a race game to catch the villains une course-poursuite

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A RACE GAME TO CATCH
THE VILLAINS
UNE COURSE-POURSUITE POUR
ATTRAPER LES MALFAITEURS
UN JUEGO DE CARRERAS PARA
ATRAPAR A LOS VILLANOS
Rules
Règles du jeu
Reglas de juego
1
LEGO and the LEGO logo are trademarks of the/sont des marques de commerce de/
son marcas registradas de LEGO Group. ©2013 The LEGO Group.
y
a
l
p
o
t
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c
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O
G
LE
Why not learn how to play a new way?
Pourquoi ne pas découvrir d’autres variantes de jeu ?
¿Quieres aprender a jugar de un modo diferente?
The Joker and his villainous allies are loose in Gotham City. The
Bat-signal shines in the sky above the police station, and Batman and
his Super Hero friends know that Commissioner Gordon needs their
help. The chase is on!
Space
Museum
The Joker Hideout
Villain
Building
space
Police station
spaces
Super Hero
River space
Batcave
space
Equipment
LEGO®
Dice
Villain cards
Object of the game
Race to the police station to find out which villains are loose in Gotham City. The first player
to catch their villain wins the game.
Building the game
Before you start to play, build the game using the LEGO building instructions.
Check the LEGO Dice is built with these 6 sides.
Preparing to play
Every player chooses a Super Hero. Put each Super Hero on a
different yellow Batcave space. Shuffle the 4 villain cards and put them
face down beside the board. Put the 3 pieces of equipment beside
the board.
Why not learn how to play a new way?
Play the game on the LEGO Games website.
www.LEGO.com/LEGOgames
LEGO tilt
The best way to pick
up a LEGO
piece is
by tilting it
before you
lift it.
3
Playing the game
The youngest player goes first. Then take turns clockwise. On your turn roll the LEGO® Dice.
If you roll the Batman or The Joker symbol carry out the action, then move your Super Hero.
First you all race to the police station, to find out which villains have left the Joker Hideout to
rob the museum. Then you must chase and catch these villains!
1. Actions
Take a piece of equipment
If you roll the Bat-Emblem, take any ONE piece of equipment from beside
the board or from another player. The equipment helps you when you
move your Super Hero. You can have more than one piece of equipment
at a time, and can use your equipment every turn until another player
takes them away from you.
Gadgets
With the gadgets you can move on building spaces.
Bat boat
With the Bat boat you can move onto or over river spaces.
Batmobile
With the Batmobile you can move 1 extra space every turn.
Move a villain 1 space
If you roll The Joker symbol and at least one of the villains have left The
Joker Hideout to rob the museum, you may choose to move any ONE
villain 1 space. You can move villains onto building and river spaces, but
CANNOT move villains diagonally, back into The Joker Hideout or onto any
space containing another villain or Super Hero. If all 4 villains are still in
The Joker Hideout, skip this action.
2. Move your Super Hero
Move your Super Hero up to the number of spaces shown on the dice.
You can move over other Super Heroes and villains, but cannot land on
them UNLESS you are catching your villain. You CANNOT move diagonally
or into The Joker Hideout. Remember: You can only move onto building and
river spaces if you have the right equipment.
The Police station
When you move your Super Hero onto a police station space for
the first time, reveal a face-down villain card and keep it in front of
you. Take the matching villain from The Joker Hideout and put it on
any of the 4 spaces beside the museum. This is the villain you must
catch to win the game! Catch your villain by moving your Super
Hero onto the same space as him.
Winning the game
You win the game if you are the first player to catch your villain.
4
Changing the game
LEGO® Games are made to be changed. Try adding one of these new rules, or think up
rules of your own. It’s better if you change just one thing at a time, and always remember
to make sure everyone knows the rules before you start playing!
Save the Batcave
When you roll The Joker symbol, you must move ALL the revealed villains on the
board 1 space towards the yellow Batcave spaces, then move your Super Hero.
If any villain reaches the Batcave before a player wins the game, the villains win
the game and all players lose!
