Los cuerpos en la tecnología

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Colección
Nuevas Tecnologías
y Sociedad
Los cuerpos
en la tecnología
Nuevas tecnologías: nuevas
ideas acerca de nuestro cuerpo
Don Ihde
Índice
Reconocimientos
11
Introducción
13
Primera Parte: Cuerpos, de lo real a lo virtual
Capítulo I. Cuerpos, cuerpos virtuales y tecnología
Virtualidad no tecnológica
La increíble liviandad del ser (sentado/acostado)
La extensión del cuerpo actual
Grados de virtualidad
Imaginar las posibilidades polimórficas de la tecnología
Los cuerpos virtuales como tecnofantasías
25
26
27
28
29
33
35
Capítulo II. Grandullones y pequeñajos:
cuerpos atléticos masculinos
Crecer como un hombre: una retrospectiva
La ilusión de Mauss y la reciprocidad de géneros
Entonces, ¿dónde se revela el cuerpo?”
Epílogo
37
39
45
52
54
Segunda Parte: El cuerpo en la filosofía de la ciencia
Capítulo III. El visualismo en la ciencia
La capacidad de percepción total del cuerpo
Variantes perceptuales
57
58
60
8
Los cuerpos en la tecnología
La historia del visualismo en la Ciencia
Estructuras de visión
La segunda mirada
La segunda mirada y la tecnoconstrucción
La invariante antropomórfica y el laboratorio Latouriano
61
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65
66
67
Capítulo IV. Razonamiento perceptivo
Hermenéutica de la percepción
La percepción en la razón
Globos oculares e Instrumentos
Fenomenología parcial de la percepción científica
La ciencia moderna tardía: el desvío
Tecnologías de la imagen y realidad virtual
Epílogo
69
69
72
73
74
78
79
80
Tercera Parte: Los cuerpos en los estudios de la ciencia
Capítulo V. Elige: o es situado o es simétrico
Los conocimientos postmodernos
Máquina epistemológica I: la Cámara Oscura
Semiótica y Simetrías
Simetrías resbaladizas
Máquina epistemológica 2: tecnologías cyborg-ciberespacio
La postmodernidad como otra fantasía maquínica
Máquinas de epistemología
83
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87
91
94
96
100
101
Capítulo VI. El fracaso de los no-humanos
Un relato de los estudios de la ciencia
Los no-humanos en el terreno medio
103
103
114
Cuarta Parte: Los cuerpos en la filosofía de la tecnología
Capítulo VII. Predicamentos con pronóstico
La antinomia en el pronóstico del filósofo
El filósofo en la posición de Investigación y Desarrollo (I+D)
Pragmática del pronóstico
119
120
125
126
Capítulo VIII. La filosofía de la tecnología y la filosofía
de la ecología se encuentran
El medio ambiente
129
129
Índice
9
La retórica del alarmismo
Microsoluciones para macroproblemas
La medida de los problemas
Al cambiar las tecnologías cambian los problemas
El realismo crítico y los problemas tecnoambientales
130
133
135
137
139
Epílogo. Tecnociencia y “Percepciones construidas”
143
Introducción
Los cuerpos en la tecnología
Cuerpos, cuerpos por todas partes. La filosofía, el pensamiento feminista, los estudios culturales y de la ciencia, todos parecen redescubrir el cuerpo. Puede que, en
parte, esto se deba a las reflexiones sobre nuestra condición corporal que han despertado las diversas tecnologías del siglo veintiuno. Hoy por hoy nuestro “alcance” se ha
extendido globalmente a través de Internet y nuestras experiencias se han visto transformadas. Puesto que hoy podemos entrar en el “ciberespacio” a través de primitivas
máquinas de realidad virtual, caemos en la tentación de pensar que somos capaces de
trascender nuestro cuerpo con tan solo simular que no dependemos de él.
Este libro trata sobre los cuerpos en la tecnología. Investigaremos los diversos
significados del cuerpo en relación con nuestras experiencias de estar corporeizados. Somos nuestro cuerpo en el sentido en que la fenomenología entiende nuestro
“ser en el mundo” emotivo, perceptivo y móvil. A este modo de ser a través del
cuerpo, lo he llamado Cuerpo Uno. También somos nuestro cuerpo en tanto lo
experimentamos en un sentido social y cultural. Prácticamente cualquier persona
que pertenezca a la tradición occidental convendría en que el pecho de una mujer
es una zona erótica, mientras que para muchos asiáticos la nuca lo es mucho más.
No se trata de una cuestión biológica sino de construcciones culturales que se
localizan y experimentan en lugares determinados del cuerpo. A este espacio de
significación cultural del cuerpo lo llamaré Cuerpo Dos. La conexión entre el
Cuerpo Uno y el Cuerpo Dos es una tercera dimensión: la dimensión de lo tecnológico. En el pasado, quizás las instancias más familiares dentro de las cuales
experimentamos y reexperimentamos nuestra existencia corporal fueron las llamadas “relaciones encarnadas”1, esto es, relaciones en las que se tiene una expe1. N.T. “Encarnado”, “Encarnación” y expresiones derivadas, son traducciones de la palabra
inglesa “embodiment”. Es un uso que se ha venido asentando en la literatura castellana especializada
en temáticas culturales relacionadas con el cuerpo y lo corporal.
14
Los cuerpos en la tecnología
riencia a través de un artefacto, una tecnología. Este tipo de relaciones humanotecnología suele ser simple –ver a través de los anteojos, clavar con un martillo
(Heidegger), negociar el ancho de una entrada considerando que se porta un sombrero de plumas largas (Merleau-Ponty). Tal vez hemos olvidado que estas sencillas extensiones de nuestro sentido del cuerpo alguna vez representaron un
problema para nuestra auto-identificación; que las cuestiones que hoy surgen con
la realidad virtual y las máquinas inteligentes son, a fin de cuentas, las mismas
que se plantearon en épocas pasadas. Está claro que habría que ser todo un excéntrico para quejarse de que el tractor industrial haya sustituido a los músculos y las
palas que se usaban para arar el siglo diecinueve. No obstante, nuestros encuentros ocasionales con tecnologías que han cambiado no sólo tienen que ver con
músculos y fortaleza corporal: son encuentros que remueven de modo mucho más
amplio y profundo nuestra noción de ser, procesos que involucran prácticamente
todos nuestros deseos e imaginaciones.
Las tecnofantasías pueden comenzar a temprana edad. Mi esposa, Linda,
enseña Inglés como segunda lengua a niños entre cinco y once años de edad en
distrito escolar de Tres Villas. Uno de los ejercicios que inventó salió de la pregunta “R es la primera letra de __________”. Los niños del jardín de infancia respondieron “¡Robot!” y las niñas rechazaron que ésa fuese la palabra adecuada.
Linda les explicó que podía haber robots femeninas igual que había robots masculinos. El primer año, las chicas dibujaron robots a todo color (rosa y amarillo),
con colas de cerdo y tutús, mientras que los varones ilustraban robots tipo transformer (negro y blanco), con cuerpos cubiertos de armaduras y brazos biónicos
repletos de armas. Estas tecnofantasías ya reflejarían cierta identificación social
de roles según el género, pero hay más. El ejercicio ha adquirido mayor sofisticación con el tiempo y este año consistió en diseñar robots que hicieran las tareas
que los niños deseasen adjudicarles. Aparecieron robots que cepillan dientes, protegen hermanos menores de los perros malvados, ayudan en prácticas de béisbol,
lavan los platos y limpian los pisos. Las tecnofantasías asignaban a los robots
aquellas tareas que los niños no podían o no querían hacer. ¡Robots al rescate!
