guia2 - Modelado poligonal a partir de una imagen de referencia

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GUIA 2
Cuanto más preciso es modelar objetos, en términos de
tamaño, forma, detalle y proporción, más convincente se
proyecta la escena final.
Tema:
Modelado poligonal a partir de
una imagen de referencia.
Hay tres tipos de superficie de
- Los polígonos
- NURBS
- Las superficies de subdivisión.
Objetivo General
Manejar el modelado poligonal y las herramientas que
conlleva a la realización.
Objetivos Específicos
Crear objetos en 3D a partir de un poligono primitivo
Manipular y vizualizar objetos en 3D
Comprender la importancia de la correcta utilización de
de las herramientas y aplicación de estas.
Contenidos
- Introducción
- Planos 2D como referencia.
- Poligonos primitivos base para modelado más complejo
- Componentes de una malla poligonal (caras, aristas y
vértices)
- Extender una malla poligonal
- Selección de caras, aristas y vértices de mallas poligonales
- Creación de caras polígonos mediante la colocación
de vértices
- Escala y extruir caras en una malla poligonal
- Mover y rotar mallas poligonales extruidas
- Vértices Dividir y subdividir caras poligonales
- Combinar mallas separadas en una malla
- Puente entre mallas
- Utilice Ajustar a la cuadrícula
- Ver una versión suavizada de alta resolución de una
malla poligonal.
Cada tipo de superficie tiene características particulares
y beneficios.
Superficies poligonales son una red de superficies
planas de tres o más caras. Se llaman caras las que se
conectan entre sí para
crear una malla de
poliéster.
Las mallas
poligonales son formadas
por los vértices, caras y
aristas o borde.
Las líneas de tipo alambre
de la malla representan
los bordes de cada cara
o aristas.
Y así las regiones
delimitadas por los bordes son las llamadas caras.
Cuando los bordes se cruzan entre sí son
vértices (nos referimos a los puntos).
llamados
Una malla poligonal representa sus bordes estos pueden
configurarse para que aparezcan duro (1) o suave
(3), Como resultado, los polígonos pueden representar
fácilmente apariencia plana o curvado suave.
Materiales y Equipo
Guía 2, previamente leída.
Archivo de imagen 2D de referencia (proporcionada por
instructor de laboratorio.
........................................
Introducción.
En Maya, modelado se refiere al proceso de creación de
superficies 3D virtuales para personajes y objetos en una
escena. Las superficies son de vital importancia para la
creación de una imagen 3D.
El modelado es un proceso que requiere buenas aptitudes
visuales y el dominio de la modelación y las herramientas.
Usted va a trabajar con estos tipos de vistas continuamente
cuando este modelando con polígonos.
Las superficies poligonales tienen una amplia gama
de aplicaciones y son las más utilizadas para muchas
aplicaciones 3D.
Estas superficies pueden describir con la menor cantidad
de datos todos los tipos de superficies 3D proporcionando
una mayor velocidad y rendimiento interactivo para el
usuario.
Modelado de un casco, con
imagenes de referencia.
1. Iniciar Autodesk Maya 2013
2. Crear un nuevo proyecto (File + Proyec Window +
New (Guía 2) +location (buscar su carpeta) + accept)
3. Guardar la escena que vas a trabajar (file + save
escene + colocar el nombre de guía_2 + Save
as.
8. En el Channell box dar clik en el icono de carpeta
que esta en la opción de images y seleccionar la imagen
“vista front” Desde la ubicación que tenemos.
9. Este mismo proceso realizar para cargar la imagen de
vista side (desde el paso 4 al 8)
Insertar las imágenes 2D de referencia.
4. Create + Polygon Primitive + plane
5. Colocar los datos siguientes:
Width: 8.0000
Height: 8.0000
Width Divisions: 1
Height Divisions: 1
En el chanel box rotar: Rotate X: 90
6. Asignar un nuevo material al plano que acabamos de
hacer:
Seleccionar el objeto y dar clik derecho sostenido
Assing favotite Material + Lambert
En el cannel box dar click en el cuadro que está justo a la
par del color.
Una vez veas las dos vista ya en tu espacio de trabajo
vamos a dar inicio al modelado con poligonos.
Creación de poligono primitivo.
Vamos a crear la parte superior del casco a partir de
un cubo primitivo usando los planos de la imagen como
referencia.
Los polígonos primitivos son un método para iniciar
Mallas 3D porque pueden ser modificados para crear
otras formas.
7. En la barra flotante que aparece seleccionar la opción
de file
1. Asegúrese de que está trabajando en la vista en
perspectiva.
