Software Educativo - informatica aplicada a la educación parvularia

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UNIVERSIDAD SAN SEBASTIAN
Facultad de Educación
Centro de Desarrollo Pedagógico
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SOFTWARE EDUCATIVO
Se habla de software educativo cuando los programas incorporan una intencionalidad
pedagógica, incluyendo uno o varios objetivos de aprendizaje.
La creciente industria de software educativo ha experimentado cambios cualitativos
en los últimos años. Por una parte ha aumentado significativamente el poder de los
computadores, con capacidades multimediales y de telecomunicaciones a bajo costo.
Por otra parte, el mercado educacional ha ido exigiendo una mayor calidad educativa
de los productos. Este proceso ha permitido que cada vez se ofrezcan más títulos
educativos de buena calidad, haciendo más atractivo el uso de computadores en los
establecimientos.
Existen literalmente miles de programas computacionales susceptibles de ser
utilizados en los establecimientos educacionales, los cuales pueden clasificarse en las
siguientes categorías:
1. Programas de Apoyo Curricular
Generalmente son los más conocidos por "software educativo". Buscan reforzar,
complementar o servir de material pedagógico en una o más asignaturas. Existen
verdaderos laboratorios computacionales de física, idiomas, matemáticas, geografía y
ciencias naturales.
Existe un mercado creciente de títulos educativos en discos compactos que contienen
grandes bases de información:
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Enciclopedias multimediales, en que el alumno puede recorrer el contenido en
forma asociativa y manipular los objetos. Por ejemplo, al buscar el concepto de
iteración, puede encontrar referencias al arte de componer fugas, de allí derivar a
escuchar directamente una fuga de Bach y finalmente acceder a información sobre
la época en que vivió J.S. Bach.

Enciclopedias temáticas, con textos, videos, sonido y con funciones de recorrido y
búsqueda asociativa: colecciones de animales, información de países, mapas, etc.
El alumno puede reutilizar la información para la producción de sus propios
documentos.

Colecciones de arte: pintura, música, escultura. Por autores, épocas, estilos, etc.
2. Construcción de Modelos, Visualización y Simulación
Los programas de esta categoría son aquellos que permiten a los usuarios interactuar
con realidades simuladas o virtuales y/o manipular o visualizar procesos reales o
abstractos.
En los programas de simulación de realidades, el usuario puede experimentar
cambiando o definiendo los comportamientos de los objetos que componen estas
realidades a través de la alteración de las leyes físicas, matemáticas o sociales a las
que responden o de parámetros de entrada. Algunos ejemplos de estos software son:

"Los Secretos de Gertrudis" (The
Learning Co.) y "Math Concepts" (IBM)
proveen al estudiante un gran número de objetos en la pantalla para hacer
matemática.
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"SimCity" (Maxis) permite simular el comportamiento social y económico de una
pequeña comunidad. El usuario puede definir variables del comercio, industria,
indicadores sociales (contaminación, congestión vehicular, etc.), migración de la
población y otras, para lograr una adecuada evolución de la comunidad.

"La Fábrica" (Sunburst) permite a los usuarios armar un "producto" usando una
variedad de movimientos y efectos.
Además de los programas mencionados, hay otros que recrean procesos que ocurren
en la realidad y que son imposibles (o muy difíciles) de observar. Por ejemplo, el
comportamiento de los planetas en un sistema solar determinado, el movimiento
subatómico, lanzamiento de un proyectil, movimiento de las partes de un motor,
movimiento del corazón, evolución de una variable económica, etc.
Hay otros programas que proveen un lenguaje de programación para que el usuario
construya o programe distintos tipos de realidades o procesos y pueda visualizar el
efecto de sus instrucciones. La visualización tiene la ventaja de permitir "ver la
solución", "ver el efecto" o "ver el error". Ejemplos de estos lenguajes son Logo o
Smalltalk.
