TÍTULO: DISEÑO CONTEMPORÁNEO EN MEDELLÍN: ejemplo de

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COMUNICACIONES / PAPERS
Señala la línea de investigación del Programa de Doctorado EAPA:
⓪ Arte en la Era Digital
⓪ Investigación en Imagen y Diseño X
⓪ Otros:
TÍTULO: DISEÑO CONTEMPORÁNEO EN MEDELLÍN: ejemplo de un
proyecto moderno creado en la ciudad.
Nombre y apellidos del comunicante: Gladys R Zuluaga G
Organismo o Institución a la que pertenece: Universidad de Barcelona. Facultad de Bellas
Artes
RESUMEN DE LA COMUNICACIÓN (máximo 250 palabras)
El siguiente documento expone parte de los resultados de la investigación iniciada en
el año 2010 sobre la práctica del diseño en Medellín y su área geoeconómica de
influencia conocida como Valle de Aburrá1, un territorio de Colombia.
Su objeto de estudio es un conjunto de artefactos de uso o productos de consumo
fabricados en un período de tiempo comprendido entre los años 1995 y 2007
aproximadamente y es un estudio que tiene como objetivo el análisis crítico de esta
producción, en el período delimitado respecto a las nociones de diseño que se
sostienen en este mismo contexto cultural.
El contenido de este texto se refiere específicamente a: 1) trabajos previos en los
cuales se ha basado esta investigación, 2) a aspectos metodológicos y técnicas
empleadas, 3) a un acercamiento al modelo teórico para sustentar el estudio de los
artefactos o productos en un intento de relacionarlos con el discurso sobre la
modernidad en Latinoamérica y 4) a un ejemplo de uno de los veintisiete productos
que forman la muestra. La selección de dicho producto ha sido realizada teniendo en
cuenta el tema del presente seminario, el sujeto artístico: la producción artística
como posibilidad de subjetividad.
1
Es el nombre del valle donde se asienta Medellín situado en la Cordillera Central de los Andes a 1475
metros sobre el nivel del mar.
PALABRAS CLAVE (máximo 5)
Medellín, diseño industrial, productos, modernidad, artefactos.
ABSTRACT (en inglés, máximo 250 palabras)
The following document presents some of the results of the investigation initiated in
2010 about design practice in Medellín and its geo-economic area of influence
known as Aburrá Valley2, a territory of Colombia.
Its subject is a collection of use artifacts or consumer products manufactured in a
period of time between 1995 and 2007 around and is a study that its aims is a critical
analysis of this production in this delimited period compared to the defined notions
of design that are held in this cultural context.
The content of this text specifically refers to: 1) previous works in which this
research is based, 2) its methodological aspects and techniques used, 3) to an
approach to theoretical model for supporting the study of artifacts or products in an
attempt to relate them with modernity in Latin America and 4) an example of one of
the twenty-seven products that form the sample. The selection of the product has
been made taking into account the theme of this seminar, the artistic subject: artistic
production as the possibility of subjectivity.
KEY WORDS (en inglés, máximo 5)
Medellín, industrial design, products, modernity, artifacts.
TEXTO DE LA COMUNICACIÓN
INTRODUCCIÓN
El Valle de Aburrá es una región de Colombia con gran tradición en industrias
manufactureras y algunas de ellas son líderes a nivel nacional. Desde las primeras décadas
del siglo XX, Medellín (la mayor ciudad de este valle y la capital de Antioquia) ha sido
reconocida por su dinámica empresarial y comercial y por ello es identificada como la
capital industrial el país.
2
The name of the valley where Medellin is located in the Central Cordillera of the Andes at 1475 meters
above sea level.
A partir de los años noventa, el diseño como profesión ha logrado una mejor inserción
(aunque todavía insuficiente) en las industrias y empresas colombianas adquiriendo una
mayor visibilidad social y generando interés por investigarlo, sobre todo desde el ámbito
académico.
En la región mencionada el diseño ha sido tema de estudio de las siguientes
investigaciones: El Diseño Industrial en el Valle de Aburrá: análisis del estado actual de
su desarrollo disciplinar de los diseñadores Arbeláez, Maya y Velásquez (1998), Perfil
ocupacional real del diseñador industrial en el Área Metropolitana de Medellín del
diseñador Medina (2003) y El Diseño Industrial como herramienta competitiva: en la
dinámica prospectiva de desarrollo en el Valle de Aburrá de los diseñadores Ángel y
Pineda (2004).
