Tema 6 El juego - Universidad Autónoma de Madrid

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Tema 6 El juego
Características del juego. El papel educativo del juego.
• El juego de los niños está comenzando a ser visto por
educadores, padres y sociedad en general como una actividad
natural cargada de posibilidades de aprendizaje y desarrollo.
• La necesidad de modificar los esquemas tradicionales que
asociaban el aprendizaje con la transmisión de conocimientos
para su posterior dominio y la tendencia a valorar las situaciones
naturales y cotidianas como formas de desarrollo espontáneas,
hacen pensar en el juego como un marco educativo privilegiado.
• Desde este punto de vista el juego tiene amplias y precisas
posibilidades de ser contexto natural para el aprendizaje y,
por tanto, útil para la enseñanza (Ortega, 1991).
• Sin lugar a dudas, el juego resulta un medio por el que los seres
humanos y los animales exploran diferentes experiencias en
diferentes casos y con diferentes fines.
¿Qué es el juego?
• Resulta relativamente fácil reconocer la actividad del juego y
sabemos, por una serie de índices, cuándo el niño está jugando
o realizando otro tipo de actividad. Sin embargo, intentar definir
con precisión lo que es el juego no es fácil
• Un niño/a de 1 año que de pie en la cuna se mece hacia
delante y hacia atrás y que muestra placer.
• Niños de 4/5 años que juegan a los "médicos" o a los
"policías y ladrones".
• Una niña/o preparando comida para los habitantes de una
casa de muñecas.
• Niñas/os que juegan a la comba al son de una canción
infantil.
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• Niño/a de 9 años que construye una grúa con un mecano o
un castillo.
• Niños/as que saltan sobre una pierna en un rectángulo
dibujado sobre el suelo.
• Adolescentes
improvisada.
que
practican
fútbol
en
una
portería
• Adultos reunidos en torno a una mesa que juegan ajedrez,
cartas, dominó, etc.
¿Qué características pueden tener en común?
¿Existe algún rasgo exclusivo del juego?
¿Hay correspondencia entre el juego infantil y el juego de los
adultos?
¿Se halla en relación con el juego de los animales jóvenes?
• Resulta bastante difícil clarificar los límites de la actividad lúdica,
ya que es una actividad muy global en la que el niño se implica
muy personalmente, tanto desde el punto de vista afectivo, como
desde el cognitivo y sobre todo desde el punto de vista
interactivo o psicosocial.
• Desde el punto de vista de las actividades que se realizan y del
conjunto de la situación, es difícil encontrar características
comunes a los distintos tipos de juegos. Lo que sí parece
evidente que comparten es:
• El placer, la motivación, la satisfacción que produce su
realización
• La orientación hacia la propia conducta (no a metas
externas)
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Características del juego
• Se ha demostrado que cualquier observador no experimentado
puede realizar una distinción entre lo que son las conductas
lúdicas y no lúdicas al identificar comportamientos de organismos
jóvenes de especies muy distintas.
• Veamos algunos de estos elementos comunes a juegos muy
diversos que permiten esa identificación (Linaza, 1991):
El juego es libre, espontáneo, no depende de refuerzos o
acontecimientos externos: no se da a cambio de otra cosa.
• Por el contrario, las conductas "serias" están condicionadas
por las propiedades de la realidad externa a la que tratan
de adaptarse.
El juego produce placer por sí mismo
• Es independientemente de metas u objetos externos, es
intrínsecamente gratificante. El carácter gratificador y
placentero es algo reconocido por diferentes autores
(Freud, Piaget, Vygotsky).
La organización específica de las conductas lúdicas
• La estructura de las conductas "serias" se diferencia en
algunos casos de las de las conductas de juego por la
ausencia de alguno de los elementos que exhibirá la
conducta seria.
• Por ejemplo la diferencia entre las conductas lúdicas de
pelea en diferentes especies de mamíferos y las
propiamente agresivas
(P. ej. En el caso de los perros se observa la ausencia de pelo
erizado, de la cola erguida, de la posición del belfo mostrando
los dientes, del mordisco firme y poderoso, etc.)
• Otras veces las diferencias aparecen en la presencia de
elementos que son característicos del juego. La "cara de
juego" de los chimpancés (sonrisa-mueca) o el movimiento
de cola de los perros.
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Predominio de los medios sobre los fines.
• Uno de los rasgos más aceptados y por lo común
definitorios de la conducta de juego es su desconexión con
otro fin o meta diferente de la propia acción lúdica.
• Mientras las conductas serias constituyen un medio para
lograr un objetivo determinado, el juego consiste en una
acción con un fin en sí misma.
El juego es una actividad que sólo cabe definir desde el
propio organismo inmerso en ella.
• Como consecuencia de las características anteriores, el
juego es un modo de interactuar con la realidad que viene
determinado por los factores internos de quien juega y no
de la realidad externa.
El uso educativo del juego infantil
¿Qué importancia tiene el juego en las situaciones educativas?
• Dentro de las situaciones educativas, el juego no sólo
proporciona un auténtico medio de aprendizaje, sino que además
permite a los adultos adquirir conocimientos respecto a los niños
y sus necesidades.
