1. Reparto de Cartas de Viaje

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Alan R. Moon
Libro de Instrucciones
Tabla de Contenidos
Contenidos:
Página:
Descripción y Contenidos··························· 2
Como Preparar el Juego······························ 4
Tablero de Juego··········································· 5
Cartas de Viaje ·············································· 5
Como Jugar ··················································· 6
1. Reparto de las Cartas ······························ 6
2. Robar Marcadores de Transporte
del montón boca abajo ·························· 6
3. Robar marcadores de Transporte
Adicionales ···················································· 6
4. Planee las rutas de viaje·························· 7
5. Mover las Botas Élficas··························· 8
6. Final de la ronda······································ 11
Fin del Juego ················································· 12
Variante·························································· 13
Descripción
En Elfenland, los jóvenes élfos tienen que pasar una prueba muy especial antes de
ser aceptados como adultos. Todas las chicas y chicos elfos reciben un mapa de
Elfenland, y tienen que visitar tantas ciudades famosas de Elfenland como sea
posible, usando los tipos de transportes comunes: dragones, unicornios, cerdos
gigantes, bicicletas élficas, vagones Troll, nubes mágicas, los transbordadores y las
balsas. Estos tipos de transporte, sin embargo, están disponibles en un numero
limitado y sólo pueden ser usados en una regiones específicas. Por lo tanto,
comienza una emocionante carrera entre los elfos para averiguar quien hará mejor
uso de los transportes disponibles. El único en visitar la mayoría de las ciudades
ganará el juego.
6 Botas Élficas
6 Obstáculos
120 Fichas de Ciudad
20 x
20 x
20 x
20 x
20 x
20 x
10 x
120 Fichas de Ciudad
2
8x
Dragón
8x
Bicicleta Élfica
8x
Unicornio
8x
Nube Mágica
8x
Vagón Troll
8x
Cerdo Gigante
Dragón
4 Cartas de Ronda
10 Cartas de Ciudad
1 Cartas del Jugador Inicial
6 Gráficos de
Transporte
1 Tablero de Juego
1 Libro de Instrucciones
72 Cartas de Transporte
10 x
Unicornio
10 x
10 x
Vagón
Troll
Bicicleta
Élfica
10 x
Nube
Mágica
10 x
Cerdo
Gigante
12 x
Balsa
3
Como preparar el Juego
Cada jugador recibe una Bota Élfica
y 20 Fichas de Ciudad del mismo color.
Sitúa la bota en la capital élfica
“Elvenhold”. Cada jugador sitúa sus
fichas de ciudad en las otras 20 ciudades.
Separa las cartas según los diferentes colores de la parte trasera (verde, gris y azul).
Pon las doce cartas de Ciudad (parte trasera en verde) en la caja; sólo son importantes
para una variante del juego.
Cartas de Viaje
Sitúa las 72 Cartas de Viaje (parte trasera azul) cerca del
tablero de juego boca abajo en un montón.
Sitúa las cuatro Cartas de Ronda en un montón en la
esquina superior derecha del tablero con el número “4”
en el fondo, seguido por “3”, “2” y “1” en la parte
superior. La carta superior siempre indica la ronda actual.
Cartas de Ronda
Marcadores de Transporte
Gráfico de Transporte
Obstáculo
Carta del Jugador Inicial
4
Separa los 48 Marcadores de Trasporte de los seis obstáculos (borde rojo). Ahora mezcla los Marcadores de
Transporte y sitúalos boca abajo en un montón cerca del
tablero. Gira cinco Marcadores de Transporte y sitúalos
cerca de los que están boca abajo. Cinco Marcadores de
Transporte siempre deben estar boca arriba durante todo
el juego.
Cada jugador coge un Gráfico de Transporte y un
obstáculo. Coloca los restantes Gráficos de Transporte
y obstáculos en las ranuras correspondiente de la caja.
Da la Carta del Jugador Inicial al jugador más viejo para
que pueda comenzar el juego. Después de que haya
completado su turno, el turno pasa a su izquierda.
