Educar a los hijos

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Educar a los hijos
La estrategia principal: economía de fichas
Algunos niños arman un verdadero escándalo a la hora de irse a dormir, cuando tienen que irse del parque en el que están jugando, dejar de ver la tele, etc., o se niegan sistemáticamente a hacer sus tareas. Para lograr que los niños obedezcan existe una técnica muy sencilla y fácil de aplicar que vamos a explicar a continuación. Aunque esta técnica sea sencilla, para que funcione es necesario aplicarla correctamente. Para eso hay que prestar atención a los detalles, pues una pequeña modificación en el procedimiento puede hacer que no funcione.
Esta técnica recibe el nombre de economía de fichas. Consiste en darle puntos cada vez que realice adecuadamente la conducta que deseas que haga. Con esos puntos podrá comprar premios después. El objetivo es motivar al niño/a para que realice esa conducta y desee repetirla con frecuencia. Esta repetición hará que pase a formar parte de su repertorio de conducta. Es decir, se habituará a hacerlo así y ya no serán necesarios los premios.
Definir la conducta
El primer paso consiste en definir la conducta que queremos que el niño haga. No la definas en función de lo no quieres que haga (como ʺquiero que deje de tener berrinches a la hora de irse a dormirʺ) sino según lo que sí quieres que haga (como ʺquiero que cuando le pida que se vaya a dormir, se dirija a su habitación sin protestar, se ponga el pijama, se meta en la cama y se duermaʺ). De este modo tendrás claro lo que deseas conseguir, y tu hijo/a sabrá lo que esperas de él o ella. Crear una tabla de puntos.
Crea una tabla similar a esta (puedes dibujarla en una cartulina o comprar alguna que vendan hecha):
En ella escribes la conducta o conductas que deseas que el niño/ realice (en la imagen aparecen escritas en tarjetas, que describen conductas como ʺrecoger mis juguetesʺ, ʺcomer las verdurasʺ ʺirme a dormir a mi horaʺ, etc.) Puedes añadir también una columna que haga referencia a la práctica. La práctica se refiere al hecho de practicar que se va a la cama en un momento del día, cuando tú le digas que lo haga. Por ejemplo:
Práctica
Irse a dormir
Lunes
Martes
Miércoles
Jueves
Viernes
Explicar el programa al niño
En un momento en que tu hijo/a esté tranquilo explícale que existe un modo de conseguir premios. Le enseñas la tabla que has dibujado y le dices que cada vez que se vaya a la cama cuando se lo digas y sin armar un berrinche, puede ganar dos puntos. Luego podrá utilizar esos puntos para ʺcomprarʺ el premio que desee (de una serie de premios que has comprado previamente).
Has de explicarle bien lo que esperas que hagas. Por ejemplo: ʺcuando yo te diga que tienes que irte a dormir, te vas a tu habitación, te pones el pijama, te metes en la cama y te duermes. Si haces eso, ganarás dos puntos. Esos dos puntos los pondré en esta tabla y cuando mañana por la mañana te levantes, podrás ver que están ahí y podrás comprar un premio que valga dos puntosʺ. Seleccionar los premios.
Para seleccionar los premios que puede ganar, ten en cuenta lo siguiente:
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No le quites juguetes o privilegios que ya tenía. Los premios han de ser algo nuevo.
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No utilices la comida (caramelos, dulces, etc.) como premios, pues puede surgir un problema si pide su premio poco antes de cenar.
Los premios pueden ser juguetes, pero también privilegios, como elegir lo que quiere para cenar, ir a algún lugar especial, ir al cine, jugar a un juego especial con su padre o madre, etc. Es preferible que no gastes mucho dinero en premios.
Pon los puntos en la tabla en cuanto los gane. El espacio de tiempo entre la conducta (irse a dormir) y la consecuencia (ganar los puntos) debe ser lo mas corta posible. De lo contrario, el programa puede fracasar.
Dale también los premios en cuando el niño/a diga que quiere comprarlos con sus puntos.
Tras comprar los premios ponle un precio a cada uno. Procura que haya premios de diversos precios. Por ejemplo, dos que valgan dos puntos (de manera que los pueda conseguir con facilidad y así ver recompensado su buen comportamiento con rapidez); dos que valgan 4 y dos que valgan 6 puntos.
