6. El combate - Electronic Body Protector

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Electronic Body
Protector (EBP)
Chaleco electrónico de
Protección del Cuerpo
Documentación del Software
Manual del usuario
EBP - Documentación
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Índice
1.
Pantalla principal ......................................................................................... 1
2.
Settings (Configuraciones) ...........................................................................2
2.1.
Combate.......................................................................................................... 2
2.2.
Nivel del impacto ............................................................................................. 3
2.3.
General ............................................................................................................4
2.4.
Sonidos............................................................................................................ 5
2.5.
Bluetooth™………………………………………………………………………………………….6
2.6.
Administración de energía y protector de pantalla……………………………….6
3.
Devices (Aparatos) ....................................................................................... 7
4.
Modo de combate ....................................................................................... 9
5.
Modo de entrenamiento ............................................................................. 11
6.
El combate ................................................................................................ 12
6.1.
Pantalla ......................................................................................................... 12
6.2.
Entrada de datos ........................................................................................... 13
6.3.
Inicio/Pausa/Interrupción ............................................................................... 14
6.4.
Fin de combate .............................................................................................. 14
6.5
7.
Reinicio de un combate……………………………………………………………………....15
Pantalla adicional ...................................................................................... 15
7.1.
Programación con Windows XP ..................................................................... 16
7.2.
Programación con Windows Vista ................................................................ 16
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1. Pantalla principal
En la interfaz gráfica se encuentran claramente estructuradas las funciones más
importantes que permiten un acceso rápido a las diferentes partes del programa.
Los botones ”Combat“ (Combate) y ”Training“ (Entrenamiento) representan los dos
componentes principales del software, y se utilizan para iniciar el combate actual,
mostrarlo y monitorearlo. La diferencia principal entre estos dos botones depende de la
decisión de realizar varios combates “Combat” o solamente un entrenamiento
“Training”. (Véase capítulos “4. Modo de combate” y “5. Modo de entrenamiento”).
Con el botón ”Devices“ (Aparatos) se conectan los chalecos y los joystick (comandos de
mano) que contabilizan los impactos en la cabeza con el software , o se muestra el
estado actual de los aparatos. (Véase capítulo “3. Devices” (aparatos). Bajo ”Settings“
(Configuraciones) es posible configurar otros ajustes generales.(Véase capítulo “2.
Settings”)
Si hay conexión a Internet, se puede verificar con ”Update“ si existen actualizaciones
del programa.
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2. Settings (Configuraciones)
2.1 Combate
En esta ventana se puede seleccionar la base de datos para acceder a la lista de
combatientes (pool list) o el archivo respectivo para la conexión Taekoplan. Esta
configuración es imprescindible para el “modo de combate”.
Cuando se utiliza la base de datos, el software CTM prepara y sortea la lista de
combatientes para el modo de combate y se tiene que seleccionar la lista apropiada
para ejecutar el torneo. Si se utiliza Taekoplan se debe indicar el archivo correcto
donde Taekoplan ha almacenado los datos del torneo. Además es necesario para
Taekoplan indicar el número del área de competición.
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2.2 Nivel de impacto
En esta ventana se pueden ajustar los valores del nivel de impacto. La entrada de los
valores de umbral alto y bajo (“High”, Low”) se usa solamente en el modo de
entrenamiento, siempre y cuando no se haya seleccionado antes del combate una
clase de peso. Para clases de peso previamente seleccionadas, los niveles de
impacto se leen y usan desde una base de datos.
El nivel de umbral alto representa el valor límite de la fuerza de un impacto a partir
del cual éste es técnicamente correcto y contable. El nivel de umbral bajo indica a
partir de qué fuerza un impacto será mostrado. De forma adicional a la indicación de
la puntación normal se puede programar, cuando se indicará la fuerza de un
impacto.
 Show all hit values: Indicación de todos los impactos registrados.
 Show only valid hit values: Se indican solamente los impactos válidos por
encima del nivel límite.
 Hide hit values: Ninguna indicación de impactos.
La configuración de la clase del nivel de impacto determina qué valores de impacto
se leen desde la base de datos.
 ETU Tournament: corresponde a los niveles de impacto que se utilizan en
un torneo ETU.
 B-Tournament: son niveles que se utilizan en torneos de clase B.
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Este modo se puede usar solamente con fines de servicio y está
reservado para especialistas autorizados. Este modo está protegido
por una contraseña.