• En el contexto escolar, el juego permite a los profesores
comprender en dónde "están" los niños en su desarrollo, lo que a
su vez les indica el punto de partida para la promoción de un
nuevo aprendizaje.
• La influencia del juego no se debe restringir a la promoción de
capacidades socio-afectivas, sino que tiene una clara y decisiva
influencia en el desarrollo cognitivo.
•
Por ello, resulta importante conocer lo que el juego debe y
puede proporcionar a los niños en el contexto escolar. Esto,
además, resulta imprescindible en el tipo de curriculum escolar al
que estamos acostumbrados y en donde el juego en numerosas
ocasiones se relega al último peldaño.
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• Por tanto, resulta necesario que tanto los profesores como las
personas inmersas en la educación se hagan preguntas tales
como:
• ¿Por qué a los seres humanos (y a muchos animales
superiores) les resulta tan difícil NO jugar?
• ¿Qué proporciona el juego que, al parecer, es tan
intrínsecamente satisfactorio?
• Aunque los profesores generalmente aceptan el valor del juego,
les suele resultar difícil extraer ciertos principios pragmáticos y
teóricos sobre los que basar sus criterios y la dotación del
aprendizaje.
¿Con qué frecuencia los profesores incluyen el juego como parte de
su labor docente y participan ellos mismos del juego elegido?
• Existen evidencias en las que en la escuela el juego a menudo
es relegado a las actividades, juguetes y pasatiempos por los
que se puede optar cuando se ha terminado de "trabajar".
• Según algunos autores (Tamburrini, 1982; Sutton-Smith (1986) y
Strom (1981) la dicotomía está muy clara para los profesores:
Por una parte
se les transmite
que los niños
aprenden poco
sin la dirección
del profesor.
Por otra se les dice
que el juego que
inician los niños es
el que proporciona
el mejor contexto
de aprendizaje
Esto suele llevar al hecho de que a muchos adultos
les resulte insatisfactorio y frustrante jugar con los
niños (Cap. IX de Moyles).
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• Según Moyles (1989) lo que parece evidente y necesario es que
los profesores tengan la posibilidad de desarrollar un
profundo constructo de juego que posea un rigor académico
para todos los vinculados a él, como justificación de su
existencia práctica en las escuelas. Además, debe satisfacer
a los padres y otras personas y propiciar el juego en otros
contextos ajenos a la escuela (casa, parque, etc...).
Principales teorías sobre el juego
Psicoanálisis:
• Interés clínico por el juego. En el psicoanálisis infantil el juego es
un medio diagnóstico y terapéutico. Se entiende el juego
simbólico como:
• Resolución de conflictos inconscientes.
• Realización de deseos (predomina el principio de placer
sobre el de realidad).
Psicología Soviética (Vygotsky, Elkonin):
• Estudian sobre todo el juego social (con personas), simbólico y
protagonizado, como medios de conocimiento interpersonal y
social (por ej. aprendizaje de roles)
Escuela de Ginebra (Piaget):
• Estudia el desarrollo del juego desde sus inicios (ejercicio o
motor) hasta el juego de reglas:
• Juego de ejercicio.
• Juegos de construcción.
• Juego simbólico.
• Juegos de reglas.
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• Todas esas actividades tienen funciones importantes en el
desarrollo:
• Consolidar habilidades físicas.
• Conocer el mundo físico y social.
• Asimilación deformante de la realidad (juego simbólico).
• Regulación de la propia conducta.
• Introducción a las normas convencionales, etc.
Desarrollo del juego
El juego durante los dos primeros años
• Los primeros indicios de juego se observan en el IV estadio del
periodo sensoriomotor (a partir de los 8 meses).
• Tipos de juego
a. Juego motor o de ejercicio: gracias a él, los esquemas de
acción recién adquiridos por el niño se practican, consolidan y
no se atrofian. Conocimiento del propio cuerpo. Consolidación
del esquema corporal.
b. Juego con objetos: el niño aplica lúdicamente sus esquemas
de acción a los objetos (los zarandea, tira, mueve, etc.),
conociendo así las propiedades físicas de los objetos.
c. Juego social o con personas: interacción lúdica con adultos
o niños mayores. Juegos como el "cucú-trás", "toma-daca",
etc. No es aún juego representativo.
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Desarrollo de esta etapa lúdica:
• Fases 1. El adulto introduce al niño a la actividad (se la
enseña), simplificándola mucho al principio
• Fase 2. Cuando el niño la domina, el adulto va
introduciendo nuevos elementos, haciéndola más compleja
• Fase 3. Puede incluso introducir cambios inesperados en
los "rituales" de la acción
• Fase 4. El niño inicia ya por sí mismo la actividad. En todo
este proceso es muy importante la repetición y la
regularidad temporal o la espera: el bebé espera a que el
adulto dé la señal, por ejemplo, esconderse.
• El papel del adulto en esta fase es el andamiaje de la
conducta del niño.
• Características y funciones:
• Conocimiento interpersonal (anticipación/predicción de la
conducta del otro, etc.).
• Conocimiento compartido: inserción en la convención
(normas que regulan la conducta de cada participante).
