THEBLACKHACK ¶ (textobasadoenTheBlackHackv1.2-2016-04-03) An‘OSR’FirstEditionHack developedby DAVIDBLACK -.Conelementosprestadosdeljuego‘original’ydelasmodernasedicionesded20. Miagradecimientoa Sinunordenparticular-PeterRegan,TonyTucker,OlavNygård,ChrisMcDowall,MickReddick,Eric Nieudan,BrianWille,JarretCrader,GregWelty,TodoeltrabajoquelosGrognardshanpuestoenel juego,UKOSRHangoutscrew,TodoslosqueapoyaronelKickstarter(you'reallace!)ademásdetoda lagentequehaintervenidoeneldesarrollodelhobbyquetantohemosdisfrutado. Textoencastellanov0.3 TraducidoporRafaelPardoMacías ¿QUÉESESTO? ¶ TheBlackHack(TBH)esunjuegoderoldemesatradicional,jugadoconpapel,lápicesydados–que empleaelOriginal1970sFantasyRoleplayingGamecomobase.Aunqueeseessuorigen,seleañadeny eliminandiversoselementosparaobtenerunaversiónmásmodernaconservandoelsabordeljuego original. LAREGLABÁSICA ¶ Todaacciónqueunpersonajeintenterealizaryquepuedaresultarenunfracasoseresuelvemediante unapruebadeatributo.Parateneréxitoendichapruebaunjugadordebeobtenerunresultado inferioralvalordesuatributoenunatiradadeund20. Losmonstruosnorealizanpruebas–unpersonajedebeevitarsusataquesrealizandounaprueba,la únicavezqueunmonstruorealizaríaunatiradaesparadeterminareldaño. CALCULARLOSATRIBUTOS ¶ LosvaloresdelosAtributossegenerancon3d6enelsiguienteordenFuerza(FUE),Destreza(DES), Constitución(CON),Inteligencia(INT),Sabiduría(SAB),Carisma(CAR).Siunadelastiradasesde 15+,lasiguientedebesercalculadacon2d6+2,ydespuéssiguecon3d6hastaterminaruobtengasotro 15+.Unavezquetengastodoslosatributos,puedesintercambiardosdeellos. ESCOGEUNACLASE ¶ Haycuatroparaelegir.Guerrero,Clérigo,Hechicero,Ladrón–tuclasedeterminacuántodañohaces, tusPuntosdeGolpeyhabilidadesexclusivas. COMPRAEQUIPO ¶ Cadanuevopersonajecomienzacon3d6x10monedasconlasquepodráscomprarequipamiento. Tambiéncomienzasconunconjuntoderopayunarmaaunamanodelaspermitidasporsuclase. PUNTOSDEARMADURA(PA) ¶ Laarmaduraproporcionaprotecciónalreducireldañoquerecibeunpersonaje.Cadatipode armadurareduciráenunacantidaddiferenteestedañosegúnsuscaracterísticas.LosPuntosde Armaduraserecuperandespuésdequeelpersonajedescanse.Cuandounjugadorounmonstruoha usadotodoslospuntosdearmaduraparaabsorberdaño,seencontrarádemasiadocansadooherido comoparadefendersedemaneraefectiva–porloquerecibirátodoeldañohastaquedescanse. TIPO PUNTOS Acolchada 2 Cuero 4 Cotademallas 6 Placas&mallas 8 Escudopequeño 2 Escudogrande 4 Losmonstruostienen1puntodearmaduraporcadaDGporencimade1.Paracalcularsuspuntos, llegaconrestarunoasusDG.Ademáspuedenemplearescudos(hastaunmáximode10) ENTRENAMIENTOCONARMADURA ¶ Siunpersonajeempleaunaarmaduraquenofiguraensuclase,añadesutotaldePuntosdearmadura (PA)(independientementedecuantoshayausado)acualquiertiradaparaAtacaroEvitardaño. OBJETO COSTE DADODE USO NOTAS Acolchada 50 - 2Puntosdearmadura Cuero 100 - 4Puntosdearmadura Cotademallas 350 - 6Puntosdearmadura Placas&mallas OBJETO EscudoPequeño/Grande 600 COSTE 50/100 DADODE USO - 8Puntosdearmadura NOTAS 2/4Puntosdearmadura Mochila 5 - Carga+2adicional Frascodeaceite 2 d6 - Herramientasdetrabajo 2 - - Símbolosagrado 25 - +2aSABcuandoexpulses Aguasagrada 25 