la charla del consultor Carlos Scolari

Anuncio
Convergencia, educación
y narrativas transmedia
en la nueva ecología de los medios
Carlos A. Scolari - Universitat Pompeu Fabra
[email protected]
www.digitalismo.com - www.hipermediaciones.com
Preguntas/Index
¿Qué es la convergencia?
¿Qué está pasando con las narrativas?
¿Qué podemos hacer los educadores?
¿Qué es la convergencia?
¿Qué está pasando con las narrativas?
¿Qué podemos hacer los educadores?
Contexto
 Explosión de medios
- digitalización
- hipertextualidad
- convergencia / multimedialidad
- reticularidad
- interactividad
- ubicuidad
 Nuevas prácticas de producción
y consumo
- P2P / many-to-many
- redes sociales
- hipertextualidad
- post-producción
- prosumers
 Nuevas textualidades/narrativas
Convergencia(s)
SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teoría
de la comunicación digital interactiva. Barcelona: Gedisa.
Explosión medios
1990
2010
SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teoría
de la comunicación digital interactiva. Barcelona: Gedisa.
Metamedium
SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teoría
de la comunicación digital interactiva. Barcelona: Gedisa.
Nuevas prácticas
SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teoría
de la comunicación digital interactiva. Barcelona: Gedisa.
Fan culture(s)
¿Qué es la convergencia?
¿Qué está pasando con las narrativas?
¿Qué podemos hacer los educadores?
Identikit
 Nuevas textualidades/narrativas
- multiplicación programas narrativos
- aceleración
- fragmentación pantalla
- formatos breves
- intertextualidad
- narrativas transmediáticas
Transmedia storytelling
2003
H. Jenkins
introduce
el concepto de NT
2006
H. Jenkins
Convergence Culture
2008
Jenkins - Deuze
Número monográfico
de Convergence
2009
Harrigan, P. & Wardrip-Fruin, N.
Third Person. Authoring and Exploring
Vast Narratives, MIT Press
2000
2010
 Primeras definiciones: Las NT son ‘historias contadas a través de múltiples medios.
Actualmente, las historias más significativas tienden a desplegarse a través de
múltiples plataformas’ (Jenkins et al., 2006).
 H. Jenkins: Aca/Fan ---> Fan cultures/UGC
 Galaxia semántica:
 multiple platforms (Jeffery-Poulter, 2003)
 cross media (Bechmann Petersen, 2006)
 hybrid media (Boumans, 2004)
 intertextual commodity (Marshall, 2004)
 transmedial worlds (Klastrup & Tosca, 2004)
 transmedial interactions (Bardzell et al., 2007)
 multimodality (Kress & van Leeuwen, 2001)
 intermedia (Higgins, 1966)
Webisodes
Cards
Videogame
Mobile game
Action figures
TV / DVD
Comic
Mobisodes
Book
Wiki
24
Timeline
Hasta
Diciembre 2008
Soundtrack
TV Download / TV Streaming
Videogame
ARG
Action figures
TV / DVD
Comic
Mobisodes
Book
UGC
Mobisodes
 Mobisodes “Missing Pieces”: contenidos intersticiales --> esquirlas de mundos
narrativos
 Cultura snack: boom de formatos breves --> videoclips, trailers, SMS, Twitter, etc.
Lost “Missing Pieces” n. 11 - Duración 2:15
Wired 15.03 (2007) Snack Attack!
Cómic
 “Pardillos”: nace como UGC pero se convierte en producto comercial.
 Los límites entre UGC y la industria cultural no son claros.
“Pardillos” Libro I (Temporada I)
Alternate Reality Game (ARG)
 “The Lost Experience”: experiencia narrativa 2.0 vinculada a las estrategias de
marketing de la serie (similar a una búsqueda del tesoro cross-media y global).
Contenidos generados por usuarios
 Atraviesan todos los medios, lenguajes, formatos y estilos…
Contenidos generados por usuarios
 Atraviesan todos los medios, lenguajes, formatos y estilos… Es post-producción
en estado puro (Borriaud).
Parodia
Recap
Sincro + mashup
Mashup
Parodia
Narrativas transmediáticas
•
Disney: primera experiencia moderna
y de masas de construcción de una
narrativa transmediática.
•
¿Por qué son tan importantes las NT
hoy?
– Digitalización
– Explosión nuevos medios.
– Contenidos generados
por el usuario.
– La experiencia hipertextual hace
más fácil interpretar estos
mundos complejos.
