Lenguaje de Patrones de Multiculturalidad para el Diseño de Sitios Web Multiculturalism Pattern Languages for Web Site Design Iris González-Aparicio Universidad Tecnológica de Panamá Facultad de Ingeniería de Sistemas y Computación [email protected] RESUMEN El desarrollo de un lenguaje de patrones de diseño multiculturales para sitios web, promoverá la integración de aspectos y elementos encaminados a valorar las culturas y tradiciones de una diversidad de usuarios, por parte de los diseñadores y desarrolladores de sitios web. Sin lugar a dudas, el uso y la aplicación de los patrones desarrollados serán de gran contribución para eliminar las barreras que nos separan cultural y socialmente. Por tal razón esta investigación está enfocada al estudio de patrones de diseño tomando en cuenta aspectos culturalmente diversos independientemente de donde se desarrolle la aplicación. Para tal efecto haremos un análisis de temas relacionados a Human Computer Interaction (HCI), patrones de diseño, aspectos de multiculturalidad y definir un lenguaje de patrones de diseños de multiculturalidad para la implementación de sitios web. ABSTRACT The language development of a multicultural design patterns for web sites, promote the integration of aspects and components directed to value the culture and traditions of a variety of users, by designers and developers of websites. Undoubtedly, the use and application of standards developed will be of a contribution to eliminate barriers that separate us culturally and socially. For this reason this research is focused on the study of design patterns by taking into account different cultural aspects independent of where the application is developed. To this end we will make a review of issues related to Human Computer Interaction (HCI), design patterns, multiculturalism issues and define a design pattern language of multiculturalism to the implementation of web sites. Keywords Language, Design Patterns, Multiculturalism, Human Computer Interaction and Web Sites Design Palabras clave Lenguaje, Patrones de Diseño, Multiculturalidad, Interacción Humano Computador and Diseños de Sitios Web 1. INTRODUCCIÓN Internet es la tecnología que ha revolucionado al mundo de forma sin precedentes. La información y la comunicación han sido uno de los proyectos más ambiciosos con el que haya tenido contacto el hombre y uno de los mejores éxitos que ha obtenido la investigación y desarrollo el campo de informática. Internet ha redefinido la forma de relacionarnos con otras personas, convirtiéndose en una excelente herramienta para superar las barreras de tiempo y espacio. Ha hecho posible la ampliación de mercados, convirtiéndose en un instrumento de gran eficacia comercial y comunicativa para las empresas y todo tipo de organizaciones, ya que, los usuarios pueden realizar compras, hacer consultas en servicios de atención al cliente, completar formularios, consultar catálogos y obtener todo tipo de información. El desarrollo de aplicaciones web es un proceso en el que cada día el desarrollador se enfrenta a una mayor cantidad de situaciones de diferente índole. La experiencia que posea será de ayuda para resolver problemas de diseño haciendo uso de la misma solución para otras situaciones parecidas pero en ocasiones distintas. Muchas de estas experiencias definen las técnicas, experimentos, métodos o simplemente una forma de hacer uso de la reutilización de patrones modificando pequeños componentes, mientras tanto la aplicación efectiva los convierte en una solución al problema de diseño. En muchas oportunidades, algunas aplicaciones resultan inadecuadas debido a factores obviados al seleccionar o considerar aspectos organizativos, sociales, culturales o económicos del contexto. Por ejemplo los colores, las formas, las imágenes, fotografías, tipografía, textos, diagramas, etc. Aún, no se está haciendo énfasis en elementos propios de las culturas, por tal razón, en diversas ocasiones ocurre la mala comprensión e interpretación de los mensajes por parte de algunos usuarios. Según [13], los productos de software y en general las aplicaciones web son utilizadas por personas de culturas para las cuales no fueron diseñadas inicialmente. En este documento se plantea la necesidad