2. Create > Polygon Primitives > Cube > . y editar los
datos siguientes:
- Width: 14
- Height: 14
- Depth: 14
- Width divisions: 1
- Height divisions: 2
- Depth divisions: 1
(ojo colocar la vista de las camaras en XRAY despues de
crear el cubo)
3. Haga clic sobre la vista de perspectiva y verá el cubo.
Modelado en simetría
Siempre que vamos a modelar un objeto, hay que tomar
ventaja de cualquier simetría que la forma proporciona.
Esto puede ahorrarnos tiempo y esfuerzo, si usted trabaja
una sola mitad del modelo y luego lo copia a través
del eje del modelo de simetría. En este caso el casco es
simétrico a lo largo de su línea central.
Para eliminar las caras en la mitad
izquierda de la malla
1. En la vista superior, haga clic en la modelo 3D que
tiene y a continuación haga una selección por caras
2. Arrastre un rectángulo de selección alrededor de las
caras en la mitad izquierda del casco para seleccionarlos.
3. Pulse la tecla de borrar. Las caras seleccionadas se
borrarán.
Para suavizar y subdividir el cubo primitivo
1. Con el cubo aún seleccionado en la vista de escena,
Mesh > Smooth >
Y configure las siguientes opciones en la ventana que
aparece:
- Add divisions: Exponentially
- Division levels: 2
2. Haga clic en el botón Smooth
El cubo primitivo se suaviza y está redondeado en sus
esquinas. El cubo También se ha subdividido en caras
más pequeñas.
4. hoy vamos a seleccionar con la
herramienta de pintura selección que se
encuentra en la barra del toolboox
verificar en las vistas front y side
5. con esta herramienta seleccionada
vamos a seleccionar las caras a eliminar
(recuerde que tiene que estar en un modo
de selección por faces)
9. En la barra de menu seleccionar Select > Select
Border Edge y mover hacia abajo como lo muestra la
imagen.
cortar tal como se ve en la imagen.
6. con la ayuda de la herramienta del Snap to grids
model el objeto a punto central de eje X Y Z segun la grid
de cada vista
7. En modo de selección por puntos (vertex) mover de
acuerdo a la imagen de referencia, llevando los vertex
hasta donde está la ultima linea del casco (borde) este
proceso se realiza en
la vista side para tener
mayor contro.
(Si quieres visualizar
el volumen del objeto
puedes hacerlo desde
la vista en perspectiva.)
luego en forma de selección de vertex mover los puntos
hasta el borde del casco como lo muestra la imagen.
10. Seleccionar en el menú elect > Select Border
Edge y seleccionarmos los bordes que nos indica la
imagenestos bordes seleccionados se van a rotar (recuerda mover
el pivote a la esquina
interna del casco para
poder rotar en el angulo)
Luego de mover el
pivote, hay que rotar al
algulo de la imagen de
referencia. despues de
este proceso no olvides
ubicar los puntos según
como los teniamos anteriormente.
8. En la vista Side hay
que reposicionar los
vertex como lo vemos
observa que los vertex queden segun la referencia de la
en la imagen.
imagen, en el caso de la punta del casco como lo esta
remarcando la imagen.
11. Visualizar la vista frontal para hacer los ajustes del
frente del casco.
16. despues de tener el modelado de esta pieza vamos a
eliminar las caras que el objeto tiene atraz. seleccione las
caras de atras y dar delete.
12. seleccionar Mesh > Create Polygon Tool >
en la ventana del tool settings editar los datos
- Limit the number of points: On
- Limit points to: 6
y hoy en la vista lateral dar clik en como lo muestra la
imagen.
17. Cuando haya terminado,
una brecha existirá entre
el segmento de extrusión
pasado de la región inferior
y la malla del casco.
Extruir bordes inferiores del casco.
13. seleccionar por medio de caras y seleccionar Edit
Mesh > Extrude en la vista presp.
14. en la misma selección que tenemos se va a Edit
Mesh > Extrude este proceso la haremos en tres veces
tal como lo muestra la imagen
15. Manipular por medio de los vertex el objeto que
acabamos de hacer para que quede como se muestra en
la imagen .
1. en la vista de prespectiva seleccionar los bordes
inferiores de la malla del casco para ello valla a la opción:
Select > Select Border Edge Tool
2. Edit Mesh > Extrude a continuación, arrastre el
manipulador de flecha azul en un dirección hacia el
interior del casco para crear una fila de bordes que son
perpendiculares a los bordes inferiores seleccionados.
Extruir estos bordes una distancia que es aproximadamente
una unidad de red en profundidad.