2.3 General
 Check vests at start: Inmediatamente antes de comenzar el combate y
después de las pausas, los chalecos deben ser revisados por medio de un
golpe de prueba. El único modo de comprobar el funcionamiento del
sistema EBP es dando un impacto al chaleco. Se aconseja que dicho impacto
sea ejecutado por el entrenador antes de entrar a la arena de combate. En
caso de que el impacto fuera ejecutado por el árbitro o el contrincante podría
haber reclamaciones. Si el programa así lo indica la revisión se debe realizar
en el primer asalto. En los asaltos siguientes 2-4 la prueba es opcional.
Simplemente cerrando la ventana de prueba (“check”, “X” arriba a la
derecha) se puede continuar sin llevar a cabo una prueba del sistema.
 Signal for valid hit: Cada impacto válido provoca una señal sonora.
 Use WTF rules: La regla WTF”Gana el primero que haya alcanzado 12
puntos o logrado una ventaja de 7 puntos“, puede ser desactivada.
 Mirror Red/Blue: Aquí es posible reflejar la imagen en la pantalla principal o
respectivamente en la pantalla adicionalmente conectada (Véase capítulo 7.
“Pantalla adicional”).
 Check for updates at startup: Aquí se puede activar la revisión automática
de las actualizaciones del software, cuando el programa se inicia (funciona
solamente con una conexión a Internet).
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En esta ventana es posible ajustar el modo de registro de la puntuación en caso de
que no se utilicen chalecos electrónicos con el software.
 Electronic Body Protector: se utilizan los chalecos electrónicos. Los
Joysticks se usan para los impactos en la cabeza.
 Hand scoring: se usan solamente joysticks para contar los puntos en el
cuerpo y en la cabeza. Nota: Si en la configuración se seleccionó
“Handscorin”, en los aparatos aparecerán solamente los Electronic Scoring
Machines (aparatos de puntuación electrónica). Los transmisores no se
indican ni se pueden conectar.
 Olympic style: en caso de que se reciba un punto en negativo se adjudica un
punto al oponente para mantener una puntuación positiva.
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2.4. Sonidos
Aquí se pueden seleccionar sonidos determinados para diferentes situaciones del
programa. En caso de que no se haya escogido ningún sonido o el fichero elegido no
exista, se reproducirá automáticamente un sonido estándar a través de los
altavoces del ordenador.
 Round over: Señal al final del asalto.
 Countdown: Señal durante los últimos segundos antes del final de una
pausa o de una interrupción.
 Valid hit: Señal para un impacto válido.
2.5.
Bluetooth™
Para garantizar el funcionamiento correcto del sistema se recomienda utilizar
únicamente el Bluetooth externo provisto o el Bluetooth interno del ordenador. Si se
utiliza el Bluetooth externo se debe desconectar el Bluetooth interno para evitar
interferencias entre los transmisores.
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2.6. Administración de energía y protector de pantalla
Tanto el protector de pantalla como el apagado automático del ordenador deben estar
desactivados durante la utilización de ESM y EBP. De lo contrario se podría interrumpir
la conexión entre el ordenador y los transmisores.
Abra el menú “propiedades” y seleccione “protector de pantalla”. Como protector de
pantalla seleccione “ninguno” .
Ninguno
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A continuación haga clic en “energía”. En “combinaciones de energía” seleccione
“siempre encendida” y en todas las casillas que se encuentran de bajo seleccione
“nunca”.
Nunca
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3. Devices (Aparatos)
Con esta ventana se pueden elegir y definir los aparatos (devices) apropiados. Esta
configuración se ha de efectuar antes de iniciar el combate.
Con el botón de búsqueda ”Search“ se buscan todos los aparatos (chalecos y Joysticks)
conectados que se encuentren dentro del área de alcance y se agregan a la lista
“Devices in range” (aparatos en el área). Para poder reconocer más rápidamente los
aparatos en caso de una nueva búsqueda, se puede asignar un nombre individual.
 Denominaciones: Inicialmente todos los aparatos tienen un número único en todo
el mundo, el cual se puede usar como nombre. Es posible cambiar este número o
con el menú1 o por medio del botón “F2”. Todos los nombres definidos por el
usuario se archivan en una base de datos propia, la cual se puede ampliar con “Load
names…“ (incluir nombres) por ejemplo desde otro ordenador o también se puede
exportar con “Export names...”.
 Aparatos usados: Todos los aparatos encontrados se pueden agregar a la lista o
con los botones „Red vest“(chaleco rojo), „Joystick“ (comando de mano) o por
medio del menú para su aplicación. Por medio del menú dropdown (”Set 1“, ”Set 2“,
“Set 3“) se pueden agrupar los chalecos en pares de chalecos.