de fundamentar una base para que los diseños web sean multiculturales, implementando un lenguaje de patrones que guie el desarrollo y creación de estos sitios que integren los aspectos emergentes de otras culturas. Este trabajo consta de cinco secciones que describiremos a continuación: en la siguiente sección abordaremos algunos trabajos relacionados a patrones de diseño de sitios web; en la sección 3 estudiaremos los modelos culturales más reconocidos. Presentamos seguidamente en la sección 4 la metodología utilizada para el desarrollo de nuestra investigación y las etapas en que se ha dividido para mejor comprensión del mismo. Posteriormente, en la sección 5 discutiremos algunos de los resultados que se esperan obtener con la realización de la investigación y finalizamos con las conclusiones de la propuesta del trabajo. 2. TRABAJOS RELACIONADOS Actualmente, existen documentos, libros, monografías, ensayos, artículos y otros escritos en relación al diseño de patrones, pues ha sido un tema bastante estudiado y documentado por parte de diferentes ramas y disciplinas entre ellas la Arquitectura, la Ingeniería de Software, Ingeniería de usabilidad, la Interacción Humano Computador, entre otras. Uno de las primeros autores en abordar el tema de patrones de diseño fue Cristopher Alexander en su libro The Timeless Way of Building, donde describe qué significa el lenguaje de patrón y como se aplica a la Arquitectura y Construcción [3]. Sin embargo, este sistema es aplicable a cualquier otro campo del diseño. Alexander define patrones como la descripción de un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, para construir después el núcleo de la solución a ese problema, de tal manera que esa solución pueda ser usada más de un millón de veces sin hacerlo ni siquiera dos veces de la misma forma [3]. Otra disciplina que incurrió en el mundo de los patrones de diseños fue la Programación Orientada a Objeto. El éxito logrado en el área de Orientación a Objetos puso de manifiesto la posibilidad de aplicar los patrones de diseño en otras áreas y lograr así obtener una excelente práctica en los diseños. Posteriormente a estos buenos logros surge el interés por parte de la Ingeniería de Software y la disciplina de Interacción Humano Computador por estudiar los patrones de diseño e implementarlos en sus estudios y desarrollos. En el año 1992, [15] recogió una serie de patrones y creó un catálogo de Idioms propios para C++ que publicó en su libro Advanced C++ Programming Styles and Idioms. No obstante, no fue hasta el año 1994 cuando los patrones de diseño tuvieron un gran éxito en el mundo de la informática a partir de la publicación del libro “Design Patterns” escrito por el grupo de 4 (GoF) [6], en el que se relacionaron 23 Patrones de Diseño Orientados al Desarrollo de Software. A continuación algunos de los patrones de diseño creados para el desarrollo de sitios web. 2. 1 Patrones de Diseño para Interfaces web La disciplina HCI se vuelca a la idea original de los patrones propuestos por el Arquitecto Alexander. En sus escritos manifiesta que los patrones son herramientas de comunicación entre profesionales y usuarios, en este caso se refería a habitantes y arquitectos. Particularmente la HCI intenta crear un marco conceptual que permita la comunicación entre los entes que participan en el diseño de los sistemas interactivos (diseñadores, usuario y contexto) involucrados en el desarrollo de un lenguaje de patrones de diseño que integre mucho más que un simple vocabulario, [1]. En investigaciones recientes sobre Patrones de Diseño, Yahoo [http://developer.yahoo.com/ypatterns/], ha recopilado una serie de patrones de diseño bajo el argumento que los patrones son soluciones óptimas a problemas comunes, entre los que podemos mencionar: Navegación- el usuario debe localizar el contenido y las características necesarias para realizar una tarea; Disposiciónlos patrones para la elección de tipos de páginas, una rejilla, y componentes estándar de diseño de página; Selección- el usuario tiene que elegir un tema entre varios o no especificar la información, tales como un rango de fechas; Rica Interacción- el usuario debe interactuar con la interfaz y por lo tanto deben reconocer todas las oportunidades