JUEGOS PARA CAMPAMENTOS

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Club Cyara - 2006
JUEGOS PARA CAMPAMENTOS
NOCTURNOS
Día 1º
CUENTA ATRÁS
Desde un punto en el que esta el director del juego y en el que deben tocar todos los
participantes se inicia una cuenta atrás, desde el número que se quiera, 25 por ejemplo. El que
cuenta no mira y lo hace en voz alta. El resto debe esconderse de tal forma que al terminar la
cuenta, sin moverse del sitio, el que ha contado mira y todo aquel que vea mínimamente es
eliminado. Después salen los no eliminados y se vuelve a contar pero con menos números, lo que lo
hace más difícil. Así se repite una y otra vez, bajando la numeración y eliminando a los vistos. Al
final se contará 5, 4, 3, incluso 2 si hiciera falta porque quedasen varios. Ganan los últimos en haber
sido vistos.
Este juego se puede realizar también con el director de juego moviéndose mientras cuenta
una historia. Todos deben estar a su lado oyéndola y de repente inicia la cuenta atrás siguiendo el
sistema ya empleado. La principal variante de esta segunda modalidad es que al no contar desde un
punto fijo hay que ir mirando continuamente dónde se puede esconder uno de empezar la cuenta en
ese momento.
Día 2º
LAS FIRMAS
En una gran extensión de juego, se distribuyen cuatro monitores, en lugares distantes y más o
menos escondidos. Los participantes deben conseguir las firmas de los cuatro, teniendo en cuenta
que habrá cinco o seis monitores (si participan 80, más o menos) que estarán dando una batida por
toda la zona de juego, de modo que participante que cojan debe darle todas las firmas que haya
conseguido. Puntuarán solo los que hayan conseguido las cuatro firmas. El juego debe realizarse
por la noche.
Día 3º
ASALTO AL CONVOY
Por tiendas, cada uno de cada tienda tiene un postit, con el nombre de su tienda, va la furgoneta en
1ª por un camino y tres monitores alrededor de ella, los chavales se esconden para q no les vean los
monitores q están dentro de la furgoneta. Los monitores de fuera vigilan q nadie quite postit ya
puestos por otros niños, y recogen los postit de los eliminados. Cada postit vale 100 ptos. Y gana el
equipo con más postit o ptos.
Material: Postit para los chavales, y linterna y megáfono para los monitores.
Día 4º
STRATEGO (ROMMEL Y MONTGOMERY)
Es un juego que puede durar bastante tiempo y requiere preparativos. Se basa en el conocido
juego de mesa del mismo nombre. Un campo de fútbol (preferiblemente de césped) suele ser lo
mejor como campo de batalla.
Se forman dos equipos, de gran número de componentes cada uno y con un estratega, que
será el que dirija los movimientos de todos los de su equipo. A cada participante se le asigna una
graduación. El estratega sitúa sus hombres como mejor le parezca, distribuidos por una de las
mitades del campo. Se trata de descubrir donde está la bandera del equipo contrario (que es un
jugador) y que uno de sus hombres llegue a tocarla, ganando así la partida. El movimiento de los
hombres por el campo puede hacerse de dos modos posibles, tras acordarlo al principio:
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arrastrándose con los brazos (no con las rodillas, gateando), o bien, dando vueltas como un cilindro
en el suelo (que produce bastante mareo y resulta más emocionante cuando se persiguen dos
jugadores).
Las graduaciones son las siguientes:
- 1 Mariscal
- 2 Generales
- 3 Coroneles
- 3 Comandantes
- 4 Capitanes
- 4 Tenientes
- 5 Mineros
- 4 Sargentos
- 6 Exploradores
- 5 Bombas
- 1 Espía
- 1 Bandera
El número de individuos por graduación indicado es orientativo, para equipos de unas 40
personas. Si los equipos son de distinto número, adaptarlo proporcionalmente, teniendo en cuenta
que es mejor alterar el número de personas de más baja graduación que los de mayor graduación. A
cada participante se le dará un papel con su graduación correspondiente. Según las indicaciones de
los estrategas, se irán moviendo los hombres por el campo, del modo acordado. Cuando uno toca a
otro, pueden pedirse la graduación de modo que hay lucha, eliminándose el de menor graduación.
Nota: Cuando sucede una lucha, el director del juego debe parar todo movimiento, para ver
las graduaciones de ambos.
Reglas:
. La bandera es vulnerable a cualquier jugador.
. El mariscal es el de mayor graduación. Solo le vence el espía y las bombas.
. Sucesivamente y en orden decreciente de graduación, están: general, coronel, comandante,
capitán, teniente, minero, sargento, explorador y espía.
. La bomba vence a todos, excepto al minero. Junto con la bandera, las bombas son las
únicas que no pueden moverse de su sitio, aunque sí estirarse si pasa alguien cerca suyo, y tocarle.
. El espía solo sirve para vencer al mariscal.
