Alan R. Moon Libro de Instrucciones Tabla de Contenidos Contenidos: Página: Descripción y Contenidos··························· 2 Como Preparar el Juego······························ 4 Tablero de Juego··········································· 5 Cartas de Viaje ·············································· 5 Como Jugar ··················································· 6 1. Reparto de las Cartas ······························ 6 2. Robar Marcadores de Transporte del montón boca abajo ·························· 6 3. Robar marcadores de Transporte Adicionales ···················································· 6 4. Planee las rutas de viaje·························· 7 5. Mover las Botas Élficas··························· 8 6. Final de la ronda······································ 11 Fin del Juego ················································· 12 Variante·························································· 13 Descripción En Elfenland, los jóvenes élfos tienen que pasar una prueba muy especial antes de ser aceptados como adultos. Todas las chicas y chicos elfos reciben un mapa de Elfenland, y tienen que visitar tantas ciudades famosas de Elfenland como sea posible, usando los tipos de transportes comunes: dragones, unicornios, cerdos gigantes, bicicletas élficas, vagones Troll, nubes mágicas, los transbordadores y las balsas. Estos tipos de transporte, sin embargo, están disponibles en un numero limitado y sólo pueden ser usados en una regiones específicas. Por lo tanto, comienza una emocionante carrera entre los elfos para averiguar quien hará mejor uso de los transportes disponibles. El único en visitar la mayoría de las ciudades ganará el juego. 6 Botas Élficas 6 Obstáculos 120 Fichas de Ciudad 20 x 20 x 20 x 20 x 20 x 20 x 10 x 120 Fichas de Ciudad 2 8x Dragón 8x Bicicleta Élfica 8x Unicornio 8x Nube Mágica 8x Vagón Troll 8x Cerdo Gigante Dragón 4 Cartas de Ronda 10 Cartas de Ciudad 1 Cartas del Jugador Inicial 6 Gráficos de Transporte 1 Tablero de Juego 1 Libro de Instrucciones 72 Cartas de Transporte 10 x Unicornio 10 x 10 x Vagón Troll Bicicleta Élfica 10 x Nube Mágica 10 x Cerdo Gigante 12 x Balsa 3 Como preparar el Juego Cada jugador recibe una Bota Élfica y 20 Fichas de Ciudad del mismo color. Sitúa la bota en la capital élfica “Elvenhold”. Cada jugador sitúa sus fichas de ciudad en las otras 20 ciudades. Separa las cartas según los diferentes colores de la parte trasera (verde, gris y azul). Pon las doce cartas de Ciudad (parte trasera en verde) en la caja; sólo son importantes para una variante del juego. Cartas de Viaje Sitúa las 72 Cartas de Viaje (parte trasera azul) cerca del tablero de juego boca abajo en un montón. Sitúa las cuatro Cartas de Ronda en un montón en la esquina superior derecha del tablero con el número “4” en el fondo, seguido por “3”, “2” y “1” en la parte superior. La carta superior siempre indica la ronda actual. Cartas de Ronda Marcadores de Transporte Gráfico de Transporte Obstáculo Carta del Jugador Inicial 4 Separa los 48 Marcadores de Trasporte de los seis obstáculos (borde rojo). Ahora mezcla los Marcadores de Transporte y sitúalos boca abajo en un montón cerca del tablero. Gira cinco Marcadores de Transporte y sitúalos cerca de los que están boca abajo. Cinco Marcadores de Transporte siempre deben estar boca arriba durante todo el juego. Cada jugador coge un Gráfico de Transporte y un obstáculo. Coloca los restantes Gráficos de Transporte y obstáculos en las ranuras correspondiente de la caja. Da la Carta del Jugador Inicial al jugador más viejo para que pueda comenzar el juego. Después de que haya completado