También puedes incluir premios más valiosos, que valgan más puntos. Por ejemplo, ir al cine puede valer 10 puntos; ir a patinar sobre hielo puede valer 12 puntos, etc. No obstante, al principio del programa, el énfasis debe estar en premios pequeños, que pueda ganar con facilidad, de manera que se dé cuenta de la conexión que existe entre su comportamiento y la posibilidad de ganar premios.
Después puedes explicarle que tiene la opción de guardar sus puntos para tener más y poder comprar algo más caro.
La práctica
Además de ganar puntos por irse a dormir por las noches, también puede ganar puntos por practicar, es decir, cuando tú se lo pides, se va a su habitación, se pone el pijama, y se mete en la cama durante un instante. Por hacer esto puede ganar otros dos puntos, de modo que a lo largo del día puede ganar hasta 4 puntos (por la práctica y por irse a dormir por la noche sin protestar).
Cuando le expliques el programa puedes hacer una práctica para que lo comprenda correctamente y pueda ganar sus dos primeros puntos. Recuérdale que solo estáis fingiendo y que no se va a dormir de verdad. Cuando se meta en la cama dile que volverás en un minuto y que si todavía está en la cama cuando vuelvas habrá ganado dos puntos. Entonces poned juntos en la tabla los dos puntos que ha ganado. Luego dale el premio que decida comprar con esos dos puntos.
Para hacer la práctica busca un momento en el que el niño no esté irritable. La práctica no ha de verse como una obligación, sino que ha de ser algo agradable para el niño/a.
Elogia su comportamiento Por ejemplo, cuando le pidas que se vaya a la cama, elogia su conducta varias veces. Al ponerse en camino a su habitación puedes decirle: ʺmuy bien, te estás yendo a tu habitación como un niño/a grandeʺ. Igualmente, elogia su conducta al ponerse el pijama, al meterse en la cama, al ganar su premio, etc. También puedes utilizar los abrazos, caricias, etc.
Cómo pedir las cosas a tu hijo
Ten cuidado con el tono de voz que utilizas para pedirle que se vaya a la cama (o que haga cualquier otra cosa). Procura usar un tono amable y tranquilo y di ʺpor favorʺ. Dile exactamente lo que quieres que haga; por ejemplo, en vez de decirle: ʺes hora de irte a dormirʺ, dile: ʺLaura, ya es la hora, por favor, vete a dormir ahoraʺ. No utilices una pregunta para dar una instrucción. No le digas: ʺ¿no deberías estar ya en la camaʺ?, pues si dices eso, un niño pequeño entenderás que le estás preguntando y no que le estás pidiendo que se vaya a la cama.
Si se niega a obedecer
Si tu hijo se niega a hacer lo que le has pedido, dile: ʺCarlos, puedes ganar dos puntos si lo hacesʺ. Si se sigue negando, repite por segunda y última vez: ʺPor favor, vete a la cama ahoraʺ. Di esto con voz tranquila. Si sigue sin obedecer, dile: ʺbueno, tal vez mañana puedas ganar puntosʺ y sal de la habitación. Luego trata de eliminar toda estimulación posible (como apagar el televisor) y llévalo a la cama, aunque ya sin posibilidad de ganar puntos. Esto es importante: una vez que ha perdido la oportunidad, ya no puede ganar puntos esa noche, por mucho que insista; tan solo dile, sin sarcasmo y en un tono normal y amable: ʺmañana podrás ganar puntos si te vas a la cama cuando te lo digaʺ.
Si se va a la cama correctamente, pero luego se levanta y vuelve, dile que vuelva a la cama y que si se levanta de nuevo perderá un punto. Si sucede quítale un punto. No discutas, ni amenaces ni des explicaciones. Si vuelve a levantarse, quítale el otro punto.
Cosas que pueden ayudar para que tu hijo se vaya a la cama
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Procura elegir una hora que no sea especialmente conflictiva. Por ejemplo, si tratas de hacer que se vaya a dormir 15 minutos antes •
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de que acabe su programa favorito en la tele, lo tendrás bastante difícil.
Crea una rutina antes de irse a dormir. Por ejemplo, un baño, luego una media hora de alguna actividad relajada, como leer algún cuento, y luego irse a dormir.
Antes de irse a dormir evita que realice actividades que impliquen mucha actividad o lo mantengan en un gran estado de alerta, como los videojuegos, programas de acción en la tele, etc.
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