Super Heroes Beware
At the start of the game, put the villains on the 4 spaces beside the museum. Also, remove
one of the tiles showing The Joker from the LEGO Dice and replace it with the tile from the
front of The Joker Hideout. You still cannot catch a villain until you have revealed a villain
card at the police station.
Move a villain AND move your Super Hero
You can now move villains ONTO Super Heroes. If you do, move the Super
Hero back to any Batcave or police station space! THEN move your Super
Hero up to one space.
Move a villain AND take another turn
Move any one of the villains 1 space, THEN roll the LEGO Dice again and
take another turn.
5
Le Joker et ses infâmes complices hantent les rues de Gotham City.
Le Bat-Signal apparaît dans le ciel au-dessus du commissariat et
Batman et ses amis super-héros savent que le commissaire Gordon
a besoin de leur aide. La course-poursuite commence !
Case
Musée
Repaire du Joker
Malfaiteur
Case
Immeuble
Cases
Commissariat
Super-héros
Case Rivière
Case
Batcave
Équipement
Dé
LEGO®
Cartes Malfaiteurs
But du jeu
Faites la course jusqu’au commissariat pour découvrir quels malfaiteurs hantent les rues de
Gotham City. Le premier joueur à capturer un malfaiteur remporte la partie.
Préparation
Avant de commencer à jouer, construis le jeu selon la notice de montage LEGO fournie.
Vérifie que le dé LEGO est bien assemblé avec ces 6 faces.
Mise en place du jeu
Chaque joueur choisit un super-héros. Place chaque super-héros
sur une des cases jaunes de la Batcave. Mélange les 4 cartes
Malfaiteurs et place-les à côté du plateau, face cachée. Place les 3
équipements à côté du plateau.
Pourquoi ne pas découvrir d’autres variantes
de jeu ? Rends-toi sur notre site LEGO Games
pour jouer.
www.LEGO.fr/LEGOgames
6
Astuce LEGO
La meilleure façon
de retirer des pièces
LEGO du
plateau
consiste à les
incliner avant de
les soulever.
Déroulement de la partie
Le plus jeune joueur commence. La partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre.
Quand vient ton tour, lance le dé LEGO®. Si le dé indique l’emblème de Batman ou le symbole
du Joker, effectue l’action correspondante, puis déplace ton super-héros. Vous devez d’abord
tous faire la course jusqu’au commissariat pour découvrir quels malfaiteurs ont quitté le repaire
du Joker dans le but de cambrioler le musée. Vous devrez ensuite poursuivre et capturer
ces malfaiteurs !
1. Actions
Prends un équipement.
Si le dé indique l’emblème de Batman, prends UN équipement à côté du
plateau ou chez un autre joueur de ton choix. L’équipement t’aide lorsque
tu déplaces ton super-héros. Tu peux posséder plusieurs équipements à
la fois et les utiliser à chaque tour jusqu’à ce qu’un autre joueur te les prenne.
Gadget
Le gadget te permet de te déplacer sur une case Immeuble.
Batbateau
Le Batbateau te permet de te déplacer sur les cases Rivière.
Batmobile
La Batmobile te permet de te déplacer d’une case
supplémentaire à chaque tour.
Déplace un malfaiteur d’une case.
Si le dé indique le symbole du Joker et qu’au moins un malfaiteur a déjà quitté
son repaire pour cambrioler le musée, tu peux déplacer UN malfaiteur de
ton choix d’une case. Tu peux déplacer un malfaiteur sur une case Immeuble
ou Rivière, mais tu ne peux NI le déplacer en diagonale, NI sur une case
occupée par un autre malfaiteur ou un super-héros, NI le ramener dans le
repaire du Joker. Si les 4 malfaiteurs sont encore dans le repaire du Joker,
cette action est ignorée.
2. Déplace ton super-héros.
Déplace ton super-héros d’un nombre de cases inférieur ou égal au résultat
du dé. Tu peux passer par-dessus les autres super-héros et les malfaiteurs,
mais tu ne peux pas t’arrêter sur la même case qu’eux SAUF pour capturer
un malfaiteur. Tu ne peux NI te déplacer en diagonale, NI aller dans le repaire
du Joker. N’oublie pas : Tu ne peux te déplacer sur une case Immeuble ou
Rivière que si tu possèdes l’équipement adéquat.
