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Algoritmos
primero piensa, luego
programa
INTRODUCCION A VISUAL BASIC .NET – CONSOLA
Esta guía nos dara los conceptos básicos para programar en Visual Basic .NET – Consola.
ACCESO DIRECTO: Digitar DEVENV para ingresar directamente al software.
PASOS PARA INGRESAR AL SISTEMA:
PASO 1: Archivo  Nuevo Proyecto…
ó Pulsar el conjunto de teclas Ctrl + N.
PASO 2:
Mostrará una ventana de las Plantillas Instaladas en Visual, dónde seleccionaremos el
icono de Aplicación de consola.
CUERPO PRINCIPAL DEL PROGRAMA
Esta es el área de desarrollo de programas en Visual Basic .Net Consola, llamada Module1.
Profesor:Lugo Ortega Franklin Roman
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EXPLORADOR DE SOLUCIONES:
Esta ventana nos muestra todos los programas que usaremos en nuestro proyecto, por defecto
todo programa toma el nombre de Modulo con un número correlativo al final.
PASOS: Ver Explorador de soluciones
Para desplazarnos de un programa a otro debemos hacer doble clic en el modulo indicado.
GUARDAR UN PROYECTO:
Se puede guardar al principio de iniciar el proyecto ó también pulsando el botón
todo, el cual mostrará la siguiente pantalla:
Guardar
Esta área permite guardar un proyecto e indicar el lugar de almacenamiento.
AGREGAR MODULOS:
Para agregar nuevos modulos a nuestro proyecto, debemos seguir los siguientes pasos:
PASOS: Proyecto  Agregar módulo…
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COMPILAR Ó DEPURAR MODULO:
Para compilar o ejecutar un modulo nuestro programa no debe contener errores de lo contrario
mostrará una ventana de error evitando la compilación.
Para realizar la acción de compilación podemos pulsar la tecla de función F5 ó el botón
COMPILACIÓN DE OTROS MODULOS:
Por defecto el sistema siempre compila el modulo1, por ello debemos de configurar sus
propiedades para indicar otros módulos a compilar.
PASOS: Proyecto  Propiedades de ConsolaApplication1… (Nombre del proyecto)
En la sección de Objeto inicial: debemos seleccionar el modulo a compilar.
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.
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ERRORES DE UN PROGRAMA:
ERROR DE SINTAXIS:
Los errores de sintaxis se deben al no escribir correctamente los comandos.
Cuando un comando no esta escrito debidamente se subraya de azul, de la misma
manera sucede cuando se usa una variable que no ha sido declarada.
ERROR DE LOGICA:
Este tipo de error depende del programador, es uno de los errores más difíciles de
detectar, ya que el programa puede compilar pero sin mostrar el resultado deseado.
Esta es la pantalla que se muestra cuando el sistema detecta un error, si pulsa SI se ejecutará
la última compilación que funciono correctamente, lo ideal es pulsar No y corregir el programa
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AREA DE ERRORES:
Esta lista de errores se muestra cuando el sistema detecta errores de sintaxis, mostrando el
número de errores encontrados y una breve descripción de cada uno de los errores.
DEPURACIÓN PASO A PASO DE UN MODULO:
Como modo de aprendizaje se sugiere usar este modulo de depuración, el cual recorre el
programa con una línea amarilla paso a paso su compilación.
LIBRERÍA:
Las librerías en visual están debidamente organizadas de tal manera que para hacer uso de un
comando tenemos que hacer uso de la librería que lo contiene.
Import System.Console
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Al usar la clase Console lo que hacemos es indicarle al compilador dónde buscar la definición
de los comandos que usaremos en nuestro código, para así ahorrarnos la escritura de la
palabra Console y solo limitarnos a usar el comando requerido y acortar el código.
EJEMPLO: queremos mostrar por pantalla la palabra “HOLA”
1. Sin Hacer uso de la librería Imports System.Console
Module Module1
___Sub Main()
________Console.WriteLine("HOLA")
________Console.ReadLine()
___End Sub
End Module
2. Ahora haremos uso de la clase Console.
Imports System.Console
Module Module1
___Sub Main()
________WriteLine("HOLA")
________ReadLine()
___End Sub
End Module
TIPOS DE DATOS EN VISUAL BASIC. NET
Boolean
=
True o False
Byte
=
1 byte : 0 a 255 (sin signo)
Char
=
2 bytes : 0 a 65535 (sin signo)
Date
=
8 bytes : 0:00:00 (medianoche) del 1 de enero de 0001
Decimal
=
16 bytes : 0 a +/-79.228.162.514.264.337.593.543.950.335
Double
=
8 bytes : -1,79769313486231570E+308 a -
Integer
=
4 bytes : -2.147.483.648 a 2.147.483.647 (con signo)
Long
=
8 bytes : -9.223.372.036.854.775.808 a
Object
=
4 bytes
SByte
=
1 byte : -128 a 127 (con signo)
Short
=
2 bytes : -32.768 a 32.767 (con signo)
Single
=
4 bytes : -3,4028235E+38 a -1,401298E-45 † para los
String
=
0 a 2.000 millones de caracteres Unicode aprox.