En un nivel más adulto, hace algunos años sostuve una discusión por correo
electrónico y llamadas telefónicas con uno de los editores de la revista Wired.2 Él
quería conocer mi opinión acerca de las personas que expresaban seriamente su
deseo de estar permanentemente conectadas al ordenador. Al principio yo reaccioné con incredulidad ante la situación –me preguntaba quién podría realmente
querer semejante vida– y luego descubrí que sí hay quienes desean este tipo de
simbiosis total entre cuerpo y máquina: eran personas con determinadas carencias
en sus habilidades sociales o con dificultades físicas las que deseaban este tipo de
existencia cyborg. Quienes veían limitadas sus capacidades de socialización se
representaban como timoratos incapaces de manejar las complejidades del cortejo
2. Para resultados, ver “The Desire to Be Wired” por Gareth Branwyn, Wired (Septiembre/Octubre 1993): 62-65.
Introducción
15
en una sociedad matriarcal asiática, mientras que las personas con insuficiencias
físicas padecían de discapacidades extremas que hacían preferible la síntesis con
el ordenador a sus actuales cuerpos, permanentemente limitados.
En ambos ejemplos, la tecnofantasía se basa en la intersección entre tecnología y deseo humano, tanto en el sentido corporal como en el social. Tales
tecnologías siguen siendo fantasiosas –imagínese las dificultades técnicas que
tendría que afrontar para desarrollar un robot que cepille los dientes a un niño
hiperactivo, o programarlo para que negocie con madres y abuelas la aprobación
de una novia– pues en realidad, en el mejor de los casos, los actuales robots alcanzan a emular el movimiento de un insecto y se mantienen como sistemas cerrados
de líneas de ensamblaje. Lo cierto es que estamos muy lejos de tener robots capaces de cepillar dientes o evaluar novias, y con todo, las fantasías que hemos
tomado como ejemplo son modestas comparadas con las que tienen que ver con el
cuerpo y sus nuevas e infinitas posibilidades; ideas promovidas por los tecno-utópicos de nuestros días. Entre muchas otras exageraciones y basándose en nociones de
hiper-realidad, virtualidad y corporeidad virtual, se considera que la realidad virtual
superará la vida real, lo cual se anuncia en eslóganes colegiales del tipo “La realidad
ya no es suficiente”.
Estos ejemplos sirven para ilustrar nuestro modo de “vernos” o “comprendernos”
a nosotros mismos con, y a través de, los artefactos. Podemos –en la cultura tecnológica– fantasear sobre distintas maneras de sobreponernos a nuestras limitaciones físicas o a nuestros problemas sociales a través de las tecnologías creadas por imaginarios
utópicos, y así entronizaríamos la tecnología como un ídolo que nos llevará a superar
nuestra finitud. Pero esa es una dirección en la que no estoy interesado y que no he
explorado en mis anteriores trabajos. A diferencia de nuestros antepasados de la filosofía de la tecnología, no soy un distópico (como tampoco utópico), de modo que he
de ser cauto con mis propias opiniones acerca de las tecnofantasías.
La tentación común sería asociar las tecnofantasías con el género literario de
la ciencia-ficción. No estoy seguro de dónde o cuándo se inicia este género literario, pero intuyo que podría tener su origen en la Europa del siglo trece con los trabajos de Roger Bacon, un autor que fantaseaba con espléndidas máquinas hasta
entonces inimaginables:
Es posible construir veleros para navegar sin remeros de modo que sean mucho más grandes y puedan surcar ríos y mares con la destreza de un único timonel, mucho más rápido
que si estuviesen llenas de hombres. Asimismo es posible construir carruajes que se muevan sin caballos, por medio de una fuerza milagrosa… También se debe poder construir
una máquina para volar en la que un hombre, sentado en ella, logre maniobrarla
empleando un aparato especial que la haga batir sus alas tal como hacen los pájaros.
Del mismo modo, es posible crear un pequeño aparato capaz de levantar o dejar caer
suavemente un peso infinito.3
3. Marco Ciannochi, Leonardo Da Vinci’s Machines (Florence: Becocci Editore, 1988), 12.
16
Los cuerpos en la tecnología
Si bien es remarcable el hecho de que estas tecnofantasías hayan podido ser
imaginadas en el siglo trece, más insólito resulta el papel que en ellas juega la tecnología. De hecho, volar, levantar pesos infinitos, moverse a distancia había sido
pensado anteriormente, pero siempre gracias a algún espíritu o demonio, algún
acto de brujería; no por medios materiales como los tecnológicos. Recordemos
que en el siglo trece los relojes comenzaban a tener cada vez más presencia en
monasterios y ciudades, que el comercio que ya surcaba océanos y ríos, contaba
con grandes grúas fabricadas individualmente a la medida de sus puertos, que se
construían catedrales con máquinas que utilizaban principios físicos básicos (aunque aún dependiesen de caballos o bueyes), e incluso los cielos eran comparados
metafóricamente con mecanismos a través de metáforas que dominarían la ciencia moderna unos cuatro siglos más tarde. Mucho antes de los inicios de la ciencia
moderna se fantaseaba con tecnologías que nos ayudarían a superar limitaciones y
abrir posibilidades inimaginables. Leonardo Da Vinci, figura por excelencia del
renacimiento, basó sus máquinas imaginarias precisamente en las descripciones
literarias de Bacon.4
No puede decirse, por lo tanto, que las tecnofantasías pertenezcan a la modernidad, aunque sí que adquieren una forma particular durante sus fases tardías o en
la postmodernidad. Esta peculiar forma de tecnología se proyecta en la idea de
realidad virtual (un oxímoron) o realidad que acontece en el ciberespacio; en esos
términos se construye la fantasía acerca de nuestros actuales alcances post-mecánicos, electrónicos o informáticos. Muchos de los mitos tecnológicos pretenden
hacernos ver, al estilo de Bacon o de Da Vinci, máquinas electrónicas que pueden
trasportarnos a esas realidades virtuales o “Hiper-algo” alejándonos de la realidad
que domina la vida cotidiana. Es ese fenómeno el que analizaré en este libro.
Antes, sin embargo, quiero proveer a nuestras lectoras y lectores con algo de
perspectiva y contexto. Mi carrera filosófica comenzó con lo que hoy llamaríamos una moda genérica continental, es decir, como un estudioso de la filosofía
Europea o más bien de sus filósofos: escribí artículos sobre fenomenologistas
“clásicos” como Heidegger, Merleau-Ponty, y el más relevante para mi primera
publicación, Paul Ricoeur. El estudio de la fenomenología y las dimensiones hermenéuticas relacionadas con ella no se parece a la filosofía de corte crítico y analítico. Mi otra veta analítica, no obstante, permanecía insatisfecha con la simple
exposición, el comentario e incluso la crítica, de modo que no tardé en interesarme por la percepción, obviamente vinculada al cuerpo. Mis primeros intentos
por concretar este tipo de análisis se reunieron en las publicaciones Listening and
Voice: A Phenomenology of Sound (Atenas: Ohio University Press, 1976) y Experimental Phenomenology (Nueva York: G. P. Putnam, 1977), fenomenologías de
experiencias visuales y auditivas. Lo que para entonces no comprendía era que mi
interés en la percepción corporal estaba ya asociado a otra inquietud paralela con
4. Ibíd., 13.
Introducción
17
respecto a las tecnologías, más concretamente a la instrumentación. Así, mi primera incursión en la filosofía de la tecnología no tardó en aparecer publicada bajo
el título Technics and Praxis: A Philosophy of Technology (Dordrecht: Reidle
Publishing, 1979). Con esta breve historia quisiera poner de manifiesto que mi
simpatía por la materialidad y lo concreto ha estado siempre presente; una persistente tendencia que se notará a lo largo de este libro.
La percepción, los cuerpos y las tecnologías siguieron siendo intereses importantes a lo largo de los setenta y los ochenta –de forma paralela al interés por la
tecnología–, y ya en los noventa el papel de la ciencia captó casi todo mi interés.
Con Instrumental Realism (Bloomington: Indiana University Press, 1991) intenté
replantear la comprensión de la ciencia en términos de una moderna encarnación
instrumental de la tecnología, su encarnación material. Mi postura intentaba rescatar la idea de que además de las matemáticas, los modelos y el mundo de las
formalizaciones, la ciencia también ha percibido sus mundos a través de instrumentos. Y es ahí, precisamente, donde la ciencia más contemporánea trae a colación las temáticas del cuerpo y las tecnofantasías anteriormente nombradas. En
los capítulos que desarrollaré sobre la instrumentación de la ciencia, mostraré
cómo estas tecnologías proceden de simples dispositivos, mecánicos y ópticos,
dirigidos hacia el actual modelado asistido por ordenador y, en efecto, hacia artefactos de realidad virtual. Podría parecer que las tecnofantasías de la cultura
popular referidas a las hiperrealidades o a la realidad virtual y la simulación de
imágenes tomográficamente elaboradas son trayectorias convergentes. Hay un
lejano eco de esta convergencia implícita que se puede escuchar en las batallas de
las “guerras de la ciencia”.
