Bajar Reglamento

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Jugadores: 2 a 6.
Edades: a partir de 12 años.
Duración promedio de una partida: 90 minutos.
Contiene: 1 tablero, 2 dados, 42 tarjetas de actividades
comerciales, 8 tarjetas de crédito, 8 títulos,
8 carnets de club, 6 peones plásticos, billetes
de diferentes valores, 1 tabla de resultados,
1 reglamento.
Para comentarios o sugerencias escríbanos a:
[email protected]
reglas del juego
2
3
1
2
3
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es ser el primer jugador que obtenga:
$ 3.000 + 3 símbolos de status de la clase alta, de una actividad que no
sea la propia, una vez liquidadas sus deudas.
CANTIDAD DE JUGADORES: STATUS es un juego de 2 a 6 jugadores.
COMPONENTES DEL JUEGO
TABLERO
El tablero ilustra tres circuitos consecutivos conformados por casilleros que contienen
diversas instrucciones. Cada circuito representa una clase social: Baja, Media y Alta.
FICHAS
Son 6 fichas peones. Cada jugador recibirá una de ellas, acompañada de un
conjunto de tarjetas de símbolos de status del mismo color que la ficha.
TARJETAS DE SÍMBOLOS DE STATUS
Son 6 conjuntos (uno por jugador) de 7 tarjetas cada uno. Cada grupo es de un
color y representa una actividad comercial que podrá ser desempeñada en las tres
clases sociales.
Por ejemplo: Peletería La-k-lor tiene 7 tarjetas de color rojo. Al jugador que elija la ficha
de este color se le entregará el conjunto de tarjetas que lo acreditará como comerciante
de pieles. Durante el desarrollo del juego, los participantes le compran bienes al
peletero (dueño del peón rojo), pero no sólo están comprando una mercancía, sino
también un SIMBOLO DE STATUS socioeconómico. Cada vez que un jugador caiga
en la casilla de la peletería podrá optar entre los tres productos en oferta: saco de piel
sintética ($10), sacón de nutria ($50) y tapado de visón ($300). La elección dependerá
de su poder adquisitivo o de su voluntad de endeudarse para ostentar su tapado de
visón y obtener así uno de los SIMBOLO DE STATUS que necesitará para ser el ganador.
DINERO
DADOS
TARJETAS DE CRÉDITO
TÍTULOS Y CARNETS
TABLA DE RESULTADOS DE HIPÓDROMO Y BOLSA DE VALORES
4
5
4
autos
bolls
INDICACIONES INICIALES
Designación del banquero: Se elige un banquero entre los jugadores. Su papel es el de
ocuparse de todas las cuestiones financieras, como cobranza de impuestos, pago de
tasas, cuotas de los clubes, etc.
Antes de comenzar, el banquero distribuirá a cada jugador $50 y una tarjeta de crédito.
Elección de actividad comercial y color de peón: Los jugadores eligen alguna
de las seis actividades comerciales y un peón del mismo color que las tarjetas
correspondientes a la actividad escogida. Por lo tanto, quien escogiera el peón rojo
será propietario de los negocios de Peletería La-k-lor y recibe las tarjetas relacionadas
con esa actividad. Esas tarjetas son objeto de transacciones comerciales del jugador
con los demás participantes.
inmobiliaria
dos-x-dos
restaurant
minim´s
peletería
la-ka-lor
joyería
esthern
agencia de viajes
no-trip
Casillero de salida:
Los peones son colocados sobre el tablero, en la casilla “Inicio del juego”.
Primera ronda de juego: Los jugadores lanzan los dados para determinar quién
empieza. El que obtenga el número más bajo será el primero en jugar y deberá lanzar
los dados una vez más para avanzar sobre el tablero. El desplazamiento se realizará en
sentido horario. A partir de ese movimiento el juego comienza efectivamente. Cada vez
que un jugador se detenga en una casilla deberá seguir las instrucciones que allí se
indiquen.