para hacerlo y entender lo que es posible; y social- el usuario desea asociar, comunicarse e interactuar con otras personas (amigos, familiares y colegas) en línea. Porque una imagen vale más que mil palabras, los patrones también tienen una sensibilización de "ejemplo" que representa visualmente el modelo. La justificación y preocupaciones de accesibilidad también son capturadas en el patrón de diseño propuesto por Yahoo. Cada patrón tiene cuatro componentes principales: 1. un título 2. un problema 3. un contexto 4. una solución Por su parte [5], en documento presentado sobre experiencias en el desarrollo de interfaces web, hacen referencia al uso de los patrones de diseño: Model-View Controller (MVC) y Broker. Estos permiten la creación de aplicaciones distribuidas fundamentadas en el tipo Cliente-Servidor. El mismo está basado en tres características: Permite la comunicación entre un usuario y un servidor, archiva temporalmente datos y pone en práctica el servicio de recepción y propagación de eventos. Las investigaciones en el área de diseño para interfaces cobran auge, pues no es suficiente tener una amplia gama de principios de diseño, de estándares usables y normalización para diseñar web navegables y adaptables con los que el usuario empatice a simple vista. Por ello, investigadores como Martin Van Wellie [12], Jennifer Tidwell [18] y Jaime Muñoz [14], en sus estudios por lograr mejoras para el diseño de sitios web han desarrollado una amplia cantidad de colecciones de Patrones de Interacción para Web, mostrando cómo se capta la experiencia de expertos en programación y diseñadores en el desarrollo de interfaces usables y condensan esta experiencia en una serie de guías o recomendaciones, que puedan ser usadas por los desarrolladores novatos con el propósito de que en poco tiempo adquieran la habilidad de diseñar interfaces que incidan en la satisfacción de los usuarios [9]. Un patrón tiene un formato bien definido [4], sus atributos normalmente son: nombre del patrón, problema que resuelve, solución propuesta, contexto, ejemplo, etc. Van Wellie [12], propone una colección de patrones de 5 niveles: Interacciones Básicas, de Elementos de la página, de Búsqueda, El nivel de Patrones de comercio electrónico, de Navegación; el objetivo de estos patrones propuestos por van Wellie es para encaminar al usuario a encontrar prontamente su objetivo dentro de una página sin mayor complicación. Los patrones de Interacción propuestos por van Wellie están estructurados de la siguiente manera [12]: Nombre: El título del patrón, el cual debe ser representativo, claro y conciso del concepto a comunicar. Autor: Quien propone al patrón. Problema: Una descripción del problema desde el punto de vista del usuario. Principio de usabilidad: Describe los principios o criterios de usabilidad en los cuales se basa el patrón. Contexto: Una descripción de la situación en la cual puede usarse el patrón, cuales son las características del contexto, en términos de las tareas, del usuario. Fuerza: Aspectos del contexto que necesitan ser optimizados. Solución: Descripción clara de la solución propuesta (otros patrones pueden ser necesarios para completar la solución completa del problema) Consecuencias: Describe los resultados a obtener al aplicar el patrón. Ejemplo: Un ejemplo ilustrativo de una solución exitosa. A continuación se muestra un ejemplo de los patrones de interacción para el diseño web propuestos por van Wellie: Nombre: Formatos de Datos de fechas Autor: Martijn Van Wellie Problema: El usuario desea introducir datos de fechas y no desea preocuparse por la sintaxis del dato. Principio: Guiar al usuario y prevenir errores Contexto: Todos los sistemas que requieran que el usuario introduzca fechas Fuerzas: Los datos de fechas tienen múltiples sintaxis. Solución: Permitir que el usuario elija la fecha de un calendario como en el mundo real. Ejemplo: para realizar la búsqueda de algún archivo creado a partir de una fecha el calendario le ayudará a llenar las casillas de la fecha con el formato de día/mes/año (dd/mm/aa). A seguir un ejemplo de la estructura de patrón propuesto por Jaime Muñoz [14] Nombre: Representación visual jerárquica del estado del sistema. Autor: Jaime Muñoz Problema: ¿Cómo mostrar la información del estado que tiene una estructura arborescente? Principio: Reducir la carga cognitiva y representación coherente. Contexto: Una gran cantidad de información relacionados jerárquicamente. El usuario puede facilitarse el acceso de la información desplazándose a través forma de una jerarquía. Fuerza: Una representación jerárquica es fácil de entender y de manipular. El usuario manipula y visualiza la relación de los elementos. Solución: Mostrar los datos en forma jerárquica donde exista un nodo de base y las nodos terminales representan datos elementales. Consecuencias: La representación jerárquica motiva al usuario a descubrir información que le puede ser útil para alcanzar su objetivo. Dicha representación también le permite tener una imagen mental correcta del acceso de la información que ofrece el sistema a un estado dado. Ejemplo: Un sistema de gestión de archivos gráfico muestra la relación de los documentos dentro de fólderes los cuales pueden abrirse (aquellos con signo +) o cerrarse (aquellos con signo -) Estos patrones propuestos por [14] se presentan en tres niveles de interacción: Léxico, retroalimentación al usuario; Sintáctico avisan sobre el comportamiento del sistema y Semántico, permiten la visualización el estado del sistema. A continuación se muestra un ejemplo del patrón propuesto por Jennifer Tidwell [18], en el mismo se observa que su formato de presentación es mucho más sencillo. Cuándo utilizarlo: propio para el diseño de páginas con varios niveles ¿Por qué?: dependiendo de los niveles es posible que el usuario pierda la secuencia al realizar la navegación, pero si se mantiene el diseño de la página en todos los niveles, y además cada nivel tiene algo significativo, el usuario podrá distinguir en qué nivel está y como puede regresar o continuar navegando (fácil navegación). ¿Cómo?: se pueden emplear colores para resaltar los niveles, sin perder el diseño original, así como también el tipo de letra. Los patrones propuestos por Tidwell están encaminados a ayudar al diseñador novato para que a través del uso de estos patrones adquiera prontamente una experiencia enriquecida de diseños de interfaces web. Otros expertos en la Interfaz de Usuario tales como [20], presentan una colección de patrones de diseño para la construcción de interfaces web que proporcionan una rica interacción. Han sido muchos años de trabajo para que posterior estos autores agruparan parte de su trabajo en seis principios considerados según ellos como los clave para aprovechar las tecnologías web disponibles. Para crear un sitio Web robusto y escalable, el programador de bases de datos no debe centrarse sólo en la programación, sino procurar un diseño web para todos los ambientes posibles y las opciones en que el usuario pueda realizar, así como a los objetivos de la propia página web (organización o personal). A nivel global son muy pocas o escasas las propuestas que toman en cuenta los aspectos y elementos de multiculturalidad necesarios para que los diseños web que se desarrollan sean beneficiosos para diversas culturas. Los patrones de diseño poseen características diversas encaminadas a que la creación de interfaces sea adaptable fácilmente al usuario, pero no consideran en su presentación aspectos multiculturales, por tal motivo el interés en desarrollar esta investigación. 3. MODELOS CULTURALES PROPUESTO Hoy día, encontramos estudios realizados por diferentes disciplinas dedicadas a la diversidad de culturas. Entre algunos investigadores destacados podemos mencionar figuras tales como: Edward Hall, Gert Hosftede, Trompenaars, Víctor David; cuyos trabajos serán estudiados para concretizar aspectos relevantes de diversas culturas para este estudio de lenguajes de patrones. Al hablar de valores que reflejan la cultura, podemos decir que estos pueden expresarte también a través de comportamientos verbales y no verbales. Entender estas diferencias es básico para el desarrollo de la competencia comunicativa intercultural [16]. Los patrones culturales crean un filtro a través del cual se interpretan todos los mensajes verbales y no verbales [8]. En este sentido, la cultura decide a qué aspectos prestar atención y qué aspectos ignorar, básicamente para