Tablero de Juego
En Elfenland, hay una buena red de caminos que conectan unas ciudades con
otras. Cada camino atraviesa una región
específica, por las llanuras verde claro, los
bosques verde oscuro, desiertos amarillos
y sobre las montañas grises. Los ríos y los
grandes lagos pueden ser usados para viajar de un sitio a otro.
Caminos
Los elfos pueden usar siete tipos de transporte diferente. Dependiendo de la región,
un tipo de transporte puede permitir un viaje rápido o lento, y algunos tipos de transporte en algunas regiones para nada podrán ser utilizados.
Tipo de Región
Dos símbolos indican
que deben jugarse
Tipo de
Transporte
El Tipo de Transporte
indica que marca-
Cartas de Transporte
Cada Carta de Viaje indica el tipo de Transporte
(que tipo de marcador de transporte puede
usarse) y el tipo de región donde puede se usado. Cada símbolo redondo indica que sólo una
carta debe ser usada. Un doble símbolo redondo indica que dos Cartas de Viaje deben ser
usadas para el camino elegido.
Si falta un símbolo específico de región, no podrás usar la Carta de Viaje en particular
o el Contador de Transporte en esa región.
Tipo de Región
El Cerdo Gigante no puede viajar por desiertos o montañas.
Tipos de Transporte
La Bicicleta Élfica no puede usarse en desiertos y requiere 2 Cartas de Viaje para
las montañas.
La Nube Mágica no puede viajar a trabes del desierto y requiere 2 Cartas de viaje
para las praderas y los bosques.
El Unicornio no puede viajar a trabes de las praderas y requiere 2 Cartas en los
bosque, en los desiertos, y en las montañas.
El Vagón Troll requiere 2 Cartas de Viaje en los bosques, en los desiertos, y en las
montañas.
El Dragón requiere 2 Cartas de Viaje para volar sobre los bosques.
Naturalmente, sólo las Balsas pueden viajar a trabes de ríos y lagos.
Remontar un rió (en dirección opuesta a la indicada en las flechas) y lagos, la
Balsa requiere 2 Cartas de Viaje.
5
Como Jugar
La primera vez que
juegas a Elfendland:
Siempre juega la fase
descrita en esta sección que acabas de
leer, antes de continuar con la siguiente
Elfenland se juega en rondas. Cada ronda consiste en las siguientes
seis fases:
►
►
►
►
►
►
1. Reparto de las Cartas de Viaje.
2. Robar los Marcadores de Transporte del montón boca abajo.
3. Robar Marcadores de Transporte adicionales.
4. Planear las rutas de viaje.
5. Mover las Botas Élficas
6. Finalizar la Ronda.
Cada jugador recibe
8 cartas.
1. Reparto de Cartas de Viaje
En la primera ronda, el Jugador Inicial baraja las Cartas de Viaje y reparte 8 cartas a cada jugador. Sitúa las cartas restantes en un monto
boca abajo cerca del tablero. En las rondas posteriores, el Jugador Inicial baraja todas las Cartas de Viaje del montón de Cartas de Viaje.
Entonces reparte nuevas Cartas de Viaje a cada jugador hasta que el
cada jugador tenga en su mano ocho Cartas de Viaje.
Cada jugador roba
un Marcador de
Transporte y lo sitúa
boca abajo frente a
2. Robar Marcadores de Transporte
del montón boca abajo.
Comenzando con el Jugador Inicial, cada jugador roba un Marcado de
Transporte del montón boca abajo, lo mira y lo sitúa boca abajo frente
a él. Este Marcado de Transporte se mantiene en secreto de los demás
jugadores, pero el jugador puede remitir al en cualquier momento. Durante el transcurso del juego, el jugador podrá tener varios Marcadores
de Transporte en secreto.
3. Robar Marcadores de Transporte adicionales
Cada jugador roba
tres Marcador de
Transporte boca
arriba.
Aviso: Elige el tipo
de transporte que
sea idéntico a alguna
de tus cartas de viaje.