Cada una de éstas abordó el diseño desde perspectivas distintas: lo disciplinar, lo
profesional y la competitividad asociada a los modelos de desarrollo, respectivamente.
En la ciudad de Medellín y sus alrededores se producen objetos de diseño que no siempre
son industriales porque no llegan a grandes producciones masivas pero sí se diseñan
productos, objetos o artefactos para resolver problemas o crear necesidades relacionadas
con mobiliario, comunicación, educación y entretenimiento, empaques y dispensadores,
productos de uso doméstico, transportes, equipos deportivos, productos promocionales,
proyectos urbanos, rehabilitación, salud y prevención.
Al examinar las ideas expuestas en las investigaciones previas señaladas se encontró que el
estudio de los artefactos de uso o productos de consumo no se había afrontado y de aquí se
desprendió el aporte original que esta investigación podrá hacer a los conocimientos o al
desarrollo de la disciplina que ya se conocen. Así la presente investigación es un intento de
conectar la práctica y la teoría, dos maneras de hacer y entender el diseño tradicionalmente
separadas en el contexto en el cual se centra esta investigación.
Los primeros pasos en ese proceso de estudio de los objetos o productos son registrarlos,
identificarlos y describirlos y esto será lo presentado al final de este texto a través de un
ejemplo para dar una idea de lo que se ha conseguido hasta el momento con las
exploraciones desarrolladas.
ASPECTOS METODOLÓGICOS Y TÉCNICAS EMPLEADAS EN LA
INVESTIGACIÓN.
Como se ha indicado el objeto de estudio es un conjunto de artefactos de uso o productos
de consumo que se pretende caracterizar según sus propiedades formales, técnicas y
estéticas así como conocer a través del discurso que sobre ellos realizan quienes están
implicados en su diseño y producción. La metodología es por tanto fundamentalmente
descriptiva prevaleciendo lo cualitativo, especialmente en las entrevistas realizadas y en los
aspectos no cuantificables.
Las herramientas de recolección de datos aplicadas son la observación, la documentación,
la entrevista y las técnicas son el trabajo de gabinete y el trabajo de campo.
El muestreo es intencional porque se han desarrollado entrevistas en un conglomerado
local constituido por diseñadores industriales e ingenieros de diseño de producto que
ejercen su actividad en Medellín y sus alrededores. Así, la población de interés ha sido
formada por aquellos que podrían ser considerados como los más significativos en cuanto a
su experiencia de trabajo como diseñadores.
El tipo de muestreo seleccionado no ha pretendido desde el momento de su definición una
representación estadística sino una representación de ejemplos correspondientes a los
objetivos del estudio y para concretar este concepto el apoyo han sido textos sobre
metodología y técnicas de investigación (Mario Tamayo y Tamayo, 1996) y (Blaxter,
Hughes y Tight, 1996).
Los trabajos de campo emprendidos para la recolección de los datos se basaron en un
estudio directo basado en cuestionarios y para ello se buscaron diseñadores que accedieran
a participar en este estudio manifestando sus puntos de vista a través de sus propias
palabras y presentando sus proyectos. Para ello, se hicieron dos entrevistas tratando de
centrar el tema, lograr cercanía con ellos y profundidad en la conversación.
Estas entrevistas fueron la esencia de los dos trabajos de campo llevados a cabo en
Medellín en los meses de agosto de los años 2010 y 2011.
Para orientar la manera de recolectar los datos se analizaron artículos escritos por autores
relacionados con las ciencias sociales y se escogió la modalidad de entrevistas
estructuradas (Burgess, 1982) luego de investigar sobre el diseño de encuestas (Czaja y
Blair, 2005), considerar que en un mismo estudio se podían combinar varias herramientas
de recolección de datos (Valles, 2002) y conocer sobre las entrevistas de cuestionario
(Palmer, 1928). A partir de sus ideas se diseñó y elaboró un guión de entrevista que fue
puesto en práctica en las primeras entrevistas llevadas a cabo en agosto de 2010, el cual fue
enviado con anticipación a los diseñadores con el fin de enterarlos de antemano de su
contenido.
Las preguntas se situaron en los siguientes temas, algunos de los en los cuales ya habían
sido tratados en las investigaciones previas: la creatividad, la innovación, la situación
general del empleo en la ciudad y un proyecto (como ejemplo de un trabajo que el propio
diseñador entrevistado podía proponer). Mediante este último tema se llegó a hechos y
datos que se pueden probar los cuales están representados en 27 (veintisiete) productos que
constituyen la muestra de la investigación.