Conviene asignar las graduaciones altas a individuos rápidos y ágiles. La función primordial
de los exploradores, sargentos... será ir abriendo camino a los de mayor graduación, detectando
bombas, etc. Es muy importante la discreción a la hora de asignar graduaciones, pues el otro
estratega jugará con ventaja si conoce la graduación de hombres del otro equipo.
.
Día 5º
EL INDIO DORMIDO
En el monte o en un fuego de campamento un individuo hace de indio, sentado y con los ojos
tapados, y con un machete clavado en el suelo delante de él. En silencio absoluto, el director del
juego va señalando gente -de uno en uno- que sigilosamente intentarán arrebatarle el machete sin
que el indio se dé cuenta. El indio ha de tener los oídos bien abiertos, y señalar en la dirección en
que oiga algún ruido o sospeche que pueda haber alguien. Si en esa dirección hay alguien, queda
eliminado. El director del juego será quien determine si el individuo señalado había hecho algún
ruido o se había movido, como para ser eliminado. Es muy importante que haya silencio absoluto.
Debe también evitarse que sean muchos los que lo intenten a la vez. También hay que explicar al
que hace de indio que no se puede estar constantemente señalando, en cualquier dirección y sin
motivo alguno.
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Día 6º
CANTAR CANCIONES
Cantar canciones es un medio fenomenal para hacer peña con los chavales, y que haya
canciones típicas que todos conozcan.
Día 7º
ZORRO
Tres monitores se esconderán, e irán tocando el silbato cada dos minutos para que los niños les
encuentren. El monitor puede escapar de los niños pero sin abusar. Al primer equipo que encuentre
un zorro se le darán 800 ptos., al segundo 600, y al tercero 400. Cuando acabe el primer juego,
como se supone que durará muy poco se puede jugar otra vez. Los chavales que hayan encontrado
un monitor pueden seguir buscando un segundo monitor ya que el juego no acaba hasta que se
haya encontrado a todos.
Material: Linternas para todos y silbatos para los monitores.
Día 8º
SOLDADO RYAN
Se colocan por tiendas y tienen que ir a buscar a los monitores, que se esconderán en un espacio
marcado, estos les firmaran en un papel cuando los acampados les encuentren. Cada monitor
pondrá un número diferente a las tiendas por orden de llegada, es decir, el que primero le encuentre
un seis, el segundo un cinco, etc. Los monitores tiene que haber acordado con el encargado firmar
con un nombre en clave concreto para que así los chavales no falsifiquen las firmas. Se sumarán los
números que tenga cada equipo y se multiplicarán por cien. El equipo con más ptos. gana.
Material: Papeles que llevarán los niños para que se los firmen los monitores, bolis, silbatos y
linternas para los monitores, y megáfono para el encargado de juego.
Día 9º
ATACANTES Y DEFENSORES
Se delimita un terreno de juego: lo mejor es un campo descubierto, explanada, campo de
fútbol... rodeado de bosque. Un grupo (unas 15 personas) defiende la zona, vigilando con linternas.
Deben evitar que nadie penetre en la zona, quedando eliminados aquellos que sean vistos
simplemente. Lógicamente el juego debe desarrollarse por la noche.
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JUEGOS POR SI SE PUEDEN HACER PARA LA NOCHE.
Puntos 500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100
PRUEBA DE VALOR
Por la noche, los participantes han de ir solos a un lugar determinado (un descampado, un
bosque, cruzar una corredora, etc.) y luego volver y decir qué han visto allí (para cerciorarnos de que
superó la prueba. Se deberá haber preparado algo que el individuo pueda ver o leer...).
COMANDOS
Los monitores se pondrán en lo alto de una piedra muy grande. Se tocará el silbato y los niños
tendrán que salir desde una distancia de 100 m y llegar hasta los monitores sin que estos les
reconozcan. Para ello, se pueden camuflar como quieran. Los monitores irán dando permiso para
moverse o mandarán parar a todos para así ir identificando a los chavales.
Se darán 500 ptos al primero que llegue, 400 al segundo, 300 al tercero, 200 al cuarto y a todos los
demás 100 ptos. El equipo que más ptos. tenga gana.
Material: Linternas y megáfono para los monitores.
HISTORIAS DE MIEDO
Es recomendable que sea voluntaria la asistencia a las historias de miedo, para evitar
problemas posteriores. Es preferible no contarlas si no hay el ambiente necesario.
ACERCAMIENTO
Juego nocturno. Los participantes se camuflan, enmascaran, se visten con colores oscuros.
Tienen que salir fuera de un recinto previamente señalado; se les da un tiempo determinado para
esconderse y a partir de una señal, sin hacer ruido y sin ser vistos por el jefe del juego, deben
intentar acercarse el máximo posible al lugar donde está el jefe de juego que no puede moverse del
sitio. Aquel que es visto queda eliminado o se le puede dejar comenzar de nuevo. Gana quien más
se acerque. El jefe de juego no necesita reconocer a alguien para eliminarle, sino simplemente saber
que ahí hay alguien ( porque lo ha oído, visto...). Es conveniente que el jefe tenga uno o dos
ayudantes para que vayan a por el participante que ha sido localizado.