Por último, los programas computacionales gráficos permiten dinamizar y visualizar
proceso abstractos, por ejemplo, las relaciones matemáticas, funciones y ecuaciones,
lo que, junto con tener una componente motivacional, facilita y
estimula
las
búsquedas exploratorias divergentes. Ejemplos de estos programas son:
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"Geometric Supposer" (Sunburst): Permite que el usuario construya y
experimente relaciones geométricas con el computador. Puede construir y
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comprobar sus propios teoremas, definiendo y/o alterando las propiedades de las
distintas figuras geométricas.

"Graph Club" (Tom Snyder Productions): Entrega un conjunto de herramientas y
actividades para que el usuario grafique elementos cotidianos. Al trabajar
grupalmente el usuario descubre y experimenta las relaciones que se pueden
establecer al presentar la información de distinta forma.

"Graph Maker /Graph Wiz" (William K. Bradford): Son muy usados por
profesores y estudiantes de enseñanza básica y media. Entrega un conjunto de
herramientas que guían al usuario en el proceso de construcción de gráficos.
3. Programas de Apoyo Administrativo
Estas aplicaciones computacionales buscan aliviar el trabajo de los profesores en
áreas tales como: planillas de notas, control de asistencia, horarios, producción de
informes a apoderados y otros. También existen conjuntos de programas o sistemas
que buscan apoyar la administración global de un establecimiento educacional,
incluyendo la contabilidad, registro de profesores, alumnos y apoderados, horarios,
administración de salas, de recursos, etc.
4. Educación Especial
Muchos estudiantes con limitaciones visuales, físicas o de oído, pueden ahora
participar intensamente en clases gracias a las redes y al uso de software educativo
orientado a sus capacidades y posibilidades. En general, el software no es
particularmente especial para un tipo de discapacidad, sino que se selecciona del
software de uso normal, aquel que mejor se adapte al alumno que requiere atención
especial.
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En el otro extremo, los computadores son una excelente herramienta para atender las
necesidades de los estudiantes rápidos y mejor dotados que el promedio.
5. Conectividad a Dispositivos
Los computadores pueden conectarse a dispositivos sensores para diseñar e
implementar experimentos científicos. Por ejemplo, existen dispositivos baratos que
permiten medir la temperatura, movimiento, pH, humedad ambiente, pulso, corriente
eléctrica, sonido, luminosidad, etc.
Los alumnos pueden aplicar los sensores para analizar fenómenos, cambiar las
condiciones y estudiar sus efectos, de modo de producir teorías que se van refinando
junto a los profesores. Por ejemplo, un sensor de movimiento conectado a un
computador puede colocarse frente a un alumno para que éste realice distintos
movimientos o bien se puede dejar caer el sensor sobre una superficie de
amortiguación. El sensor obtendrá la información y el computador graficará curvas de
movimiento que permiten analizar el fenómeno del movimiento, aceleración, etc.
Gran éxito han tenido los proyectos internacionales con uso de sensores e intercambio
de información vía redes. Por ejemplo, los alumnos miden la acidez de la lluvia y la
pluviometría local, comparten esos datos con alumnos de escuelas en otros países y
juntos analizan el impacto ambiental global.
Asociado a esto, está la posibilidad de conectar el computador a instrumentos
musicales electrónicos vía interfaces del tipo MIDI. Existe software de gran calidad
para componer y editar música, así como para grabar y ejecutar las producciones
musicales.
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Selección de Software Educativo
La pretensión de enriquecer un currículo con el uso de recursos informáticos no se
debe limitar a conseguir computadores y programas que corran en ellos. El
entrenamiento de profesores es la piedra angular de un clima educacional en el que,
cuando se desea innovar, se debe ir más allá de los medios educativos (computadores
y software), pues éstos no favorecen por sí mismos la superación de los defectos que
conllevan algunas prácticas corrientes; es necesario innovar también en los fines y en
las estrategias educativas de la institución.