Cada jugador como
máximo podrá tener
6
De nuevo comenzando con el Jugador Inicial, cada jugador roba un Marcador de Transporte adicional, eligiendo uno de los cinco boca arriba o
uno de los boca abajo. Cada jugador sitúa su Marcado de Transporte cara
arriba frente a él. Si el jugador elige uno de los cinco Marcadores de Transporte cara arriba, inmediatamente tiene que girar uno de lo boca debajo, de
este modo siempre hay cinco Marcadores de Transporte cara arriba para
elegir.
Todos los jugadores continúan robando Marcadores de Transporte hasta
que cada jugador haya robado tres Marcadores de Transporte. Junto al
Marcador de Transporte cara abajo, ahora cada jugador debe tener cuatro
Marcadores de Transporte en la primera ronda.
Los jugadores que retuviesen un Marcadores de Transpone de rondas previas tendrán ahora cinco Marcadores de Transporte (uno o dos cara abajo
y tres o cuatro cara arriba).
4. Planear las rutas de viaje
Comenzando con el Jugador Inicial, el jugador coge su turno para
situar uno de sus Marcadores de
Transporte boca arriba en el camino. Sólo un Marcador de Transporte pude jugarse por camino.
Marcador
de Transporte
El jugador coge su
turno para situar
uno de sus Marcadores de Transporte
en el camino cara
arriba.
Camino
El jugador puede poner sólo un Marcador de Transporte en un camino si el tipo de transporte en particular conviene para viajar en el camino elegido. El Gráfico de Transportes indica cuales Marcadores de
Transporte en cual camino puede ser usados . Por ejemplo, un Cerdo
Gigante no puede situarse en un camino del desierto.
Sólo un Marcador
de Transporte puede
situarse por camino.
El Marcador de
Transporte elegido
debe ser conveniente para viajar por esa
región.
Tipo de
Región no
Convenie nte
Tenga Cuidado:
Cada Marcador de Transporte situado en el tablero puede ser usado
por todos los jugadores durante la planificación de sus rutas de viaje.
Obstáculo
En vez de un Marcador de Transporte, los jugadores puede situar un Obstáculo en un camino. Sin embargo, es¡No
ta jugada sólo podrá se realizada una
permitido!
vez por cada jugador durante todo el
juego, y sólo si un Marcador de Transporte ya ha sido puesto en el camino
en concreto. Un sólo Obstáculo puede ponerse por camino. Los Obstáculos no podrán ponerse en ríos y lagos.
Un Obstáculo situado en un camino requiere que sea jugada una Carta idéntica de Viaje adicional para el camino en particular.
El Gráfico de Transporte indica cuales
Marcadores de
Transporte en cuales
caminos podrá ser
usado.
El Marcador de
Transporte podrá
ser usado por todos
lo s jugadores.
Podrá colocarse un
Obstáculo en lugar
de un Marcador de
Transporte sólo una
vez por jugador.
Un Obstáculo no
deberá ser puesto en
ríos y lagos.
Un Obstáculo en un
7
Ejemplo 1:
Un Vagón Troll y un Obstáculo
están situados en un camino del
desierto. Si el jugador quería
usar este camino, debe jugar tres
Cartas de Viaje Vagón Troll.
En vez de situar un
Marcador de Transporte, puede pasar.
Cuando consecutivamente todos los
jugadores han pasado; esta fase termina.
No es obligatorio que un jugador sitúe un Marcador de Transportes o
un obstáculo. Pasa su turno.
Un jugador puede pasar un tuno y situar un Marcador de Transporte
en un turno posterior. Sin embargo, si todos los jugadores pasan
consecutivamente, la fase termina.
5. Mover las Botas Élficas
Un jugador mueve sus Botas Élficas por los caminos o ríos de ciudad
en ciudad. El objetivo es reunir su propias Fichas de Ciudad.
Viajar por Caminos.
