USO DE LA MATEMATICAS EN LA

Anuncio
CLUB DEL PENSAMIENTO
“Una forma de Motivar el Estudio en Matemáticas”
Autor: Lic. Carlos David Roa Gómez
Resumen:
Como docente de Matemáticas, he experimentado desde mis
tiempos en la Universidad, la acogida y el interés que demuestran no solo los
estudiantes de Matemáticas sino cualquier persona de vida común con o sin
estudios realizados, por los problemas de pensamiento logicomatemático. Al
solo nombrar un problema de este tipo, se centra el interés en querer
solucionarlo.
El Ambiente de Aula: En el desarrollo normal de las Actividades de Aula, se
puede notar claramente que no a todos los estudiantes les llama la atención la
matemática y vemos como unos se desenvuelven con gran habilidad y
destreza en la solución de problemas de “la clase” mientras algunos otros, a
pesar de ser temas “rutinarios”, se ven en las mayores dificultades para
resolverlo.
En una ocasión pregunté a mis alumnos: ¿Por qué creen que
Maryori, mi mejor alumna, entiende tan fácil trigonometría y otros no lo hacen
con dicha facilidad?, una pregunta con respuesta esperada. “¡Por que no
todos tenemos las mismas capacidades!” A mi modo de ver es mentira
dicha apreciación, creo que todos tenemos las mismas capacidades, que unos
las exploten más es la ventaja. Mientras Maryori, contestó: -“Porque yo si
pongo atención”.
En cierta ocasión que mi alumna se distrajo no se bien por qué pero cuando
terminé mi explicación para mi asombro me contesto: -“¡Profe, no entendì!”.
Inmediatamente advertí la noticia y dije: “esto confirma lo de la vez pasada,
todo va en la atención que se ponga al tema, mi mejor alumna, no entendió por
estar en otro tema mientras explicaba”.
Pero, todo esto se ve afectado cuando se pone un ejercicio de razonamiento
lógico, todos quieren solucionarlo (hablando muy ambiciosamente), porque
siempre habrá alguien que no le guste algo.
Pero entonces, mi cuestión es ¿Qué tienen dichos problemas que todos los
quieren solucionar o por lo menos les llama la atención?
En mi vida Cotidiana y Profesional: Es común cuando se va a actividades
de Talleres Docentes, de Matemáticas que los docentes lleven problemas de
este tipo, y sin duda son la sensación durante las mismas por todos docentes
de matemáticas y demás áreas quieren solucionarlos.
Estas y las necesidades que experimento en mi aula y a las cuales hago
mención me motivaron a realizar ciertas Actividades con el fin de reconocer
quién es el mejor estudiante capaz de solucionar pruebas de este tipo.
¿En qué consiste el Proyecto?
Evidenciando las diferencias entre los
estudiantes, es de entender que no se debe aplicar a todo mundo, sino a
aquelllos que se motiven por su misma iniciativa, por lo cual realicé una
convocatoria a la Actividad.
En el Mural apareció la Invitación que decía más o menos lo siguiente:
Si te llaman la atención los problemas
de logica - matemática y las actividades de
habilidad mental.
Tienes la oportunidad de ser el mejor.
Inscríbete al
DESAFIO III
“Solo Para Genios”
No digas que eres el mejor, ¡Demuéstralo!
MISION
El Club del Pensamiento tiene como misión reunir un número ilimitado de
miembros interesados por el estudio de la Matemática en un ambiente
diferente al aula de clases con el fin de:









Generar el gusto y dedicación al estudio en Matemáticas
Profundizar en nuevos temas de interés común
Formular problemas de difícil solución
Organizar actividades de encuentros entre sus miembros
Diseñar y construir juegos lúdicos en matemáticas
Organizar Olimpiadas
Crear un mecanismo de publicación de sus actividades
Expandirse a nivel guaviare
Generar valores éticos en el uso de los conocimientos adquiridos
VISION
Para el año 2007 el Club del Pensamiento se reconocerá como una asociación
de miembros dedicados al estudio de la Matemática con un fin de generar
gusto por el área y motivar a la vinculación de nuevos miembros de la
institución José Miguel López Calle y se comenzará con la expansión a nuevos
miembros de la región.
OBJETIVOS

