DOMINO - Casa Zanzi

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DOMINO
Historia
Este juego es muy antiguo, aunque se desconoce su origen y su
etimología. Sábese que fue conocido por los chinos, árabes y egipcios, aunque
no del modo como se juega en Europa. A mediados del siglo XVIII los italianos
lo pusieron nuevamente de moda, introduciéndole en España y Francia,
llegando más tarde a vulgarizarse de modo extraordinario.
Según unos, su nombre se debe al revestimiento negro que lleva su
reverso, como si las fichas fueran cubiertas por un dominó, y según otros, a que
tal juego, por su sencillez, estuvo muy en uso en los conventos, y cuando uno
de los jugadores ganaba una partida decía:
"BENEDICAMUS DOMINO"
LAS FICHAS
El juego se compone de 28 fichas rectangulares, de hueso, pasta o marfil, unidas
a una capa de madera negra o de otro color, de igual tamaño y grosor,
atravesadas por un clavillo en el medio, que sobresale por la parte del anverso a
fin de poder mezclar mejor las fichas. Estas van divididas en el lado del marfil o
hueso en dos partes, por medio de una ranura, y en cada parte, marcadas con
puntos negros, todas las combinaciones, desde la blanca doble (sin puntos)
hasta el seis doble, o sea seis puntos de cada lado.
Es un juego muy sencillo de practicar si cada uno se limita a colocar
número con número uno a continuación del otro hasta terminar todas las fichas
o cerrar el juego.
COMIENZO DEL JUEGO
Se colocan las 28 fichas boca abajo y se mezclan bien, luego se
distribuyen siete a cada uno de los participantes.
PARTIDA ENTRE DOS
Después de servir a cada jugador sus siete fichas, tomadas del montón
que permanece sobre la mesa, tapadas, las coloca de manera que el adversario
no pueda observarlas y las acomoda, preferentemente, juntando los valores
iguales para encontrarlas rápidamente en el momento oportuno.
LA SALIDA
Le corresponde iniciar el juego a aquel que tenga la ficha más alta, o sea,
el doble seis. Si ninguno lo tuviera saldrá el que tenga doble cinco, el doble
cuatro, el doble tres, etc., y si nadie tuviera alguna ficha doble, lo hará el que
pueda jugar de las fichas simples la más alta, es decir, el 6-5, el 6-4, el 6-3, etc., y
así sucesivamente.
Solo al comenzar la partida se sortea la salida como se acaba de explicar,
luego lo hará el siguiente jugador. Las salidas sucesivas se hacen con la ficha
que desee el jugador y así alternándose.
FICHA OBLIGADA
Cuando en la salida se coloca un doble el adversario está obligado a
seguir con una ficha que corresponda al número del doble.
Ejemplo: saliendo de doble seis será forzoso continuar con una ficha que tenga
un seis.
Lo mismo ocurre cuando en el transcurso del juego ambas puntas están
ocupadas con números de igual valor.
Ejemplo: si en las dos puntas del juego hay un cinco, el jugador de turno deberá
continuar con el cinco también.
FALLO
Cuando no se tienen fichas con los números correspondientes a las
puntas del juego, se dice que se está "FALLO", entonces el que se halle así
deberá recurrir a las 14 fichas sobrantes que permanecen boca abajo para
encontrar la que le haga falta, robando de una a la vez.
Cuando la encuentre la colocará, y sigue el otro adversario.
CIERRE
El juego está cerrado cuando en ambas puntas hay un mismo número y
las restantes fichas iguales ya han sido colocadas.
Cuando se cierra, ambos jugadores muestran los puntos que tienen en la mano
y gana el de menos tantos, anotándose en su casilla los puntos del contrario.
Ejemplo: se cierra el juego y A tiene 16 puntos, mientras B solo posee 12; gana B
y se anota 16 puntos.
COMO SE GANA UN JUEGO
Ganará una vuelta del partido: 1°; aquel que logre desprenderse de todas
sus fichas antes que el adversario. Entonces se anotará a su favor la suma de los
tantos que tengan las fichas del perdedor. 2°; aquel que tenga menos tantos
después de cerrarse el juego. En este caso, anota en su haber los tantos del
contrario.