su turno, el turno pasa a su izquierda. Tablero de Juego En Elfenland, hay una buena red de caminos que conectan unas ciudades con otras. Cada camino atraviesa una región específica, por las llanuras verde claro, los bosques verde oscuro, desiertos amarillos y sobre las montañas grises. Los ríos y los grandes lagos pueden ser usados para viajar de un sitio a otro. Caminos Los elfos pueden usar siete tipos de transporte diferente. Dependiendo de la región, un tipo de transporte puede permitir un viaje rápido o lento, y algunos tipos de transporte en algunas regiones para nada podrán ser utilizados. Tipo de Región Dos símbolos indican que deben jugarse Tipo de Transporte El Tipo de Transporte indica que marca- Cartas de Transporte Cada Carta de Viaje indica el tipo de Transporte (que tipo de marcador de transporte puede usarse) y el tipo de región donde puede se usado. Cada símbolo redondo indica que sólo una carta debe ser usada. Un doble símbolo redondo indica que dos Cartas de Viaje deben ser usadas para el camino elegido. Si falta un símbolo específico de región, no podrás usar la Carta de Viaje en particular o el Contador de Transporte en esa región. Tipo de Región El Cerdo Gigante no puede viajar por desiertos o montañas. Tipos de Transporte La Bicicleta Élfica no puede usarse en desiertos y requiere 2 Cartas de Viaje para las montañas. La Nube Mágica no puede viajar a trabes del desierto y requiere 2 Cartas de viaje para las praderas y los bosques. El Unicornio no puede viajar a trabes de las praderas y requiere 2 Cartas en los bosque, en los desiertos, y en las montañas. El Vagón Troll requiere 2 Cartas de Viaje en los bosques, en los desiertos, y en las montañas. El Dragón requiere 2 Cartas de Viaje para volar sobre los bosques. Naturalmente, sólo las Balsas pueden viajar a trabes de ríos y lagos. Remontar un rió (en dirección opuesta a la indicada en las flechas) y lagos, la Balsa requiere 2 Cartas de Viaje. 5 Como Jugar La primera vez que juegas a Elfendland: Siempre juega la fase descrita en esta sección que acabas de leer, antes de continuar con la siguiente Elfenland se juega en rondas. Cada ronda consiste en las siguientes seis fases: ► ► ► ► ► ► 1. Reparto de las Cartas de Viaje. 2. Robar los Marcadores de Transporte del montón boca abajo. 3. Robar Marcadores de Transporte adicionales. 4. Planear las rutas de viaje. 5. Mover las Botas Élficas 6. Finalizar la Ronda. Cada jugador recibe 8 cartas. 1. Reparto de Cartas de Viaje En la primera ronda, el Jugador Inicial baraja las Cartas de Viaje y reparte 8 cartas a cada jugador. Sitúa las cartas restantes en un monto boca abajo cerca del tablero. En las rondas posteriores, el Jugador Inicial baraja todas las Cartas de Viaje del montón de Cartas de Viaje. Entonces reparte nuevas Cartas de Viaje a cada jugador hasta que el cada jugador tenga en su mano ocho Cartas de Viaje. Cada jugador roba un Marcador de Transporte y lo sitúa boca abajo frente a 2. Robar Marcadores de Transporte del montón boca abajo. Comenzando con el Jugador Inicial, cada jugador roba un Marcado de Transporte del montón boca abajo, lo mira y lo sitúa boca abajo frente a él. Este Marcado de Transporte se mantiene en secreto de los demás jugadores, pero el jugador puede remitir al en cualquier momento. Durante el transcurso del juego, el jugador podrá tener varios Marcadores de Transporte en secreto. 