Cada jugador puede usar cada Marcador de Transporte del tablero
cuando mueve su Bota Élfica. Comenzando con el Jugador Inicial,
cada jugador puede mover su Bota Élfica por tantos caminos como
desee, proporcionado por los siguientes requisitos conocidos:
► 1. El camino para viajar debe tener un Marcador de
Transporte en el.
► 2. El jugador debe poner en juego una Carta de Viaje que
coincida con el Marcador de Transporte. Por Ejemplo, una
carta de Unicornio para un camino con un Marcador de
Transporte de Unicornio.
► 3. Si la Carta de Viaje indica un símbolo doble de región, el jugador necesita jugar dos Cartas de Viaje idénticas para este
Marcador de Transporte para ser capaz de mover sus Botas
Élficas en este camino.
► 4. Si el camino de viaje está bloqueado por un Obstáculo, el
jugador debe adicionalmente debe jugar una Carta de Viaje
idéntica.
El turno del jugador termina cuando no puede o no quiere jugar
otra Carta de Viaje.
8
Ejemplo 2
Chris quería viajar desde Feodor
vía Lapphálya hasta Virst.
En el tablero en los bosques
desde Feodor hasta Lapphálya
encuentra un Obstáculo y un
Marcado de
Transporte de Dragón que demanda dos Cartas de Viaje de
Dragón para
volar sobre los bosques, Chis
requiere jugar tres Cartas de
Viaje de Dragón para este camino. Entonces continua a trabes
de la llanura hasta Virst. En el
camino de la llanura una
Bicicleta Élfica. Después de que
Chris pueda viajar fácilmente a
Viajar por Caminos.
Para Cartas de Viaje de Balsa no hay Marcador de Transporte.
Un jugador mueve su Bota Élfica en un río simplemente al jugar el
número de Cartas de Viaje de Balsa indicada en el Gráfico de
Transporte.
Los Obstáculos no pueden ponerse en ríos y lagos.
Para viajar río a bajo, necesitas una
Carta de Viaje de
Balsa.
Para viajar río arriba,
sin embargo, necesitas dos Cartas de
Viaje en Balsa.
Ejemplo 3:
Brandy (verde) quería viajar por el río en la dirección indicada
por la flecha desde Virst hasta Ixara. Para esta ruta, requiere jugar una Carta de Viaje en Balsa. Jhon (blue) quería viajar remontando el río desde Ixara hasta Virst. Sin embargo, desde que el
viaja en dirección opuesta a la indicada por la fecha, deberá jugar
Jhon
Brandy
9
Un camino puede
usarse varias veces
en un mismo turno
si se juegan las Cartas de Viaje que
Viaje de Ida y Vuelta.
En su turno, un jugador puede mover de ciudad a ciudad por cuantos
caminos desee, proporcionado al jugar una Carta de Viaje que coincida con cada camino. Un jugador también en su turno puede usar el
mismo camino más de una vez. Sin embargo, cada vez que use el camino, debe jugar las Cartas de Viaje requeridas.
Ejemplo 4:
En el camino del bosque desde Dag’Amura hasta Kihromah el tipo de
transporte es una Nube Mágica. Por tanto, Chris debe jugar cuatro
Cartas de Viaje Nube Mágica para viajar desde Dag’Amura hasta
Cuando un jugador
alcanza una ciudad,
reúne la Ficha de la
Ciudad y la sitúa
frente a el.
Reuniendo Fichas de Ciudad.
Por cada ciudad que alcanza el jugador, coge su Ficha de Ciudad y la
sitúa en frente de el. También coge la ficha de ciudad
Al final del turno del
jugador, el número
de cartas que puede
mantener en su mano se reduce hasta
donde termina su turno.
Todas las Cartas de Viaje son situadas en el montón de Cartas de Viaje
cerca del tablero. Si el jugador mantiene en su mano más de cuatro
Carta de Viaje al finalizar su turno, debe reducir inmediatamente su
número a cuatro cartas. Las carta sobrantes son también puestas en el
montón de Cartas de Viaje.
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Movimientos Especiales.