Le commissariat
Lorsque ton super-héros atteint une case Commissariat pour la
première fois, dévoile une carte Malfaiteur et place-la, face visible,
devant toi. Prends alors le malfaiteur correspondant dans le repaire
du Joker et place-le sur l’une des 4 cases autour du musée. C’est ce
malfaiteur que tu dois capturer pour gagner la partie ! La seule façon
de capturer ton malfaiteur est d’amener ton super-héros sur la même
case que lui.
Fin de la partie
Tu remportes la partie si tu es le premier joueur à capturer ton malfaiteur.
7
Variantes
Les jeux LEGO® sont conçus pour être modifiés. Essaye d’ajouter une des règles ci-dessous ou
d’inventer les tiennes. Il est préférable de ne changer qu’un seul élément à la fois. Pense toujours
à vérifier que chaque joueur a compris les nouvelles règles avant de commencer la partie !
Sauvez la Batcave !
Lorsque le dé indique le symbole du Joker, tu dois avancer TOUS les malfaiteurs
dévoilés d’une case en direction des cases jaunes de la Batcave, puis déplacer ton
super-héros. Si un malfaiteur atteint la Batcave avant qu’un joueur ait remporté la
partie, les malfaiteurs gagnent et tous les joueurs perdent !
Super-héros, attention !
Au début de la partie, place les malfaiteurs sur les 4 cases autour du musée. Remplace également
l’une des tuiles du dé LEGO montrant le Joker par celle de la façade de son repaire. Tu ne peux
toujours pas capturer un malfaiteur avant d’avoir révélé sa carte au commissariat.
Déplace un malfaiteur ET ton super-héros.
Déplace un de tes malfaiteurs d’une case. Tu peux désormais déplacer
un malfaiteur où se trouve un super-héros. Dans ce cas, renvoie le superhéros sur n’importe quelle case de la Batcave ou du commissariat ! Déplace
ensuite ton super-héros d’une case.
Déplace un malfaiteur ET rejoue.
Déplace un malfaiteur au choix d’une case, PUIS relance le dé LEGO et
rejoue.
8
El Guasón y otros villanos que se han aliado con él campan a
sus anchas por la Ciudad Gótica. Cuando la Batiseñal brilla en el
cielo por encima de la comisaría de policía, Batman y sus amigos
Superhéroes saben que el Comisario Gordon necesita su ayuda.
¡Empieza la persecución!
Casilla
Museo
Casilla de
edificio
La Guarida del Guasón Villano
Casillas de la
comisaria de
policía
Superhéroe
Casilla de río
Casilla
de
Batcueva
Equipo
Dado
LEGO®
Cartas de villano
Objetivo del juego
Correr hacia la comisaría de policía para averiguar qué villanos están sueltos en La Ciudad
Gótica El primer jugador que atrape un villano gana el juego.
Construcción del juego
Antes de empezar a jugar, construye el juego usando las instrucciones de construcción de
LEGO. Asegúrate de que el Dado LEGO esté construido con estas 6 caras.
Preparación del juego
Cada jugador elige un Superhéroe. Cada Superhéroe se coloca en
una casilla de Baticueva amarilla diferente. Se mezclan las 4 cartas de
villano y se colocan boca abajo al lado del tablero. Las 3 piezas de equipo
se colocan al lado del tablero.
¿Quieres aprender a jugar de un modo diferente?
Juega al juego en la página web de LEGO.
www.LEGO.es/LEGOgames
Truco de LEGO
La mejor forma de
mover tus piezas
LEGO es
inclinarlas
antes de
tomarlas.
9
Desarrollo del juego
El jugador más joven juega primero. El turno pasa, a partir de entonces, de un jugador a otro
en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno lanza el Dado LEGO®. Si obtienes en el dado
el símbolo de Batman o del Guasón haz la acción, a continuación mueve tu Superhéroe.