• Cambios de papeles o papeles reversibles.
• Resistencia a la frustración ante cambios imprevistos
(carácter lúdico de éstos).
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El juego de los 2 a los 7 años: simbólico
• Se caracteriza por los símbolos individuales ("creados" por el
propio individuo) y compartidos (representación de papeles)
Juego simbólico individual
• 18 meses-3 años
• "Hacer como sí": acciones que simulan algo -dormir,
llorar, avión, etc.- en ausencia de objetos.
• Proyección simbólica sobre objetos: se utilizan objetos
sobre los que se realizan acciones de ficción (hacer dormir
un osito, etc.).
• Imitación lúdica: por ejemplo de la madre leyendo,
barriendo, telefoneando, etc.
Juego simbólico colectivo
• 3-4 años
• Asimilación deformante de la realidad: invención de
escenas con escasa verosimilitud, es decir, que no se
ajustan a la realidad.
• No hay papeles bien definidos ni establecidos a priori, o los
papeles se confunden, se invierten.
• Por ejemplo hacer de maestra, reproduciendo y
exagerando pautas de conducta del adulto como castigar,
etc.; juegos de tiendas (rituales de comprar-vender).
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• 4-7 años
• Ajuste progresivo a la realidad: diferenciación de
papeles. Búsqueda de verosimilitud, se intenta una
imitación lo más exacta de los papeles, acciones, etc. Hay
reparto de papeles desde el comienzo del juego.
• El juego protagonizado implica una representación de
roles con un argumento y un contenido. Por ejemplo, en el
juego de los médicos:
• Cada jugador tiene un papel (médico, enfermera,
paciente).
• Acciones pertinentes a cada papel (auscultar, pinchar,
abrir la puerta, abrir la boca, etc.).
• Objetos utilizados en relación con la acción (propios de
cada papel).
El juego de reglas: a partir de los 6-7 años
• Aparecen nuevos elementos y características:
• La competición (ganar o perder).
• La regla: obligaciones aceptadas voluntariamente por el
grupo, establecidas de antemano
• La trampa (nueva noción) como trasgresión voluntaria
de las reglas.
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•
•
•
•
PRACTICA DE LAS REGLAS
CONCIENCIA DE LAS REGLAS
(5 - 6 años)
Regla
inmutable,
sagrada,
Transgresiones sin conciencia
universal: "al pie de la letra"
Todos pueden ganar
(A partir de los 7-8 años)
Regla concebida como relativa a
Se tiene en cuenta las reglas
una comunidad, mutable (se
Concepto de ganador
puede cambiar por negociación)
• La práctica de la regla
• La manera en que los niños de las distintas edades
aplican efectivamente las reglas.
• La conciencia de la regla
• La manera en que los niños de distintas edades se
representan el carácter obligatorio, sagrado o decisorio, la
autonomía o heteronomía propia de las reglas del juego.
• Respecto a la conciencia de las reglas los autores propone tres
etapas en desarrollo de esta conciencia:
• Ausencia de reglas (puramente motriz).
• Concepción de las reglas como inmutables y de origen
adulto (durante etapa del egocentrismo y primera mitad del
estadio cooperación).
• Conciencia de las reglas como producto del mutuo acuerdo
entre jugadores, es obligatorio respetar si se quiere ser
leal, pero se puede transformar a voluntad participando de
la opinión general y del consenso de esta.
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Características del desarrollo del juego de reglas
• El mecanismo que permite todos estos cambios y sucesiones de
etapas es la cooperación.
• Se establece un contraste entre el respeto unilateral y el respeto
mutuo en las relaciones con los otros, este último permitiría la
aparición de la cooperación.
• Existe una continuidad entre las tres formas de conducta social
(motora, egocéntrica y cooperativa) y sus correspondientes
reglas (regularidades motoras, reglas debidas al respeto
unilateral y reglas debidas al respeto mutuo).
• En los niños preescolares:
• Ganar sólo sirve para volver a empezar el juego, los
mayores "ganan" o "pierden" de verdad.
• La regla es obligatoria porque tiene un carácter de verdad
absoluta, sólo existe esa manera de jugar (las reglas no
surgen de un acuerdo entre individuos).
• Utilizan reglas muy elementales y sólo en la medida en que
se hagan expertos, incorporarán e inventarán reglas
nuevas.
• Los niños mayores:
• Son ya conscientes de que las reglas surgen del acuerdo
entre los jugadores.
• El valor que tiene la reglas es el que le dan los que las
adoptan.
• La modificación o invención de reglas se realiza mediante
consenso.
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Juegos de construcción (Se dan en todas las edades)
• Ejemplos: Insertar cubos, torres de bloques de madera, etc.
• Con la edad crecerá el interés porque su construcción se parezca
al modelo de la vida real (ej. grua que funcione).
• Tiene un objetivo establecido de antemano y los resultados se
evalúan en función de dicho objetivo.
• Por ello, se aleja de lo que es el mero juego para acercarse al
trabajo (algunos autores, como Bruner, Erikson o Piaget, insisten
en señalar el componente lúdico del trabajo creador).
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