UInteger
=
4 bytes : 0 a 4.294.967.295 (sin signo)
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ULong
=
8 bytes : 0 a 18.446.744.073.709.551.615
User-Defined
UShort
=
2 bytes : 0 a 65.535 (sin signo)
DECLARACIÓN DE VARIABLES
Las variables son los datos que se van a almacenar o asignar en las variable, estas deben de
concordar según la lógica de nuestro algoritmo ó programa.
EJEMPLO:
Si deseamos crear una variable que nos almacene el promedio de una nota, este sería de tipo
Decimal.
SOLUCIÓN:
Dim PROM As Decimal
Dim = Ámbito que ocupara la variable
PROM = Nombre de la variable
As Decimal = El tipo de dato asignado, aceptará que se almacenen valores decimales.
MÉTODO WRITELINE()
Este método lo usaremos para mostrar algún texto ó valor en la pantalla de la consola. El
parámetro que recibe el método puede ser de varios tipos, ya sea una cadena de caracteres,
un número entero, una línea en blanco, etc.
CASO 1:
Si lo que deseamos es mostrar algún mensaje, ejemplo la palabra “Bienvenido a mi Web”,
el código completo seria el siguiente:
Imports System.Console
Module Module1
Sub Main()
WriteLine( " Bienvenido a mi Blog " )
ReadLine()
End Sub
End Module
NOTA: Todo mensaje va entre “”
CASO 2:
Si lo que deseamos mostrar es el valor que contenga alguna de nuestras variables el código
completo seria el siguiente:
Imports System.Console
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Module Module1
Dim num As Integer = 15
Sub Main()
WriteLine( num )
ReadLine()
End Sub
End Module
NOTA: Como podemos observar las variables que contienen algún valor NO VAN ENTRE “”
CASO 3:
Ahora si lo que queremos mostrar es un mensaje y valor a su vez el código completo seria el
siguiente:
Imports System.Console
Module Module1
Dim valor1, valor2, suma As Integer
Sub Main()
valor1 = 15
valor2 = 20
suma = valor1 + valor2
WriteLine("La suma es : " & suma)
ReadLine()
End Sub
End Module
NOTA: El símbolo de aspersan (&) permite concadenar ó juntar grupos de valores.
DIFERENCIA ENTRE: WRITELINE Y WRITE
PRONT:
Se llama pront al indicador o rayita
parpadeante que se muestra en la
pantalla de consola.
WRITELINE:
Al final de la instrucción usted puede ver
un LINE (WriteLINE), lo que indica que
una vez mostrado el mensaje, el pront
saltara a la siguiente línea.
WRITE:
En este caso la instrucción no contiene
LINE, por lo tanto una vez mostrado el
mensaje o valor el pronto continuara en
la misma línea.
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MÉTODO READLINE ()
Este método permite almacenar en la variable la información que se ingresa por teclado.
Para ello tenemos que declarar correctamente la variable para que no muestre mensajes de
error en el momento de almacenar el dato. Ver el tema de tipo de datos.
EJEMPLO:
Ingresaremos dos números por teclado y mostraremos la suma de ellos
Imports System.Console
Module Module1
Dim NUM1, NUM2, SUMA As Integer
Sub Main()
Write("Ingrese valor Numero 1: ")
NUM1 = ReadLine()
Write("Ingrese valor Numero 2: ")
NUM2 = ReadLine()
SUMA = NUM1 + NUM2
WriteLine("La suma de ambos valores es : " & SUMA)
ReadLine()
End Sub
End Module
Como podemos observar READLINE va después de la variable que guardara el dato ingresado
por teclado.
De manera que cuando estemos en modo de ejecución y la compilación llegue a esa línea de
código, el programa se detendrá hasta que hayamos ingresado el valor solicitado y al pulsar la
tecla Enter, el sistema leerá el dato y continuara con las siguientes líneas de código.