La forma en que se debe seleccionar o desarrollar software debiera favorecer este tipo
de innovación que va más allá de los medios. Se trata de detectar situaciones
problemáticas, sus posibles causas y alternativas de solución. Una de éstas puede ser
un apoyo informático y en particular un software educativo. Cuando se justifica la
alternativa de un software educativo se sugiere iniciar un ciclo de trabajo orientado a
seleccionar en el mercado de software aquél que mejor satisface la necesidad. De no
existir la alternativa se puede encargar su desarrollo.
Análisis de Necesidades Educativas
Todo software educativo debe cumplir un papel relevante en el contexto donde se
utilice. Su incorporación a un proceso de enseñanza-aprendizaje no se puede deber
simplemente a que el software sea famoso o que está disponible. Estas y otras razones
probablemente lleven a dedicar recursos a labores que no producen los mejores
resultados.
A diferencia de las metodologías asistémicas, donde se parte de ver de qué soluciones
disponemos para luego establecer para qué sirven, de lo que se trata acá es favorecer
en primera instancia el análisis de qué problemas o situaciones problemáticas existen,
sus causas y posibles soluciones, para entonces determinar cuáles de estas últimas son
aplicables y pueden generar los mejores resultados.
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Identificación de Problemas
Si se cuenta con toda una trayectoria en la enseñanza de algo y lo que interesa es
ajustar los puntos débiles que se presenten, además de la reflexión a la luz de las
teorías aplicables, cabe consultar otras fuentes relevantes. En primera instancia, los
profesores y alumnos son fuentes de información primaria para detectar y priorizar
aspectos problemáticos; ellos más que nadie saben en qué puntos el contenido, el
modo o los medios de enseñanza, se están quedando cortos frente a las características
de los estudiantes y a los requerimientos del currículo que guía la acción. Otra fuente
valiosa son los registros académicos: en ellos está consignada, para cada estudiante,
la información sobre cuáles asignaturas le son de mayor dificultad y su desempeño
mes tras mes. Si se complementa esta información con el contenido de los programas
de estudio, será posible saber en qué partes del plan de estudio se presentan las
mayores dificultades. Otra fuente de información complementaria son los resultados
de las pruebas académicas (exámenes o tareas), cuando éstas se han diseñado
válidamente (miden lo adecuado); la tabulación de resultados por objetivo y por
pregunta permite saber los niveles de logro en cada caso, siendo posible detectar los
objetivos problemáticos de lograr.
Como resultado de esta actividad se debe contar
con una lista priorizada de
problemas en los distintos temas u objetivos que componen un plan de estudio, con
registro de la fuente o evidencia de que existe cada problema y de la importancia que
tiene resolverlo.
Análisis de Posibles Causas
Para poder atender las necesidades o resolver los problemas detectados, es
imprescindible saber a qué se debieron y qué puede contribuir a su solución. En
particular interesa resolver aquellos problemas que están relacionados con el
aprendizaje, en los que eventualmente un software educativo podría ser de utilidad.
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Un problema de rendimiento, o de aprendizaje, puede deberse a muchas razones,
como se verá a continuación.
Por una parte, los alumnos pueden carecer de los conocimientos de base o de
motivación para estudiar el tema. Este factor puede disfrazarse como si sólo no le
dedicaran tiempo o no le dieran importancia a la asignatura. También puede haber
alumnos con limitaciones, físicas o mentales, que de no ser tomadas en cuenta, se
convierten en obstáculo para el aprendizaje.
Los materiales, por su parte, pueden ser defectuosos cuando, por ejemplo, traen teoría
muy escueta, carecen de ejemplos, tienen ejercicios que están desfasados frente a
contenidos y objetivos, su redacción es confusa, las frases son muy largas o la
terminología es muy rebuscada, así como cuando el formato de presentación es difícil
de leer, no trae ilustraciones o ayudas para codificar, etc.