Juego para menos de seis participantes: Ver punto 6 de este reglamento.
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DESARROLLO DEL JUEGO
En el transcurso del juego, el resultado obtenido en los dados lo obligará a avanzar.
Cada jugador cuenta con efectivo y con una tarjeta de crédito. Para ganar no es
obligatorio estar jugando en el circuito correspondiente a la clase alta, pero es poco
probable que con los montos que se obtienen en el sector bajo y medio, algún jugador
llegue a acumular las tres tarjetas de símbolos de STATUS y la suma que debe reunir
para consagrarse como ganador.
COMPRA DE BIENES A OTROS JUGADORES
Al caer en una casilla de actividades comerciales hay dos posibilidades:
6
SI PARARA EN UNA QUE NO CORRESPONDE A SU ACTIVIDAD
Debe escoger qué hacer: si paga al poseedor del producto el precio para adquirir
un símbolo de status de cualquiera de las tres clases y recibir a cambio la tarjeta
correspondiente, o pagar la cifra indicada en el tablero como gasto.
Recuerde que para alcanzar una clase social superior debe poseer 3 símbolos de
status de actividades comerciales diferentes a la suya. En esa ambición de ascenso
se juega el snob que todos llevamos dentro. Si bien a veces creemos que nos es
indiferente, ese símbolo de status se nos vuelve indispensable, ya sea para impresionar
a los amigos o para mantener el ritmo de vida de la “gente bienuda”. Si lo desea, podrá
hacer su camino hacia las alturas más rápido que los demás y adquirir -aunque se
endeude- los símbolos de status de una clase superior a la suya.
Esto significa que si un jugador se detiene por ejemplo en Inmobiliaria 2x2, podrá elegir
entre comprar un departamento de un ambiente ($10), un semipiso de clase media
($50), o una mansión de clase alta ($300). Para esta compra puede utilizar dinero en
efectivo o hacer uso de su tarjeta de crédito.
SI PARARA EN UNA QUE SI CORRESPONDE A SU ACTIVIDAD
El jugador podrá tirar nuevamente los dados.
Esta oportunidad de lanzar nuevamente los dados se da también al caer en las casillas
Inicio del juego y Entrada a clase media y alta.
El juego le reserva a cada participante otros medios de adquirir símbolos de status,
como comprar en liquidación (ver liquidación de bienes).
TÍTULOS Y CARNET DE CLUB
Todo jugador, para pasar a una clase superior, debe poseer:
un título o
un carnet de socio de club.
Cuando cayera en estas casillas, podrá adquirir esos documentos pagando el valor
correspondiente. Si usted cree conveniente, ya sea porque sus contrincantes lo han
hecho o porque quiere llevarles la delantera, ascender de clase, y el azar no lo ha
favorecido (los dados no han colaborado en que usted se detenga en las casillas de
obtención de títulos o carnets oficiales), no se preocupe, siempre hay una manera
de conseguirlo en el momento oportuno. Puede comprar el título o el carnet en el
MERCADO NEGRO aunque deberá pagarlos un 50 % más caro que lo que le hubieran
costado si la suerte estuviera de su lado. No olvide que también puede adquirirlos
pagando con su tarjeta de crédito.
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Valores
TITULO CARNET Juegos de azar y apuestas
Valor oficial $ 40
$ 20
Valor en el mercado negro
$ 60
$ 30
Los títulos se conservan siempre. Aunque descienda de clase no lo perderá, podrá
ser pobre pero no burro. Por el contrario, el carnet de socio se conserva a medida que
progresa económicamente, pero SE PIERDE cuando se desciende de clase social.
Una vez obtenidos al caer en una estas casillas, debe pagar el valor equivalente a $ 5 en
la clase baja y $ 10 en la media.