NOTA:
Si observamos al final de casi todos los programas va un Readline(), este se inserta en los
códigos de tal manera que luego de haber ejecutado nuestro programa este haga una pausa
de pantalla para poder ver los resultados de nuestra compilación, luego al pulsar Enter nuestro
programa acabara y regresara a la pantalla de código.
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 Podemos ver un ejemplo simple en consola
Imports System.console
Module Module1
Sub main()
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module
USO DE ESTRUCTURAS
SECUENCIAL:
La estructura secuencial es aquella que contiene los procesos básicos de programación: Entrada, proceso
y salida, todo desarrollado en un orden lógico según el algoritmo. Ver guía de algoritmos.
EJEMPLO 01:
Escriba un programa que lea por teclado dos números y muestre como resultado la suma de estos.
Imports System.console
Module Module1
Dim NUM1, NUM2, SUMA As Integer
Sub Main()
Write("Ingrese Primer Número: ")
NUM1 = ReadLine()
Write("Ingrese Primer Segundo: ")
NUM2 = ReadLine()
SUMA = NUM1 + NUM2
WriteLine()
WriteLine("La suma es : " & SUMA)
WriteLine()
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module
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EJEMPLO 02:
Escriba un algoritmo que permita conocer el área de un triángulo a partir de la base y la altura.
Imports System.console
Module Module1
Dim BASE, ALTURA, AREA As Integer
Sub Main()
Write("Ingrese la base: ")
BASE = ReadLine()
Write("Ingrese la altura: ")
ALTURA = ReadLine()
AREA = BASE * ALTURA
WriteLine()
WriteLine("El área del triangulo es : " & AREA)
WriteLine()
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module
CONDICIONAL:
La estructura condicional es una instrucción que evalúa una expresión lógica, que en el caso de resultar
VERDADERA toma un camino y ejecuta las instrucciones del camino verdadero, pero si no toma el
camino contrario denominada ELSE, donde se ejecutarán otro grupo de instrucciones en este caso del
lado Falso. El resultado es de tipo booleano, el cual retornará sólo dos valores: TRUE (SI), FALSE (NO), a
esto también se le asemeja como interruptores (1 ó 0). Ver guía de algoritmos.
EJEMPLO 01:
Elaborar un programa que muestre el mayor de dos números ingresados por teclado.
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INICIO
NUM1, NUM2
NUM1, NUM2
NUM1
>
NUM2
SI
" EL MAYOR ES : "
NUM1
NO
" EL MAYOR ES : "
NUM2
FIN
Imports System.console
Module Module1
Dim NUM1, NUM2 As Integer
Sub Main()
Write("Ingrese el primer valor: ")
NUM1 = ReadLine()
Write("Ingrese el segundo valor: ")
NUM2 = ReadLine()
WriteLine()
If (NUM1 > NUM2) Then
WriteLine("El mayor es el primer valor con : " & NUM1)
Else
WriteLine("El mayor es el segundo valor con : " & NUM2)
End If
WriteLine()
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module
EJEMPLO 02:
Elaborar un programa que calcule el promedio de tres notas y que muestre APROBADO si su
promedio es mayor que 10.5 de lo contrario que muestre DESAPROBADO.
SOLUCIÓN:
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INICIO
N1, N2, N3, PROM
N1, N2, N3
PROM = ( N1 + N2 + N3 ) / 3
PROM
>
10.5
SI
" APROBADO "
NO
" DESAPROBADO "
FIN
Imports System.console
Module Module1
Dim N1, N2, N3, PROM As Integer
Sub Main()
Write("Ingrese Nota 1: ")
N1 = ReadLine()
Write("Ingrese Nota 2: ")
N2 = ReadLine()
Write("Ingrese Nota 3: ")
N3 = ReadLine()
PROM = (N1 + N2 + N3) / 3
WriteLine()
If (PROM > 10.5) Then
WriteLine("APROBADO")
Else
WriteLine("DEASPROBADO")
End If
WriteLine()
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module
SELECCIÓN:
La estructura de selección nos permite elegir un caso de entre varios casos posibles, en base al valor de
una variable que actúa como selector ó variable lógica. En el momento en que se encuentre una
coincidencia, se ejecuta la acción ó caso correspondiente a dicha constante y se abandona la estructura.
El CASE ELSE es un selector opcional que se activa como caso contrario, si uno de los términos
anteriores no se ha activado.
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EJEMPLO:
Elaborar un programa que muestre las etapas de una persona: si es menor que 12 años mostrar niño,
si esta entre 12 y 18 mostrar joven, si es mayor que 18 y menor que 50 mostrar adulto, caso
contrario mostrar anciano. Nuestro concepto de ancianidad es meramente por concepto de lógica.