proporcionar una protección al sistema nervioso ante la sobrecarga de información [7]. Es relevante el papel que desempeña la estructuración cultural en nuestras percepciones dotándonos de formas de interpretación de las personas, objetos y sucesos [2], pues no todos los humanos pensamos, sentimos o percibimos igual las situaciones que se nos presentan en el diario vivir; cada uno tiene un patrón de valores y creencias. En le figura N° 2, se muestran los dos aspectos de las culturas de alto y bajo contexto presentadas por Hall. Las culturas de alto contexto desarrollan muy poco contenido verbal explícito por lo tanto los aspectos no verbales son realzados. Por otro lado, muestra las culturas de bajo contexto, una gran importancia a la lógica y el razonamiento verbal que se realiza por ello los mensajes deben ir explícitamente para evita distorsión y confusión al recibirlos. Además, hay una manera diferente en que las sociedades en el momento de mirar. 6. Secuencial vs sincrónica (hacemos las cosas de una en una o varias cosas a la vez?) La última diferencia importante es la actitud de la cultura para el medio ambiente. 7. Interior moderación vs control externo (¿Tenemos el control de nuestro medio ambiente o somos controlados por él?) El modelo presentado por [20], determina los aspectos culturales más probables que afectan la comunicación específicamente en entornos de negocios. El modelo LESTCAN es una herramienta que permite revisar y comparar las diferencias de comportamiento entre personas de distintas culturas. Es un modelo derivado de las letras que componen LESCANT y se describe a continuación: Fig. N° 2. Culturas de Alto Contexto y Bajo Contexto. [16] El modelo cultural propuesto por [10], está basado en los siguientes aspectos: Diferencia de poder; en este se refiere al grado en el cual los miembros menos poderosos aceptan una distribución de poder no igual dentro de una cultura. Este modelo se practica más en países como; Francia, España, Países asiáticos, Latinoamérica Baja diferencia de poder: se da mayormente en Estado Unidos, Israel, Alemania Colectivismo vs. Individualismo: Individualismo en las culturas implica la pérdida de enlaces, mientras que el colectivismo implica que las personas estén integradas desde el nacimiento en grupos que las protegen. Colectivismo se practica con mayor fuerza en países como: Corea, Japón, Brasil Individualismo: en países como USA, Francia, Alemania, Costa Rica. Feminismo vs. Machismo: La masculinidad emerge en una sociedad en la que los roles sociales son muy diferentes. Los hombres culturalmente están encaminados al éxito material y las mujeres a labores domésticas. Masculinidad/Feminismo Es digno de admitir que en culturas feministas los roles se intercambian, es correcto que hombres y mujeres muestren tratos de nutrición y labores domésticas. Masculinidad es más practicada como forma de vida en Estados Unidos, Japón, Alemania Feminidad: Costa Rica, Dinamarca, Noruega. Por otro lado [19], ha desarrollado, un modelo de cultura con siete dimensiones. Determina la forma en la cual las personas resuelven sus problemas. Hay cinco orientaciones que cubren las formas en que los seres humanos deben relacionarse entre sí: 1. Universalismo vs particularismo (¿Qué es más importante, las normas o las relaciones?) 2. El individualismo vs colectivismo (comunitarismo) (¿Es función de un grupo o como individuos?) 3. Neutral vs emocional (No mostramos nuestras emociones?) 4. Específico frente a difusa (¿La responsabilidad asignado específicamente o difusamente aceptado?) 5. Logro vs adscripción (¿Tenemos que demostrarnos a nosotros mismos para recibir la condición, o es dado a nosotros?) Language (Lengua) Alianza lingüística para poder asociarse con un grupo. Environment (Ambiente), Características Físicas, Características geográficas. Social Organization (Organización Social), Familia, Sistema Educacional, Sistema de clase social, Religión, Institución Laboral Context (Contexto), Bajo Contexto por Alto Contexto Authority (Autoridad), Definición de Autoridad, poder, distancia de poder, estilo de liderazgo Non-verbal (No-verbal), Comunicación no verbal activa, Vestimenta, Oculesics, haptics, Proxemics, Paralenguaje Time (Tiempo), t. policromático, t, monocromático, la