d4 - Púasdehierro 1 - - Linterna 10 - - Espejodemano 5 - - Racionesenconserva 15 d8 - Racionesfrescas 5 d4 - 15metrosdecuerda(50 pies) 1 - - Sacopequeño 1 - - Sacogrande 2 - - Herramientasdeladrón 25 - - Yescaypedernal 3 - - Antorchas(6) 1 d6 CadaantorchatieneunDadode Uso Odre 1 d6 - Vino 1 - - Hierbascomunes 10 d8 - Varade3metros 1 - - CarcajdeFlechas/Virotes 10 d10 - Armaadosmanos 50 - - CONVIRTIENDOTIRADASDESALVACIÓN ¶ TheBlackHackignoralastiradasdesalvaciónyensulugarhacequelosjugadoresrealicenunaprueba deatributocuandocualquierconjuro,trampaoefectolesalcanzaría–usalosiguientecomounaguía. AcuérdatedeconsultarlosconsejosquefiguranenelapartadodeOponentespoderosos. FUE DES CON Dañofísicoquenopuedeser esquivado Dañofísicoquepuedeser esquivado Veneno,Enfermedado Muerte. INT SAB CAR ResistirConjurosyMagia. EngañoeIlusiones. Efectosdeencantamiento TURNODELOSJUGADORES ¶ Duranteelturnodeunjugador,unpersonajepuedemoverseyrealizarunaacción.Puedenatacar, buscarunapista,hablarconunPnJ,realizarunconjuro–interactuarconelmundoesunaacción.En ocasionesseránecesariaunapruebadeatributoparadeterminarelresultado. TIEMPO&TURNOS ¶ EnTheBlackHackhaydosmedidasderegistrodetiempoesenciales-Momentos(asaltos)yMinutos (turnos).LosMomentosseempleanduranteelcombateyescenasrápidasyfrenéticasdeaccióny peligro;losMinutosseempleandurantelaexploraciónylaaventura.UnGMpuedeavanzarelreloj tantocomonecesite,sustituyendoMinutosporHoras,DíasoinclusoMesessilaaventuralorequiere. MOVIMIENTO&DISTANCIA ¶ Enlugardellevarunacuentaprecisa,TBHemplea4alcancesabstractosparamedirdistancias. Inmediato,Cercano,LejanoyDistante.Ensuturnocadapersonajesepuedemoveraunpunto Cercanocomopartedeunaacción,realizándolaencualquiermomentodesumovimiento.Puede prescindirdesuacciónymoverseaunlugarLejano.CualquierlugarmásalládeLejanopuede clasificarsecomoDistanteynecesitaría3movimientosparaalcanzarlo. Estesistemaestádiseñadoparasoportarunestilodejuegonarrativo,despreocupándosedecontar cuadradosymedirdistancias.Paraconvertirtasasdemovimientoexistentesodistancias(para conjurosoáreasdeefecto)usaelsiguientecuadrocomoreferencia: INMEDIATO CERCANO LEJANO 0-5ft(0–1,5m) 5-60ft(1,5m–18m) 60-120ft(18m–36m) INICIATIVA ¶ Cuandosedesataelcombate,todoelmundodebeserclasificadoporordenparaquepuedanactuary reaccionar.CadapersonajerealizaunapruebaporsuDES,losquetenganéxitoactúanantesquesus oponentes.;debenactuarcomoungrupo–decidiendoellosmismoselordendesusacciones.Losque fallenlapruebadeDES,actúandespuésquesusoponentes(ydecidensusaccionesdeigualmanera quelosquesituvieronéxito). DGDELOSMONSTRUOS ¶ LosDGrepresentanelniveldeunmonstruoylacantidadded8quesetiranparacalcularsusPG. ATACANDO,DEFENDIENDO&DAÑO ¶ Cuandounpersonajerealiceunataque,debeobtenermenosquesuFUEparaunAtaquedecuerpoa cuerpooDESparaunAtaqueadistancia.Deigualmanera,cuandounoponenteataqueaun personaje,estedeberealizarunapruebadeFUEodeDESsegúncorrespondaparaevitarloyasíno sufrirdaño.ElGMteindicaráelatributoporelquerealizarlaprueba. EldañoquerealizaunataquesedeterminaporlaclasedelpersonajeoelnúmerodeDGdelmonstruo. PararealizarunAtaquedecuerpoacuerpo,loscombatientesdebenestarInmediatos.Sepuede