SOLUCIÓN:
INICIO
EDAD
EDAD
EDAD
0 .. 11
NIÑO
12 .. 18
JOVEN
19 .. 49
ADULTO
ANCIANO
FIN
Imports System.console
Module Module1
Dim EDAD As Integer
Sub Main()
Write("Ingrese la edad de una persona : ")
EDAD = ReadLine()
WriteLine()
Select Case EDAD
Case 0 To 11 : WriteLine("NIÑO")
Case 12 To 18 : WriteLine("JOVEN")
Case 19 To 49 : WriteLine("ADULTO")
Case Else : WriteLine("ANCIANO")
End Select
WriteLine()
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module
REPETITIVA:
Las estructuras repetitivas son aquellas que ingresan a un "loop" ó ciclo repetitivo; repitiendo una o
varias instrucciones, tantas veces lo hayamos indicado ó definido en nuestra lógica.
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FOR:
Esta estructura repite desde un valor inicial hasta un valor final, termina el bucle o loop cuando la
variable que guarda el valor inicial sea mayor al del valor final.
EJEMPLO:
Elaborar un programa que permita ingresar una letra y muestre la misma letra repetida 20 veces.
INICIO
LETRA, CONT
LETRA
CONT = 1 TO 20
LETRA
FIN
Imports System.console
Module Module1
Dim CONT As Integer
Dim LETRA As String
Sub Main()
Write("Ingrese una letra : ")
LETRA = ReadLine()
WriteLine()
For CONT = 1 To 20
Write(LETRA & " ")
Next
WriteLine()
WriteLine()
WriteLine("Pulse Enter para Teminar...")
ReadLine()
End Sub
End Module
WHILE:
Esta estructura repite una o varias sentencias mientras la condición sea verdadera, cuando la
condición da falso, se rompe el loop. En esta estructura la instrucción se repiten al menos una vez.
EJEMPLO:
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Ingresar los nombres de “n” alumnos, el programa preguntara si desea continuar (S/N), si la
respuesta fuese N(NO), terminara de hacer los ingresos, caso contrario seguirá ingresando nombres.
INICIO
NOMBRE
INTERRUPTOR = "S"
NOMBRE
" DESEA CONTINUAR
(S/N) ? "
INTERRUPTOR
INTERRUPTOR = " S "
FIN
Imports System.console
Module Module1
Dim NOMBRE As String
Dim INTERRUPTOR As String = "S"
Sub Main()
While (INTERRUPTOR.ToUpper = "S")
Write("Ingrese un nombre : ")
NOMBRE = ReadLine()
WriteLine()
Write("Desea continuar(S/N)? ")
INTERRUPTOR = ReadLine()
WriteLine()
End While
WriteLine("Pulse Enter para Terminar....")
ReadLine()
End Sub
End Module
USO DE LIBRERIAS IMPORTS SYSTEM
CLASE CONSOLE
La clase console contiene comandos básicos para la manipulación del área de consola.
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ForegroundColor: Cambia el color de letra a mostrar.
Colores de las letras:
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.
EJEMPLO 1:
Imports System.console
Module Module1
Sub main()
ForegroundColor = ConsoleColor.Red
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module
EJEMPLO 2:
ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
SetCursorPosition: Cambia la posición de impresión, basado en coordenada (Y, X).
Dónde:
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Y = Columna a mostrar.
X = Fila a mostrar.
EJEMPLO:
Imports System.console
Module Module1
Sub main()
SetCursorPosition(20, 3)
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module
20
3
SetWindowSize: Cambia el tamaño de la ventana de la consola.
EJEMPLO:
Imports System.console
Module Module1
Sub main()
SetWindowSize(50, 10)
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module
Dónde:
50 = Ancho de la ventana de consola.
10 = Largo de la vantana de consola.
50
10
Title: Muestra el titulo que se va a mostrar en la ventana de consola.
EJEMPLO:
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Imports System.console
Module Module1
Sub main()
Title = "EJEMPLOS DE LA CLASE CONSOLE"
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module
Beep: Activa un sonido de consola.
EJEMPLO:
Frecuencia : 37 a 32767
Duración : 100, milisegundos.
Imports System.console
Module Module1
Sub main()
Beep(30000, 100)
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module
Clear: Limpia la pantalla de consola
EJEMPLO:
Imports System.console
Module Module1
Sub main()
WriteLine("Hola soy el Ing. Franklin roman lugo ortega")
WriteLine("Espero que mi guía te sea de mucha ayuda")
WriteLine()
WriteLine("Pulse Enter para limpiar la pantalla de consola")
ReadLine()
Clear()
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module
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