3. Robar Marcadores de Transporte adicionales Cada jugador roba tres Marcador de Transporte boca arriba. Aviso: Elige el tipo de transporte que sea idéntico a alguna de tus cartas de viaje. Cada jugador como máximo podrá tener 6 De nuevo comenzando con el Jugador Inicial, cada jugador roba un Marcador de Transporte adicional, eligiendo uno de los cinco boca arriba o uno de los boca abajo. Cada jugador sitúa su Marcado de Transporte cara arriba frente a él. Si el jugador elige uno de los cinco Marcadores de Transporte cara arriba, inmediatamente tiene que girar uno de lo boca debajo, de este modo siempre hay cinco Marcadores de Transporte cara arriba para elegir. Todos los jugadores continúan robando Marcadores de Transporte hasta que cada jugador haya robado tres Marcadores de Transporte. Junto al Marcador de Transporte cara abajo, ahora cada jugador debe tener cuatro Marcadores de Transporte en la primera ronda. Los jugadores que retuviesen un Marcadores de Transpone de rondas previas tendrán ahora cinco Marcadores de Transporte (uno o dos cara abajo y tres o cuatro cara arriba). 4. Planear las rutas de viaje Comenzando con el Jugador Inicial, el jugador coge su turno para situar uno de sus Marcadores de Transporte boca arriba en el camino. Sólo un Marcador de Transporte pude jugarse por camino. Marcador de Transporte El jugador coge su turno para situar uno de sus Marcadores de Transporte en el camino cara arriba. Camino El jugador puede poner sólo un Marcador de Transporte en un camino si el tipo de transporte en particular conviene para viajar en el camino elegido. El Gráfico de Transportes indica cuales Marcadores de Transporte en cual camino puede ser usados . Por ejemplo, un Cerdo Gigante no puede situarse en un camino del desierto. Sólo un Marcador de Transporte puede situarse por camino. El Marcador de Transporte elegido debe ser conveniente para viajar por esa región. Tipo de Región no Convenie nte Tenga Cuidado: Cada Marcador de Transporte situado en el tablero puede ser usado por todos los jugadores durante la planificación de sus rutas de viaje. Obstáculo En vez de un Marcador de Transporte, los jugadores puede situar un Obstáculo en un camino. Sin embargo, es¡No ta jugada sólo podrá se realizada una permitido! vez por cada jugador durante todo el juego, y sólo si un Marcador de Transporte ya ha sido puesto en el camino en concreto. Un sólo Obstáculo puede ponerse por camino. Los Obstáculos no podrán ponerse en ríos y lagos. Un Obstáculo situado en un camino requiere que sea jugada una Carta idéntica de Viaje adicional para el camino en particular. El Gráfico de Transporte indica cuales Marcadores de Transporte en cuales caminos podrá ser usado. El Marcador de Transporte podrá ser usado por todos lo s jugadores. Podrá colocarse un Obstáculo en lugar de un Marcador de Transporte sólo una vez por jugador. Un Obstáculo no deberá ser puesto en ríos y lagos. Un Obstáculo en un 7 Ejemplo 1: Un Vagón Troll y un Obstáculo están situados en un camino del desierto. Si el jugador quería usar este camino, debe jugar tres Cartas de Viaje Vagón Troll. En vez de situar un Marcador de Transporte, puede pasar. Cuando consecutivamente todos los jugadores han pasado; esta fase termina. No es obligatorio que un jugador sitúe un Marcador de Transportes o un obstáculo. Pasa su turno. Un jugador puede pasar un tuno y situar un Marcador de Transporte en un turno posterior. Sin embargo, si todos los jugadores pasan consecutivamente, la fase termina. 