PATRONES DE DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO

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UN PATRÓN:
• Un patrón es una solución probada que se puede aplicar con éxito
a un determinado tipo de problemas que aparece con frecuencia.
• Se intenta reutilizar diseños que hayan demostrado su eficacia en
previas aplicaciones.
• Esqueleto de aplicación básica que el diseñador ha de adaptar a
sus necesidades.
UN COMPONENTE:
Es una unidad de composición de aplicaciones software,
que posee un conjunto de interfaces y un conjunto de
requisitos, y que ha de poder ser desarrollado, adquirido,
incorporado al sistema y compuesto con otros
componentes de forma independiente.
PATRONES EN EL NIVEL
DE COMPONENTES
Las interfaces de un componente determinan tanto las operaciones
que el componente implementa como las que precisa utilizar de otros
componentes durante su ejecución.
A partir de los componentes reutilizables dentro de un mercado global
de software nace el concepto fundamental en estos entornos, el de
componente.
Basada en un modelo de componentes, una plataforma de
componentes es un entorno de desarrollo y de ejecución de
componentes que permite aislar la mayor parte de las dificultades
conceptuales y técnicas que conlleva la construcción de aplicaciones
basadas en los componentes de ese modelo.
MARCOS DE TRABAJO
La reutilización de arquitecturas software se define dentro un
marco de trabajo (framework, o abreviadamente MT). En
general, un MT se suele definir de la siguiente forma:
“Un MT es un diseño reutilizable de todo o parte de un sistema,
representado por un conjunto de clases abstractas y la forma en
la cual sus instancias interactúan”.
Las principales ventajas que ofrecen los MT son la reducción del
coste de los procesos de desarrollo de aplicaciones software
para dominios específicos, y la mejora de la calidad del producto
final.
PATRONES DE DISEÑO DE
LA INTERFAZ DE
USUARIO
Las interfaces graficas de usuario sofisticas se han vuelto tan
comunes que ha surgido una amplia variedad de diseño de
interfaces de usuario. Cada uno de los patrones presenta un
diseño completo al nivel de componentes, incluidos clases,
atributos, operaciones e interfaces de diseño.
TEMAS DE DISEÑO
A medida que evoluciona el diseño de una interfaz casi siempre surgen
cuatro tiempos comunes:
1. Tiempo de respuesta.
*Duración
*Variabilidad
2. Funciones de ayuda.
3. Manejo de errores.
4.Rotulación de menús y comandos.
5.Accesibilidad a la aplicación
6.Internacionalización.
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