3. En la vista en perspectiva, seleccionar los bordes
superiores y laterales en el casco Select > Select
Border Edge Tool y despues Edit Mesh > Extrude
tal como lo muestra la imagen.
arrastre la flecha azul de la extrusión en una dirección
hacia el interior del casco para crear bordes que son
perpendiculares a los bordes superiores y laterales del
protector de cara. Extruir estos bordes a una distancia
que es de aproximadamente una unidad de rejilla en
profundidad
En la ventana de Bridge Opciones, configure las
Divisions a 0, a continuación, tendremos un puente
como lo muestra la imagen.
4. Ubicar los vertex de acuerdo con las vistas front y side
segun como se muestra en las imagenes.
9. Desde la vista en perspectiva para que pueda ver todos
los bordes que rodean el área para el protector de cara.
seleccionar Edit Mesh > Append to Polygon Tool >
colacar el dato siguiente.
Keep new faces planar: Off
En la vista en perspectiva, haga clic una vez en el borde
exterior superior interna de la maya del casco para
indicar que está anexando a, y luego haga clic en el
borde mismo de nuevo para comenzar la operación
append (ver imagen a continuación).
5 Haga clic en el borde inferior de la pantalla facial que
es la opuesta al primer borde.
6. Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool
se van insertar dos lineas para que casen con el casco y
la parte del frente. tal como lo muestra la imagen a abajo.
7. hoy vamos a tender un puente entre la parte frontal
inferior y la región lateral del casco
Select > Select Border Edge Tool luego hacer clik
en los bordes fronterizos de las piezas. Tanto en la parte
frontal inferior, así como la
región lateral de la malla en
la que desea que la malla
de puente a ser construido.
(Usted debe tener cinco
aristas seleccionado en cada
lado).
8. seleccionar Edit Mesh > Bridge >
Siga haciendo clic en los bordes fronterizos restantes en
un sentido anti-horario, alrededor de la abertura para la
careta (ver imagen de arriba) hasta que llegar al borde
anterior.
Cuando haya terminado de hacer clic en el reborde
perimetral para la cara escudo, pulse la tecla q para salir
de la herramienta.
El polígono de lados múltiples se completa y se añade
a la malla existente. Este poligono de lados múltiples se
denominan también como n-gons.
División de caras poligonales:
A principios de la lección se divide la malla casco
insertando bucles marginales a través de la malla. Puede
dividir áreas localizadas de una malla con la herramienta
Split Polygon Tool.
Vamos a empezar por dividir verticalmente la pantalla
facial.
1. Para dividir la pantalla facial vertical
Select Edit Mesh > Split Polygon Tool >
editar los datos siguientes
- Split only from edges: On
- Use snapping points along the edge: On
- Snapping tolerance: 100
Estos ajustes le permiten comenzar y terminar su división
en un lugar que corresponde exactamente con un borde
y le permite tomar hasta el punto medio y extremos del
borde que seleccione. (El número de puntos de ajuste 1
asegura esto.) Esta configuración le ayudará a asegurarse
de que las caras que se alinean exactamente y que la
topología de cuatro lados de la malla se mantiene.
2. Haga clic y arrastre el borde superior interior de la
careta para indicar el inicio de la división (ver imagen
abajo).
3. Arrastre el ratón para colocar el vértice hasta que se
detenga en el lado derecho del borde.
4. Clic-arrastrar sobre el borde interior inferior de la malla
de casco para indicar la final de la división (ver imagen).
Arrastre el ratón hacia la derecha hasta que el vértice
se detiene en el lado derecho del borde.
se encuentra en el eje de simetría) y suelte el ratón botón
en el punto medio a lo largo del borde donde el vértice
naturalmente encaje (como si un imán se lo atrae hacia
ese lugar).
8. Pulse la tecla enter para dividir las caras.
5. tienes que fijarte que las lines de subdiviciones que
creamos deben de ir rectas como lo muestra la imagen.
insertar varios bordes de las rejillas de ventilación rejilla
diagonal
10. Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool >
asignar los datos siguientes
- Multiple Edge Loops: On
- Number of edge loops: 4
- Auto Complete: Off
9. Vamos a travajar por vertices (puntos) para acomodar
los nuevos vertices que se van ubicar.
Estos ajustes permiten insertar cuatro bordes espaciados
uniformemente sobre la cara donde deseamos que las
rejillas de ventilación aparescan
11. En la vista en perspectiva, haga clic en el borde
exterior de la cara donde la parrilla de los respiraderos
aparecerá y haga clic en el borde justo enfrente de la
frontera borde (ver imagen).
hoy vamos a dividir la careta horizontalmente:
6. En la vista en perspectiva, con la herramienta Split
Polygon Tool, todavía activo, haga clic y arrastre el
borde lateral interior (véase la imagen) para indicar la
ubicación de inicio para la división horizontal.