realizarAtaquesadistanciacontraoponentesInmediatos,peroelatacantesufreunaDesventaja. LosMonstruoscausandañoenbaseasusDG–Consultalasiguientetabla,perosiprefieresemplearel dañoquefiguraenunmódulooaventuraenconcreto,puedeshacerlosinningúnproblema. DGDELMONSTRUO DAÑO 1 d4(2) 2 d6(3) 3 2d4(4) 4 d10(5) 5 d12(6) 6 d6+d8(7) 7 2d8(8) 8 3d6(9) 9 2d10(10) 10 d10+d12(11) ARMASADOSMANOS ¶ LasarmasmásgrandesyletalesseusanenTBHdemaneramuysencilla,sumando+2acualquierdado quesetirecuandoseusen.Hacenmásdaño,peroesmásdifícilmanejarlas. DAÑOCRÍTICO ¶ Cuandounjugadorobtengaun1ensutiradadeataque,doblanelresultadodelosdadosdedañoque tiren.Sisacanun20cuandoesténtirandoparaevitarunataque,recibendobledaño.LosPuntosde Armadurapuedenusarsedemaneranormal. MUERTE ¶ CuandounpersonajeesreducidoaceroPuntosdeGolpe(PG)estánFueradeCombate(FdC),están inconscientesynopuedenrealizaracciones.Cuandotermineelcombateoesténfueradepeligro,un personajeFdCpuedetirarenlasiguientetablaparadeterminarquelesucede.Sisobreviven, recuperan1d4PG. Siunpersonajepierdeelcombateosuscompañerossonincapacesderecuperarsucuerpo¡estees eliminadoparasiempre! 1D6 RESULTADO 1 KO–Sóloquedasteinconsciente 2 Aturdido–TienesDesventajaentodaslaspruebasdurantelasiguientehora. 3 Huesosfracturados-FUE,DESyCONtienenunmodificadorde-2duranteelsiguiente día. 4 Tullido-FUEoDESsereducenpermanentementeen2 5 Desfigurado-CARsereducea4. 6 Muerto–Pueseso,queyanoestásvivo. OPONENTESPODEROSOS ¶ PorcadaDGporencimadelniveldeunpersonaje,añade+1apruebadeatributoparadeterminarel resultadodeunconflictoconunNPC.–Unpersonajedenivel3quesedefiendecontraunmonstruo de5DGdebesumar+2asustiradas. CURACIÓN ¶ LospersonajespuedenrecuperarPuntosdeGolpemedianteConjuros,Pociones,yHabilidades.Nunca puederecuperarporencimadesuvalormáximo–nitampocopuedendescenderpordebajodecero. CuandosecuraaunaunpersonajequeestáFdC,comienzaenceroycuentahaciaarriba.Ese personajeseconsiderarecuperado,listoparalaacciónydejadeestarFdC. VENTAJA&DESVENTAJA ¶ UnGMpuededecidirqueunadeterminadaacciónotareatieneunamayoromenorprobabilidadde éxito.Enesecasopediráaljugadorquetireund20adicionalcuandorealicelaprueba-conventajase usaelmenordelosresultadosycondesventaja,lamayor. DESCANSAR ¶ Cuandounpersonajedescanseunahora,recuperatodoslosPuntosdearmaduragastados.Además, unavezaldía,despuésdeDescansar,puedentirarunDadodeGolpeasociadoasuclaseyrecuperar tantosPGcomoelresultadodeldado. EXPERIENCIA ¶ LosAventurerosaprendendelhechodederrotarysuperarobstáculos.Mataraunkoboldaburridono aportaránadaespecialalaexistenciavitaldealguien.Sobreviviraunamazmorra,completaruna misiónosimplementevivirparacontarlahistoriasíquesoncosasqueaportanperspectivay crecimientopersonal.Elsistemadeexperienciaclásicosedescartaporcompleto. Porcadasesión/niveldemazmorra/misión/graneventoalquesobrevivaelpersonaje,ganaunnivel. ElGMdecidirá,(yesrecomendablequeestadecisiónpermanezcaestablealolargodelacampaña,y quelaconozcandeantemanolosjugadores)cualessonlosobjetivosnecesariosparasubirdenivel. GANARNIVELES ¶ Cuandounpersonajesubedenivel,suspuntosdePuntosdeGolpemáximosseincrementanconel