POR LA TARDE
Día 1º
PISTA AMERICANA
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Se trata de hacer un recorrido -de características muy especiales- por equipos (4 participantes
por equipo), cronometrando el tiempo que tarden. Los componentes del equipo saldrán a la vez, uno
detrás de otro, contabilizándose el tiempo del último que llegue.
El recorrido debe durar unos
cinco minutos, y debe ser duro y agotador. Constará de un número variable de pruebas o pasos que
deben superar los participantes, cada una de las cuales estará supervisada por un monitor, para que
lo hagan bien y no haya trampas. Los participantes harán la pista corriendo, por lo que resulta
bastante agotador. Si se considera conveniente, puede hacerse un equipo de monitores que realice
la Pista Americana, pero asegurándose de que vayan a ganar (quedarían muy mal en caso
contrario...).
Pruebas que pueden hacerse: subir por un tablón; atravesar una distancia arrastrándose por
un palo y sin tocar el suelo (el palo debe estar a unos 70 cm del suelo); subir por un tablón
ligeramente inclinado embadurnado con jabón; cruzar de un árbol a otro por una soga; dar 20
vueltas alrededor de un árbol; saltar una valla; atravesar una distancia de unos 20 metros por debajo
de unos bancos, siendo empapados con agua; reptar una distancia y sinuosamente entre una fila de
sillas; recorrer una distancia con las manos y pies pero mirando hacia arriba y marcha atrás; etc.
500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100
Día 2º
SAFARI
Cada equipo tiene que construir un puzzle de ocho piezas, con el dibujo de un animal. El
modo de obtener las piezas es mediante la superación de pruebas, típicas de gymkhana. Habrá seis
u ocho lugares a los que acudir, donde deberán superar una prueba. Una vez superada la prueba,
se le entrega (si la hay) una pieza del puzzle a ese equipo. De este modo cada equipo deberá pasar
por todas las pruebas para completar el puzzle. Pero habrá lugares donde algunos equipos tengan
dos o incluso tres piezas del puzzle (o también ninguna pieza), aunque ellos no lo sepan. Pero para
conseguir dichas piezas deberán realizar la prueba de nuevo. Ganará el equipo que complete
primero el puzzle. La distribución de las piezas de todos los equipos entre los diferentes lugares se
hará al azar, pero comprobando al final que ningún equipo pueda tener más de tres piezas del
puzzle en una prueba. Las pruebas deben ser asequibles, pero que les canse
500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100
Día 3º
ASESINO, explicación.
Este juego puede durar varios días, y es recomendable hacerlo a mitad de la actividad que se
esté desarrollando, de modo que la gente ya se conozca. Se nombran secretamente de uno a tres
asesinos (a la gente se le dirá que puede haber hasta cinco, p.ej.), y también tres policías
encargados de descubrirlos. El asesino mata haciendo una pregunta a la víctima. Si este contesta, el
asesino podrá matarle si lo desea y lo cree conveniente (pues sería absurdo matar delante de otros).
Entonces le dará un papel especialmente diseñado, donde deberá rellenar los siguientes datos:
nombre del difunto, pregunta con que le mataron, respuesta, hora y lugar del asesinato. Es
importante que no sea posible falsificar los papeles de asesino. El muerto deberá entregar a la
policía el papel relleno al cabo de una hora: nunca antes ni después, ya que dificultaría la labor de la
policía. Por supuesto, los muertos no hablan con nadie acerca de su muerte, ni siquiera con otros
muertos, y menos dando posibles pistas a la policía o a otros participantes que estén vivos. Es
importante concienciar a la gente de esto último, ya que destrozarían el juego. Al final del juego, y
cuando lo convoque la policía, se celebrará un juicio, en el cual habrá un juez, un abogado y un
fiscal. Este último, y asesorado por la policía, presentará los acusados y los testigos. Solo pueden
ser testigos personas vivas. También son válidas las declaraciones de personas entonces vivas y
que fueron asesinadas (declaraciones acerca de haber visto a alguien asesinando, o que le vio
papeles de asesino, etc.). Estas declaraciones han de estar firmadas por el director del juego para
que sean válidas, y entregadas a la policía. Se puede aconsejar a la policía que publique edictos
donde avisen a la población de posibles sospechosos (si no lo hacen se les podrá acusar en el juicio
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de incompetencia, por lo que se les aplicarán las penas debidas). En el juicio siempre salen todas
las irregularidades producidas a lo largo del juego: gente muerta que habla, otros que roban papeles
de asesino y matan, incompetencia de la policía, incompetencia de el/los asesino(s) si les
descubren, etc. Como consecuencia, el fiscal pedirá penas para los que crea conveniente, y el juez
determinará las sentencias.
Ejemplos de penas: ducha vestido; caer 10 veces al rio/piscina; empujar solo un coche o furgoneta
40 metros; explotarle 3-5 huevos en la cabeza; dar 3 vueltas a un campo de fútbol grande;
superpasillo; 30 flexiones; beberse 7 vasos de agua; dar 20 vueltas en torno a un árbol mojándole
con una manguera; etc. La dureza de las penas deberá ser proporcional al "delito" cometido.