5. Mover las Botas Élficas Un jugador mueve sus Botas Élficas por los caminos o ríos de ciudad en ciudad. El objetivo es reunir su propias Fichas de Ciudad. Viajar por Caminos. Cada jugador puede usar cada Marcador de Transporte del tablero cuando mueve su Bota Élfica. Comenzando con el Jugador Inicial, cada jugador puede mover su Bota Élfica por tantos caminos como desee, proporcionado por los siguientes requisitos conocidos: ► 1. El camino para viajar debe tener un Marcador de Transporte en el. ► 2. El jugador debe poner en juego una Carta de Viaje que coincida con el Marcador de Transporte. Por Ejemplo, una carta de Unicornio para un camino con un Marcador de Transporte de Unicornio. ► 3. Si la Carta de Viaje indica un símbolo doble de región, el jugador necesita jugar dos Cartas de Viaje idénticas para este Marcador de Transporte para ser capaz de mover sus Botas Élficas en este camino. ► 4. Si el camino de viaje está bloqueado por un Obstáculo, el jugador debe adicionalmente debe jugar una Carta de Viaje idéntica. El turno del jugador termina cuando no puede o no quiere jugar otra Carta de Viaje. 8 Ejemplo 2 Chris quería viajar desde Feodor vía Lapphálya hasta Virst. En el tablero en los bosques desde Feodor hasta Lapphálya encuentra un Obstáculo y un Marcado de Transporte de Dragón que demanda dos Cartas de Viaje de Dragón para volar sobre los bosques, Chis requiere jugar tres Cartas de Viaje de Dragón para este camino. Entonces continua a trabes de la llanura hasta Virst. En el camino de la llanura una Bicicleta Élfica. Después de que Chris pueda viajar fácilmente a Viajar por Caminos. Para Cartas de Viaje de Balsa no hay Marcador de Transporte. Un jugador mueve su Bota Élfica en un río simplemente al jugar el número de Cartas de Viaje de Balsa indicada en el Gráfico de Transporte. Los Obstáculos no pueden ponerse en ríos y lagos. Para viajar río a bajo, necesitas una Carta de Viaje de Balsa. Para viajar río arriba, sin embargo, necesitas dos Cartas de Viaje en Balsa. Ejemplo 3: Brandy (verde) quería viajar por el río en la dirección indicada por la flecha desde Virst hasta Ixara. Para esta ruta, requiere jugar una Carta de Viaje en Balsa. Jhon (blue) quería viajar remontando el río desde Ixara hasta Virst. Sin embargo, desde que el viaja en dirección opuesta a la indicada por la fecha, deberá jugar Jhon Brandy 9 Un camino puede usarse varias veces en un mismo turno si se juegan las Cartas de Viaje que Viaje de Ida y Vuelta. En su turno, un jugador puede mover de ciudad a ciudad por cuantos caminos desee, proporcionado al jugar una Carta de Viaje que coincida con cada camino. Un jugador también en su turno puede usar el mismo camino más de una vez. Sin embargo, cada vez que use el camino, debe jugar las Cartas de Viaje requeridas. Ejemplo 4: En el camino del bosque desde Dag’Amura hasta Kihromah el tipo de transporte es una Nube Mágica. Por tanto, Chris debe jugar cuatro Cartas de Viaje Nube Mágica para viajar desde Dag’Amura hasta Cuando un jugador alcanza una ciudad, reúne la Ficha de la Ciudad y la sitúa frente a el. Reuniendo Fichas de Ciudad. Por cada ciudad que alcanza el jugador, coge su Ficha de Ciudad y la sitúa en frente de el. También coge la ficha de ciudad Al final del turno del jugador, el número de cartas que puede mantener en su mano se reduce hasta donde termina su turno. Todas las Cartas de Viaje son situadas en el montón de Cartas de Viaje cerca del tablero. Si el jugador mantiene en su mano más de cuatro Carta de Viaje al finalizar su turno, debe reducir inmediatamente su número a cuatro cartas. Las carta sobrantes son también puestas en el montón de Cartas de Viaje. 