resultadodelatiradadelDadodeGolpedelaclase.Además,eljugadortiraund20porcadaAtributo, sielresultadoessuperior–eseAtributoseincrementaen1. CARGA ¶ UnpersonajepuedetransportartantosobjetossinproblemascomosuvalordeFUE.Transportaruna cargaporencimadeestelímiteimplicaqueestásobrecargadoytodaslaspruebasdeatributosse realizanconDesventaja–ademássólopuedesdesplazarteaunpuntoCercanoconcadamovimiento. NuncapuedentransportarporencimadeldobledesuFUE. ARMASDECLASE ¶ Cuandoseempleeunarmaquenoestélistadaensuclase,esepersonajerealizalaspruebasde combateconDesventaja. ENCUENTROSALEATORIOS ¶ ElGMdeberíatirarund4cada15minutosdetiemporealdejuego(porqueestásprestandoatención, ¿verdad? ).Unresultadode1-2implicaquelosjugadoresseenfrentaránaunacriaturaodistracción generadaaleatoriamenteenlospróximosMinutos(turnos). REACCIONESDELASCRIATURAS ¶ AlgunosmonstruosyPnJtendránpersonalidadesyobjetivosqueguiaránalGMalescogersusacciones ysentimientoshacialospersonajes.Losquenolastengan,cómolascriaturasdeencuentrosaleatorios, realizanunaTiradadeReacciónenlasiguientetabla: TIRADA REACCIÓN 1 Huyeyvuelveatirar. 2 EvitaporcompletoalosPJ. 3 ComerciaconlosPJ. 4 ProporcionaasistenciaalosPJ. 5 ConfundealosPJconamigos. 6 EngañaalPJ(tiradenuevo) 7 Piderefuerzos. 8 Captura/Mata/DevoraalPJ. EXPULSARNOMUERTOS ¶ LosClérigospuedenintentarexpulsaralosnomuertoscercanoscomounaacción.Debenrealizarcon éxitounapruebadeSABporcadagrupodecriaturasqueintenteexpulsar,añadiendolosDGdela criaturaalatirada.ElGMpuededeterminarquecriaturasformanpartedecadagrupoenparticular. LosmonstruosnomuertosquesonExpulsadosporClérigosdebengastatodosumovimiento(y convertirsusaccionesenmovimiento)paraalejarsedelClérigodurante2d4Momentostrashabersido Expulsados. DADODEUSO ¶ CualquierobjetolistadoenlaseccióndeequipamientoquetengaindicadounDadodeusoes consideradounobjetoconsumibleydeusolimitado.Cuandoesempleadoesteobjetoenelsiguiente Minuto(turno),setirasuDadodeuso.Sielresultadoesde1-2,elDadodeusobajaunacategoríade dadosiguiendolasiguientecadena: d20>d12>d10>d8>d6>d4 Cuandoobtengasunresultadode1-2enund4,elobjetoseconsideraconsumidoysincapacidadde uso. OBJETOSMÁGICOS ¶ Lasarmasmágicassumannormalmente+1acualquieratributoparapruebasdeataquey+1acada dadodedañoquesetire.Sepuedenencontrararmasmáspoderosas(+2/3)sielGMdecideincluirlas. LasarmadurasmágicasdePAquetendríanhabitualmente,porejemplo,unaCotademallasmágica tiene12PuntosdeArmadura.FuncionansiguiendolasreglasnormalesdePuntosdeArmadura. LosjuegosdelmovimientoOSR(retroclones)mástradicionalestratanlosobjetosmágicoscomoque suman+1o+2alastiradasdeataqueyCA.SielGMquieredararmadurasmágicasmásponderosas (+2/3)apersonajesdenivelalto,deberíaconsiderartriplicarlosPuntosdeArmadura. GUERRERO ¶ PGiniciales:d10+4 PGPornivel/alDescansar:1d10 Armas&Armadura:Cualquieraytodas Dañoalatacar:1d8/1d6desarmadooimprovisando CAPACIDADESESPECIALES ¶ Unavezporhora,mientrasseencuentreencombate,unGuerreropuederecuperar1d8PGperdidos. Comopartedesuacción,unGuerreropuederealizar1ataquepornivel. SiunGuerrerofallaunapruebadeFUEoDESyrecibiríadañodeunataqueporello,puedeoptarpor destruirsuescudo–sitieneunoequipado-eignorareldaño. SUBIRDENIVEL ¶ Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporFUEyDES. LADRÓN ¶ PGiniciales:d6+4 PGPornivel/alDescansar:1d6 Armas&Armadura:todaslasEspadas,todoslosArcos,Dagas,Acolchada,Cuero,Escudospequeños Dañoalatacar:1d6/1d4desarmadooimprovisando CAPACIDADESESPECIALES ¶ TiraconVentajacuandorealicesunapruebadeDESparaevitardañooefectosdetrampasy dispositivosmágicos. TiraconVentajacuandoataquesaunenemigopordetrásycausaundañode2d6/2d4+elnivelde Ladrón. TiraconVentajacuandorealicetareasdelicadas,paratrepar,escucharruidos,moversesigilosamente, interpretarlenguajesescritosyabrircerraduras. SUBIRDENIVEL ¶ Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporDESoSAB. CLÉRIGO ¶ PGiniciales:d8+4 PGPornivel/alDescansar:1d8 Armas&Armadura:TodaslasArmasromas,Acolchada,Cuero,Cotademallas,todoslosEscudos Dañoalatacar:1d6/1d4desarmadooimprovisando CAPACIDADESESPECIALES ¶ TiraconVentajacuandorealiceunapruebadeCONparaevitardañodevenenososerparalizado. UnClérigopuedegastarunaacciónparaexpulsaratodoslosnomuertosCercanos,teniendoéxitoen unapruebadeSABalaquesumalosDGdelacriaturaalatirada. SUBIRDENIVEL ¶ Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporFUEoSAB. CONJUROSDIVINOS ¶ Apartirdenivel2,losClérigospuedenrealizarunacantidaddeConjurospordíadeterminada, consultalaseccióndeConjurosyHechizos. LIBRODECONJUROS ¶ LosClérigoscomienzanconungranLibrodeconjurosquecontieneuntotalde1d4conjurosdeniveles 1y2delalistadeConjurosDivinos. HECHICERO ¶ PGiniciales:d4+4 PGPornivel/alDescansar:1d4 Armas&Armadura:EspadaaunamanoyVara Dañoalatacar:1d4/1desarmadooimprovisando CAPACIDADESESPECIALES ¶ TiraconVentajacuandorealiceunapruebadeINTparaevitardañooefectosdeconjuroso dispositivosmágicos. SUBIRDENIVEL ¶ Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporINToSAB. CONJUROSARCANOS ¶ LosHechicerospuedenrealizarunacantidaddeConjurosArcanospordíadeterminada,consultala seccióndeConjurosyHechizos. LIBRODECONJUROS ¶ LosHechiceroscomienzanconungranLibrodeconjurosquecontieneuntotalde1d4+2conjurosde niveles1y2delalistadeConjurosArcanos. CONJUROSYHECHIZOS ¶ LosHechicerosyClérigostienenlacapacidadderealizarconjurosqueseescogensulista correspondiente(quefiguranacontinuación). PuedenlanzarcualquierconjuroqueconozcanleyéndolodesuLibrodeconjurosopuedenmemorizar unacantidaddeconjurosigualasuNivelparausarlossinsulibro. Tienenunacantidadde“espaciosdeconjuros”quepuedenlanzarcadadía–talycomoindicanlasdos siguientestablas.Estorepresentala“energíamágica”delusuarioylaexigenciaquerepresentarealizar conjurosduranteunlargoperiododetiempo.Cuandoagotelosespaciosdeconjuro,nopuederealizar más. Unavezquelanceunconjuro,elClérigo/HechicerodeberealizarunapruebadeSAB/INT–añadiendo elniveldeconjuroalatirada.Sifracasa,debereducirlacantidadde“espaciosdeconjuro”delnivel correspondientealqueacabadelanzaren1.Cuandoseusaunconjuromemorizado,estenoseolvida. Trasaproximadamente8horasdedescanso,elnúmerode“espaciosdeconjuros”serellenahastasu máximo. SiunconjurodeunjuegodelmovimientoOSRdela“eraoriginal”indicaqueunacriaturadebe realizarunatiradadesalvación,elpersonajedeberealizarunapruebadesuINToSAB–paraversila magiafuelosuficientementepoderosaparasuperarlasdefensasdelavíctima(recuerdalareglade OponentesPoderosos). CONJUROSDIARIOSDELCLÉRIGO ¶ Nota:lascolumnassonnivelesdeconjurosylaslíneasnivelesdepersonaje. 