A) Caravana
Si un jugador no puede jugar Carta(s) de Viaje requeridas por el tipo
de transporte, puede jugar tres Cartas de Viaje (incluido las Cartas de
Viaje por Balsa) en su lugar. Este movimiento se le conoce como
“Caravana”. “Caravanas” sólo podrán moverse por camino que provean de un tipo de transporte.
Caravanas no podrán viajar por ríos y lagos. Si en el camino hay un
Obstáculo, el jugador debe poner en juego cuatro en vez de las tres
Cartas de Viaje.
En vez de jugar las
Carta(s) de Viaje
queridas, podrás jugar tres Cartas de
Viaje como una
“Caravana”. Las cartas jugadas pueden
ser cualquier combinación de tipos de
transporte.
A) Transbordadores.
Ambos de los grandes lagos, “Mare Mágnum” y “Mare Nebular”,
puede ser cruzados por transbordadores. Para usarlos, se requiere jugar dos Cartas de Viaje en Balsa por cada movimiento de una ciudad
a la siguiente. Usa los transbordadores para viajar de ida y vuelta entre
Virst, Strykhaven y Elvenhold, o entre Grandor, Yttar y Parundia.
Si quieres usar un
trasbordador para
cruzar uno de los
grandes lagos, debes
jugar dos Cartas de
Viaje en Balsa para
ir de una ciudad a la
siguiente.
6. Final de la Ronda
Después de que todos los jugadores hayan movido sus Botas Élficas, tendrá lugar la siguiente acción:
► El Jugador Inicial pone la Carta de Ronda superior en un montón.
Entonces pasa la Carta de Jugador Inicial al jugador de su izquierda quien se convertirá en el nuevo Jugador Inicial.
► Cada jugador ahora debe girar boca arriba todos su Marcadores de
Transporte excepto uno el cual podrá se secreto o boca arriba.
► Quita los Marcadores de Transporte del tablero de juego y mezcla
boca abajo concienzudamente estos girados con los que hay boca
abajo cerca del tablero. Los Marcadores de Transporte boca arriba
permanecerán boca arriba y no se giraran boca abajo y se mezclarán con el resto.
► Los Marcadores de Obstáculos usados se quitan permanentemente
del juego.
La Carta de Ronda
se cambia y el Jugador Inicial se pasa a
la izquierda. Los
Marcadores de
Transporte del tablero se mezclan con
los que están cerca
del tablero boca abajo.
11
Final del Juego
Gana el jugador que
reúna el mayor número de Fichas de
Ciudad después de
la 4 ronda. Si dos o
más jugadores tienen el mismo número de Fichas de Ciudad, el jugador con
Elfenland termina después de la cuarta ronda. Gana el jugador que
más Fichas de Ciudad haya reunido. Si dos o más jugadores tiene el
mismo numero de Fichas de Ciudad, el jugador que mantenga en la
mano el mayor número de Cartas de Viaje gana.
Si uno jugador reúne todas sus Fichas de Ciudad antes de finalizar la
tercera ronda, gana.
Variante
Al principio del juego, baraja las doce Cartas de Ciudad y reparte una
carta boca abajo a cada jugador. Las restantes Cartas de Ciudad no serán necesarias en esta variante. El objetivo de cada jugador ahora es
reunir las Fichas de Ciudad y terminar la ruta de viaje en la ciudad indicada en su carta de ciudad, o en la ciudad más cercana posible. Todas las demás rutas permanecen igual. Cuando el juego finaliza, todos
los jugadores muestran su Carta de Ciudad y cuentan cuantas ciudades
distan de su destino (la distancia más corta). Este número es restado
del número de Fichas de Ciudad reunido. Gana el jugador con la puntuación más alta. En caso de que dos o más jugadores puntúen igual,
gana el jugador que más cerca de la ciudad de su Carta de Ciudad.
Ejemplo 5:
Brandy visita 17 ciudades y termina el juego en Throtmanni. Su
Carta de Ciudad, sin embargo, indica Jaccaranda. Brandy está alejada a una sola ciudad de Jaccaranda. Ella restará uno de sus 17 Fichas
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