500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100
RODEANDO EL ARBOL
Los participantes forman un círculo dados de la mano alrededor de un árbol. La cadena
empezará a girar en un sentido. Por donde se rompa, se eliminan los dos individuos. Puntuarán los
cuatro últimos que queden y, en la finalísima, el último.
500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100
Día 4º
FUGA DE COLDITZ (GRAN JUEGO)
El juego se desarrollará en una gran extensión (campamento, etc.) y de noche. Se trata de
que consigan escapar del Campo de concentración el mayor número posible de componentes de un
equipo. Para lograr escapar deberán superar tres pruebas. Los lugares donde se desarrollan las
pruebas son distantes entre si, de modo que los policías que vigilan toda la zona pueden capturar a
los presos, y quitarles las cuerdas, tenazas... que lleven. Al principio del juego, cada equipo ha
recibido dos cuerdas, dos tenazas y dos trajes de camuflaje. Existe un salvoconducto: el pasaporte
falso. Si la policía detiene a un preso que lo lleve, este puede entregarlo, de modo que no tendrá que
entregar el material de fuga que lleve. Para conseguir este pasaporte falso, deberá superar una
prueba, situada en un lugar neutral. Cada preso puede realizar solo una vez dicha prueba, es decir,
solo puede conseguir un pasaporte falso.
Al llegar a una prueba, el preso deberá mostrar el material de fuga necesario para poder ser
apuntado: en una será la cuerda, en otra unas tenazas y en la tercera el traje de camuflaje. En ese
caso será apuntado el preso (como que ya ha burlado esa vigilancia), el cual tendría que dar el
material de fuga específico de la prueba. Para
conservar dicho material -y así pueda servir para otro de sus compañeros-, deberá superar la
prueba que se le imponga (recordar que solo había dos cuerdas... por equipo, y son de cinco a siete
por equipo, por lo que deberán conservar dicho material de fuga para que puedan escapar más
miembros de su equipo).
Se escapa el que consiga ser apuntado en las tres pruebas, independientemente de que haya
conseguido superarlas (ya que eso servía para conservar el material de fuga). No obstante no es tan
sencillo como parece, ya que para ser apuntado en una prueba debe mostrar el material de fuga
especifico de la prueba y, por tanto, haber burlado la vigilancia de la policía, la cual, si le detiene, le
requisará todo el material de fuga que lleve.
Es muy importante la estrategia que haga cada equipo, ya que es un juego que debe jugarse
por completo en equipo. De este modo el jefe del equipo distribuirá inteligentemente el material de
fuga entre sus hombres, y la misión de cada uno: conseguir pasaportes falsos, encontrarse en tal
lugar para la cesión de material de fuga para que otro pase una prueba, etc. Se puede aconsejar a
los equipos que es muy peligroso que un preso lleve demasiado material de fuga, pues le pueden
detener. Es bueno recomendar que consigan cuanto antes pasaportes falso, para evitar riesgos.
Tener en cuenta que si un equipo pierde las dos cuerdas, o las dos tenazas, o los dos trajes de
camuflaje, ya no tiene posibilidad de escapar.
Se debe fijar un tiempo máximo de duración del juego (45 minutos, p.ej.), puntuando los que hayan
logrado escapar.
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500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100 en este juego si se precisa para motivar se
puede doblar la puntuación
BICHOLANDIA
Se juega por equipos, aunque también podría hacerse individualmente, dando algún premio.
Todos los participantes están sentados y con los ojos tapados. El director del juego toca con su
"varita mágica" a unos pocos, procurando que sean de todos los equipos, y a los seleccionados les
dice al oído el nombre de un animal.
Después va diciendo uno por uno cada animal de los asignados, saliendo en cada caso el
individuo al que se le asignó, el cual, con los ojos cerrados, deberá imitar dicho animal. Mientras
tanto, todos siguen con los ojos cerrados. Una vez representados todos los animales - y ya con los
ojos abiertos- se pregunta a cada equipo quién representó tal animal (evitando preguntar un animal
representado por uno del propio equipo), puntuando las respuestas correctas.
Día 5º
BUSQUEDA DEL TESORO
Se esconde un tesoro: mejor si se entierra (bien envuelto en bolsas). El tesoro estará
constituido por patatas, chicles, caramelos, regalices... Para encontrarlos hay una serie de pistas,
que deben ir descubriendo para poder obtener al final el mapa del tesoro, que indica donde está
escondido. La duración de la búsqueda no debe superar los 45 minutos, pues en caso contrario, se
hace larga y pesada. Un buen síntoma de la preparación del juego es que muchos equipos lleguen
al mapa del tesoro. Conviene que las pistas sean las mismas para todos los equipos, para evitar que
puedan ser más fáciles para un equipo que para otro.
Si, por ejemplo, hay 18 equipos, lo más conveniente será hacer 6 pistas, por las cuales
pasarán todos los equipos de modo que solo puedan coincidir a la vez tres equipos en una misma
pista. Si son menos equipos será más fácil, y a veces solo habrá uno o dos equipos buscando una
misma pista.