En una serie de publicaciones dedicadas a contraatacar a postmodernistas,
feministas y relativistas, los guerreros de la ciencia muestran preocupación por el
hecho de que esta sea interpretada como una construcción social que alcance apenas a verdades relativas y que destruya su objetividad.5 Tales preocupaciones, sin
embargo, son puestas de relieve sin la más mínima auto-reflexión acerca de cómo
la ciencia moderna tardía (quizás la postmoderna) produce y construye su propia
imaginería, particularmente en las instrumentaciones tipo “estado del arte” que
sólo las tecnologías contemporáneas pueden producir. Una de las cuestiones que
abordaré en este trabajo es si acaso la ciencia se ha hecho virtual sin darse cuenta.
Caí en cuenta de esta convergencia a raíz de una serie de coincidencias. Llevaba mucho tiempo interesado en la instrumentación de la ciencia, originalmente
a partir de la comprensión fenomenológica de que las percepciones pueden ser
encarnadas a través de instrumentos. Esta síntesis parcial entre cuerpo e instrumento hace posible, dentro de la historia fenomenológica, la superación de distinciones clásicamente bien delimitadas entre el mundo de la vida y los “mundos de
5. Paul R. Gross y Norman Levitt, Higher Superstition: The Academia Left and Its Quarrels with
Science (Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997); Noretta Koertge, ed., A House Built on
Sand: Exposing Postmodernist Myths about Science (Oxford: Oxford University Press, 1998).
18
Los cuerpos en la tecnología
la ciencia” separados entre sí, por cuanto una ciencia tecnológicamente encarnada
no abandona en ningún momento el primero. Comenzando por lo que desde
entonces he calificado de relaciones encarnadas, se puede responder a una cantidad gradual de magnificaciones y transformaciones perceptuales con tan solo
seguir una simple trayectoria óptica. Las gafas “corrigen” la visión, las lupas
(luego los microscopios o los telescopios) la amplían, y si seguimos esa trayectoria encontraremos una serie de posibilidades cada vez más potentes para mejorar
la visión. La magnificación, sin embargo, no es sino una pequeña parte de la historia: la espacialidad, la distancia aparente, la magnificación reflexiva de movimientos corporales trascienden lo meramente visual, así como una larga lista de
etcéteras si se hiciera una fenomenología verdaderamente detallada de esto.
Podrán verse ecos de esta clase de elaboraciones en los capítulos que siguen.
Hace algunos años, mi eterna colega E. Ann Kaplan, directora del Instituto de
Humanidades y teórica audiovisual, organizó lo que hoy se conoce como Stony
Brook Image Group. Dicho de manera sencilla, reunimos a miembros de facultades
que estuviesen interesados en procesos de tratamiento de imágenes –televisión,
películas, radiología, modelado por ordenador– con el propósito de reunirnos ocasionalmente para intercambiar y comentar los avances en el desarrollo de nuestras
investigaciones. Durante las primeras sesiones noté que, por más sofisticada que
pudiese ser cada disciplina en el uso de determinadas técnicas instrumentales,
todas ignoraban por completo las otras posibilidades de tratamiento de imágenes.
Los humanistas no podían “ver” un tumor cerebral en una resonancia magnética,
por más que lo tuviesen frente a sus narices, mientras que los científicos no concebían lo que se mostraba en las series de Bill Moyers acerca de la verdad en la
producción de contenidos en televisión donde las trasmisiones eran extensamente
manipuladas por los medios de comunicación al servicio de la administración de
Reagan.
Al año siguiente organicé un seminario interdisciplinario para graduados titulado Imaging Technologies o “tecnologías de la imagen”, el primero de una serie
de encuentros similares. Allí, utilicé las primeras sesiones para mostrar lo que
podía ofrecer la filosofía de la ciencia a este proceso, que no era mucho, y fui convocando a experimentados creadores de imágenes y a usuarios durante las
siguientes semanas. Comencé con científicos (un astrónomo y un radiólogo),
luego con trabajadores de los medios (un teórico de cine y otro de televisión), y
terminé con creadores de modelos por ordenador. Cada uno tenía dos horas para
mostrar sus resultados, describir lo que pensaban que estaban haciendo y responder a nuestras preguntas acerca de los desarrollos que habían mostrado. Durante
la última hora, cuando nuestros invitados habían abandonado la sala, continuábamos con un análisis y una discusión crítica de lo que pensábamos que había ocurrido. De manera no muy sorprendente, los científicos se tornaron lo que
denomino realistas instrumentales en el sentido de que manipulaban y remendaban con su instrumentación lo que pensaban con seguridad que había en la “realidad exterior”. En contraposición, podríamos decir que los teóricos del cine y la
Introducción
19
televisión eran socio-construccionistas radicales ya que asumían sin duda alguna
que estaban creando una “realidad” que sabían que era ficticia o inventada y que
no necesariamente representaba algo externo. Los modeladores por ordenador
eran híbridos en sus posturas: sabían que los programas heurísticos que desarrollaban como modelos eran invenciones que podían ser manipuladas o mejoradas,
y también esperaban que en ese proceso pudiesen aproximarse a algún tipo de
realidad. Una de las intervenciones más interesantes vino de los modeladores y su
idea de podían integrar mayores grados de “realidad”, lo cual usualmente implicaba mayores niveles de ambigüedad –mientras más ambiguo, más real–.
En estos seminarios surgieron muchos puntos de interés, no obstante, también
apareció un elemento unificador: todas las comunidades de usuarios de imágenes
empleaban básicamente las mismas técnicas para producir sus resultados, a
pesar de lo radicalmente diferentes que pudiesen ser sus interpretaciones. Las
imágenes son producidas, construidas. Están hechas. Y para tener una buena imagen, su productor tiene que manipular, “afinar”, algún tipo de instrumento. Cuando
nos referimos a los procesos contemporáneos, esto implica mucho más que el simple manejo o la calibración de una máquina. Más bien se trata de modos progresivamente complejos de obtener contrastes y mejoras (hoy tenemos una resonancia
magnética simple, mejorada o funcional). Puede contemplar, incluso, la producción de colores o grados de exageración falsos. Los participantes del seminario
fueron testigos de cómo cada comunidad acudió a este tipo de prácticas a pesar de
que se empeñaron en afirmar que se trataba de una realidad exterior, o una fantasía ficticia, o algún grado de realismo modelado. Una vez más, estamos frente a
un fenómeno de convergencia, pero desde una perspectiva diferente.
Tras considerar estos antecedentes, es el momento de entrar en los movimientos que haré en esta publicación. Comienzo con cuerpos. El capítulo I, “Cuerpos,
cuerpos virtuales y tecnología”, desarrolla algunas de las observaciones que
hemos comentado. Es una fenomenología de la encarnación y la desencarnación
en la que se analizan los modos en que experimentamos el ser cuerpos –y el ser
cuerpos virtuales–. Intentaré mostrar cómo ambas experiencias son diferentes, y
esa diferencia depende de las texturas tecnológicas del mundo de la vida en el que
se desenvuelven. La encarnación es un fenómeno complejo que envuelve tanto lo
que he llamado Cuerpo Uno, ese cuerpo localizado, activo y perceptivo que
somos, como el Cuerpo Dos, ése que está atravesado además por los significados
culturales que experimenta. Luego, tras largos debates y consideraciones, viene el
capítulo II titulado “Grandullones y pequeñajos”. Se trata de un texto tremendamente personal, y según las discusiones que he sostenido con quienes lo han leído
también muy genérico, donde se describen algunos elementos que envuelven la
vida desde cierto estado de encarnación. Estos dos primeros capítulos, fenomenológicamente informados, establecen el terreno para el resto del libro.