PARTIDA ENTRE TRES
Cada uno se sirve siete fichas y quedan otras siete, aparte, para "robar".
LA SALIDA
Se hace como en el juego entre dos, es decir, el doble seis o cualquier otro
doble en orden descendente, etc., y saldrá en la vuelta siguiente el jugador de la
derecha, con la ficha que guste, continuando así la vuelta.
COMO SE GANA UN JUEGO
1°: haciendo "DOMINO", o lo que es lo mismo, descargar alguien su última
ficha. En este caso se anota a su favor los tantos de los dos adversarios.
2°: si hubo "CIERRE", el que tenga menos puntos se anota en su "SCORE" los
tantos de los dos contrarios.
Ejemplo: se cierra el juego y A tiene 11 tantos, B 16 y C 8. Éste gana la vuelta y
se anota 11 + 16 = 27 tantos para su casilla.
PARTIDA DE CUATRO POR PAREJAS
Se colocan los compañeros uno frente a otro en cruz. Aquí las 28 fichas se
hallan en juego desde el comienzo, a razón de siete cada uno.
LA SALIDA
Se hace igual que en los casos anteriores, correspondiendo en las vueltas
sucesivas al de la derecha hasta la terminación del partido. Este saldrá con la
ficha que más crea conveniente.
Cuando se juega de cuatro y de compañeros se requiere mayor atención,
pues es menester dificultar la acción de los contrarios y facilitar, por otra parte,
la del compañero, a quien se tratará de no tapar el lugar para la colocación de
sus fichas.
COMO SE GANA UN JUEGO
1°: descargando primero la última ficha (hacer "DOMINO"). El ganador se
anota los puntos que tienen en sus fichas los adversarios.
2°: al cerrarse el juego cada pareja suma sus tantos; la que tenga menos gana y
se anota la suma de los puntos de los contrarios.
Ejemplo: pareja A-B contra pareja C-D. Se cierra el juego y A-B quedan con un
total de 24 puntos, mientras que C-D tienen 18. Ganan estos últimos y se anotan
24 tantos a su favor.
PASO
Cuando un jugador no tiene fichas para colocar en cualquiera de las dos
puntas del juego dice "PASO", o da un golpe en la mesa para significar que está
"FALLO", entonces el jugador siguiente pone la suya o pasa también, siguiendo
la rueda.
PARTIDA ENTRE CUATRO
INDIVIDUAL: se practica como en la partida entre tres. El que hace "DOMINO"
se anota la suma de los tantos de los tres contrarios. Quedando cerrado el juego,
el que tenga menos tantos gana y se anota los puntos de los otros tres jugadores.
PUNTAJE
Jugando entre dos generalmente se va a 100 puntos ó 200. Si el partido es
entre cuatro lo común es hacerlo a 300, y hasta 400 tantos.
PUNTAJE POR DECENAS
Se juega a 30 decenas o a 40. Las fracciones de decenas se computan
como enteras.
Ejemplo: si uno de los contrarios pierde con 27 tantos, el otro anota a su favor 3
decenas. Si pierde con 32 tantos, el otro se anota 4 decenas. Entonces 27 equivale
a 30 y 32 a 40.
INTERÉS DEL JUEGO
El dominó suele practicarse por simple entretenimiento muchas veces,
pero otras, se juega por interés, entonces, convendrá antes de sentarse, ponerse
de acuerdo si se tomarán en cuenta las reglas generales ya transcriptas o si se
jugará en la forma corriente que acostumbraban hacerlo cuando el interés no
mediaba.
RESUMEN DE REGLAS
Las presentes aclaraciones van para aquellos que deseen practicar un
juego correcto y que no presente dudas durante su desarrollo.
VALOR DE LA BLANCA DOBLE: cuando se juega entre dos, único caso en que
la blanca doble puede quedar sola en la mano, al hacer "DOMINO" el contrario,
tienen un valor de 10 puntos. Lógicamente, el que gana debe anotarse algo, y su
precio es de 10.
EMPATE EN EL CIERRE: al efectuarse el cierre, el que lo hace, debe haber
calculado, jugando técnicamente, que ganará, pero si se produce un empate será
ganador el "mano", o sea, el que hizo la salida.