1 2 3 4 5 6 7 1 - - - - - - - 2 1 - - - - - - 3 12 21 3- 4- 5- 6- 7- 4 2 2 - - - - - 5 2 2 1 - - - - 6 2 2 2 - - - - 7 2 2 2 1 - - - 8 2 2 2 2 1 - - 9 3 3 2 2 2 1 - 10 3 3 3 2 2 2 1 CONJUROSDIARIOSDELHECHICERO ¶ Nota:lascolumnassonnivelesdeconjurosylaslíneasnivelesdepersonaje. 1 2 3 4 5 6 7 1 1 - - - - - - 2 2 - - - - - - 3 3 1 - - - - - 4 3 2 - - - - - 5 4 2 1 - - - - 6 4 3 2 - - - - 7 4 3 2 1 - - - 8 4 3 3 2 1 - - 9 4 3 3 2 2 1 - 10 4 3 3 2 2 2 1 CONJUROSDIVINOS ¶ Nivel1 CurarHeridasligeras:Cura1d8PGaunobjetivoCercano. Detectarelmal:TodoloCercanoqueseamalvadobrilla–5minutos. Luz:CreaunaluzsuaveenunobjetoopuntoCercano–1hora. ProteccióncontraelMal:OtorgaVentajaentodaslaspruebadeunafuentemalvada–1hora. Purificarcomidaybebida:Eliminatodaslasenfermedadesdetodaslascomidasybebidas Cercanas. Nivel2 Bendición:AliadosCercanosrecibenun+1alosatributospararealizarataquesytiradasde salvación–1hora. Encontrartrampas:DetectatodaslastrampasCercana–10minutos. Retenerpersona:Paraliza1d4objetivosCercanos.PruebaSABcadaturnoparaversielefecto sigueactivo. Silencio:UnsilenciomágicocubretodoloCercanoaunobjetivo–1hora. Hablarconlosanimales:Puedesentenderyhablarconlosanimales–1hora. Nivel3 Luzdiurna:UnaáreaCercanaesiluminadaconluzsolar–1hora. Curarenfermedades:CuraaunobjetivoCercanodetodaslasenfermedades. LocalizarObjeto:Sienteladirecciónhastaunobjetoconocido–1Minuto/nivel. Plegaria:TodoslosaliadosCercanossedefiendencontraataquesconVentaja–1d4Momentos. Retirarmaldición:EliminaunamaldicióndeunobjetivoCercano. Hablarconlosmuertos:RealizaauncuerpoCercano3preguntas. Nivel4 Crearaguaycomida:CreasuficienteaguaycomidaparatodaslascriaturasCercanasparaun día. Curarheridasserias:Cura3d8+3PGaunobjetivoCercano. NeutralizarVeneno:Elimina/InmunizavenenosdeunobjetivoCercano–10minutos. Proteccióncontraelmal:LosaliadosCercanosganan6PAtemporalescontracriaturasmalvadas –10minutos. Nivel5 Comunión:LadeidaddelClérigocontestademanerahonesta3preguntas–10minutos. Disiparelmal:Eliminaunconjurodivino(malvado)Cercano. DedodeMuerte:EscogeunobjetivoCercanoyrealizaunapruebadeSAB,silapasas,elobjetivo estáFdC. Plaga:RealizaunapruebadeSABportodoslosobjetivosCercanos,pierden2d8PGdurantelos siguientes1d6turnos. Misión:ObligaaunacriaturaCercanaaobedecerunaorden. Alzarmuertos:DevuelveaunobjetivoCercanoquehayamuertoenlosúltimos7díasalavidasi lodesea. Nivel6 Animarobjeto:OtorgaaunobjetoCercanocapacidaddemovimientoyunainteligenciasimple– 10minutos. Barreradeespadas:UnmurocubreunáreaCercana,SABparaatacarobjetivosInmediatos(3d8) –10minutos. ConjurarElemental:InvocaunelementalconDGigualalniveldelconjurador–1hora. Encontrarsenda:Serevelalarutaaunalocalizaciónescogida–1hora. HablarconMonstruos:Puedesentenderyhablarconmonstruos–1hora. Palabraderecuerdo:Otorgalacapacidaddeteleportarsedevueltaallugardondeselanzaeste conjuro–1año. Nivel7 