¿Hacemos una pausa de 15’?
¿Qué está pasando con los medios?
¿Qué está pasando con las narrativas?
¿Qué podemos hacer los educadores?
Educación y Estado
 La escuela pública es hija de la modernidad …
Educación e imprenta
 … y Gutenberg.
Evolución interfaces
4000 ac
1500 ac
0
1500
Evolución interfaces digitales
1980
1990
2000
Escuela - sociedad
 Según Manuel Castells “el factor decisivo del fracaso y abandono escolar es el desfase
cultural y tecnológico entre los jóvenes de hoy y un sistema escolar que no ha
evolucionado con la sociedad y con el entorno digital”.
“Los jóvenes soportan la disciplina arbitraria de unas clases anticuadas con
enseñantes desbordados a quienes nadie les prepara para la nueva pedagogía
(…) La idea de que un joven de hoy se cargue una mochila de libros de texto
aburridos definidos por burócratas ministeriales y se encierre en un aula a
soportar un discurso irrelevante en su perspectiva y que todo esto lo aguante
en nombre del futuro es simplemente absurda.”
Centralidad del libro
Centralidad del libro
Crossmedia
Editoriales
 ¿Qué hacemos? ¿Esperamos a que las editoriales de libros educativos se pongan las
pilas?
Pedagogías
 Piscitelli: pasar de las pedagogías de la enunciación a las pedagogías de la
participación.
Pedagogías
 Edupunk: Do It Yourself D.I.Y
Pedagogías
 Del user-generated content al student-generated content
Dos modelos
•
Pedagogía de la enunciación
Pedagogía de la participación
individual
(enunciación colectiva)
Monomediática: centrada en el libro
•
Transmediática: crossmedia (docente
(docente como mediador libro-alumno)
•
Enunciador único: habla el maestro
•
Alumno como consumidor pasivo de
como agitador comunicacional)
•
construye entre todos.
contenidos (+ repetición)
•
Enunciador colectivo: el relato se
•
Alumno como co-productor de
contenidos (+ reinvención)
Transferencia de conocimiento
•
Construcción colectiva del conocimiento
Proyecto D-Day
Proyecto D-Day
 Contar con Playmobil/Lego (vídeo o secuencia de fotos)
Proyecto D-Day
 Producir infografías
Proyecto D-Day
 Producir infografías 3D e instalaciones
Proyecto D-Day
 Crear/guionar un cómic
Ideas, propuestas, recursos
•
Prezi / Slideshare
•
Machinima con Lego
•
Machinima con Medal of Honor
•
Video con figuras / stopmotion / semiprof
•
Mashup-falso trailer
•
Pedir a los alumnos que organicen un juego de realidad aumentada
•
Producir una serie de mobisodes con y para celular
•
Producir parodias (guión, cómic, teatro, etc.)
•
Producir falsos trailers
•
Contar una historia utilizando videojuegos (machinima)
•
Uso intensivo de las redes sociales (SO de las nuevas generaciones)
•
Pep
•
Historias a partir de videojuegos
•
GRUPO Univ. de Alcalá (GIPI)
•
Post Carina Maguregui
¿Qué pueden hacer los portales?
•
Aprovechar la potencia de las culturas participativas / convergentes en el proceso
educativo
•
Acortar la distancia entre educación y sociedad, entre escuela y alumno (Castells)
Los portales no sólo debe producir “contenidos multimedia”:
•
Promocionar la creación de contenidos
•
Ofrecer herramientas (2.0, CC, open-source) para producir contenidos
•
Ofrecer espacios para compartir / distribuir contenidos
•
Formar maestros/profesores en narrativa y lenguaje audiovisual
•
Formar maestros/profesores en redes 2.0, CC, etc. para compartir contenidos
“Lo que los productores no quieren, pueden o saben hacer,
lo harán los usuarios
“Lo que los maestros y portales no quieren, pueden o saben hacer,
lo harán los estudiantes”
Mis coordenadas
 Email: [email protected]
 Facebook: carlos.scolari
 Twitter: cscolari
 Blog I: www.digitalismo.com
 Blog II: www.hipermediaciones.com
 Web: www.modernclicks.net
Gracias!
SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos
para una teoría de la comunicación digital interactiva.
Barcelona: Gedisa
CARLON, M. - SCOLARI, C. (2009) El Fin de los Medios
Masivos. El comienzo de un debate. Buenos Aires: La
Crujía.
Descargar