Crear un Club del Pensamiento

Diseñar actividades lúdicas para motivar el Pensamiento LógicoMatemático

Crear mecanismos de comunicación como el periódico mural que
permita que la comunidad educativa participe
Se tituló el Desafío III, porque ya se han realizado dos Desafíos con diferente
metodología.
La invitación fue bien acogida y se inscribieron 18 estudiantes.
Y se
desarrollaron las pruebas de tal modo que han hecho participar a muchos
miembros de la institución.
Esto me motivó a crear un Club del Pensamiento Matemático donde utilizando
medios como el Periódico Mural del Club, los estudiantes puedan solucionar
los problemas que se plantean y tengan también la oportunidad de formular sus
propios problemas.
Las pruebas se realizaron de la siguiente manera:
Las 18 personas se dividen en tres grupos de 6 personas cada una elegida al
azar:
Es decir:
 Grupo A
 Grupo B
 Grupo C
Las competencias son ejercicios de razonamiento lógico, rompecabezas,
juegos de habilidad mental y demás.
Se presenta una prueba a los tres grupos y compiten como tal, el equipo que
pierda o que gaste más tiempo en solucionar una prueba, debe eliminar a uno
de sus miembros.
Este proceso continúa hasta que queden 14 participantes, una vez pase esto,
se hace un nuevo sorteo al azar y se forman dos nuevos grupos
independientes de los anteriores.
Es decir;
 Grupo 1
 Grupo 2
Ahora las competencias son entre los dos equipos de 7 jugadores, se continúa
con la misma estrategia, equipo que pierda, saca un jugador.
Este proceso
continúa nuevamente hasta que queden 8 jugadores, una vez pase esto, se
hace un nuevo sorteo al azar y se forman dos nuevos grupos independientes
de los anteriores.
Es decir:
 Grupo X
 Grupo Y
Siguen las competencias en grupo y la misma estrategia, hasta que queden 5
jugadores.
Ahora comienzan las competencias individuales, donde cada
jugador compite contra sus adversarios, el que gane puede continuar a la
siguiente prueba, los perdedores deben elegir a uno de ellos para abandonar la
misma.
Y continúa dicho proceso hasta que quede solo un jugador, quien será el
GANADOR.
La Primera Prueba: Utilizando el Tangram armar las siguientes figuras:
1. EL TANGRAM
Se trata de armar las figuras que se muestran con las siete fichas del tangram
2. SEGUNDA PRUEBA
Sigamos con el Tangram
Se trata de formas las figuras geométricas utilizando el tangram.
2.
La Torre
1
2
3
Se trata de cruzar los aros del pilar 1 hasta el pilar 3 en el mismo orden inicial, sin
que nunca quede un aro de mayor tamaño sobre uno de menor tamaño.
3. ARMAR EL ROMPECABEZAS NUMERICO
1
6
4
9
2
1
6
4
9
2
5
5
7
1
6
5
5
7
1
6
9
8
7
3
4
9
8
7
3
4
1
5
4
9
6
1
5
4
9
6
2
2
5
7
6
2
2
5
7
6
8
1
2
5
2
4
5
7
6
6
7
3
6
4
9
6
4
9
1
2
1
5
9
5
7
Se trata de colocar las 5 fichas del rompecabezas para formar un cuadrado de tal forma
que la sumas horizontales y verticales sean las solicitadas.
4.
ARMAR EL ROMPECABEZAS DE HEXAGONOS
Se trata con las figuras de colores formar la figura de la parte de arriba
5. EL TRIANGULO
Se dibuja una estrella como la siguiente:
Se trata de colocar los números del 1, 2, 3, 4, 5 y 6 de manera que los tres números de