La segunda parte del libro es una conversación entre diferentes áreas de la filosofía de la ciencia. Los capítulos III y IV arrojan luz sobre el modo en que la ciencia
produce sus evidencias. El 3, “Visualismo en la ciencia”, sostiene que especial-
20
Los cuerpos en la tecnología
mente en el mundo occidental las prácticas para producir pruebas se desarrollan casi
exclusivamente en el plano visual. Sugiero, a partir de ese punto, que se trata de una
práctica culturalmente sedimentada y no de un factor necesariamente determinante,
argumento por el cual he recibido varias objeciones. En cualquier caso, si visualizar
ha sido una “elección”, ha resultado extremadamente productiva por cuanto la ciencia ha desarrollado modos de producir una intensa hermenéutica visual de las cosas.
El capítulo IV, “Razonamiento perceptivo”, sigue la misma línea de pensamiento
pero examina la trayectoria hacia la virtualidad que, desde mi punto de vista, está
teniendo lugar en las actuales prácticas científicas.
En un contexto algo más amplio, las evaluaciones de la instrumentación examinan tecnologías materiales, interacciones e interrelaciones entre humanos y
seres materiales, y si bien en los setenta cuando yo comencé a estudiar estas relaciones los filósofos de la ciencia tenían poco que aportar, en los ochenta la situación cambió de forma importante. Mi realismo instrumental intenta sostener que
la filosofía de la ciencia hace exactamente eso: observar las prácticas científicas a
través del modo en que se utilizan los instrumentos, analizando cómo la relación
entre investigador y estos dispositivos afecta los resultados. Mientras me familiarizaba con los trabajos de Bruno Latour, Peter Galison, Ian Hacking y Robert
Ackermann dadas sus distintas proximidades a mis parámetros filosóficos, no me
percaté de que había una corriente paralela de sociólogos igualmente sensibles a
la temática de la materialidad desarrollando investigaciones. El trabajo Leviathan
and the Air Pump de Shapin y Schaffer, donde interpretaban la bomba de aire
como un “actante” crucial en la formación de la “vida experimental”, marcó
entonces el camino.6 Apenas comencé a leer estos desarrollos paralelos comprendí que la materialidad producía una inmensa inquietud en muchos lugares.
Andrew Pickering trabaja con la noción de “agencia material”, Bruno Latour con
los “no-humanos” (dispositivos para abrir puertas o un badén) y, la más radical de
todos es Donna Haraway con los “cyborgs”, literalmente híbridos entre lo
humano, lo animal y la tecnología.
Durante los noventa me encontraba dentro de una nueva “conversación” (como
diría Richard Rorty), que se manifiesta en la parte III de este libro, con directores de lo
que hoy se llaman los estudios de la ciencia. Los capítulos V y VI son debates amistosos con Donna Haraway, Andrew Pickering y Bruno Latour. Al entrar en este nuevo
“grupo de discusión”, me percaté de que el resto de participantes practicaba un estilo
de análisis distinto del mío –todos respetaban y cultivaban alguna forma conceptual
de simetría, lo cual conllevaba consecuentemente diferentes estilos de análisis semióticos–. En el capítulo titulado “Elige: o es situado o es simétrico”, originalmente una
conferencia en Dinamarca con Donna Haraway y Andrew Pickering, se presentan
algunas reflexiones acerca de la diferencia entre ambas posturas para concluir que,
una vez más, el cuerpo hace la diferencia. Los cuerpos están necesariamente situados,
6. Steven Shapin y Simon Schaffer, Leviathan and the Air-Pump: Hobbes, Boyle, and the
Experimental Life (Princeton, N.J.: Princeton University Press, 1985).
Introducción
21
lo cual no significa que no podamos tomar en cuenta las interacciones entre (mi)
cuerpo y materialidad. Estos temas, como se verá, se decantan por una clara preferencia hacia la idea del situacionismo corporal, una tendencia que profundizo algo más
en la sección “El defecto de los no-humanos”, centrada en el poderoso rol que juega
Bruno Latour en todas estas conversaciones.
La filosofía de la tecnología resurge en la cuarta parte del libro. Los capítulos VII y VIII se basan en preocupaciones y reflexiones propias acerca de lo que
solía ser llamado el control racional. Supongo que debo admitir que creo que no
se puede controlar racionalmente el desarrollo tecnológico, pero también tengo
que decir que plantear la cuestión así es un despropósito para el verdadero fenómeno de las tecnologías. En su lugar hay que entrar en las situaciones, y argumentaré
que esa entrada debe hacerse tanto en los estadios de Investigación y Desarrollo (I+D)
como en los de aplicación ética.
Finalmente, en el epílogo sobre tecnociencia, término hoy ampliamente
empleado para resumir tanto estudios sobre ciencia como de tecnología, comentaré sobre “Tecnociencia y las ‘construcciones perceptuales’”, lo cual renueva la
reflexión sobre aquella convergencia que notamos anteriormente. Una convergencia de virtualidades populares y científicas se observa desde una perspectiva
basada en desarrollos históricos y epistemológicos.
Parte I
Cuerpos, de lo real
a lo virtual
Capítulo I
Cuerpos, cuerpos
virtuales y tecnología
El discurso tecnológico de finales del siglo veinte contempla la “realidad virtual” y la “vida real” dentro de las cuales se especulaba mucho acerca de los
cuerpos virtuales. En lo que tendríamos que reconocer que llegó a ser una
especulación cotidiana, la cuestión era si la realidad virtual podía reemplazar
la vida real. Una preocupación que no es nueva. Recordemos que desde los cincuenta la cuestión de la sustitución de la inteligencia humana por la inteligencia
artificial (IA) llegó a ser un tema popular; mucho antes de tales preocupaciones
ya existía cierta preocupación por el reemplazo de humanos por máquinas en los
procesos productivos –lo cual, en nuestro contexto, podría análogamente tomarse
como la sustitución de músculos y órganos reales por virtuales a través de aparatos–. Recuerdo que en los inicios de las investigaciones sobre sexualidad de Master
y Johnson, un colega se preguntó si acaso el miembro masculino no sería reemplazado por sofisticados vibradores.
Estas inquietudes sobre la tecnología reaparecen no sólo gracias al desarrollo
de nuevos avances, sino porque el éxito o el fracaso del patrón proyectado suele
ser ambiguo. En la mayoría de los casos los miembros sexuales masculinos no se
han reemplazado. Sin embargo, sí que ha habido avances importantes en las sofisticadas técnicas de inseminación artificial, como la implantación entre especies de
células madre espermáticas, lo cual asienta aún más la distinción entre las posibilidades de procreación y la actividad sexual no-reproductiva. Por otro lado, es
cierto que las máquinas han reemplazado la fuerza humana en muchas áreas de
producción, pero esto se ha limitado al diseño de procesos como sistemas cerrados (como la robótica); la inteligencia artificial parece reducirse a aplicaciones
indirectas dentro de situaciones también delimitadas (como el ajedrez) y no a contextos abiertos ni situaciones de la vida cotidiana. Si el músculo y la mente han
accedido a ese mundo abierto ha sido a través de la simbiosis entre lo humano y la
tecnología y, en cualquier caso, es esa simbiosis la que ha venido transformando
26
Los cuerpos en la tecnología
nuestros mundos. La preocupación por una posible suplantación de la vida real
por la realidad virtual encaja perfectamente dentro de toda una tradición de
inquietudes acerca de la tecnología que comienza, justamente, con la típica
inquietud por una posible sustitución tecnológica del ser humano.
Quisiera ahora examinar temas que se refieren a la relación entre cuerpo virtual y cuerpo físico (en el sentido fenomenológico y desde la perspectiva de
Merleau-Ponty), y con los roles que desempeñan las tecnologías que relacionan a ambos. Antes bien, para trazar un contexto adecuado, considero necesario
comenzar con varios ejercicios fenomenológicos en contextos no-tecnológicos.
