisado el micro
mientras pensamos cómo vamos a continuar la frase o cómo vamos a acabarla. La frase tiene que estar
lista en nuestro cerebro y debemos soltarla de un tirón. - Hablando por radio NO se emplea el lenguaje
COLOQUIAL. Aparte de no ser efectivo, queda fatal. Ej: "ROJO2, me abro a la derecha para que tú pases
por mi izquierda y te pongas delante de la formación". No uséis ese tipo de lenguaje por radio, no es
profesional, no es EFECTIVO y 'suena' muy mal. - Procurad -por educación- no pisar las comms al resto,
excepto en caso de emergencia.
El líder de grupo puede declarar 'Radio libre' en cualquier fase de la partida que considere segura, como
por ejemplo de camino a un punto concreto avanzando por zona segura. Eso permite cierta relajación en las
comms: podéis comentar lo que queráis. PERO, en el momento en que el líder ordena 'Disciplina de
Radio', TODO el mundo se adhiere inmediatamente a las reglas aquí explicadas. Para explicar los
conceptos expuestos a continuación, tomaremos como ejemplo un ataque de una Escuadra Roja, formado
por 4 elementos: Rojo 1 (el líder), Rojo 2, Rojo 3 y Rojo 4. Sabéis que Rojo 1 y 2 forman un binomio, así
como Rojo 3 y 4. NOTA IMPORTANTE: Se ha resumido y adaptado los procedimientos reales de cara a
A.B, para facilitar un aprendizaje más cómodo.
ESTÁNDAR BÁSICO
Para realizar cualquier comunicación, primero avisamos a quién va dirigido el mensaje, seguido de la
persona que emite el mensaje y del mensaje propiamente dicho.
En cualquier comunicación por radio se sigue este estándar: DESTINATARIO, 'de' EMISOR, 'mensaje' Ej:
Rojo 1, de Rojo 3, recargando.
Rojo 1, de Rojo 2, flanqueo derecha.
Rojo 3, de Rojo 2, Tangos a tus doce.
Cuando un miembro se dirige a la escuadra completa para dar un aviso, y no espera respuesta por parte de
la escuadra, es suficiente con que dé su indicativo:
50
Ej: Rojo 4, Tangos a las 12.
En este ejemplo, 4 emite un mensaje de interés para todo el grupo, ya que afecta a la seguridad de todos
los miembros, y por tanto el destinatario son todos los Rojos. Sabemos además quién ha emitido el mensaje
y su posición relativa en el grupo. Asimismo, Rojo 4 no espera (ni necesita) respuesta obligada por parte de
la escuadra. En todo caso el líder puede confirmar 'a la vista' y solicitar confirmación a todos los miembros si
cree que la situación táctica así lo requiere.
Ej: Rojo 4, Tangos a las 12.
Tres, negativo
Cuatro, afirmativo
El líder sabe así que toda la escuadra, excepto Rojo 3, tiene los Tangos a la vista, dato muy importante a la
hora de organizar la defensa.
COLACCIONAR ÓRDENES
Cualquier orden directa del líder a un miembro debe de ser siempre COLACCIONADA por el destinatario.
Para ello, es suficiente que diga su número.
Ej: Rojo 2, de Rojo 1, mantén posición a tus 3.
Respuesta de Rojo 2: "Dos".
En caso de no poder cumplirla:
"Dos, imposible".
No uséis "negativo" para este caso. "Negativo" sólo se usa para respuestas a preguntas, no para respuestas
a órdenes.
Ej: Rojo 2, de Rojo 1, confirma en posición?
Respuesta de Rojo 2: "Dos, negativo".... o "Dos, afirmativo".
En el ejemplo anterior, a Rojo 1 no le interesa saber ni la posición, ni lo que está haciendo, ni los problemas
que tenga Rojo 2, sólo quiere saber si está en posición o no. En función de la respuesta de Rojo 2, el líder
podrá requerirle más información. O sea: hay que responder SOLO a lo que te preguntan, sin dar más
información a no ser que te la pidan. Nada de "no estoy en posición... pero me falta poco, ya llego... es que
me enganché la minga con el arnés y le estaba echando algo de pomada". De igual forma, cualquier orden
directa del líder a TODA la formación, será colaccionada de igual forma por todos los miembros
Ej: Rojos, de Rojo 1, flanqueo derecho.
"Dos"
"Tres"
"Cuatro".
(Puede añadirse 'Roger' tras el número, aunque no es necesario).
51
Con estas respuestas, el líder entiende que cada miembro de la escuadra ha recibido correctamente la
orden y se dispone a cumplirla de inmediato.
En caso que Rojo 4 no pueda cumplir la orden, por encontrarse demasiado alejado o con problemas:
“Dos”
“Tres”
“Cuatro imposible”
En este caso, el líder se pondrá en contacto con Rojo 4 para requerirle más información y actuar en
consecuencia.
En algunas situaciones de combate, el líder puede dar varias órdenes a distintos miembros de la escuadra
en la misma comunicación. Para ello usa la palabra BREAK cuando deja de dirigirse a un miembro y
empieza a dar la orden a otro:
Ej: "Rojo 2, de Rojo 1 flanquea derecha y cúbreme, BREAK, 3 continúa con fuego de cobertura, BREAK, 4
mantén posición y cubre a 3."