Además se escribió una ficha o formulario apoyada en los conceptos de diversos autores
asociados al diseño como: función (Munari, 1983), estética (Löbach, 1981), gramática
(Wong, 1995), semiótica (Bürdek, 1994), comunicación (Dormer, 1993) y semiótica como
herramienta de lectura y diagnóstico (Medina C, 2009). Esta ficha también fue enviada con
anticipación a los diseñadores con la intención de diligenciarla antes de la segunda
entrevista desarrollada en agosto de 2011 y en ella se registró información relacionada con
las dimensiones funcional, productiva y comunicativa propias de los objetos o productos
diseñados. Con este método se le confirió a la información un orden sistemático, una
clasificación y una organización al momento de recopilarla.
LA CONSTRUCCIÓN DEL MODELO TEÓRICO
Una de las grandes preguntas que ha debido resolver la investigación es ¿cómo estudiar
los artefactos o productos encontrados? Es decir, ¿desde cuál perspectiva? ¿Como
portadores de significados, como resultado de procesos de pensamiento, como respuestas a
la solución de problemas, como fruto de la formación académica de sus autores, como
ejemplos de innovación o como portadores de los ideales de una sociedad moderna y
capitalista? Todas estas preguntas siguen estando todavía abiertas y sin respuestas
concluyentes por el momento. Sin embargo, se hará en las siguientes líneas una breve y
esquemática referencia a la última porque se está intentando probar si a través de una
revisión de la modernidad es probable encontrar respuestas.
LA MODERNIDAD EN LATINOAMÉRICA COMO “CAMINO” PARA
ESTUDIAR LOS PRODUCTOS
En los años noventa hubo quienes opinaban que (Melo, 1990, 39) dadas las condiciones de
su desarrollo, Colombia estaba en el mundo moderno y el problema no parecía ser el del
fracaso de la modernidad, el abandono de sus promesas, sino todavía su logro. A principios
de la década del 2000 se afirmaba que (Franky, 2006, 7) en Colombia se introdujo el
diseño, hijo de la modernidad o el pensamiento moderno occidental, sin que en Colombia
dominara el pensamiento moderno o pudiera ser considerado como país moderno. Allí
sigue siendo todavía una tarea pendiente promover la ciudadanía participativa dentro de un
estado regulador que tramite realmente los conflictos y tenga presencia en todo el territorio
nacional y no únicamente en los centros urbanos, sigue siendo una aspiración tener un país
donde los alcances de la ciencia, el progreso económico y la distribución de sus beneficios
sean más igualitarios. Por ello no es obsoleto hablar de modernidad.
Aunque la modernidad como conjunto de ideas fue nuevamente revivida en los años
noventa del siglo XX porque junto con la posmodernidad, eran las dos corrientes
protagonistas del pensamiento contemporáneo de aquel momento (Sebreli, 1992, 32) y
mientras en el mundo se debatían los caminos para entrar en la posmodernidad, en
Colombia parecía aún urgente alcanzar la modernidad:
Estamos llenos de artefactos modernos de consumo, desde neveras y televisores
hasta discos laser y metralletas; sin embargo, nuestra cultura es fundamentalmente
pre moderna o, mejor, para moderna: transcurre al lado de la modernidad e incluso
se inspira en sus paradigmas pero no la incorpora al actuar cotidiano. (Villaveces,
1991, 326).
El desarrollo de la región antioqueña (cuya capital es Medellín) se ha señalado como un
elemento fundamental para la determinación del modelo de modernización de Colombia
porque el desarrollo industrial y sus consecuencias produjeron, desde finales del siglo XIX,
una expansión a toda la población de valores asociados a modernidad capitalista como: “la
valoración del tiempo, el afán de lucro, la búsqueda individual del éxito, la valoración de
la iniciativa individual, la movilidad territorial y social y, en general, la afirmación de un
ethos social individualista”. (Melo, 1990,32)
El trabajo de los diseñadores se inscribe dentro de un orden capitalista todavía vigente en
Colombia, en él han vivido y desarrollado su actividad profesional. A grandes rasgos, se
trata de un orden que ha impuesto normas de comportamiento económico y por lo tanto el
resultado de su quehacer ha quedado implicado en la trama de la economía dominante que
se ha implantado en el mundo (aunque hoy se encuentre en crisis en el occidente
desarrollado), influenciando el sentido o valor cultural de estos productos.