Ejemplos de fabricación de pistas:
- Expresándolo en verso (de unas cuatro líneas como máximo), indicando metafóricamente
un lugar que les resulte conocido. Y en esa zona, pintar una palabra o frase con rotulador en una
madera, árbol, poste... Deberán leer lo que pone, y decirlo al director del juego, el cual les entregará
la pista siguiente. Con este sistema se evita que si un equipo se encontrase la pista de otro, la
robase. Conviene que la palabra o frase sea característica de la actividad que se está realizando,
incluso acompañada de la firma del director del juego.
- Mensaje cifrado: tengan que descubrir una clave, y completar una frase que indica donde está el
tesoro.
- La pista se compondrá de tres o cuatro palabras o datos, que llevan a un sitio determinado,
donde tendrán que buscar una palabra o frase, que habrá que decir al director del juego para que
entregue la siguiente pista, o bien, sea parte de la frase que indica donde está el tesoro.
Ej: Río / Troncos / Abajo
- Sopa de letras, de modo que con las letras que sobren formen una frase que sea el
resultado de una pista, o bien, indique donde está el tesoro (si es muy compleja).
- Jeroglíficos, que indiquen lugares donde encontrar palabras que compongan una frase. Otra
posibilidad es que en el lugar indicado por una pista haya otro jeroglífico, que lleve a la siguiente
pista. El último jeroglífico llevará al director del juego, que comprobará si pasaron por todas las
pistas, y les entregará un mapa del tesoro.
500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100
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Día 6º
LA BANDERA
Se forman dos equipos, de gran número de componentes. Cada equipo dispondrá de una
guarida delimitada con bancos..., de un radio de unos tres metros, y en el centro de la misma se
sitúa una bandera. Todos los participantes llevarán una gorra puesta, o bien una prenda metida
dentro del pantalón y sobresaliendo, de modo que al tirar de un extremo, salga sin dificultad. Al dar
una señal comienza el juego, y consiste en arrebatar la bandera del otro equipo y llevarla a la propia
guarida, teniendo en cuenta que quedará eliminado aquel que le cojan la gorra o prenda, y por tanto
no podrá eliminar a otros ni coger la bandera. Todos los componentes de los dos equipos estarán
inicialmente en su guarida. Las guaridas -tanto la propia como la del otro equipo- son lugares donde
no se puede eliminar a nadie. Conviene recordar que es tan importante arrebatar la bandera del
equipo contrario como proteger la propia bandera. Por tanto es bueno hacer una estrategia,
designando gente que intente conseguir la bandera contraria y otros que defiendan la propia
bandera. Gana el equipo que consiga primero cojer la bandera del equipo contrario y traerla a su
guarida. Es recomendable que haya varios monitores vigilando tanto el campo como las guaridas,
para evitar las trampas, e ir eliminando del juego a los que cojan la gorra o prenda, etc.
Otra posibilidad es que uno se elimine cuando es cogido, y sin necesidad de llevar una prenda o
gorra... 500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100
Día 7º
GYMKHANA ALEMANA
Esta gymkhana tiene dos partes. En la primera se juega a los submarinos. Para ello se hacen seis
filas con los seis equipos y se colocan en el campo de baloncesto. Todos los chavales llevan los ojos
vendados menos el último (el capitán del submarino). Para moverse el último apretará los hombros
al de delante y lo irán trasmitiendo unos a otros hasta llegar al primero que empezará a moverse.
Para girar a la izquierda se dará un golpecito en el hombro izquierdo, y para girar a la derecha se
hará en el derecho. Cuando el capitán del submarino tenga delante otro submarino disparará dando
dos golpecitos seguidos al de delante. Cuando la señal llegue al primero de la fila este saldrá
corriendo y si se estrella contra el otro submarino lo hunde. Si no se estrella han perdido a un chaval
en su submarino pero el juego sigue. Gana el que antes el que más submarinos haya derribado
aunque haya sido hundido también. No se puede hablar durante el juego.
La segunda parte de la gymkhana consiste en resolver las preguntas. Estas preguntas están en un
documento llamado Gym_ que no se imprimirá hasta el día que se realice esta prueba para que así
no vean nada los niños. Se darán 600 ptos, luego 500, 400, 300, 200 y al último 100 en ambos
juegos.
Material: Vendas para los ojos y hoja con las pruebas.
Día 8º
VOLEY CON GLOBOS
Dos equipos enfrentados. Los miembros de cada equipo estarán ordenados en parejas, las cuales
sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posición de voleibol (dos parejas adelante y dos
parejas atrás). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e
impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo
contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro
equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje. Se echará a suertes quien juega contra quien. A
los ptos. a favor se les restarán los ptos. en contra y ganará el que tenga el número mayor. Se darán
600 ptos, luego 500, 400, 300, 200 y al último 100.
Material: Toallas y globos.