RENUNCIO: el que teniendo una ficha para colocar dijera "PASO", pierde el
partido. El "PASO", jugando rigurosamente y por interés, se interpreta como
una artimaña para no dar salida al contrario ó para facilitar la del compañero.
DOMINO CUBANO O DOBLE 9
Para jugar dominó cubano se utilizan cincuenta y cinco fichas, las que están
constituidas por diez valores o palos que van desde el blanco cero hasta el
nueve, habiendo diez dobles correspondientes a esos valores, con igual valor en
ambas cabezas o extremos de esas fichas y cuarenta y cinco fichas de valor
numérico es el doble blanca y la mayor es doble nueve.
Después de haber mezclado las cincuenta y cinco fichas boca abajo, cada uno de
los jugadores (cuatro) toma diez fichas quedando sin tomar quince, que se
colocan a un lado de la mesa sin que se puedan ver.
El desarrollo del juego consiste en que cada jugador, en su turno
correspondiente que es de izquierda a derecha, en forma contraria a como giran
las manecillas del reloj, debe poner sobre la mesa, con la cara hacia arriba una
ficha que tenga alguno de sus extremos idéntico al valor de las puntas de la
línea de fichas ya jugadas, haciendo contacto con tal ficha semejante en forma
longitudinal y sólo en caso de las dobles se colocarán transversalmente.
La salida se hace con una sola ficha con la que comienza a unirse los valores
iguales, al comenzar el juego, la salida la hace el jugador que tenga la doble con
más alto valor y en los partidos siguientes un jugador de la pareja ganadora del
partido anterior.
Gana el juego aquel que primero se quede sin fichas (dominación) o si en un
momento dado se paraliza el juego porque nadie tiene fichas que colocar
(cierre), ganará el jugador que menos puntos sumen sus fichas con que se
quedaron los oponentes, si se produce un empate en los puntos obtenidos.
Únicamente se perderá el derecho a salir de la pareja que salió, quedando la
pareja contraria con ese derecho.
Si alguno de los participantes observa que en sus diez fichas hay cinco dobles o
más, tiene la opción cuando llega su turno de pedir que se anule ese juego y en
este caso volverá a salir quien lo hizo al comienzo de la partida anulada.
Cuando un jugador en su turno no tiene fichas que pueda colocar en una de las
cabezas se pierde su turno y se le denomina “pase” y esta jugada la tiene que
hacer diciendo en voz alta, paso. Está penado pasar si se tiene ficha que pueda
jugarse.
Pueden acordar previamente los jugadores el número de puntos que
constituyen partido, recomendándose que sean 200 y hasta 500.
DOMINO DOBLE DOCE
COLOCACIÓN DE FICHAS
Coloque todas las fichas boca a bajo sobre su mesa y revuélvalas.
- Para "fichas dobles" de 6: 2 a 4 jugadores (cada uno toma 5 fichas)
- Para "fichas dobles" de 9: 2 a 6 jugadores (cada uno toma 7 fichas)
- Para "fichas dobles" de 12: 2 a 6 jugadores (cada uno toma 9 fichas)
Coloque todas sus fichas levantadas de frente hacia usted para que nadie pueda
ver su jugada. Las fichas restantes se colocan al centro de la mesa para tener de
donde "robar" durante el juego.
Cada una de sus fichas, se divide en dos partes o extremos, cada uno contiene
un conjunto de puntos. Las "fichas dobles" son las que tienen el mismo numero
de puntos en ambos lados, Ej. 9-9,8-8 etc.
El jugador que tenga la "ficha doble" de más alta puntuación es el que comienza
a jugar. Después el juego se sigue hacia la izquierda. Si nadie tuviera fichas
dobles, entonces se regresan todas al centro y se vuelven a revolver.
El segundo jugador ahora, ya comenzando el juego, tratará de hacer que
coincida alguna de sus fichas con la que esté sobre la mesa. Por ejemplo: si en la
mesa hay un "doble 4" entonces el jugador tratará de colocar alguna que él
tenga con un 4 en alguno de sus lados. Solamente podrá ser jugada una ficha
por turno.