Sirvienteespectral:Invocaaunsirvientepararecuperarunobjetodistante. ConjuroAstral:Proyectaunavatardelconjuradorenunplanoescogido–1hora. Controlarelclima:ControlaelclimaCercanoatodoslosextremos–10minutos. Terremoto:PruebadeSABportodaslascriaturasCercanas,porquientengaséxitoquedaFdC. Palabrasagrada:LascriaturasCercanasconmenosde5DGmueren,lasde6-10DGquedan paralizadasdurante1d4turnos. Caminarporelviento:Convertirseenniebla,avoluntad–1día. Restaurar:Devuelvetodoslosnivelesperdidospordrenajedeniveldemonstruos. CONJUROSARCANOS ¶ Nivel1 Hechizarpersona:UnobjetivoCercanoobedeceórdenes.PruebaSABcadaturnoparaversiel efectocontinúa. DetectarMagia:TodosloCercanoqueseamágicobrilla–5minutos. Luz:CreaunaluzsuaveenunobjetoopuntoCercano–1hora. ProyectilMágico:UnobjetivoCercano,LejanooDistanterecibe1d4daño/nivel. Escudo:Gana2PA/nivel. Sueño:Ponun“valor”de4d6DGdecriaturasadormir–8horas. Nivel2 Oscuridad:CreaunaoscuridadquecubreunaáreaCercanaquebloqueatodoslostiposdevisión –1hora. Invisibilidad:UnacriaturaCercanasevuelveinvisiblehastaqueataqueoelconjuroseadisipado. Apertura:AbresunapuertaocerraduraCercana. Levitar:Elconjuradorflotahasta2metros(6pies)delsuelo–10minutos/nivel. Telaraña:EnmarañaunaáreaCercana,deteniendoelmovimiento.PruebaSAB/hora Nivel3 Visiónenlaoscuridad:Tepermiteverencompletaoscuridad–10minutos/nivel. DisiparMagia:EliminaunconjuroArcanoCercano. Boladefuego:1d6criaturasCercanasreciben1d6/niveldaño. LeerLenguajes/Magia:Leetodosloslenguajesymagia–10minutos. Bocamágica:CreaunabocailusoriaquerepiteunafraseatodaslascriaturasCercanas. Nivel4 Confusión:2d6objetivosCercanosrealizaninmediatamenteunaTiradadeReacción. PuertaDimensional:TeleportaunobjetivoaunalocalizaciónDistante. Polimorfismopropia/Otro:Transformaaunacriaturaparaquetengalaaparienciadeotra. Retirarmaldición:EliminaunamaldicióndeunobjetivoCercano. MurodeFuego/Hielo:UnmurocubeunáreaCercana,SABparaatacaraobjetivosInmediatos (3d6)–10minutos. MurodePiedra/Hierro:UnmurocubreunáreaCercana–1hora. Nivel5 Animarmuertos:Crea2d4Esqueletos/ZombisconDG/nivel,decuerposCercanos. Nubemortal:Cualquieraconmenosde5DGquelatoquedebehacerunapruebadeINTo quedarFdC–1hora. ConjurarElemental:CreaunElementaldeuntipoescogidocon3d4DG. ContactarconlosPlanosSuperiores:Realiza1pregunta/nivel. Debilidadmental:ReducelaINTdeunobjetivoCercanoa4–10minutos/nivel. Telequinesia:MueveobjetosCercanos–1hora. Teleportarse:TransportaaunobjetivoCercanoacualquierlugarconocidoporelconjurador. Nivel6 CampoAntiMagia:CreaunazonaCercanaalrededordellanzadorbloqueandotodalamagia ConjurodeMuerte:2d8objetivosCercanoscon7DGomenosmueren. Desintegrar:UnacriaturauobjetoCercanooseconviertenenpolvo. Acechadorinvisible:Invocaunmonstruoextra-dimensionalpararealizarunatarea. Piedraacarne:ConvierteaunobjetivoCercanoenpiedra(oviceversa). Nivel7 Deseolimitado:Cambialarealidaddeunamaneraotiempolimitada. Palabrapoderosa,Matar:UnobjetivoCercanocon50PGomenosmuereynopuedeser resucitada. ConjuracióndeDemonios:InvocaunDemoniocon2DG/nivel. EnjambredeMeteoros:EselmismoefectoqueconjurarunaBoladeFuego4veces. Detenereltiempo:EltiemposedetienecompletamenteenunáreaCercana–1d4+1Momentos. CRIATURAS DG ACCIONESYHABILIDADESESPECIALES Berserker Humano 1 DesventajaentiradasdedefensacuandoatacaelBerserker. Ciempiés mortal 1 Mordisco(0)yunapruebadeCON‘FdC’–solotiene1-2pg. Demoniode