En primer lugar todos corren hacia la comisaria de policía, para averiguar qué villanos han
salido de la Guarida del Guasón para robar el museo. ¡A continuación tienes que perseguir
y atrapar a estos villanos!
1. Acciones
Tomar una pieza de equipo
Si obtienes en el dado el símbolo de Batman, toma UNA pieza cualquiera
de equipo de al lado del tablero o de otro jugador. El equipo te ayuda cuando
mueves tu Superhéroe. Puedes tener más de una pieza de equipo a la vez,
y puedes usar tu equipo cada turno hasta que otro jugador te lo quite.
Gadgets:
Con los gadgets puedes mover a casillas de edificio.
Batibote:
Con el Batibote puedes mover a las casillas de río o por
encima de ellas.
Batimóvil:
Con el Batimóvil puedes mover 1 casilla adicional cada turno.
Mueve un villano 1 casilla.
Si obtienes en el dado el símbolo del Guasón y al menos uno de los
villanos ha salido de la Guarida del Guasón para robar el museo, puedes
decidir mover UN villano cualquiera 1 casilla. Puedes mover villanos a
casillas de edificio y de río, pero NO PUEDES mover villanos en diagonal,
de regreso a la Guarida del Guasón o a cualquier casilla que contenga
otro villano o un Superhéroe. Si todos los 4 villanos aún están en la
Guarida del Guasón, esta acción se ignora.
2. Mover tu Superhéroe
Mueve tu Superhéroe hasta tantas casillas como indique el dado. Puedes
mover por encima de otros Superhéroes o villanos, pero no puedes terminar
tu movimiento sobre ellos EXCEPTO si estás atrapando a tu villano. NO PUEDES
mover en diagonal o al interior de la Guarida del Guasón. Recuerda: Sólo
puedes mover a casillas de edificio o río si tienes el equipo adecuado.
La comisaría de policía
Cuando muevas por primera vez tu Superhéroe a la comisaría de
policía, revela una de las cartas de villano que están boca abajo y
guárdala boca arriba delante de ti. Toma el villano correspondiente
de la Guarida del Guasón y colócalo en una casilla cualquiera de
las 4 que hay a los lados del museo. ¡Éste es el villano que debes
atrapar para ganar el juego! Sólo puedes atrapar a tu villano
moviendo tu Superhéroe a la misma casilla que él.
Ganar el juego
Ganas el juego si eres el primer jugador en atrapar a tu villano.
Cambiar el juego
Los Juegos de LEGO® están pensados para que puedan ser cambiados. Intenta añadir alguna
de estas reglas nuevas, o invéntate tú algunas. El secreto para hacer bien los cambios es cambiar
sólo una cosa cada vez, y recuerda que debes asegurarte de que todos conozcan las reglas
nuevas antes de empezar a jugar.
Proteger la Baticueva
Cuando obtengas en el dado el símbolo del Guasón, debes mover TODOS los villanos
revelados del tablero 1 casilla hacia las casillas amarillas de Baticueva, y a continuación
mover tu Superhéroe. Si cualquier villano llega a la Baticueva antes de que un jugador
gane el juego, los villanos ganan el juego y todos los jugadores pierden!
!
Tener cuidado, Superhéroes
Al principio del juego coloca los villanos en las 4 casillas al lado del museo. Además, retira
una de las caras que muestran al Guasón del Dado LEGO y sustitúyela por la cara que está
en la fachada de la Guarida del Guasón. Igual que antes, no puedes atrapar un villano hasta
que hayas revelado una carta de villano en la comisaría de policía.
Mueve un villano Y ADEMÁS mueve tu Superhéroe.
Mueve un villano a cualquiera de las casillas. Ahora puedes mover villanos
ENCIMA de Superhéroes. Si lo haces, mueve el Superhéroe de vuelta a
cualquier casilla de Baticueva o de la comisaria de policía. A
CONTINUACIÓN mueve tu Superhéroe hasta una casilla.
Mueve un villano Y ADEMÁS juega otro turno.
Mueve uno cualquiera de los villanos una casilla,
A CONTINUACIÓN tira el Dado LEGO otra vez y
juega otro turno.
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TM & © DC Comics.
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