En la lista “used devices” (aparatos usados) aparecen todos los chalecos electrónicos y
joysticks actualmente conectados y desde aquí se puede también interrumpir su
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conexión. En el modo de entrenamiento o de combate tienen que estar conectados
correctamente por lo menos 2 chalecos electrónicos.
Haciendo clic en „Connect all“ (conectar todo) se conectan todos los chalecos
electrónicos y joysticks elegidos. Después de haberse efectuado correctamente la
conexión, cada aparato debe aparecer con un fondo verde. El color representa el estado
del aparato.
 Estado del aparato: Verde significa que todo funciona correctamente y que el
aparato está listo para su uso. Amarillo significa una advertencia y que se debe
prestar atención especial (por ejemplo puede significar un nivel de carga bajo de la
batería); Rojo significa error y que el aparato no está conectado correctamente.
Haciendo clic una vez sobre el aparato con el ratón, aparece debajo una lista con
información sobre advertencias especiales o errores.
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4. Modo de Combate
Es posible ejecutar torneos completos en el “Modo-Combate”, en el cual existen dos
alternativas para elegir. Se puede bien cargar la base de datos seleccionada en el
Software CTM donde los combates se abren sucesivamente de acuerdo con la liste del
pool o establecer una conexión con el Software del torneo “Taekoplan”, el que
administra la lista del pool.
La base de datos, o la conexión “Taekoplan” respectivamente, se pueden elegir en el
menú con el botón ”Settings“ (configuración) de la pantalla principal. (Véase capítulo
„Settings“)
Si no hay conexión aparecerá una pantalla cuando se intente iniciar el modo de
combate. No se podrá iniciar el combate si no se han instalado las configuraciones
adecuadas.
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Antes de cada combate los datos más importantes aparecen en una ventana separada,
donde el combate se puede confirmar e iniciar:
Esta ventana muestra todos los datos importantes para el combate, los cuales ya no se
pueden cambiar (al contrario que en el “Modo-Entrenamiento”). Se puede eligir
solamente el tamaño correcto de los chalecos, el que se puede definir en el menú
“Devices” (aparatos). El tamaño apropiado del chaleco se preselecciona de acuerdo a la
clase de peso y se puede cambiar aquí posteriormente. No obstante es importante
verificar que el tamaño del chaleco indicado coincida con el tamaño realmente usado.
Haciendo clic en el botón ”FIGHT!“ la superficie de combate se activa y el combate
actual se inicia. Esta ventana aparece después de cada combate junto con los datos del
próximo combate, de acuerdo con la lista del pool, hasta que todos los combates se
hayan llevado a cabo.
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5. Modo de entrenamiento
En ”Modo de Entrenamiento“ el usuario puede ajustar libremente todas las
configuraciones. Este modo se recomienda tanto para combates de entrenamiento
como también para pequeñas competiciones individuales. Aquí no se emplea la lista de
pool y el nivel de impacto se puede ajustar manualmente para cada combate.
En forma estándar el nivel de impacto se determina automáticamente dependiendo de
la categoría de peso. Si no se elige ninguna categoría, se aplicará el valor definido en
”Configuraciones“. (Véase el capítulo:“Configuraciones“)
Al igual que en el modo de combate, antes de iniciar el combate se pueden ajustar
también aquí los tamaños correctos de los chalecos electrónicos con el botón “FIGHT!”.
Después de haber terminado el combate la ventana “Modo-Entrenamiento” vuelve a
aparecer.
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6. El combate
Una vez elegido y empezado el combate en modo “Entrenamiento” o “Combate”,
aparece la pantalla del combate. A partir de este punto no existe ninguna diferencia
entre los modos “Entrenamiento” o “Combate”. En esta superficie se indica: la
puntuación actual, los puntos de penalidad, amonestaciones y otros datos. Además, el
juez principal tiene a su disposición entradas de datos adicionales que le dan la
posibilidad de intervenir en el evento de combate.
Si una pantalla adicional está conectada e instalada, la imagen será también proyectada
en ella (aunque sin las entradas adicionales de datos). (Véase: Capítulo “Pantalla adicional“)
6.1. Pantalla
Las imágenes grandes de la izquierda y de la derecha muestran bien la puntación
actual o las fuerzas de impacto. Estas se actualizan continuamente cuando el
chaleco detecta un impacto válido o cuando un juez señala con un joystick un
impacto en la cabeza.
La imagen arriba en el centro indica el tiempo del asalto. A su derecha se indica el
número del área de competición. Durante las pausas entre los asaltos el tiempo se
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cuenta en forma regresiva hasta 0 y se indica con dígitos verdes, en caso de una
interrupción el tiempo se indica con dígitos rojos.