7. En la vista lateral, haga clic y arrastre el borde
delantero borde vertical de la careta (este borde frontera
12. Haga clic fuera de la malla para anular la selección
de los bordes.
13. Pulse la tecla q para salir de la herramienta y
volver al modo de selección. Para hacer que las rejillas
de ventilación que aparecen diagonalmente podrás
seleccionar los vértices de la derecha y entonces
deslizarlos hacia abajo con la herramienta Mover.
14. Arrastre la flecha roja
hacia abajo Mover para mover
el manipulador
vértices de manera que la
forma de las caras de la parrilla
son más diagonal (véase
imagen).
Terminar lazos del borde
Cuando se insertan los bordes de los orificios de la parrilla
al lado de la cara fueron cambiados de cuatro lados a
ocho lados como resultado de la escisión que se produjo
a lo largo del borde compartido.
Esta situación se presenta fácilmente cuando se está en
una división de polígonos localizados región de una
malla, y se debe anticipar el mantenimiento de cuatro
lados de los polígonos si no ess asi ocasiona un obstáculo
para sus modelos poligonales.
Cuando esto ocurre, usted tendrá que encontrar una
manera de dividir gradualmente las n-gons en cuatro
lados regiones por concluidos los lazos del borde.
Extruir caras de la parrilla:
1 Haga clic en el casco y cambie
el modo de selección de caras.
2 En la parte inferior de l casco
especificamente la
parrilla,
cambie la selección de las dos
diagonales como se indica en
la imagen.
cuando se dice terminar lazos del borde es cuando se
divide a varios lados n-gon gradualmente en múltiples de
cuatro lados del polígono.
Al hacer esto, un solo vértice puede tener cinco o más
bordes compartidos que viene fuera de él como resultado
de ello. Este proceso permite crear regiones sobre una
malla que tiene más detalle, mientras que el mantenimiento
de un determinado tipo de malla y cuatro caras polígonos
en este caso.
En este caso vamos agregar lineas en la zona de la regilla
para que los poligonos sean de cuatro lados.
1. Select Edit Mesh > Split Polygon Tool.
En la vista en perspectiva, haga clic y arrastre en el borde
lateral de la parte superior de la rejilla superior . Arrastra
el cursor de modo que el vértice se coloca en la parte
inferior del borde (ver imagen).
Select Edit Mesh > Extrude.
tal como lo vemos en la imagen se empujaran las
superficies extruidas.
3. Pulse la tecla q para salir de la
función de Extrusión.
4. Seleccione las dos caras
laterales de las rejillas de la parrilla
que se encuentran en el eje de
simetría y eliminarlos (ver imagen
a continuación). Estas caras no
seráN necesarias cuando se crea
la mitad opuesta del casco.
Haga clic y arrastre en el borde superior del polígono de
múltiples lados y deslice el vértice en el extremo derecho
del borde (véase la imagen).
5. Pulse la tecla enter para dividir la cara.
La región por encima del borde partido aparece como un
polígono pero en realidad es de cuatro caras a causa de
los bordes en la rejilla de ventilación parrilla.
6. Dividir el borde lateral de la parrilla de ventilación
inferior de una manera similar haga clic y arrastre el ratón
para que el vértice se coloque en la parte superior de la
borde.
Haga clic y arrastre el borde inferior del polígono de
múltiples lados y deslice al vértice del extremo derecho
del borde (véase la imagen).
7. Pulse la tecla y para dividir la cara. Su multifacética
cara está ahora dividida en tres caras de cuatro lados,
manteniendo la topología cuadrada global sobre el casco
de malla.
8 Pulse la tecla q para salir de la herramienta Polígono
Split.
9. siguiente paso es visualizar de frente el modelo y
asegurarse que este completamente recta la linea a
realizar la copia del otro lado.
Reflejar y copiar la malla poligonal
1. Haga clic en la malla, cambie el modo de selección de
a objetos, y luego seleccionar la malla casco.
2. Mesh > Mirror Geometry >
y establezca los
parametros
- Mirror Direction: -X
- Merge with original: On
- Merge vertices: On
y hoy ya tenemos el modelado del casco completo
recuerde que si usted quiere ver completamente suabizado
su modelado presione la tecla 3 y seleccionando la teca 1
es como lo tenemos en la imagen anterior.
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