Facilitar el proceso de aprendizaje de los alumnos es una tarea

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“Jugando en serio con fines específicos”
(2000, III Congreso Internacional sobre lenguas para fines específicos.
Universidad de Barcelona, págs. 16-19)
Andreu Andrés, Mª Ángeles – Universidad Politécnica de Valencia
García Casas, Miguel – I.B. nº 1 Mislata (Valencia)
INTRODUCCIÓN.
Sea cual sea la asignatura que impartamos, al referirnos a
instrumentos didácticos, pensaremos en la pizarra y la tiza, el proyector de
diapositivas, el retroproyector y la transparencia, el vídeo reproductor y la
televisión, por no mencionar el radiocasete y la casete. Todos ellos son
aceptados como material de enseñanza junto con las fotocopias y los
manuales. No obstante, añadiríamos las palabras de la profesora Celia Rico
(1994:73) cuando señala que:
(...) in view of the rapid developments in computer technology and
their amazing success, it is only natural that computers should come
into the classroom and be used as a teaching aid (...)
Facilitar el proceso de aprendizaje de los alumnos es una tarea difícil,
más todavía cuando se trata de conseguir que el alumno alcance una
adecuada competencia comunicativa en la lengua materna o extranjera que
está aprendiendo.
Como Knott (1983:19), consideramos que el ordenador ha de ser una
herramienta más de la que hacer uso. Barnett (1995) cree que el uso del
ordenador en el aula más que un “technological issue” es “a
methodological one” que depende, en último extremo, de los objetivos que
el profesor se proponga, de modo que el partido que el alumno saque de
esta nueva tecnología no dependa por entero de la herramienta u ordenador,
sino de nuestra habilidad a la hora de proponer tareas, crear y diseñar
ejercicios para nuestros alumnos.
Como docentes defendemos las actividades lúdicas como un recurso
didáctico valioso que, al motivar, favorece el aprendizaje. La tecnología
multimedia, utilizada de una manera racional y complementaria, convierte
al ordenador en un instrumento de gran ayuda en el aula. Con él, podemos
ofrecer a nuestros alumnos un “software” didáctico-lúdico en el que los
juegos rompan sus expectativas e incrementen su interés.
EL JUEGO DIDÁCTICO.
Probablemente la disciplina que más ha explorado las posibilidades
didácticas del juego es la enseñanza de lenguas. Son conocidos los
materiales publicados para la enseñanza de lenguas que tratan
exclusivamente de juegos (Hadfield 1998, Ur 1988, Lee 1986, Centro
Virtual Cervantes, etc.)
La planificación de un curso requiere de una gran estrategia en busca
de unos objetivos didácticos. Los juegos son esas escaramuzas que a veces
necesitan las grandes estrategias. Se caracterizan porque dentro de ellos, y a
corto plazo, es imposible predecir con seguridad lo que va a pasar en ellos a
causa del azar, un elemento de desorden que, a su vez, produce el efecto de
aportar interés derivado de la incertidumbre.
El efecto es maravilloso porque, a veces, el interés surge hasta en el
desinteresado. En el juego “se paga” un precio por comprar un bien: el
interés del alumno a cambio del orden en el aula. El profesor, por su parte,
debe impedir que el desorden se apodere del sistema y, para ello, no debe
hacer uso de un juego en el que los niveles de azar o los conocimientos
exigibles para jugar sean desmesurados, puesto que, de manera inmediata,
el interés del alumno disminuiría.
Ligado a todo lo anterior, consideramos que este tipo de actividades
deben “administrarse” siempre en función de la materia objeto de estudio y
de su nivel. Si el nivel es menor, la cantidad de materia que entra en el
juego debe serlo también; un mayor nivel de conocimientos permitirá
abordar mayores cantidades de materia.
No creemos que la tecnología multimedia deba ser un área en la que
el profesor no se sumerja; según nuestra experiencia, si el docente se aisla
de ella renuncia a ciertas sensaciones gratificantes. El juego multimedia
permite al profesor observar cómo el alumno “goza” con la materia y cómo
aprende dando valor a aquellos conocimientos que le permiten ganar el
juego.
Creemos que el profesor debe participar activamente en el aula de
informática/multimedia, manifestar delante de los alumnos una postura
lúdica y divertirse con ellos si bien es cierto que los docentes tenemos que
ser, en ocasiones, mantenedores, humanistas, actores, cuando no cantantes,
y parece ser que ahora tecnólogos.
Sin embargo, como profesores, en nuestras clases diarias
comprobamos que el uso de este material complementario potencia la
presencia del profesor; su complicidad con el alumno distensiona las
relaciones profesor-alumno; divierte e interesa.
TRAS LA PIPA.
Para nosotros, el juego didáctico es un escenario en el que uno o más
estudiantes-jugadores se desenvuelven siguiendo unas reglas bajo la
manifestación de dos tipos de factores, uno de conocimientos y otro de
azar, y en el que los jugadores persiguen unos objetivos: ganar, divertirse y
aprender.