Son sobre todo expresión de un proceso de modernización que, como diría Habermas, tiene
una desenfrenada dinámica (2008,15) más que el fruto de una modernidad cultural.
Para el caso concreto del diseño en Medellín, especialmente para los proyectos citados en
esta investigación, la mayoría son manifestaciones de la experiencia profesional de
diseñadores que han puesto en práctica una particular racionalidad inherente al oficio (o
proyectar) con el fin de resolver problemas planteados por otros (encargados de mercadeo
y ventas) o crear una necesidad. Casi siempre los proyectos están relacionados con los
objetivos económicos de las empresas para las cuales trabajan los diseñadores aunque en
algunos casos surgen de una iniciativa individual.
Valores centrales de la economía capitalista moderna como la capacidad empresarial y la
propia iniciativa están presentes en algunos de ellos y para
constatar tal afirmación se citará a continuación un ejemplo.
EJEMPLO DE UN PROYECTO SUBJETIVO
Palitroque es un juguete que tiene sus fundamentos en las
ideas del propio diseñador porque para proponerlo no partió
de identificar una necesidad y luego plantear una solución o
respuesta, no surgió de unos objetivos que le fueron
dictados a su autor. Su origen es subjetivo porque según sus
palabras: “fue producto de seguirle la corriente a una idea
Figura 1. Horacio FERNÁNDEZ E.
Juguete Palitroque. [Empaque]
Medellín, 2008
con la que me encarreté3” (comunicación personal, 19 de agosto de 2011). Por ello no es
ortodoxo en cuanto a lo que generalmente motiva el surgimiento de un proyecto de diseño
cuando se trata de un encargo.
Salió a la luz pública en el año 2008 pero su proceso proyectual se inició en 1998 del
consecuente desarrollo de la tesis de grado del diseñador y por su interés particular en la
geometría poliédrica.
Su lógica y razonamiento se deriva de la geometría y su objetivo es crear múltiples
figuras tridimensionales mediante el ensamble de piezas formando un sistema constructivo
con el cual el niño pueda jugar, divertirse y aprender el concepto de colores primarios y
secundarios.
Palitroque es un juguete que evolucionó de otro proyecto llamado Cúbico (ver Figura 2) y,
aunque ambos fueron elaborados con muchos años de diferencia, están relacionados. El
juguete Cúbico es un proyecto que, en
palabras de su diseñador Horacio
Fernández Escobar, reúne la disciplina
del diseño gráfico y la del diseño
industrial. Apareció como producto y
como objeto, después de evaluar su
resultado en el campo visual:
“Surge
de
principio
un
planteamiento
completamente
en
visual,
gráfico, porque el planteamiento era,
cómo representar en el plano, un cubo
[…] Después de haber llegado a que
en el plano, un cubo está representado
por
tres
formando
rombos
un
que
terminan
hexágono,
enriquecimiento por pura geometría
3
el
Figura 2. Horacio FERNÁNDEZ E. Cúbico. [Carátula del
empaque y caja del juguete]. Medellín. 1998
Encarretarse es una palabra local que significa dedicarse con ahínco e interés en algún propósito. Es lo mismo que involucrarse o
implicarse.
de cada uno de los rombos me lleva a mí a plantear, de cada rombo, cuatro fichas
distintas” (comunicación personal, 13
de agosto de 2010).
A partir Cúbico propuso Palitroque
como un proyecto tridimensional.
Sistematizaciones:
Es un proyecto pensado para la
producción industrial.
Los componentes con los cuales se
fabrica su material estructural son
poliol,
isocianato
químicos
mezclados
para
y
pigmentos
colorearlo.
producen
Todos
espuma
de
poliuretano y el proceso de producción
se resume así: fabricación de los
moldes (en total seis), disposición de
los imanes de neodimio en los moldes,
inyección
de
los
componentes
químicos en los moldes mediante una
inyectora,
retiro
de
las
piezas
inyectadas de los moldes, curado o
Figura 3. Horacio FERNÁNDEZ E.
Palitroque. [Representación digital: Iván Alonso Velásquez]
Medellín, 2007
disposición de las piezas en contenedores con el fin de que alcancen secado completo por
contacto con el aire.