Debajo se muestran los nombres de los combatientes, su nacionalidad y puntos de
penalidad. Un punto entero significa un punto penal y medio punto una
amonestación.
En el centro abajo (con fondo verde) se indica el valor de umbral actual. Si un
impacto excede este valor se cuenta como un punto. Al lado izquierdo y derecho se
muestra la potencia del último impacto registrado por el chaleco.
6.2. Entrada de datos
En la parte inferior de la pantalla aparecen entradas opcionales para que el juez
principal pueda intervenir en el evento de combate:
Con estos botones se puede dar puntos a los combatientes
manualmente y descontar puntos incorrectos. Si se descuentan
puntos es necesario confirmar esta acción por medio de un
procedimiento adicional.
Con esta función es posible anular la última acción.
Con este botón se asignan los puntos de penalidad. El punto se
muestra inmediatamente y el combatiente contrario
recibe
un punto adicional en la tabla de puntuación.
Con este botón se asignan las amonestaciones. Dos
amonestaciones cuentan automáticamente como un punto penal
Este botón descalifica al combatiente.
El combate está terminado.
6.3. Inicio/Pausa/Interrupción
Con el botón “Start“ se inicia el combate. A partir de este momento
comienza a transcurrir el tiempo de cada asalto y se contabilizan
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también los impactos registrados en los chalecos electrónicos. Tras un asalto
empieza automáticamente a contar el tiempo de pausa. Una vez finalizada la pausa
el combate continúa cuando el botón “Start” se aprieta nuevamente.
Durante el transcurso del combate el botón “Start” cambia y aparece
el botón ”Break“. Apretando este botón se interrumpe el combate, no
se cuenta ningún impacto y corre el tiempo de interrupción.
Apretando nuevamente el botón “Start” el combate continúa.
6.4. Fin del combate
Finalizado el combate, ya sea por puntos, porque el tiempo ha transcurrido, por
descalificación o por otra razón, el ganador se determina automáticamente. El
ganador se muestra en la pantalla con su color original (rojo o azul) y el perdedor en
gris.
Si no hay un ganador durante el tiempo regular, habrá un asalto adicional, así
llamado “Sudden-Death” (muerte súbita). En este asalto adicional gana el
combatiente que haga el primer punto.
Cuando el combate ha finalizado y el ganador determinado se puede
terminar el combate apretando el botón “End”. El combate se puede
finalizar en cualquier momento apretando
este botón. En caso de que el combate se
termine de forma manual antes de la
finalización normal, el programa no
determina ningún ganador.
Si se sabe cual es el ganador y el fin del
combate se ha realizado con el botón “End”,
aparece una ventana adicional para elegir el
tipo de resultado.
Existe la posibilidad de seleccionar entre
varios tipos y un resultado individual a definir
por el usuario.
Si un combate se ha disputado en el modo “Combat-Mode”, el resultado elegido y el
ganador se agregan a la base de datos de la lista del pool. A continuación se puede
cargar e iniciar el siguiente combate.
6.5. Reinicio de un combate
Es posible continuar un combate ya iniciado en el mismo lugar donde fue
interrumpido previamente (asalto, tiempo, puntos penales etc.). Tras reiniciar el
combate y con un clic doble en la venta imagen de combate aparece una ventana
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adicional en la cual se pueden entrar los datos relevantes del combate y el motivo
de la interrupción. Haciendo clic en el botón “OK” se confirman esos datos y el
combate puede continuar.
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7. Pantalla adicional
Si su ordenador está equipado con una conexión para una segunda pantalla puede
utilizarla para una proyección adicional de la indicación. No hay diferencia si se
conecta una pantalla o un proyector de video. En caso de que la pantalla adicional
esté conectada y configurada, será reconocida y utilizada automáticamente al
arrancar el software. La resolución y el tamaño de la pantalla o del proyector no
tienen importancia alguna.
7.1. Programación con Windows XP
Abra en su escritorio con un clic del botón derecho del ratón en un lugar vacío el
menú “propiedades”. En la ventana que se abre ahora elija “configuración”, para
acceder a la selección de las ajustes de la pantalla. Ahora elija la segunda pantalla y
active “Extender el escritorio de Windows a este monitor”.
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7.2. Programación con Windows Vista
Abra en su escritorio con un clic del botón derecho del ratón en un lugar vacío el
menu “personalizar”. En la próxima ventana abra la indicación: “ajustes de la
indicación”
Elija ahora la segunda pantalla y active: “Extender el escritorio de Windows a este
monitor”:
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