realidad individual de tiempo. Ahora que el auge tecnológico se hace presente, se internacionaliza y multiculturaliza; es necesario e importante tomar en cuenta estos aspectos y elementos propuestos en la literatura y muchos más que por cuestiones de espacio y tiempo hemos omitido pero que están presente en nuestro diario vivir, al momento de diseñar y proponer modelos de sitios web. En el apartado anterior hemos pretendido describir algunos modelos culturales existentes desde hace mucho tiempo; por así decirlo, los modelos culturales han existido desde el inicio de la humanidad. El multiculturalismo, es una corriente teórica que busca comprender los fundamentos y elementos culturales de cada una de las naciones caracterizadas por su gran diversidad cultural. Por este y otros motivos que aparecerán poco a poco en el trascurrir de esta investigación, la importancia de proponer un leguaje de patrones que incluya diversidad de elementos y aspectos culturales. 4. PROBLEMÁTICA Una de las principales barreras que existe cuando un usuario interactúa con una aplicación web ha sido la de no comprender ni entender los mensajes que allí aparecen, ni la manera como aparecen las situaciones que se muestran. Esto ha sido a tal punto que los usuarios, aún requiriendo del uso de los servicios de un sitio web, lo consideran como un sistema poco o nada entendible, por lo tanto ciertas acciones que les generan desconocimiento y ninguna información es mejor no introducirse en el. Según [11], el Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad (MPIu+a), especifica una metodología que guía al equipo de desarrollo de aplicaciones interactivas con altos niveles de usabilidad y accesibilidad. La Ingeniería de la Usabilidad está encaminada a tratar que los sitios web satisfagan la necesidad de interacción con el usuario y que éste se sienta satisfecho de los beneficios obtenidos. Pues para ellos existen principios básicos de la usabilidad para diseños de sitios web, que deben ser considerados al momento de diseñar. Además posee características propias de diseño que se deben tomar en cuenta para crear sitios que satisfagan la necesidad del usuario, entre los que podemos mencionar: iconos, menús, señalizadores, gráficos, colores, comandos, etc. Así como la usabilidad tiene principios que rigen el diseño de aplicaciones web, también cuenta con patrones de diseño propuestos para que los diseñadores implementen durante las fases de desarrollo de aplicaciones web. Pero los mismos no están enfocados o no han desarrollado criterios que propongan una mejor aplicación al diseñar sitos web para una multiculturalidad. Los diseñadores web se enfrentan a la gran tarea de resolver aspectos de cultura. Pues son muchos los elementos que componen una cultura: como idioma, raza, religión, origen étnico, la dieta, la ropa, color, música, moneda, dimensiones, imágenes, gestos y la política, etc, en cada país y por cuestiones de cultura y tradición son celosos de ella, sin modificarla; otra situación es que es difícil adoptar o aceptar otra cultura como propia; otro aspecto es que la sociedad tiene características propias del lugar, con significados especiales. Pero no es lo mismo para otro lugar, debido a estos, se deben estudiar los aspectos que hacen diferentes el modo de comprensión de las personas de situaciones que parecen normales para unos y no para otros. Actualmente, independiente del idioma que se hable en una región y de la cultura que se viva, es de vital importancia que los diseños web estén elaborados con elementos que sin necesidad de un escrito guía quien lo use sepa de lo que se trata con solo pulsar un click este lo lleve hacia una búsqueda de datos sin mayores complicaciones. Existe una gama de elementos que tienen el mismo significado en diferentes lugares, es la oportunidad de aprovecharlos y utilizarlos. Otro aspecto es que se incluyan iconos que demuestren el mismo mensaje independiente del lugar donde se utilice. Hay un tema que se está estudiando en los últimos años. Este tema aflora debido a la necesidad de integrar aspectos y elementos culturales en los diseños web. Esta inquietud nace debido a la internacionalización de la información y de los site a los que se accesa