CARRERAS A PASITOS
Club Cyara - 2006
Se trata de organizar carreras entre equipos en las cuales los participantes correrán como si
fueran a "echar a pies". Es importante que el jurado lo compongan varios responsables, para evitar
las trampas. Al primero 600 ptos., al segundo 500, luego 400, 300, 200 y al último 100
FRISBEE
Artefacto de plástico con forma de disco, ideal para jugar en la playa, piscina, césped...
Día 9º
ABORDAJE
Se cogerá una canoa, antes de que se la lleven a la actividad por la tarde, y se meterá en la piscina.
Se echará a suertes quien juega contra quien. Se pondrán dos equipos (uno a cada lado de la
canoa) y se les dará 2 minutos para abordar la canoa al menos con tres miembros de un mismo
equipo y nadie del equipo contrario. Al que más veces consiga abordar la canoa se le darán 600
ptos., al segundo 500, luego 400, 300, 200 y al último 100. Se pueden hacer varios abordajes
simultáneos con otras canoas.
Material: Al menos una canoa.
GYMKHANA DEL RELOJ
Esta gymkhana tiene dos partes:
Primera parte: El monitor encargado mandará traer determinadas cosas a los equipos (un calcetín
rojo, dos gorras verdes, 32 piñas, 2 flores amarillas y una roja, 57 hojas marrones y veinte palos con
forma de Y (de tirachinas). Si tardan muy poco, los monitores se inventan más cosas. Se medirá el
tiempo que tardan en hacer cada prueba.
Segunda parte: Después tendrán que dar una vuelta a la piscina con un chaval levantado por los
demás. También se medirá el tiempo.
Luego hay que meter 4 conos en la piscina (en un sitio concreto siempre) y que vayan a por ellos.
Por último se harán carreras de relevos nadando (hacer varias).
Al final se sumarán todos los tiempos. Por un lado los de la primera parte y por otro los de la
segunda parte. Al que tenga menos tiempo en la primera parte se le darán 600 ptos., al siguiente
500, luego 400, 300, 200 y 100 al que tenga más tiempo. Con la segunda parte de la gymkhana se
hará lo mismo y se darán ptos. de la misma manera.
Material: Cronómetro y 4 conos para meter en la piscina.
Día 10º
GYMKHANA ACUÁTICA
Todas las pruebas se realizarán en la piscina.
1. Concurso de saltos: Los monitores los calificarán de 0 a 10
2. Concurso de volteretas: Los monitores los calificarán de 0 a 10
3. Carrera de un largo: Al equipo que llegue antes se le darán seis ptos.
4. Carreras relevos (anchos): Al equipo que llegue antes se le darán seis ptos.
5. Buceo: Al equipo que llegue antes se le darán seis ptos.
6. Toques con la cabeza, pero estando en el agua
7. Y para acabar se echa otra de sumos. Los "Sumos" es lo que más tiene que durar.
Al final se sumarán los ptos. que se han obtenido por los saltos, volteretas, carreras, etc., los toques
de cabeza y las veces que han vencido a alguien en los sumos. Al equipo que más ptos. haya
obtenido en los juegos se le darán 1200 ptos., al siguiente 1000, luego 800, 600, 400 y al último 200.
Material: Una canoa al menos y un balón para hacer toques.
500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100
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JUEGOS POR SI SE PUEDEN HACER PARA LA TARDE
O SI HAY TIEMPO PARA LA MAÑANA .
Puntos 500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100
BOMBA
Se hace un circulo con todos los niños. Se va pasando un balón, un pañuelo u otra cosa. Cuando el
monitor toque dos veces el silbato se cambiará de dirección. Y cuando el monitor toque una sola vez
(más tiempo de lo normal), el niño que tiene el balón y los compañeros que tiene al lado se eliminan.
Así hasta eliminar a todos. El último chaval recibirá 300 ptos. para su tienda, el siguiente 250, luego
200, 150, 100 y 50 el último. Se puede jugar varias veces. El monitor que pita lleva los ojos
vendados para ser imparcial.
Material: Un silbato para el monitor, un pañuelo para vendar los ojos al monitos y un balón para
pasarlo.
BANDOS EN CUCLILLAS
Se enfrentan dos equipos de igual número de componentes en cuclillas. Gana el primer bando
que consiga llegar completo al lado contrario. Al encontrarse ambos bandos, pueden desequilibrarse
por empujones...
LOS CUATRO PAÑUELOS
Un monitor se sitúa por ejemplo encima de un tronco cortado. En los árboles o arbustos de
alrededor, a una distancia de 5-10 metros, se cuelgan unos jerséis o pañuelos. Se trata de que los
participantes consigan cogerlos sin ser vistos por el monitor, cosa difícil pero no imposible, ya que
habrá varios jerséis o pañuelos y en diferentes posiciones. Se elimina el que sea visto, o bien, tenga
otra oportunidad para intentarlo.
IMITACIONES
Se imita a personajes y se puntúa la perfección de la imitación. Si es por equipos puede salir
un representante de cada equipo e imitar a un personaje tratando de que su equipo acierte quien es.
GLOBO-EXPLOSION
Todos se atan globos en los tobillos. Deben explotar los de los demás evitando que exploten
el suyo. Al que le explotan el suyo, ya no puede explotar los de los demás.