Cada pieza del juguete tiene un lado positivo y uno negativo y al juntarlas se pueden
obtener diferentes formas. Las fichas tienen 6 formas distintas por 4 tamaños, por lo tanto
lo forman 24 fichas diferentes y se podría vender en un set de 108 piezas.
Valores: este proyecto es innovador en el uso de los materiales, la manera como se
mezclan, las geometrías que permite erigir y el sistema de ensamble. “Cada una de estas
cosas no es nueva, pero la suma de estas tres cosas hacen un producto nuevo, un resultado
nuevo” (comunicación personal, 13 de agosto de 2010).
Es una nueva propuesta para el uso del poliuretano tradicionalmente empleado en la
fabricación de colchones y para el relleno de muebles e igualmente por el uso propuesto
para los imanes que en este caso posibilitan la fijación entre las piezas.
El material es apto para los niños porque es blando, liviano y no tóxico aunque puede
desgarrarse con el uso.
Jugar con formas geométricas y armando estructuras recuerda aquella vieja consigna: la
forma sigue a la función (Sullivan, 1957, 203) tan ampliamente difundida para el diseño
moderno.
Problemas por resolver: Por falta de capital para producirlo en serie Palitroque es un
prototipo y aunque aún no se ha industrializado es apto para ello. Se presentó a una firma
de banca de inversión pero todavía no ha salido al mercado y se planea introducirlo a
través de la Feria del Juguete en Nueva York. Tiene un valor aproximado de venta al
consumidor final de 120 euros.
Estética: Palitroque es un producto moderno porque su forma se deriva de la geometría
poliédrica acentuada con su colorido y al no intentar imitar
ningún modelo de la naturaleza ni de la realidad es cercano
al arte moderno.
Las formas que permite crear pueden relacionarse con la
obra de artistas como por ejemplo Tony Smith (1912-1980)
un escultor norteamericano (también pintor y arquitecto)
comúnmente asociado al Minimalismo que tuvo una clara
influencia de arquitectos modernos. Su obra se acerca a la
síntesis arquitectónica de Frank Lloyd Wright -con quien
Figura 4. Tony SMITH. Free
Ride (1962). [en línea]. En:
americana de arquitectura orgánica y a las formas modernas
Internet <
http://www.moma.org/collection/
de la Bauhaus europea.
object.php?object_id=81267
> (Consulta, 24/04/ 2012)
trabajó en varios proyectos- conocida con la expresión
Fue influenciado por la exposición conocida como Arquitectura Moderna de 1932
realizada en el Museo de Arte Moderno de Nueva York y su publicación llamada
International Style que dio origen al famoso estilo arquitectónico con el mismo nombre.
Pasó una breve temporada en la Nueva Bauhaus en Chicago dirigida por Laszlo MoholyNagy y fue un gran admirador de Le Corbusier, por su búsqueda de la estructura esencial,
su planificación y su arquitectura.
Free Ride (1962), una de sus esculturas (ver Figura 4) es una presencia generadora de
tensión entre dos opuestos aparentemente irreconciliables como geometría y naturaleza.
Su tamaño (Free Ride mide 2 x 2 x 2 metros), uso, color, textura y materiales no se pueden
comparar con Palitroque (empacado mide 0,34 x 0,25 x 0,24 metros) pero si existe algo
que relaciona ambos proyectos: son expresión de la complejidad que se puede lograr con
una esencial estructura.
Palitroque es austero formalmente, crea
un recorrido con los propios poliedros y
de aquí surgen sus cualidades estéticas.
La forma tiene una función práctica
porque también es estructura y la
función estética la comparte con el
color
porque
éstos
le
dan
la
contundencia para ser percibido.
Los argumentos de los cuales se busca
sacar provecho para venderlo se basan
en su material y en el concepto de que
el hombre ha hecho construcciones
como Stonehenge desde la antigüedad
hasta edificios en la modernidad como
aquellos que forman el paisaje de una
ciudad como Nueva York (ver Figura
5). De aquí se desprende la imagen de
la caja para empacarlo.
Figura 5. Horacio FERNÁNDEZ E.
Palitroque. [Imagen de la caja para empacarlo] Medellín,
2007
Este proyecto fue creado por un diseñador gráfico que tiene por oficio el diseño industrial.
Es un diseñador independiente, gerente de su propia empresa.
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FERNÁNDEZ E, Horacio. [Entrevista concedida a Gladys Zuluaga Gallo] Medellín,
Agosto 13 de 2010
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