Virtualidad no tecnológica
Dentro del proceso que implica explicar lo que es la fenomenología siempre
he recurrido a experimentos mentales empleando variaciones imaginativas, una
táctica de Husserl. Un ejercicio que practiqué durante varios años consistía en
pedir a la clase (estudiantes universitarios a final de carrera) que imaginaran hacer
algo que jamás habían hecho, y luego describieran crítica y fenomenológicamente
la acción imaginada.
Con el pasar de los años y de las clases emergió una regularidad: se trataba de
alguna variante de volar, con ejemplos recurrentes tomados de un salto en paracaídas. En torno a la descripción que entonces tenían que lograr los estudiantes
también surgió un segundo factor estable según el cual se podía dividir al grupo
(siguiendo a R.D. Laing) entre los que volaban de modo corporal y los que narraban de forma incorpórea su salto en paracaídas. El primero describía el despegue,
la altitud alcanzada, el paso por la puerta abierta y la sensación del viento en la
cara, la sensación de vértigo en el estómago y la visión de la tierra que se acerca a
gran velocidad. El incorpóreo, en cambio, observa al avión despegar y elevarse
para luego ver a alguien (identificado con quien describía) saltar por la puerta y
caer. Obviamente, en ambos casos, el lugar donde se localiza el cuerpo dentro de
la auto-identificación es lo determinante.
Un segundo paso en el análisis consiste en una variante entre ambas perspectivas. El análisis fenomenológico muestra la variación entre lo que podría llamarse
una vivencia total o multidimensional y la objetivación visual de una experiencia
presuntamente corporal. ¿Dónde se siente el viento, o el vértigo del estómago?
¿acaso se pueden sentir “a lo lejos”, desde la perspectiva desencarnada?. No. La
respuesta adecuada apunta claramente a la descripción corporal del ejercicio. Si
bien de hecho los “encarnados” no sienten el viento en la cara ni el vacío en el
estómago, resulta interesante observar que cuando se presiona a los “desencarnados” (usualmente) admiten que no pueden ver sus propios rostros en ese cuasiotro que identifican con ellos mismos. La experiencia total o multidimensional
Cuerpos, cuerpos virtuales y tecnología
27
reside en la perspectiva encarnada, mientras que la objetivación visual se asemeja
más a presenciar un espectáculo externo.
Ambas perspectivas son posibles –y pronto intentaré mostrar cómo las dos están
profundamente arraigadas a nuestras acciones culturales–, e inclusive podemos ver
una dialéctica en la cual la imaginación de un “cuerpo actual”1 en el que se proyecta
determinada experiencia adquiere cierta primacía sobre esa cuasi-otredad incorpórea
que también resulta imaginable y que cuenta con sus propias ventajas. Tal dialéctica,
no obstante, se evalúa desde la riqueza sensorial que se concede a la primera perspectiva, que asociaremos al cuerpo de la vida real. Y la postura desencarnada o la
perspectiva del cuerpo como cuasi-otro es, en sí misma, un cuerpo virtual en una
proyección no-tecnológica. Este modo de virtualidad es un cuerpo-imagen.
Pasemos por un momento a otra forma popular de experiencia corporal virtual
sin tecnología: las tan publicitadas experiencias de “salir del cuerpo”. En ellas, los
narradores suelen recordar situaciones en salas de emergencia en las que “abandonan” el cuerpo y se miran a sí mismas desde arriba, como si estuviesen flotando en
el aire, e incluso describen las actividades que ocurren en el ínterin. Esta perspectiva
flotante es temporal (¡no se puede conocer si se abandona el cuerpo de forma permanente!) y termina con la experiencia de retorno y al despertar en el mismo
cuerpo. Fenomenológicamente, sin embargo, esta forma de experiencia es paralela
a nuestra anterior descripción de un lanzamiento en paracaídas en sus variaciones
encarnada y desencarnada, aunque la literatura popular no lo reconozca así.
En el caso del “abandono del cuerpo”, la imagen que se tendría de uno mismo
–ahí abajo sobre la cama de operaciones– se identifica con “mi cuerpo”, pero
desde la perspectiva de no ser “yo-ahora”, implícitamente identificada con la
perspectiva flotante. Se trata de un “yo-ahora” y en el cuerpo actual encarnado
en la nueva posición. Sospecho que el sentido multisensorial de ese “cuerpo
actual” se localizaría en esa posición flotante. Ese mismo soy y no soy del
cuerpo en la mesa de operaciones es un indicador de la virtualidad del cuerpo-propio-como-otro de esa experiencia.
La increíble liviandad del ser (sentado/acostado)
Si examinamos más de cerca ese “cuerpo actual” y totalmente dotado de sensibilidad notaremos que, entre la situación imaginaria (los estudiantes están sentados en la típica posición que adopta el filósofo) y la posición cuasi-consciente
1. N.T. He traducido la expresión inglesa here-body por cuerpo actual. A lo largo del capítulo este
tipo de cuerpo se contrasta con el cuerpo virtual. Ambos aparecen como los dos polos de un mismo
continuo. Por esta razón, y atendiendo a la oposición que pensadores como Gilles Deleuze hacen entre
actual y virtual como extremos de una determinada expresión de la realidad, he considerado adecuado
oponer el cuerpo virtual a un cuerpo actual, presente físicamente aquí-y-ahora.
28
Los cuerpos en la tecnología
(yacen acostados) surge la posibilidad de “flotar”. En otras palabras, éstas son las
situaciones en las que el narrador se ve envuelto de manera cuasi-activa. Aunque
los sujetos de nuestras variantes experimentales no son tan peculiares patológicamente como el Schneider de Merleau-Ponty (quien sufre la imposibilidad de “ser”
en su cuerpo activo), éstos distan de ser lo que algunos llamamos cuerpos deportivos o activos; la condición implícita y secreta para vivir según la Fenomenología
de la percepción.2 Lo que proporciona la norma a “mi ser en el cuerpo” es la
acción del cuerpo actual, aquí y ahora, y de eso se trata el cuerpo en la “vida real”,
a diferencia de los cuerpos más inactivos o marginales que pueblan los espacios
de la vida virtual, los cuales posibilitan perspectivas cuasi-desencarnadas.
Si llevo razón en esto de la norma secreta del cuerpo actual en la acción, tendría que notar que la vivencia corporal no es sencillamente una continuación
extensiva de la forma o de la piel. La intencionalidad de una acción corporal va
más allá de los propios límites del cuerpo –aunque solo dentro de un rango regional limitado–. Encontramos un buen ejemplo de ello en las destrezas de las artes
marciales con las que se puede “advertir” la presencia de una persona aunque se
encuentre de espaldas y, sobre eso, practicar una serie de movimientos que van
más allá de situarse en un lugar determinado. La “piel” es en el mejor de los casos
polifónicamente ambigua. El sentido del cuerpo actual, situado aquí y ahora,
incluso sin extensiones materiales de ningún tipo, trasciende los límites físicos.
Existe otra ambigüedad que tendríamos que destacar. Tal y como la literatura
fenomenológica ha venido demostrando desde hace tiempo, se puede experimentar simultáneamente el cuerpo actual desde adentro, por decirlo de algún modo, y
tener también una percepción parcial –sólo parcial– del exterior. Yo puedo ver
mis manos, mis pies y la parte frontal de mi cuerpo desde el punto focal que me
proporciona mi visión.
Combinando estas ambigüedades multiestables se puede comenzar a apreciar
la complejidad que pueden adquirir los temas relativos a la virtualidad. Esta perspectiva multidimensional abre un rango de posibilidades que va desde la experiencia del cuerpo actual hasta las posturas que estudian el cuerpo virtual. Todos
los matices se encuentran entre medio de estas posibilidades.