HOMBRES LOBO
Se distribuye la gente en mesas. Todos se ponen con la cara tapada entre las manos, encima
de la mesa. El juez del juego nombra hombres lobo, sin que ningún participante lo vea, ya que están
tapados; los nombra dándoles un toque en la cabeza. Cuando se vuelve a tocar el silbato pueden
mirar y se miran unos a otros, los de una misma mesa. Los hombres lobo intentan fijar la mirada en
alguien y si lo consiguen, le convierten en hombre lobo. Al final, los que queden sin convertir se van
al campo delimitado. Los hombre lobo irán a por ellos, corriendo detrás de ellos, ahuyando, etc,
pudiendo cogerles entre varios para fijarles la mirada. Puntúan, al final los que no hayan sido
convertidos y los hombres lobos iniciales según el baremo que se vea conveniente.
LAS GORRAS
Club Cyara - 2006
Dos grupos, frente a frente, en un terreno delimitado (rectangular). Cada jugador lleva un
pañuelo, gorra o algo similar cogido de la cintura, que se debe ver claramente. Al toque de silbato los
dos equipos se cruzan corriendo y se intenta quitar la gorra o similar al contrario. El jugador que
pierde la gorra es eliminado y el que la quita consigue puntos. No vale cubrirse la gorra con la mano
ni agarrarla. Tampoco vale retroceder sino que debe quitarse en el momento del cruce.
LA DILIGENCIA
(Nº 31)
Todos los participantes tienen un tiempo para esconderse. Una vez transcurrido ese tiempo,
salen el juez del juego y sus acompañantes que no deben ver a nadie ya que el jugador visto es
penalizado. Ellos realizarán un recorrido y en algunos puntos del mismo harán alguna prueba. Antes
de hacer la prueba tocarán el silbato y entonces los participantes pueden salir a varla - no importan
entonces que les vean-. Una vez realizada la prueba, se vuelve a tocar el silbato y los participantes
deben esconderse de nuevo ya que si no serán penalizados. Así en todas las pruebas que realicen
en su recorrido. Al final cada equipo debe presentar en un papel, el recorrido que han hecho, y las
pruebas en orden y lo más exactas posibles.
ESCONDITE
Con todas las luces apagadas, buscarles por todo el campamento. Gana el último en ser
encontrado.
BALONCESTO CON GLOBOS
Hay cuatro equipos, con un globo cada equipo. En 4 minutos hay que meter el mayor número
de canastas. La canasta es la misma para todos los equipos.
CARRERAS MANOS SUJETAS
Carreras con las manos sujetas a los pies. Puede hacerse individualmente, o bien, relevos por
equipos.
LANZAMIENTO DE HUEVO
Grupos de dos participantes. Con un huevo de gallina, fresco, comienzan a una pequeña
distancia (tres pasos) a lanzarse el huevo de mano a mano. Si no se les rompe se separan en cada
ocasión dos pasos, siendo la distancia cada vez mayor. Gana la pareja que logre alejarse más
tirándose el huevo sin habérsele roto.
EL PAÑUELO
Se hacen dos equipos, a ser posible del mismo número de participantes. Asignar un número a
cada miembro. Ambos equipos se sitúan a idéntica distancia del director del juego, el cual sostiene
un pañuelo con la mano. El director dice un número, y deberán ir a por el pañuelo el miembro de
cada equipo que tenga dicho número. Gana el individuo que consiga cojer el pañuelo y llegar a su
"guarida" sin ser tocado por el del otro equipo. El perdedor queda eliminado, por lo que otro de su
equipo deberá coger dos números. También queda eliminado aquel que al llegar corriendo a por el
pañuelo pise pasada una línea central imaginaria. Otro modo de conseguir eliminar al contrario es
engañando, simulando coger el pañuelo, provocando que el contrario se pase de la línea. Al final
ganará aquel equipo que consiga eliminar a todos los participantes del equipo contrario.
CARRERA DE CARRETILLAS
Club Cyara - 2006
Se trata de las tradicionales carretillas, que se hacen con la participación de dos individuos
por carretilla, uno de los cuales coje al otro por los pies, el cuál anda empleando sus brazos como
pies.
Se pueden hacer carreras simples por parejas, o bien por equipos, haciendo relevos.
SOGATIRA
Tradicional juego vasco, de gran competitividad, para el que se requiere disponer de una
maroma o soga.
En el centro de la soga atar un pañuelo, a idéntica distancia del primero de cada equipo. Gana
el equipo que logre arrastrar al contrario una determinada distancia, que viene indicada por el
pañuelo. Conviene explicar que es más eficaz la técnica que la sola fuerza bruta, subrayando la
importancia de "tirar todos a una voz", y que el primero del equipo trate de desequilibrar al otro
equipo zarandeando la cuerda con fuerza. Debe procurarse hacer equipos homogéneos, para evitar
el desánimo, ante una clara diferencia de fuerza entre ambos equipos.
CARRERAS DE SACOS
Tradicional juego para el que es necesario disponer de sacos de patatas o semejantes, de
tamaño suficiente como para que llegue a la cintura de los participantes. Puede hacerse carreras
individuales, o bien relevos por equipos.