"Dos"
"Tres"
"Cuatro"
En este ejemplo, el líder está siendo atacado. Ordena a 2 que rompa formación hacia la derecha y se ponga
a cubierto para cubrirle, igualmente ordena a Rojo 3 que inicie o continúe con el fuego de apoyo
y
seguidamente da instrucciones a Rojo 4 para que cubra el ataque de Rojo 3 desde una posicion segura,
dadas las amenazas de Tangos presentes en la zona. Todo ello lo hace en una única comunicación,
separada por Breaks.
NOTIFICACIONES DE LOS PUNTOS
Siguiendo el estándar, cualquier elemento de la escuadra puede dirigirse al líder o a cualquier otro miembro
de la escuadra para una notificación, aviso o petición de autorización.
Ej: "Rojo 1, de Rojo 3, sin munición" (Notificación)
"Rojos, de Rojo 3, necesito ayuda"
“Rojo 3, de Rojo 4, entran dos por tus 5". (Aviso)
"Rojo 1, de Rojo 2, permiso para volver a base". (Solicitud)
Estas comunicaciones, por motu propio, deben de minimizarse lo máximo posible, para evitar saturación en
la radio. Usarlas sólo en caso de necesidad.
Cuando el líder pide información directa a un miembro, se permite a éste abreviar en la respuesta, de la
siguiente forma:
“Rojo 2, de Rojo 1, comprobación”
52
“Dos, sin daños, bajo de munición”
“Uno, copiado”
En este ejemplo, está perfectamente claro que el líder se está dirigiendo a un miembro en concreto y esta
esperando respuesta INMEDIATA. Por tanto, el interpelado puede abreviar el indicativo de respuesta. Y
cuando digo respuesta INMEDIATA me refiero exactamente a eso, no a que Rojo 2 se fume un pitillo, eche
un ojo al mapa, se rasque el trasero y responda a los 2 minutos. IMPORTANTE: A no ser que el líder haya
ordenado Weapons free (ataque a discreción), TODO miembro de la escuadra deberá solicitar permiso
ANTES de iniciar un ataque. Normalmente esto no es necesario, ya que el líder habrá designado objetivos
para cada elemento de la escuadra y les habrá dado autorización para atacar, normalmente seguida de una
autorización Weapons Free (a discreción).
ORDENES DEL LÍDER
Se siguen siempre a rajatabla. Si el líder ordena "Rojos, reunión" (Rejoining), todo el mundo se reune en
posición con el líder y deja lo que está haciendo. En el caso de que tengáis un enemigo a tiro podéis
comunicarlo al líder, y él os autorizará sin problemas a continuar el ataque, PERO tenéis que decirlo. En
una escuadra nadie puede ir por libre, porque entonces estamos quitando todo el sentido de combate en
equipo.
Ej: "Rojos, de Rojo 1, reunión"
"Rojo 1, de Rojo 3, permiso para para abrir fuego"
"Rojo 3, de Rojo 1, posición”
“Rojo 1, de Rojo 3, flanco izquierdo”
“Rojo3, de Rojo 1 autorizado abrir fuego"
"Tres, roger"
En este ejemplo vuelve a repetirse el caso anterior. Está claro que Rojo 3 está hablado directamente con el
líder y esperando una respuesta. El líder le pide posición para mantener la conciencia de situación de su
grupo y tener una idea aproximada de hacia dónde ir si Rojo 3 tiene problemas.
La última comunicación del líder, donde autoriza a 3 a proseguir el ataque, se realiza con los indicativos
completos. Las autorizaciones siempre se dan COMPLETAS. En la última frase, el elemento de la escuadra
colacciona la orden, dando a entender que está autorizado y que continua con su ataque. Hay que
colaccionar SIEMPRE, para que el líder sepa que ha llegado su autorización al punto. En este punto, hay
varias posibilidades, todas válidas, aunque recomendamos la primera por ser más sencilla:
1) Tres, roger
2) Tres, continuo ataque
3) Autorizado a proceder ataque, Rojo3.
53
Conclusión
• Usando una fraseología estándar y precisa conseguimos evitar, o al menos minimizar, los malentendidos
o confusiones en el combate. Sobre todo en fases críticas del combate. De igual forma, conseguimos dar
un toque más profesional al combate simulado.
• Cerciorarse de que la Frecuencia está Libre, y caso contrario esperar que finalice el mensaje en curso.
• Pronunciar el Indicativo de la Unidad que desea hablar
• Pronunciar la palabra “DE”
• Pronunciar el Indicativo al que pertenece.
• Si se llama a una Unidad en concreto, esta debe responder “ADELANTE”, seguido del Indicativo que esta
llamando, seguido de “PARA” el Indicativo que responde a la llamada.
• Si el Receptor ha Entendido el mensaje, responder “RECIBIDO”, en caso contrario “NEGATIVO
COMUNICADO”
En este artículo hemos echado un ojo a los principios básicos de las comunicaciones. Evidentemente, quizá
no se tenga ni las ganas ni el tiempo de ponerse a construir un sistema de comunicaciones, es algo que
comprendo, supone un esfuerzo muy grande y no todos nos queremos complicar tanto la vida. Pero para
aquellos que si lo desean, espero que este documento os sirva para empezar a desarrollar vuestra propia
red de comunicaciones.
54
Descargar