MODOS DE GANAR DINERO
Utilidades: Además de las ganancias conseguidas a través de su actividad comercial,
vendiendo bienes al resto de los jugadores, podrá ganar dinero en STATUS al pasar
por (o caer en) alguna de las “casas de utilidades” que existen en los tres sectores del
tablero. En cada uno, existe una casilla que dice: Reciba $20, $100 ó $1.000. AL PASAR
por esta casilla el banquero entrega esas utilidades al jugador. SI CAE en esta casilla
recibe el doble del monto indicado en el tablero.
Fortuna inesperada: Los jugadores también pueden recibir dinero del Banco cuando
paran en una casilla de fortuna inesperada, como las siguientes:
REGALO DE PAPÁ: recibe $ 30.
LOTERIA: el que cayera en la casilla Lotería, apostará la suma de dinero que desee.
Todos los participantes están obligados a jugar a la lotería cada vez que alguno se
detenga en esta casilla. Para hacerlo, todos deberán destinar la misma suma de dinero
que el jugador que haya caído en este lugar. El ganador del pozo común será el que
obtenga el número más alto al arrojar los dados.
Si un jugador no posee la suma de dinero apostada coloca la cantidad que tenga en ese
momento del juego.
HIPÓDROMO – CARRERA DE CABALLOS: Cuando pare en esta casilla, podrá apostar la
suma que desee a un caballo del nº 2 al 12. Escoja el número de su caballo y el importe
a apostar y anuncie ambos a los demás jugadores. Para los demás será opcional
participar de la apuesta cada vez que un jugador caiga en esa casilla. Si decidieran
hacerlo, todos deberán escoger el mismo caballo y cada uno podrá destinar el dinero
que desee. Si el cuadrúpedo gana, todos ganan, y si pierde, todos pierden.
Para saber cuál es el ganador tire los dados, si los números obtenidos corresponden
a los de su caballo, ¡FELICITACIONES! Llegó en primer lugar. El número que está al
lado de su número de caballo en la columna “1er lugar” de la tabla indica el importe
de sus ganancias por cada peso apostado. Si no salió el número de su caballo, no se
desespere. Tire nuevamente los dados, aún puede salir segundo o tercero. El importe
que ganó está indicado en la TABLA DE RESULTADOS. Si su caballo no llega a la meta
en el segundo ni tercer intento, entonces todos los que hayan apostado entregan el
dinero al banquero.
Atención, sólo se puede elegir un caballo en cada visita al hipódromo.
Por ejemplo, si apostó $10 al caballo Nº 4, acertando en el primer tiro usted ganó 12
veces la cantidad apostada. Se lleva en total $120.
BINGO: recibe $ 30.
FUNERAL DEL ABUELO: hereda $ 100. Al caer en esta casilla, perderá un turno. Durante
una vuelta completa, sus negocios estarán cerrados por duelo, lo que significa que nadie
podrá proponerle una compra y que no podrá participar en liquidaciones. Pero los $ 100
que recibe de herencia, no son despreciables.
QUINIELA: gana lo indicado en el tablero.
TÍO RICO: cuando caiga en esta casilla, recibirá un regalo de su tío Richard Mox,
bolerista de reconocida fama internacional ¡$500!
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BOLSA DE VALORES: Cuando algún jugador cae sobre una casilla que indica Bolsa de
Valores, puede invertir la suma que quiera (únicamente múltiplos de 10).
El jugador de su izquierda tira los dados y realiza normalmente su jugada. El número
tirado en los dados, por este jugador, indica el alza o baja de sus acciones. Si sale de 2 a
6, las acciones están en baja y si sale de 8 a 12 están en alza.
Si confía en su suerte o quiere desquitarse puede volver a invertir cada vez que tiren los
dados sus contrincantes en el transcurso de una ronda. Cuando los tiros se efectúen,
recibirá en cada caso su inversión al valor que indica la TABLA DE RESULTADOS.
Si deja sus acciones invertidas hasta el final de la ronda, debe reinvertir siempre un
monto múltiplo de 10, y debe retirar la inversión en el último tiro antes de jugar usted
nuevamente.