cada línea sumen 10.
6. EL BLANCO Y NEGRO
El juego consiste en que el jugador con las fichas blancas comience la partida. El
jugador con fichas negras continúa y vuelve el turno nuevamente.
La estrategia es encerrar con dos fichas blancas o dos negras según sea, las fichas del
otro color, todas las fichas que queden encerradas se convertirán en fichas del color de
las fichas que encierran. Gana el jugador que tenga mayor cantidad de fichas de su
color en el tablero.
8. COMPLETAR LAS TABLAS
1.
Colocar los números del 5 al 20 de manera que sumados en vertical, horizontal
y diagonal sumen lo mismo (50)
6
20
5
15
10
2.
16
Coloca los números del 1 al 16 uno en cada casilla de modo que sumados en
vertical, horizontal y diagonal sumen 34
13
3
8
9
14
4
3.
Colocar los números para que sumados en vertical u horizontal se obtenga el
mismo resultado
9
14
7
14
15
21
10
8
9
23
7
15
7
9
18
7
15
9
9
2
EL NIM
Tomar 1, 3 o 5 fichas pero en una misma fila, gana el que tome la última ficha.
10. REPARTIR LOS VASOS
Repartir los vaso de modo que cada persona quede con la misma cantidad de vasos y la
misma cantidad de líquido
12 A CRUZ DE ESMERALDAS
1
1
2
2
3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
3
2
1
2
3
2
1
4
5
6
7
8
9
Una viuda entrega la cruz a un joyero para que la limpiara. La viuda no sabe contar
sino hasta nueve y sabe que desde cualquier punta que cuente siempre le da nueve
esmeraldas el joyero aprovecha esto para robar a la viuda sin que ella se diera cuenta.
¿Qué hizo el joyero?
13. MULTIPLICACION RUSA
22
11
5
2
1
X
6
12
24
48
96
132
Realice las multiplicaciones
14. LOS CUATRO CUATROS
CON CUATRO CUATROS SE PUEDEN FORMAR CUALQUIER NUMERO
44 - 44 = 0
44
1
44
4 4
 2
4 4
444
3
4
44
4
4
4
Saque el 5, 6, 7, 8, 9 y 10
15. MULTIPLICACION RUSA
5
5
8
1
3
4
7
1
3
1
1
2
0
0
2
6
4
2
2
9
1
1
1
0
0
2
4
8
4
5
2
2
3
0
4
2
6
0
Estos juegos fueron preparados utilizando textos como MATEMATICAS
DIVERTIDAS, y el libro EL HOMBRE QUE CALCULABA, y otros juegos de uso
cotidiano.
En la Aplicación de Actividades como esta su puede evidenciar las diferentes
estrategias que utilizan los jóvenes para llegar a una solución buscada.
Indudablemente el que va quedando entre los finalistas son estudiantes que
ganan “prestigio” entre sus compañeros y aumenta su autoestima.
Una estrategia curiosa que se pudo evidenciar es que los “mejores” jugadores
que pierden, tratan de eliminar a los “mejores” de su equipo, buscando
protegerse ellos mismos.
Los resultados de la Actividad, aún están por verse, espero luego
comentárselos.
El Club del Pensamiento se encuentra publicado en los grupos:
[email protected]
[email protected]
Para recibir invitación y participar de ellos, es fácil, con tan solo solicitarlo a los
correos.
[email protected]
[email protected]
Con gusto recibirás la invitación, espero que participen de el solucionando
problemas y formulando sus propios problemas.
Esta actividad es sin ningún animo de lucro, tan solo para integrar a la
comunidad interesada con dichos juegos, espero les llame la atención, ya que
en el Internet figuran muchos sitios de interés que podemos luego comentar en
el grupo.
Gracias
Descargar