Las fichas se colocarán a lo largo y solamente a lo ancho cuando se trate de una
"ficha doble". Así sigue la jugada haciendo coincidir fichas con la misma
cantidad de puntos recordando que hay siempre dos opciones (los 2 extremos).
Si un jugador en un momento dado no encuentra entre sus piezas ninguna que
le sirva para jugar, entonces debe robar de las del centro de la mesa y así hasta
que encuentre la que necesita. Si sigue robando y no salió ninguna entonces
"pasa" y deja su turno al siguiente jugador.
La jugada continúa hasta que alguno de los jugadores se le acaben sus fichas o
hasta que ya nadie pueda jugar. Entonces se suman los puntos de cada uno y el
que tenga el menor numero, gana esa partida. Este jugador resta el total de los
puntos que le quedaron del total de cada uno de sus compañeros. Ej.: el jugador
"A" tuvo 5 puntos, el "B" 19 y el "C" 12; el jugador "A" resta sus puntos del "B" y
del "C", así: 19-5 y 12-5=7.
De esta forma, el jugador ganador se queda con 14+7=21 puntos.
De este modo se continúa jugando hasta que alguno de los jugadores obtenga
100 puntos y se convierta en el ganador total del juego.
Cada una de las jugadas se hace siguiendo las mismas reglas.
Otros juegos para jugar con "fichas dobles" de 9 y 12
MATADOR
Cantidad de participantes: 3 a 8 jugadores
Coloque las fichas boca abajo sobre la mesa y revuélvalas.
Si hay 3 a 6 jugadores, cada uno toma 7 fichas.
Si hay 6 a 8 jugadores, cada uno toma 5 fichas.
Comienza el jugador con la ficha doble más alta o si no hay, aquél que tenga la
ficha con el mayor número de puntos. El juego ahora, seguirá hacia la
izquierda.
En lugar de jugar en la forma anterior (la tradicional), el objetivo es colocar
cualquier ficha de tal forma que sume 10 puntos. Ej.: se comenzó el juego con
"ficha doble 9", en este juego "Matador", las fichas dobles cuentan por la mitad
de su valor. Una "doble 9", vale 9 puntos en lugar de 18. Por lo que el siguiente
jugador deberá colocar una ficha con 1 punto.
Como ninguna ficha con "cero" puntos puede sumar 10, hay 6 "fichas matador",
que pueden ser jugadas en este caso: 9-1, 8-2, 7-6, 6-4, y 5-5, por último "doble
cero", Estos "matadores" son las únicas fichas que pueden ser jugadas en
cualquier lugar.
Cuando un jugador no pueda formar el "10", debe robar otra ficha de las del
centro. Si no encuentra la ficha que necesita y ya no hay más fichas, debe pasar
y ceder su turno al siguiente compañero.
Si un jugador tiene una o más fichas "matador", tiene la opción de jugar así o de
"robar de las del centro de la mesa". Si elige "robar" y no puede jugar
normalmente, entonces tendrá que jugar su ficha "matador".
El primer jugador que coloque su última ficha, hará que quede establecido el
número de puntos con el que se quedarán los demás en base a los puntos que se
tengan en estos momentos.
Una "doble izquierda", en la mano de un jugador, tiene el valor del total de sus
puntos. Si ningún jugador puede "bajar" su ultima pieza dentro del juego, éste
se bloquea. El jugador que tenga el menor número de puntos en sus manos,
contará la diferencia entre sus propios puntos y el total de los de cada uno de
sus contrincantes. El primero que llegue a los 100 es el ganador.
"¡Da un pestañeo!"
(6-10 jugadores)
Coloque todas las fichas cara abajo y revuélvalas. El jugador con la ficha más
alta juega primero y el juego sigue hacia la izquierda.
Cuando una "ficha doble" sale al juego, el jugador toma doble turno. Cuando un
jugador no tiene la ficha adecuada, dice paso y pasa. El primero en colocar su
última ficha dice "¡Da un pestañeo!" y recibe la puntuación total de manos de
sus contrincantes. Si el juego se bloquea y no es este el caso, el jugador que
tenga el menor número de puntos recibe el número total de puntos de todos los
jugadores y le resta a esta cantidad la suya propia.
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