desde cualquier lugar en el globo terráqueo, siempre y cuando se cuente con las herramientas necesarias para hacerlo. El trabajo que realizan los expertos de HCI, está enfocado a lograr que el diseño y desarrollo de los sitios web o aplicaciones diversas esté creado sencillamente, entendible, navegable, fácil de aprender, evitando así, un cúmulo de manuales detrás de cada clik que ejecute el usuario. Además de ello, los esfuerzos que hacen los expertos en HCI persiguen el logro de un estándar que permita integrar elementos de multicultura en el desarrollo de sitios web; para tales efectos se trabaja en la proposición de un lenguaje de patrones de diseño que incluyan aspectos y elementos que satisfagan la necesidad de multiculturas. Es evidente que en este mundo globalizado es imposible obviar que vivimos inmersos en una gran diversidad de culturas a las que debemos tomar en cuenta. La Internacionalización es el proceso mediante el cual un individuo incorpora en su personalidad los patrones de conducta prevalecientes en la sociedad. Cuando una aplicación está preparada para ser utilizada fuera del lugar de creación y cruzar las fronteras decimos que es momento de convertirse en una aplicación internacional. El objetivo de la internalización es hacer llegar el producto a mercados internacionales, ajustar la interfaz a los diferentes destinos y usuarios. Una característica particular de la internacionalización son los mensajes que se emiten a través de un sitio y el usuario lo interpreta de otra forma. Para lograr el cumplimiento y la consecución de los objetivos propuestos será necesario realizar un estudio que nos permita conocer: Primero las necesidades existentes en los diseños de sitios web para una diversidad de culturas; seguidamente analizar las variables que intervienen en la implementación de patrones para los diseños de sitios web tomando en cuenta la gran variedad multicultural existente. Además, investigar las clases de patrones que se podrían implementar como lenguaje de patrones de diseño para los sitios; proponer un lenguaje acorde con los elementos necesarios en el diseño de sitios en el que intervienen elementos culturales regionales, nacionales e internacionales. 5. PROPUESTA DE TRABAJO Un producto está preparado para ser utilizado fuera de la región o país donde fue creado? Para tales efectos es de vital importancia integrar patrones y lineamientos multiculturales para que la diversidad de usuarios dispersados geográficamente, puedan obtener los mismos beneficios de los diseños hechos en cualquier lugar y la usabilidad que este debe brindar. Por ello nos proponemos investigar cual sería el lenguaje de patrones de diseño correspondiente para los sitios web que ya han dejado a tras el sentimiento monoculturista para convertirse en multicultural. Nuestra propuesta consiste en: • • definir un lenguaje de patrones tomando en cuenta la multiculturalidad para diseñar sitios web. Nos basaremos en los patrones de Jeniffer Tidwell, aunque el objetivo final es global. Seguidamente, a groso modo se plantea la metodología que será utilizada para llevar a cabo esta investigación a términos acordes a lo propuesto. 6. METODOLOGÍA IMPLEMENTADA Para una mejor realización del proyecto, lo hemos dividido en cuatro etapas: A- Estudio del Estado del Arte En esta etapa se procura conocer los trabajos relacionados al tema que se propone; desarrollo e investigaciones propuestas enfocadas en conocer y mejorar las que ya existen, y que han sido debatidas por expertos de las disciplinas del área. Los temas importantes a estudiar para desarrollar la propuesta de tesis son: Multiculturalidad, Interacción Humano Computador, Patrones de Diseño, Modelos Culturales existentes y Análisis de los distintos aspectos que componen los modelos propuestos, así como las mejoras que podemos implementar a través del presente trabajo. B- Diseño de Instrumentos Las actividades de diseño se orientarán hacia la: Definición de una plantilla para el diseño de los patrones. Descripción de los patrones propuestos. Una vez estudiados los patrones, los modelos culturales y los atributos de las culturas, se procederá a elegir cuales serán los patrones a los que se le puede incluir en su desarrollo los atributos de