La extensión del cuerpo actual
Hasta ahora, los ejemplos que he empleado han distinguido el cuerpo actual del
virtual o su imagen en tanto cuerpo desencarnado y distante. La doble estabilidad de
ambas perspectivas puede expandirse y complejizarse en las distintas actividades
2. Maurice Merleau-Ponty, Phenomenology of Perception, trad. Colin Smith (Nueva York: Humanities Press, 1962).
Cuerpos, cuerpos virtuales y tecnología
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sociales y culturales en las que interactuamos. Por ejemplo, en trabajos anteriores he
demostrado cómo, en la cultura Europea las prácticas de navegación tienen poca relación con el cuerpo y muestran de forma clara una perspectiva de interpretación que
imita la mirada de Dios. Por el contrario, en prácticas de navegación del pacífico sur
la centralidad del cuerpo actual es patente: todo movimiento y orientación dependen
de las referencias del cuerpo actual del navegante (“Tahití se nos acerca a medida que
el océano pasa bajo nuestro arco”). En ninguno de los casos considerados he atendido
el rol de la tecnología como tal, la cual puede transformar radicalmente estas situaciones, e inclusive el sentido de la propia corporalidad.
Esta transformación ha sido analizada descriptivamente en la fenomenología
clásica. Con las herramientas de análisis de Heidegger se notaba que objetos
como el martillo eran asimilados según los modos en que los humanos se proyectan en sus prácticas laborales.3 Cuando se utiliza, el martillo se separa del trabajador para retornar como un objeto independiente a la acción de martillar. Desde la
perspectiva del lenguaje del cuerpo, Merleau-Ponty mostró el proceso a través del
cual se incorpora la tecnología en casos como el bastón de un ciego o el sombrero
de plumas de una mujer. Para el primero, la experiencia reside en el contacto
entre el bastón y el suelo –su cuerpo se extiende a lo largo del bastón, el cual se
hace parte de su experiencia presencial–. De un modo más radical tenemos el
ejemplo del sombrero de plumas, el cual extiende el cuerpo actual de la mujer sin
tener que entrar en contacto con nada. En estos tres ejemplos el sentido de la corporeidad cambia; aunque de forma reducida y focalizada, hablamos de cuasiextensiones del cuerpo actual. La propia materialidad de la tecnología permite
esta extensión; el factor táctil que puede encontrarse a través de martillos, bastones y plumas es real y está más que desnudo a la hora de ser percibido. La dureza
–no la temperatura– del clavo puede sentirse a través del martillo; el multidimensional “clic” de una acera de cemento y su textura resistente se experimentan a
través del bastón –no su color gris–; las pequeñas ráfagas de viento pueden ser
vistas en la pluma del sombrero de alguna mujer cercana –aunque el resquicio que
deja la puerta quede fuera de esta visión–. Cada uno de los elementos ausentes
puede reencontrarse solamente empleando totalmente la capacidad perceptiva del
cuerpo, tal como ocurre en la experiencia común de quienes utilizamos artefactos.
Grados de virtualidad
En el intento de superar estas reducciones adquieren su forma los más novedosos modos de virtualidad. El objetivo final del cuerpo virtual es convertirse en el
3. Martin Heidegger, Being and Time, trad. John Macquarrie y Edward Robinson (Nueva York:
Harper y Row, 1962), secciones 15 y 16, 95-107.
30
Los cuerpos en la tecnología
simulacro perfecto de la acción multi-sensorial del físico. Una vez que esto sea
discernido, se podrá ver con facilidad el alcance de la tecnologización de la realidad virtual.
Resultaría ilustrativo repasar brevemente los medios para desarrollar imágenes. Las tecnologías más tempranas como el teléfono y el fonógrafo, las fotografías o las películas de cine mudo eran monosensoriales en tanto medios visuales o
auditivos. Fenomenológicamente, sin embargo, los usuarios constantemente experimentan el medio de forma multidimensional. Así, la cualidad monosensorial de estos
medios fácilmente revela que las reducciones tecnológicas ocurren a la par que
dramáticas amplificaciones y magnificaciones en esos mismos medios auditivos o
visuales. Inicialmente, la respuesta al hecho de no poder ver quién estaba al otro
lado del teléfono, ni escuchar lo que decían los actores en una película de cine
mudo, era enriquecer la única dimensión disponible: el cantante grababa para el
fonógrafo exagerando sus tonos vocales y las películas mudas requerían de mimos,
significaciones gestuales más poderosas que generasen una especie de visible exageración.
No tardaron en llegar tecnologías nuevas y más interesantes para estos
medios. En cuestión de pocas décadas (entre 1889 y 1927) las películas integraron
el sonido, alcanzando un carácter “audiovisual”. Hoy por hoy, este audiovisual de
dos dimensiones sigue siendo el estándar de muchos medios de comunicación
(cine, televisión, videograbadoras, y casi todas las presentaciones en multimedia
incluyendo los ordenadores). Lo “audio-visual” se ha sedimentado de manera tan
sólida en nuestra forma de ver/escuchar que se han tornado obvios e inconscientes
en nuestra experiencia.
Mucho menos exitosos, aunque notorios desde los primeros desarrollos
mediáticos, han resultado los intentos por reproducir dimensiones táctiles, sinestésicas, gustativas u olfativas. Se han probado los teatros de suelos móviles y
los televisores que desprenden olores, pero mucho más importantes han sido
los intentos sinestésicos para inducir experiencias multidimensionales; el vértigo en el Cinerama o en los maxiteatros y los auditorios con sendos despliegues de
sonido Dolby son en esencia equivalentes a las antiguas mímicas o a las exageraciones de vocalización de los cantantes, en aquella época limitadas por las posibilidades
audiovisuales.
Si tomo en consideración la historia reciente (que comienza al final del siglo
diecinueve y se acelera a lo largo del veinte) es porque se relaciona muy estrechamente con los intentos tecnológicos por traducir el cuerpo a un “lenguaje virtual”.
Dentro de esta historia, la ambigüedad entre lo encarnado/desencarnado, entre
“cuerpo actual”/“imagen del cuerpo” continúa. Analicemos una variante del cuerpo
actual y en seguida notaremos que los medios audiovisuales emplean las mismas
referencias perceptuales que los navegantes del Pacífico. El espectador se sienta en
el teatro, en una posición determinada, y el mundo de imágenes se mueve tomándolo a él como referencia. Los rieles de la montaña rusa parecen ir pasando por
debajo de su asiento hasta que llega el apogeo, una cúspide desde la cual se puede
Cuerpos, cuerpos virtuales y tecnología
31
ver el vacío; la aceleración vertiginosa con la que comienza la sinestésica caída. La
versión imaginaria de “se acerca Tahití” sería la analogía de un descenso en el
que el suelo proyectado en la pantalla se acerca de forma cuasi-real. En cambio, si
uno viese la toma “exterior” de un grupo de personas gritando a lo largo de la
montaña rusa, el efecto sinestésico bien desaparecería, o bien quedaría reducido a
la posición del cuerpo actual. Lo anterior se experimenta como un vértigo real, y
el realismo virtual mejora en la medida que el entorno proyectado se acopla más
al espectador en su asiento.
Como se puede ver, estos efectos presuponen el privilegio de un espectador
generalmente inmóvil. Tecnológicamente, equivalen a una línea de ensamblaje u
otro sistema relativamente cerrado en el cual las tecnologías pueden llevar a cabo
acciones limitadas al mundo de las máquinas que hoy conocemos. La posibilidad
de que el espectador se acerque al equivalente del teatro en la pantalla y se convierta en actor surge con el hecho del cuerpo virtual (encarnado).
Los primeros intentos de inyectar más interactividad pueden encontrarse en
una serie de simuladores creados en la tecnología militar. En los primeros
momentos de la segunda guerra mundial descubrieron que si un piloto lograba
sobrevivir a las primeras cinco batallas aéreas, aumentaban notablemente las probabilidades de servir a su ejército por un tiempo prolongado. Así, la posibilidad
de simular lo que se requería saber antes de las batallas aumentaría las probabilidades de salir con vida. El plan se concretó con los primeros Entrenadores de
Enlace (Link Trainers), los cuales permitían llevar a cabo un combate aéreo en un
entorno virtual precario. El entrenador podía observar la proyección de una
escena por la ventana de una cabina y moverla enteramente con su palanca de
mando; a la situación se le imprimía sonido y todo el realismo que fuese entonces
posible. Tales efectos se han sofisticado tremendamente en los simuladores militares e industriales de hoy, empleados para entrenar pilotos, personal de tanques y
conductores. Carreteras, autopistas o situaciones críticas inesperadas se acercan al
participante, el espectador (sentado) con tanto veracidad como pueda generar la
producción audiovisual. En estos ejemplos la interactividad es mucho mayor en
virtud del control que tiene el cuerpo actual sobre las acciones, lo cual aumenta el
efecto general al aportar aspectos táctiles y sinestésicos mínimos a la experiencia.