Simulamos en la pantalla de ordenador un escenario y lo
argumentamos convenientemente, de suerte que los estudiantes perciben el
sentido del juego y convertimos así lo que no es más que una presentación
en pantalla en un lugar que toma sentido en el contexto del juego y, al
estudiante, en un sujeto con las propiedades necesarias para estar allí. Para
ello nada mejor que acudir a la imaginación y la fantasía.
Por tal razón, creamos el pueblo de los “tu padre por si acaso”, una
raza de indios cultos cuyo lenguaje superdesarrollado los hace
incomprensibles. Al no ser entendidos por sus interlocutores éstos suelen
decir la expresión de tu padre por si acaso, de ahí el nombre1.
Los tu padre por si acaso son una alegoría de los sabios que,
profundizando en su conocimiento, desarrollan un lenguaje que los hace
difíciles de entender por personas “no iniciadas”. La existencia de este
pueblo nos permite hacer uso de su mitología. Concebimos en su momento
que estos indios debían creer que, con la fuerza del conocimiento, los
grandes genios fallecidos podían ser visitados en sueños allí donde se
encuentra la causa de sus principales ideas.
De este modo es posible encontrar, durante un sueño, a Miguel de
Cervantes2 en el interior del Quijote, visitar a William Shakespeare a través
de Hamlet o a Alfred Wegener en el interior de la Tierra; podemos también
ser nombrados “tu padre por si acaso” durante un rito de transición, jugar
al juego preferido de este pueblo, una especie de fútbol y de baloncesto en
1
Al estilo de De pie con la mano en alto y Bailando con lobos.
Andreu Andrés, Ma. A., García Casas, M., Labrador Piquer, Ma. J., Mollar García, M. (1999). D.E.L.E.
al juego. Edelsa Grupo Didascalia, S.A. Madrid (España)
2
donde la pericia física es reemplazada por la capacidad intelectual sobre los
temas que se quieran aprender jugando: el culturball y culturbasket3 o,
como en el caso que nos ocupa, podemos ayudar a encontrar la pipa de la
tribu que ha sido robada por sus eternos enemigos los “cerebros virginales”
y, sin la cual, nuestros amigos indios no pueden pensar.
TALLER.
En nuestro taller hemos intentado que los asistentes al mismo hagan
el papel de alumnos-jugadores de inglés para fines específicos/académicos,
con un nivel de conocimientos de lengua intermedio, a fin de que de forma
distendida, consigan encontrar en la ciudad imaginaria de “Chorro Gordo
City” el edificio y, posteriormente, la casa en la que los “Cerebros
Virginales” han escondido la Pipa de la Paz de nuestros amigos los “tu
padre por si acaso”.
Como si de nuestros alumnos se tratase, el juego se propone
ayudarles a recordar e interiorizar fundamentalmente expresiones de
DIRECCIÓN, LOCALIZACIÓN, SITUACIÓN, FORMAS y TAMAÑOS
de manera lúdica.
Son expresiones útiles y necesarias en el inglés para fines
específicos, especialmente para los alumnos de Ingeniería en Geodesia,
Cartografía y Topografía que, si bien se estudian durante el bachillerato, su
poco uso hacen que caigan fácilmente en el olvido.
Por experiencia sabemos lo difícil y poco atractivo que resulta
presentar a los alumnos ejercicios escritos y/u orales que les ayuden a
“recuperarlas”. El ordenador y la imaginación colaboran de manera muy
satisfactoria en esta tarea, en la que la interactividad entre alumnos y el
ordenador junto a la motivación que les aporta esta “nueva” actividad, y la
autoevaluación que les ofrece al final de su tarea, hacen que nos
planteemos nuevas actividades multimedia que faciliten el proceso de
aprendizaje de nuestros alumnos.
BIBLIOGRAFÍA.
Barnett, L. (1993). “Teacher Off: Computer Technology, Guidance and
Self-access”. System, 21,3 págs. 295-304.
3
Andreu Andrés, Ma.A., García Casas, M. (1997). Disquete de Quartier Latin 1A . Edelsa Grupo
Didascalia, S.A. Madrid (España)
Centro Virtual Cervantes: http://cvc.cervantes.es/aula/pasatiempos
Hadfield, L. (1998). Intermediate Communication Games. AlhambraLongman.
Hadfield, L. (1998). Advanced Communication Games. AlhambraLongman.
Knott, R. (1983). “Computer Awareness and Creative English – Mission
Imposible?. En Daniel Chandler (ed). Exploring English with
Microcomputers. H. Cave and Co. Ltd. Leicester. Great Britain págs. 2530.
Lee, WR (1986). Language Teaching Games and Contents. O.U.P. Oxford.
Rico Pérez, C. (1994). “Intergrating CALL Activities within the Business
English Classroom: Teaching Collocations with the Help of the Computer”.
En J. Mateo, B. Moody y V. Guillén (eds) English for Specific Purposes:
Approaches and Strategies. Working Papers 3. Universidad de Alicante.
Alicante págs. 73-80.
Ur, P. (1998) ed 1994. Grammar Practice Activities. A practical guide for
teachers. Cambridge Handbooks for Language Teachers (ed. Michael
Swan) C.U.P. Great Britain.
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