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Por ejemplo, si invierte $20 y sale el número 11 en los dados usted gana 6 veces el
valor invertido ($20 x 6), por lo tanto se llevará en total $120 . En cambio, si saliera
el número 4, usted pierde una parte de su inversión ($20 x 0,4) le quedarán sólo $8.
Recuerde que si quiere seguir invirtiendo debe hacerlo con un múltiplo de 10.
USOS DE LA TARJETA DE CRÉDITO
Con su tarjeta de crédito, usted puede comprar cualquier símbolo de status
(de su propia clase o de una superior), títulos y carnets de clubes. El Banco paga
inmediatamente al propietario del negocio a quien usted compra y usted contrae una
deuda por ese monto con el Banco.
Para contabilizar el importe de sus deudas, toma un importe equivalente en dinero del
Banco y lo coloca sobre su tarjeta de crédito, fuera del juego (ese dinero no le pertenece
y no puede ser usado, sólo representa su deuda).
Pago de deudas. Se puede comprar a crédito sin tope alguno pero cada vez que su
peón pare en la casilla liquidación de deuda, debe pagar el saldo adeudado más la suma
de interés indicada en el tablero.
Cuando logre pagar su descubierto devolverá al Banco el dinero que se encontraba
sobre la tarjeta de crédito, quedando ésta liberada.
No hay necesidad de pagar las deudas cuando se pasa a una clase superior.
Si usted no posee el dinero suficiente para saldar su deuda será declarado en Quiebra.
IMPUESTOS Y PAGOS DE OBLIGACIONES
IMPUESTOS
Los impuestos deben ser pagados al Banco cada vez que se cae en el sitio
correspondiente. Cuando eso sucede, se tiran los dados y se multiplica el resultado
obtenido por el número que se indica en la casilla de impuestos (1, 10 ó 100, según la
clase social a la que pertenezca). El pago de impuestos sólo se realiza con dinero, no
está permitido el pago con tarjetas de crédito.
PAGO DE ALIMENTOS Y PENSIÓN
El pago de alimentos y pensión, debe ser abonado directamente al Banco. Siga las
instrucciones de la casilla correspondiente.
DIVORCIO
El divorcio implica una pérdida de dinero y prestigio, deberá pagar la suma indicada
en el tablero y descenderá de clase social. Si no dispone del dinero necesario deberá
liquidar sus bienes para obtenerlo, si de esta manera tampoco llega a cubrir su deuda
usted será declarado en Quiebra.
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En caso de divorcio, puede guardar sus símbolos de status (si los tiene) y el título, pero
el carnet de club debe ser devuelto, porque una vez que descendió en la escala social,
¿cuántos de sus amigos querrán seguir siéndolo?
APORTE JUBILATORIO
Al caer en esta casilla usted deberá pagar al banco el monto equivalente a los puntos de
1 dado.
Nota: Ninguna de estas obligaciones puede pagarse con tarjeta de crédito.
QUIEBRA
Un jugador quiebra cuando no tiene más bienes o dinero para cubrir sus deudas u
obligaciones (como por ejemplo, el pago de alimentos).
Para conseguir dinero, el jugador debe inmediatamente liquidar sus bienes (uno o
todos) y venderlos al jugador que más le ofrezca o al banco para obtener el dinero y así
pagar la deuda.
Si no obtiene el monto total que cubrirá sus deudas, el jugador es declarado en
quiebra y los bienes son transferidos al propietario. El jugador víctima de la quiebra
no debe dejar el juego. STATUS le brinda una segunda oportunidad al desgraciado por
la suerte. Por lo tanto debe recomenzar el juego en la clase baja donde dice: Inicio de
Juego, cualquiera sea su posición social. El jugador continúa con la misma actividad y
recibe $20 del Banco.
LIQUIDACIÓN DE BIENES
Usted podrá liquidar sus símbolos de status a los demás participantes, tratando de
obtener la mayor cantidad de dinero posible. Si nadie quiere comprarlos, puede vender
al banquero a razón del 50 % de su valor, $5 cada uno los bienes de la clase baja, $ 25
los bienes de la clase media y $150 los de la alta. Las tarjetas de símbolos de status son
entregadas a sus propietarios de origen para ser vendidas luego.