En otros casos los materiales son inexistentes, por limitaciones de la institución o de
los participantes, siendo el profesor la fuente principal de información y la tiza y
pizarrón sus únicas ayudas; en tales circunstancias los alumnos toman nota de lo que
pueden y, quienes no tienen habilidad para esto, fracasan. Por otra parte, aquellas
habilidades que no se pueden lograr de esta forma transmisiva se van a quedar sin
aprender debidamente.
El profesor también puede ser una posible causa del fracaso de sus estudiantes; sus
retrasos para asistir a clases, o sus ausencias sin siquiera asignar actividades a sus
alumnos, quitan oportunidad al estudiante de adquirir o afianzar el conocimiento.
También sucede esto cuando la preparación que tiene el docente es inadecuada o
insuficiente para orientar las asignaturas que tiene a su cargo, o cuando su motivación
para hacer bien esto es mínima.
El tiempo dedicado al estudio de un tema, o la cantidad y variedad de ejercicios,
también pueden ser insuficientes. La dosificación de las asignaturas, así como la
carga que cada una impone sobre el estudiante, en término de trabajos o actividades,
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pueden ir en desmedro de algunas asignaturas o temas que luego se identifican como
problemáticas.
La metodología que se utiliza, o los medios en que se apoya el proceso de enseñanzaaprendizaje, pueden ser inadecuados, como cuando se dictan clases a niños de edad
preescolar o se pretende enseñar destrezas motrices sin realizar la práctica
correspondiente.
Puede haber otras razones. Lo cierto es que no es trivial establecer a qué se debe un
problema educativo identificado. Los estudiantes y los profesores, cada uno desde su
perspectiva, tendrán mucho que decir respecto a qué puede estar ocasionando el
problema y quizás sugerir ideas sobre cómo resolverlo. Pero un análisis profundo
siempre consulta lo que señalan las teorías del aprendizaje aplicables y los resultados
de investigaciones sobre el tema, como condiciones deseables para promover el
aprendizaje, para de allí, por contraste con la realidad, establecer posibles causas.
Alternativas de Solución
Dependiendo de las causas, algunos problemas o necesidades se pueden resolver
tomando decisiones administrativas tales como conseguir o capacitar profesores,
dedicar más tiempo al estudio de algo, conseguir los medios y materiales que hagan
posible disponer de los ambientes de aprendizaje apropiados, así como capacitar los
profesores en el uso de estos nuevos medios. Igualmente, si los estudiantes no traen
los conocimientos de base, pueden tomarse medidas administrativas como son
impedir que avance en el currículo mientras no nivelen, u ofrecerles oportunidades
para clases de reforzamiento. La vía administrativa es una primera alternativa que es
bueno considerar.
Otras causas exigen tomar decisiones académicas. Algunas soluciones se podrán
llevar a la práctica por parte del profesor, como cuando se trata de promover un
mayor trabajo individual de los estudiantes sobre los materiales para aprendizaje,
cuando se trata de preparar nuevas ayudas educativas o de mejorar la calidad de las
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pruebas académicas. Otras requerirán de mejoras en los medios y materiales de
enseñanza convencionales, como son los materiales impresos, guías de estudio, así
como los materiales y las guías de trabajo o laboratorio.
También existirá la posibilidad de utilizar otros medios no tan convencionales, como
son los que van ligados a las prácticas. Deben considerarse todas las posibilidades de
llevarlas a cabo, toda vez que son insustituibles. Una solución computarizada debe
considerarse como complemento más que como sustituto de una práctica, una etapa
del proceso de aprendizaje experiencial a partir del objeto de conocimiento. En otros
casos puede considerarse el suplir parte de la experiencia directa mediante trabajo en
ambientes computarizados, sobre todo por razones de practicidad o de seguridad; por
ejemplo no siempre hay un enfermo en quien se pueda practicar el diagnóstico y
tratamiento de enfermedades por parte del estudiante de medicina, o un automóvil
para que cada estudiante de mecánica desarrolle sus capacidades de diagnóstico y
reparación de motores.