10 Movimientos Especiales. A) Caravana Si un jugador no puede jugar Carta(s) de Viaje requeridas por el tipo de transporte, puede jugar tres Cartas de Viaje (incluido las Cartas de Viaje por Balsa) en su lugar. Este movimiento se le conoce como “Caravana”. “Caravanas” sólo podrán moverse por camino que provean de un tipo de transporte. Caravanas no podrán viajar por ríos y lagos. Si en el camino hay un Obstáculo, el jugador debe poner en juego cuatro en vez de las tres Cartas de Viaje. En vez de jugar las Carta(s) de Viaje queridas, podrás jugar tres Cartas de Viaje como una “Caravana”. Las cartas jugadas pueden ser cualquier combinación de tipos de transporte. A) Transbordadores. Ambos de los grandes lagos, “Mare Mágnum” y “Mare Nebular”, puede ser cruzados por transbordadores. Para usarlos, se requiere jugar dos Cartas de Viaje en Balsa por cada movimiento de una ciudad a la siguiente. Usa los transbordadores para viajar de ida y vuelta entre Virst, Strykhaven y Elvenhold, o entre Grandor, Yttar y Parundia. Si quieres usar un trasbordador para cruzar uno de los grandes lagos, debes jugar dos Cartas de Viaje en Balsa para ir de una ciudad a la siguiente. 6. Final de la Ronda Después de que todos los jugadores hayan movido sus Botas Élficas, tendrá lugar la siguiente acción: ► El Jugador Inicial pone la Carta de Ronda superior en un montón. Entonces pasa la Carta de Jugador Inicial al jugador de su izquierda quien se convertirá en el nuevo Jugador Inicial. ► Cada jugador ahora debe girar boca arriba todos su Marcadores de Transporte excepto uno el cual podrá se secreto o boca arriba. ► Quita los Marcadores de Transporte del tablero de juego y mezcla boca abajo concienzudamente estos girados con los que hay boca abajo cerca del tablero. Los Marcadores de Transporte boca arriba permanecerán boca arriba y no se giraran boca abajo y se mezclarán con el resto. ► Los Marcadores de Obstáculos usados se quitan permanentemente del juego. La Carta de Ronda se cambia y el Jugador Inicial se pasa a la izquierda. Los Marcadores de Transporte del tablero se mezclan con los que están cerca del tablero boca abajo. 11 Final del Juego Gana el jugador que reúna el mayor número de Fichas de Ciudad después de la 4 ronda. Si dos o más jugadores tienen el mismo número de Fichas de Ciudad, el jugador con Elfenland termina después de la cuarta ronda. Gana el jugador que más Fichas de Ciudad haya reunido. Si dos o más jugadores tiene el mismo numero de Fichas de Ciudad, el jugador que mantenga en la mano el mayor número de Cartas de Viaje gana. Si uno jugador reúne todas sus Fichas de Ciudad antes de finalizar la tercera ronda, gana. Variante Al principio del juego, baraja las doce Cartas de Ciudad y reparte una carta boca abajo a cada jugador. Las restantes Cartas de Ciudad no serán necesarias en esta variante. El objetivo de cada jugador ahora es reunir las Fichas de Ciudad y terminar la ruta de viaje en la ciudad indicada en su carta de ciudad, o en la ciudad más cercana posible. Todas las demás rutas permanecen igual. Cuando el juego finaliza, todos los jugadores muestran su Carta de Ciudad y cuentan cuantas ciudades distan de su destino (la distancia más corta). Este número es restado del número de Fichas de Ciudad reunido. Gana el jugador con la puntuación más alta. En caso de que dos o más jugadores puntúen igual, gana el jugador que más cerca de la ciudad de su Carta de Ciudad. Ejemplo 5: Brandy visita 17 ciudades y termina el juego en Throtmanni. Su Carta de Ciudad, sin embargo, indica Jaccaranda. Brandy está alejada a una sola ciudad de Jaccaranda. Ella restará uno de sus 17 Fichas ¿Alguna pregunta? Nos complace ayudarle Rio Grande Games PO Box 45715 Rio Rancho, NW 877174 Email: [email protected] www.riograndegames.com © AMIGO Spiel + Freizeit GMBH, D-63128 Dietzenbach, MCMXCIX 12 Por Jose Mª Flores para: Bolívar 18, Legazpi [email protected] tel. y fax 915 286 297 Versión E.1