INGRESO A LA CLASE MEDIA
Para pasar a la clase media, los jugadores necesitan dinero, instrucción o amigos bien
ubicados en los medios influyentes. Puntualmente, deberán contar con:
$50 en efectivo.
3 símbolos de status que NO pertenezcan a sus propios negocios.
Un TITULO o CARNET de club.
Un jugador puede anunciar su ingreso a la clase media cuando le toque el turno de
jugar. Debe demostrar que tiene las condiciones necesarias para ser admitido en la
nueva clase social y colocar su peón en la casilla de entrada de la clase media, ANTES de
tirar los dados.
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NO ES OBLIGATORIO SUBIR DE CLASE. Aunque cumpla los requisitos puede realizar su
cambio de clase cuando lo considere oportuno.
LIQUIDACIÓN DE BIENES POR ASCENSO DE CLASE SOCIAL
Al pasar de clase, no querrá mostrar a sus nuevos amigos burgueses los símbolos de la
clase baja a la que perteneció. Por lo tanto, deberá liquidar sus símbolos de status a los
demás participantes o al banco.
En caso de poseer uno o más símbolos de status de una clase social más elevada,
no deben ser liquidados, porque es ahí que su ambición y el riesgo que corrió
anteriormente comienzan a dar fruto. Puede guardarlos y servirán luego para satisfacer
las condiciones necesarias para el paso a la clase alta.
GOLPE DE SUERTE: CASAMIENTO
Si cayera en la casilla de Golpe de Suerte, ¡FELICITACIONES! Usted se casó y se desliza
como por un tobogán hacia una clase superior, sin necesidad de ninguna de las
condiciones antes mencionadas.
Pero… ¿cuánto tiempo podrá mantenerse en esta clase social sin dinero?... estar allí
implica grandes gastos. Al pasar de clase ofrezca en liquidación sus bienes de la clase
anterior.
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VARIABLES DE JUEGO
JUEGO PARA MENOS DE 6 PARTICIPANTES
Cuando solamente 4 ó 5 personas están participando del juego, las actividades
comerciales no elegidas son propiedad del Banco. Los pagos de las compras hechas
por intermedio de esas actividades se transfieren al Banco.
Si hubiera 2 ó 3 participantes, el juego se equilibrará más si cada jugador posee dos
actividades. Todas las que no fueron escogidas son propiedad del Banco. En este caso,
para avanzar sobre el tablero sólo se utiliza un peón, quedando el otro junto con las
tarjetas de símbolos de status.
FIN DEL JUEGO – GANADOR
Para ganar el juego debe tener $3.000 en efectivo y 3 símbolos de status de la alta
sociedad, y además debe liquidar la totalidad de sus deudas. No es necesario estar
atravesando el circuito de la clase alta, para ser el ganador.
Como se ve, en Status siempre existe más de una manera de cimentar su camino hacia
las alturas.
INGRESO A LA CLASE ALTA
Es necesario para esto reunir los mismos requisitos que para entrar a la clase media,
pero todo será más caro. Para acceder a la alta sociedad, necesita:
$300 en efectivo.
3 símbolos de status de clase media o de alta sociedad (pero que no sean de sus
propios negocios).
Un título o carnet de club.
Una vez allí, podrá liquidar sus símbolos de status de la clase media. Si nadie quiere
comprarlos puede entregarlos al banquero quien le dará $25 por cada uno. Las tarjetas
vuelven a sus propietarios para ser revendidas.
Por supuesto, si se enamora pasará a esta situación privilegiada sin ningún otro
requisito. Basta para ello caer en la casilla GOLPE DE SUERTE. Se procede de igual
manera que cuando ingresó a la clase media.
PRÉSTAMOS
ESTA PROHIBIDO cualquier tipo de préstamo entre los jugadores.
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