Habrá algunas causas con soluciones académicas que sólo será posible atender con
medios informáticos. Problemas de motivación se pueden atacar usando
micromundos que sean estimulantes y significativos para los estudiantes, cuya
exploración conlleve adentrarse hasta lograr un amplio nivel de dominio del tema;
por ejemplo una cosa es aprender ortografía a secas, y otra es hacerlo al interior de un
mundo virtual en el que para seguir adelante se requiere descubrir y usar su
conocimiento. Todo esto a ritmo y secuencia propia, sin que la máquina se canse ni lo
regañe a uno por avanzar más rápido o despacio que los demás, por ensayar todas las
opciones, por insistir en necesidades o resolver curiosidades, etc.
Como fruto de esta etapa debe poder establecerse, para cada problema prioritario,
mediante qué estrategia y medios conviene intentar su solución. El apoyo informático
es una de las posibilidades a considerar, siempre que no exista un mejor medio para
resolver dicho problema.
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El Rol del Computador
Cuando se ha determinado que es deseable contar con un apoyo informático para
resolver un problema o conjunto de ellos, dependiendo de las necesidades que
fundamentan esta decisión, cabe optar por un tipo de apoyo informático u otro.
Habrá necesidades que se pueden resolver usando herramientas informáticas de
productividad, tales como procesador de textos, planilla de cálculo, graficador,
manejador de bases de datos, combinación de ellos. Por ejemplo, si interesa que los
alumnos desarrollen sus habilidades de expresión verbal y que se concentren en lo
que generan antes que en la forma como lo hacen, siendo editable lo que hagan, el
uso de un procesador de textos puede ser la solución más inmediata y adecuada. Si de
lo que se trata es de facilitar el procesamiento de datos numéricos para que de ese
modo puedan concentrarse en el análisis de los resultados procesados, una hoja de
cálculo electrónico será magnífico apoyo. Así como estos ejemplos existen muchos
otros más.
Pero si las posibilidades que brindan las herramientas de propósito general no son
adecuadas o son insuficientes, habrá que pensar en otro tipo de ambiente educativo
informático que sea conveniente. Esto significa usar algún software educativo
específico para la necesidad educativa detectada, por ejemplo un software que simula
los procesos físicos u otro que muestra los órganos del cuerpo humano.
Selección de un Software Educativo
Con lo anterior, el proceso de análisis de necesidades educativas que ameritan ser
atendidas con software educativo no termina aún. Falta establecer si existe o no una
solución computarizada que satisfaga la necesidad que se detectó, en cuyo caso
podría estar resuelta, o si es necesario plantear la posibilidad de desarrollar una
solución específica para ella.
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Cuando se identifican uno o más paquetes que parecen satisfacer las necesidades, es
imprescindible someterlos al ciclo de revisión y prueba, propuesto previamente, lo
cual asegure que al menos uno de ellos satisface la necesidad. Para esto es
indispensable tener acceso a una copia documentada de cada software, y hacerlo
revisar por expertos en contenidos, metodologías e informática. Los primeros, para
garantizar que efectivamente corresponde al contenido y objetivos de interés. Los
expertos en metodología para verificar que el tratamiento didáctico es consistente con
las estrategias de enseñanza-aprendizaje que son aplicables a la población objeto y al
logro de tales objetivos. Los expertos en informática para verificar que dicho software
educativo se puede ejecutar en la clase de equipos de que dispondrán los alumnos y
que hace uso eficiente de los recursos computacionales disponibles. Si todo esto se
cumple, habrá terminado el análisis con al menos un software educativo seleccionado
para atender la necesidad.
Fuente: Instituto de Informática Educativa, Universidad de La Frontera, Temuco,
Chile
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