EL SUBMARINO
Se hacen varios equipos, con un mínimo de 5 ó 6 componentes. Se sitúan en los diversos
extremos de un campo de fútbol. Los componentes de cada equipo se colocan en fila, con los ojos
vendados (excepto el último) y con las manos sobre los hombros del siguiente. El último es quien
dirigirá el submarino, mediante unas señas conocidas por todos los componentes, de modo que
deben intentar "hundir" a otros submarinos. Un submarino queda hundido cuando uno de sus
componentes es tocado por un torpedo enviado por otro submarino. Los torpedos se lanzan con una
señal determinada, y el individuo del extremo del submarino sale corriendo en línea recta, hasta que
contacta con un submarino y lo hunde.
Cuando se hunde un submarino, éste queda eliminado, y se debe retirar del juego. Los
directores del juego han de estar atentos para evitar trampas.
Las señales que pueden emplearse son:
- un toque en un hombro: desviación en esa dirección.
- dos toques en ambos hombros: acelerar la marcha.
- un toque en la cabeza: disparar torpedo.
Lógicamente cada equipo emplea las señales que quiera.
Se penalizará si alguien habla: solo pueden dirigirse los submarinos con las señales
convenidas.
GLOBOS DE AGUA - GUERRA
Suele tener gran éxito si se organiza bien. Comprar unos diez o quince globos por
participante, de tamaño pequeño, y de cinco a diez de tamaño grande. Pueden hacerse dos bandos
inicialmente, o bien se improvisen sobre la marcha. Es recomendable hacer alguna prueba o juego a
continuación, para recoger los trozos de globos y limpiar el campo de batalla.
PRUEBA DE ATENCION
Club Cyara - 2006
En una manta colocar unos 40 objetos, de gran variedad. Luego, por equipos, se les muestran
durante 20 segundos, y se les deja cinco minutos para escribir en un papel el máximo número
posible de objetos que recuerden. Gana el equipo que más objetos recuerde, penalizando si se
ponen cosas que no estaban. Otra posibilidad es puntuar según el número de objetos recordado.
LAS FIRMAS
Se forman dos equipos de gran número de componentes cada uno (en un campamento
agrupar las tiendas en dos equipos, por ejemplo, tiendas pares e impares). Uno de los equipos ha de
llegar a un lugar distante donde les firmarán un papel (a cada uno de los que consigan llegar), y a
continuación deben volver al punto de partida, o bien, a otro lugar. El otro equipo vigila toda la zona
de juego. Individuo que sea visto, debe empezar de nuevo, devolviendo el papel firmado si lo
tuviese. Otra posibilidad es que pueda registrarse a todo individuo que pase por la zona neutra, para
ver si lleva firma o no. Si consigue que no le descubran el papel firmado y llegar al punto previsto,
puntúa.
AGUDEZA VISUAL
Se trata de descubrir en el menor tiempo posible una mancha negra (o una frase a bolígrafo
negro, etc.) en un periódico (en cualquier página). Al equipo se le da el periódico cerrado.
ATENCION AL OBJETO PERDIDO
Durante 30-45 segundos hay que observar una serie de objetos, puestos en una manta por
ejemplo, y luego adivinar cuál de ellos ha sido retirado. Debe haber muchos objetos (unos 50) si se
hace por equipos.
EL BOTE-RUGBY
Se disponen los equipos (cuantos más, mejor: por ejemplo, 16) alrededor de un campo de
fútbol (p.ej.) equidistantes todos de un punto central, donde se situará el director del juego. Éste
pegará un patadón a un balón de rugby, hacia arriba, y en ese momento, uno de cada equipo corre
hacia el balón para cojerlo. Ganará aquel que consiga llevar el balón hacia su guarida (donde está el
resto del equipo). El resto de participantes quedan eliminados. Un jugador no puede repetir si no han
participado todos los componentes del equipo. Si el juego se desarrolla en un campamento, podrán
participar monitores (si es conveniente).
CARRERA DE MANCOS
Se trata de hacer carreras -individualmente o por equipos en relevos- estando tumbados boca
abajo (decúbito prono) y pudiéndose impulsar exclusivamente con los pies, permaneciendo las
manos pegadas a la espalda.
CHISTES -CONCURSO
Un miembro por equipo contará un chiste, que puntuará el director del juego.
FUERZA ANIMAL
Se eligen 5 personas. A cada una se le asigna en secreto un animal. Los participantes se
cogen de los brazos, formando un círculo. El director del juego grita el nombre de un animal, y el que
lo tenga asignado se deja caer instantáneamente, intentando llegar al suelo, mientras que los que
Club Cyara - 2006
están a su lado deben intentar que no llegue a sentarse. Explicar antes que va a hacerse dos o tres
pruebas antes de comenzar el juego en serio. Una vez hechas las pruebas, se vuelve a asignar un
animal a cada jugador, pero esta vez será el mismo para todos, de modo que todos caerán al suelo
al decir el animal.
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