A esto lo siguieron las aplicaciones comerciales orientadas al entretenimiento
–videojuegos en salas y en hogares, comúnmente empleados por niños y padres
que quieren pasar el rato combatiendo en una escena llena de seres extraños o enemigos–. Mi hijo y yo jugamos con un simulador de vuelo, aunque con ciertas diferencias. Ambos preferimos el modelo Lear Jet antes que el Cessna o el biplano de
la primera guerra mundial, fundamentalmente por su maniobrabilidad y por las
capacidades que tiene en el programa, pero nuestras actitudes al pilotarlo son diferentes. Yo me angustié cuando me perdí sobre un campo de maíz y terminé estrellándome. Mi hijo, Mark, disfruta más destrozando deliberadamente el avión contra
los edificios altos de Chicago, justo después de despegar. Incluso repite la escena del
choque desde la perspectiva desencarnada que he comentado; la observa desde una
32
Los cuerpos en la tecnología
cuasi-distancia que le permite presenciar con toda tranquilidad cómo caen a tierra los
pedazos de su avión. Después de todo, en la realidad virtual las “vidas” pueden repetirse infinitamente. Me pregunto si Nietzsche pensó en esta posibilidad en su teoría
del eterno retorno de lo idéntico. Tal vez esta doctrina haya sido simplemente una
anticipación a la cultura de los videojuegos.
En todo caso, fenomenológicamente, este espacio ciertamente más activo no
es sino un pequeño adelanto con respecto a la pasividad de las situaciones audiovisuales previas. El piloto permanece sentado y el mundo de la pantalla se proyecta ante él siguiendo la referencia de sus propias acciones. La acción, por tanto,
se reduce al movimiento de unos controles que ampliarán sinestéticamente la
experiencia del cuerpo. Todo se reduce a la coordinación entre el ojo y las manos,
aunque se extiende poderosamente gracias a los hiper-gráficos, los efectos de
sonido y la amplificación sinestésica en general. (Aún estamos lejos de tener
“comida virtual” y, tal como demostraron los primeros intentos de tener producciones audiovisuales acompañadas de olores, los marcos temporales de los teatros
resultan insuficientes para ir cambiando de aromas con frecuencia similar a la de
la experiencia cotidiana).
En relación con las simulaciones virtuales de la actualidad, apenas nos queda
un paso por delante –el paso hacia las cabinas tecnológicas “en conexión” que
incluyan gafas, guantes, y sensores de movimiento ajustados a trajes de cuerpo
entero tal como se muestra en la película El cortador de césped. Tales desarrollos
ponen en juego una táctica algo diferente con respecto a la centralización de referencias en el cuerpo actual. Una de las desventajas de otras formas de simulación
tiene que ver precisamente con una contextualización que diferencia irremediablemente la artificialidad de la imagen tecnológicamente elaborada del resto del
mundo. Un videojuego, incluso de pantalla gigante, está siempre enmarcado allí,
y por más sonido surround que se quiera, la profundidad no será mayor que la que
ofrezca la imagen en pantalla: todo está frente al participante. La indumentaria de
cuerpo completo a la que me refiero viene de una serie de experimentos de privación de los sentidos: los participantes entran en una especie de capullo tecnológico que hace las veces de un “mundo” mucho más cercano y presente. Se coloca
una mini-televisión frente a sus ojos a la vez que el traje y los guantes terminan de
aislar al participante en un entorno tecnológico cerrado y apartado de mundo de la
vida real. Este aislamiento, sin embargo, no es neutral ni transparente –sus vestigios de presencia pueden producir sensación de irrealidad, desorientación y un
tipo de claustrofobia que ocasiona nauseas en algunos participantes–. Los efectos
son similares a los de aquellos experimentos de privación de los sentidos en los
setenta, salvo que allí se abandonaba el cuerpo a su aislamiento del mundo que lo
rodeaba y, en esta ocasión, se genera una versión virtual de ese mundo: un hipermundo.
Una vez más, en términos fenomenológicos, la cabina de realidad virtual no
es sino un grado diferente de virtualidad en el que se trasciende la versión
enmarcada del videojuego. Sí que introduce –hasta ahora de modo primitivo–
Cuerpos, cuerpos virtuales y tecnología
33
un efecto táctil y sinestésico en el medio y, de ese modo, se avanza un paso más
allá de lo meramente audiovisual y estático del cuerpo. Pero incluso con este
mayor grado de actividad, la mayoría de los programas de realidad virtual –salvo
los más caros y sofisticados– carecen de la retroalimentación que corrientemente
encuentra el cuerpo. Las acciones que se dan en el mundo virtual usualmente
carecen del sentido del contacto, y el precio que se paga consiste en sacrificar la
infinidad de opciones que presenta la vida real para poder lograr el efecto
deseado. Así, el vértigo de la realidad virtual está aislado, encerrado en un teatro dispuesto para tal fin. Un teatro bien peculiar pues su audiencia es un individuo (aunque ya existe la posibilidad de interactuar con otros participantes), y su
devenir está programado según los típicos árboles de opciones programadas
(nada de lo cual provee las ambigüedades y alternativas que presenta la vida
real) que si bien pueden ser complejos no son capaces de responder a posibilidades inesperadas.
Aquí podemos alcanzar un horizonte desde el cual se alimentan las preocupaciones sobre la tecnología. ¿Puede la realidad virtual reemplazar a la vida real?
Sólo en la medida en que el teatro logre reemplazar la vida actual. Si bien en las obras
de teatro lo habitual es que un campesino corra a salvar a la princesa de las intenciones del villano, al parecer, a finales del siglo veinte, no hay sino campesinos voluntariosos. Como el teatro, la realidad virtual contiene dispositivos para mejorar la
experiencia y distraernos de los contextos de la vida real.
Imaginar las posibilidades polimórficas de la tecnología
Dar forma a las cosas en el mundo virtual con el uso de técnicas gráficas,
colores brillantes y efectos de sombra es parte de la teatralidad que vengo
comentando. Resulta interesante recalcar de paso que ha cambiado la preocupación por la versión cartesiana del autómata de larga duración: esa antigua
inquietud sobre si podríamos ser burlados por un robot suficientemente bien
diseñado, una réplica excelente de un ser humano. La cuestión hoy pasa más
por saber si la hiperrealidad ha alcanzado tal desarrollo que “ya la realidad no
es suficiente”. En El cortador de césped, el personaje epónimo tiene un encuentro sexual virtual con su novia en el cual ambos adoptan formas e interacciones
fantásticas –proyectadas en ese caso como imágenes corporales desde una perspectiva de segundo orden para los espectadores– que culminan con un clímax o
un “orgasmo” de la talla de Georgia O’keefe. Al final, sin embargo, podemos
preguntar qué tan diferente es esto de las demás técnicas cinematográficas basadas en la música romántica, las tomas fuera de centro o las partes sugerentes del
cuerpo. La diferencia consiste simplemente en tener formas producidas y nohumanas y la sugerencia de que las tecnologías podrían hacer del hipersexo
34
Los cuerpos en la tecnología
algo diferente. La realidad virtual es un desarrollo teatral tardío que emplea la
producción de tecnoimágenes.
La creación de imágenes tecnológicamente encarnadas hace que el polimorfismo –particularmente de corte visual– sea el fenómeno principal. Aunque sólo
hemos mencionado la conformación de cuerpos humanos en El cortador de césped,
el hecho es que existe una serie de variaciones, todas ellas con diferentes grados de
conformación con respecto al panorama de cuerpos tanto en la realidad virtual
como en la vida real. Roger Rabbit refinó la interacción entre dibujos animados
y humanos al diseñar tridimensionalmente a su personaje ficticio y darle más
vida. Aquí, vemos la imagen del personaje híbrido, humano y ficticio a la vez.