culturas, para posteriormente diseñar la plantilla que se incluirá en este trabajo. C- Experimentación y Validación Esta etapa concentra la esencia del proyecto, se refiere a los procesos de: Definición, diseño, modelado y desarrollo del lenguaje de patrones de multiculturalidad para sitios web. Para realizar esta labor es importante definir primeramente los patrones que definirán el lenguaje, definir los atributos culturales así como la forma en que estos serán modelados para su implementación. Poniendo estos en práctica a través de ejemplos de casos prácticos. D- Informe Final Preparación del informe final del proyecto. Presentación y divulgación ante la comunidad científica y académica a través del desarrollo escrito de la investigación y posterior sustentación y publicación. 7. RESULTADOS ESPERADOS Los posibles resultados que se esperados obtener al realizar la investigación son: Estudio de modelos culturales existentes, patrones existentes y atributos emergentes de las culturas Descripción de los patrones propuestos Definición de una plantilla para el diseño de los patrones multiculturales. Definición, diseño, modelado y desarrollo del lenguaje de patrones de multiculturalidad para sitios web. Evaluación de la usabilidad del diseño del sitio web, tomando en cuenta los patrones multiculturales. Creación de una página web en la que nos encargaremos de difundir todo lo relacionado al proyecto. Creación de un foro en el que podamos dar a conocer la información acerca del proyecto y en el que podamos interactuar con los usuarios y desarrolladores de este. interactuar con una aplicación es importante que el diseño de esta esté basado en aspectos tales como: fácil uso y manejo, aprendizaje sencillo, que le brinde robustez al usuario, que sea flexible, que sea eficiente, entre otros aspectos normalizado por la Organización Internacional para la Estandarización (ISO). El diseño web es una aplicación que por cuestiones necesarias debe ser diseñada de manera lo más transparente posible, para que el usuario se adapte a ella sin hacer un esfuerzo; para lograrlo se han propuesto una cantidad de guías, estándares, principios, métodos, estrategias, patrones. Todo esto se da debido al esfuerzo de muchos años de estudio dedicados por parte de científicos e investigadores de la disciplina de HCI, que día a día están en la búsqueda de establecer los mejores estándares de cómo ir mejorando las presentaciones diseñadas para el usuario o centradas en el usuario de tal forma que sea integral y universal y que se incluyan los aspectos propios de las diversas culturas. Como trabajos futuros una vez culminado la definición del lenguaje de patrones de diseño con atributos multiculturales será propicia la oportunidad para internacionalizar el lenguaje propiciando su uso por todos los diseñadores de interfaces interesados en diseñar sitios web multiculturales, a través de una web dinámica. También para que sea fácil de integrar estos patrones sería recomendable modelarlo en un lenguaje como por ejemplo XML. 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS [1] Borchers, J. O. (2000). A pattern approach to interaction design. 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La aceptación final de una aplicación por parte del usuario dependerá de gran manera de la percepción que tenga al interactuar con la interfaz una vez que esta se haya puesto en marcha. Para que el usuario logre una buena percepción al [9] Hernández, M., Álvarez, G. and Muñoz, J. Patrones de Interacción para el Diseño de Interfaces WEB usables. Universidad Autónoma de Tlaxcala. 7. CONCLUSIONES FUTUROS Y [10] Hofstede, G. (1980). Culture's consequences: International differences in work-related values. Beverly Hills: Sage. [11] Lorés, J. and Granollers, T. La Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad aplicada al diseño y desarrollo de sitios web. Departamento de Informática, Universidad de Lleida, Campus de Cappont 25001 Lleida. [16] Ruht Vila Baños, La competencia comunicativa intercultural. Un estudio en el Primer Ciclo de la ESO. Tema presentado para obtener el título de Doctora en Pedagogía, Barcelona, 21 de noviembre del 2005. [17] Scouth, B., Neil, T. 2009. 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