melena 1 2Garras(1d2)+1Mordisco(1d4),mitaddedañodearmasnomágicas Escarabajo ígneo 1 Susglándulasluminosastienenund8deDadodeuso. Goblin 1 Sólotiene1d6pg. Hobgoblin CRIATURAS 1 DG Normalmentetieneunescudodereservesielquetieneesdestruido. ACCIONESYHABILIDADESESPECIALES Murciélago vampiro gigante 1 1d6dañoenelsiguientemomentodespuésdelataque. Acechadorde lacarroña 2 Mordisco(1)+6Tentáculos(0)+pruebaCONoquedarParalizado. Ghoul 2 2Garras(1d3)+1Mordisco(1d4)+pruebaCONoquedarParalizado. Hormiga gigante, Guerrera 2 Mordiscovenenoso(1d6)+pruebaCONoañade2d6dañoalataque. Sanguijuela gigante 2 DrenaunNivelelmomentodespuésdeinfligirdaño. Dopplegänger 3 Cambiadeformaenunmomento,desventajacontrapruebasde magia. Harpía 3 Canto–pruebadeCARoelPJdebemoverseparaacercarseaella. Hombre-rata 3 NosepuedeobtenerVentajacuandoseintentesorprenderaun hombre-rata. Osgo 3 TodaslaspruebasdeDESserealizancondesventaja. Sombra 3 Toque(1d4y-1FUE),sologolpeadoporarmasmágicas. Tumulario 3 Solopuedesegolpeadoporarmasmágicasodeplata,drena1Nivel conimpacto. Cubo gelatinoso 4 PruebadeCONalsertocadooquedaParalizado,inmunealfríoy electricidad. Gárgola 4 2Garras(1d3)+1Mordisco(1d4)+1cuerno(1d6). Hombre-lobo 4 Sólolasarmasdeplatapuedengolpearlo. Perro intermitente 4 SeteleportaaunpuntoCercanounavezporcombate. Ogro 4 OtorgaventajaatodaslaspruebadeCARrealizadascontraél. OsoGrizzly 4 2Garras(1d3)+siambasgolpeanhacen+1d8daño. Cocatriz 5 Mordisco(1d3)ypruebadeCONoPetrificado. Osolechuza 5 2Garras(1d6)+1Mordisco(2d6)+abrazopor2d8silatiradapara golpeares1-4. Basilisco 6 CONtestoneyecontactobepetrified. LosataquesimpidenlacuraciónhastaqueselanceunCurarHeridas, Momia CRIATURAS 6 DG inmuneaarmasnormales,mitaddedañodearmasmágicas. ACCIONESYHABILIDADESESPECIALES Súcubo/Íncubo 6 2Garras(1d3),Ventajaenpruebasmágicas,inmuneaarmasno mágicas,drenajedenivel(-1)conunbeso.PuedelanzarHechizar Persona(conjuro)unavezporhora. Banshee 7 Aullido–PruebadeCONoParalizadodurante2d6Momentos. Djinni 7 PuedeadoptarFormaGaseosa,CrearObjetos,CrearIlusiones,lanzar Invisibilidad(conjuro)comoacción. Espectro 8 UnapersonamuertaporunEspectroseconvierteenEspectroen1d6 minutos. Quimera 8 2Garras(1d3)+2cuernosdecabra(1d4)+1mordiscodeleón(2d4)+1 mordiscodedragón(3d4)oalientodefuegocomoundragón(3d8). Demonio, Balor 9 Espada(1d12+2)+látigo(0)pruebadeDESoserarrastradoaalcance InmediatodelBaloryquemarsepor3d6dedañodefuego. Demonio, Hezrou 9 2Garras(1d3)+1Mordisco(2d8),Causamiedo(comoExpulsar)o Oscuridad(conjuro)–unavezporcombate. Gigantede escarcha 10 Arrojagrandesrocasotrozosdehielo. Pudinnegro 10 Losobjetosdemetalquelotoquensefundenenelsiguientemomento. Babosagigante 12 Escupeácido–d4+2objetivosCercanos(1d12)pruebadeDESpara1/2 daño. Golemde piedra 12 Sólolosconjurosqueafectenarocaopiedrafuncionan,lasarmas debenser+2omejoresparadañarlo. Dragon 9a 11 2Garras(1d8)+Mordisco(1d10),alientodefuego–d4+2objetivos Cercanos(3d8)Puedelanzar1d4conjurosdenivel1+1d2conjurosde nivel2. EJEMPLODEJUEGO ¶ DM:Asíqueestáisenlasalcantarillas,hastalarodillaenmugre,esoscuroyalnortehayunrastrillo, ¿Quéqueréishacer? Ladrón:¿EstáelrastrilloCercano? DM:Sí. Ladrón:