Desplazándonos hacia un extremo dentro de esa progresión de grados de forma,
tenemos una suerte de realismo en el cual los nuevos efectos diseñados por
ordenador hacen que los personajes parezcan hiperreales. Los personajes diseñados y animados por ordenador de Parque Jurásico son dinosaurios de vida
muy real. También en la película Tornado podemos apreciar el trabajo de
diseño y la animación de los vientos. Por otra parte, tenemos el diseño de formas irreales que también se presentan de forma tremendamente vívida, como
los pequeños parásitos de Alien, u otras formas más abstractas y vaporosas
(acaso espirituales) como las que se mueven a altísimas velocidades en las historias de ciencia-ficción –la puerta de Stargate o los trasportadores de Star
Trek: Viaje a las Estrellas, etc.–.
En un sentido, “dar forma” es más un revivir que una innovación; es un retorno
a la creencia cultural premoderna de que las cosas podían trasmutarse o metamorfosearse, porque el imaginario de las formas premodernas también lo ocuparon
demonios que habitan el cuerpo humano, brujas que se transforman en animales,
monstruos inimaginables, prodigios y excéntricos. La generación de imágenes,
particularmente cuando se requiere de sofisticados dispositivos tecnológicos, reinventa las posibilidades del polimorfismo corporal. Nuestra cultura parece ser un bricolaje en el que las barreras y las distinciones se borran, las partes se intercambian y
los híbridos adquieren presencia.
En este contexto, el cuerpo o los cuerpos no son sino uno de los objetivos.
Las formas, la intermitencia entre perspectivas encarnadas y desencarnadas,
el desvanecimiento de la distinción entre géneros (una práctica que se viene
desarrollando en aquellos contextos de Internet que, siendo fundamentalmente monosensoriales, explotan la creación de formas a partir del lenguaje):
son todos elementos de un mismo movimiento cultural. En cierto sentido esto
podría ser inocuo. Sencillamente, una nueva variante de nuestra ancestral fascinación y curiosidad por lo extraño, eco de la historia más antigua que antecede al cine en la que los espectadores pagaban por entrar en un cuarto oscuro
en el que, con una linterna mágica, se proyectaban a contraluz formas de
demonios o fantasmas. Tal vez, incluso, sea en esencia lo mismo que ocurría
en la caverna que relataba Platón donde las únicas “realidades” para los habitantes eran imágenes de las imágenes.
Cuerpos, cuerpos virtuales y tecnología
35
En cada caso, sin embargo, las ilusiones pueden ser inofensivas siempre y
cuando el espectador reconozca la diferencia entre ellas y la vida real. Siempre
y cuando quien habita en el mundo real no se transforme en un personaje ficticio que crea que de hecho “vive” en la realidad virtual. Esa sería la solución
platónica pues, para este filósofo, lo que marcaría la diferencia sería liberarse de
la cueva y salir a la luz. No obstante, en un sentido más amplio y fenomenológico, tanto la realidad virtual como la vida real son parte del mundo en que vivimos; la primera es tan “real” como cualquier otra presencia positiva que forme
parte de la segunda.
Los cuerpos virtuales como tecnofantasías
Quisiera concluir esta incursión en el cuerpo virtual con algo de moral epistemológica: la realidad virtual es un fenómeno que encaja perfectamente en nuestra
relación existencial con las tecnologías. La cuestión aquí es más profunda puesto
que concierne a nuestros sueños y fantasías, a su vez proyectados en los avances
tecnológicos.
Anteriormente, con respecto a lo existencial de nuestras tecnologías y especialmente aquellas que implican alguna relación con el cuerpo, he sostenido que:
La dirección que han dado las tecnologías del cuerpo al deseo ha tenido consecuencias
positivas y negativas. La instrumentación en las actividades del conocimiento, particularmente en las ciencias, ha sido una gradual extensión de nuestra percepción de nuevas realidades. El deseo de “ver” implica emplear la instrumentación necesaria. Por
otro lado, el deseo de encontrar transparencia pura es, a su vez, el anhelo de escapar a
las limitaciones de la tecnología material, el retorno de un platonismo envuelto en nuevas formas, el deseo de escapar a un cuerpo que apenas se ha extendido a raíz de un
nuevo avance tecnológico. En ese deseo reside la contradicción: el usuario quiere y
no quiere la tecnología. El usuario quiere lo que le proporciona la tecnología, pero no
quiere los límites ni las transformaciones que ella inyecta en el proceso de extender
su cuerpo. Esta ambivalencia fundamental invade la creación humana de nuestras
herramientas más comunes.4
Estos sentimientos encontrados se aplican con particular pathos e intensidad a
los deseos y fantasías relacionadas con el cuerpo. La distinción entre la vida real y
la realidad virtual se desvanece o, aparentemente, ambas se cruzan. Al menos
sobre eso se fantasea y mucho. Existe otro aspecto de la relación cuerpo/tecnolo4. Don Ihde, Technology and the Lifeworld (Bloomington: Indiana University Press, 1990), 75-76.
36
Los cuerpos en la tecnología
gía que es más que juego, teatro o vida cotidiana. Se trata, por supuesto, del modo
en que literalmente incorporamos cada vez más tecnología.
Las prótesis, desde una simple corona dental hasta una pierna artificial, serían
ejemplos básicos. Las tecnofantasías muestran románticamente las ampliaciones
o extensiones de este tipo como miembros biónicos en una teatralización que
representa al pie de la letra nuestras contradicciones existenciales con respecto a
la tecnología. Las prótesis de Robocop, El hombre nuclear y Terminator son más
poderosas que los órganos que remplazan. Además, funcionan tan libre y espontáneamente como cualquier parte del organismo corriente. No obstante, quienes
realmente tienen que emplear prótesis conocen la realidad mucho mejor: ciertamente, utilizarlas es mejor que no tenerlas (el diente, la pierna o la mano), pero
jamás se llega al mismo nivel de inadvertencia o transparencia que posee un
miembro plenamente encarnado. Todas esas prótesis permanecen por más tiempo
ajustadas al cuerpo, nada más.
Cuando una parte del cuerpo falla, se daña irreparablemente o es amputada, la
prótesis es tanto una ayuda como un compromiso. Y así funciona: no podemos
apropiarnos enteramente del beneficio tecnológico y a la vez pretender transparencia total.
Mientras más extrema sea la situación, más poderosa se hace la fantasía. Hace
algunos años tuve una serie de discusiones con una persona que jamás he conocido cara a cara. Hablábamos sobre la fantasía que algunos tienen de estar permanentemente conectados al ordenador. Por teléfono, conversando con uno de estos
individuos, me enteré de que tenía una grave artritis reumatoidea, cosa que yo
conocía perfectamente pues mi madre sufría la misma enfermedad. Su cuerpo se
había esclerotizado de tal modo que se vio forzada a usar una silla de ruedas; para
comer, alguien debía ponerle la cuchara entre los dedos de una mano. Podía
hablar, claro, pero emplear el ordenador le hubiese requerido presionar con un
lápiz cada letra del teclado, una por una. La fantasía de evadir un cuerpo artrítico,
encontrar otra forma de desempeñarse, aunque fuese a través del ordenador, era
absolutamente comprensible en tales circunstancias. Se hace comprensible en la
medida en que el “cuerpo deportivo” y libre, norma secreta de la intencionalidad
en Merleau-Ponty, no sea posible para abrirse al mundo.
Los cuerpos de la realidad virtual son delgados. Jamás llegan a tener el espesor de la carne. La fantasía que se nos revela diciéndonos que podemos tener
simultáneamente los poderes y las capacidades de un medio tecnológico tan
incorporadas a nuestros organismos que se sientan partes vivientes del mismo y
sin limitaciones, es la fantasía del deseo. Cuando salimos de las sombras, los efectos y las hiperrealidades del teatro, la luz de la calle, no nos encontramos precisamente con el cielo de Platón sino con un espacio mundano en el que podemos
caminar, conversar e incluso encontrar un lugar para comer.
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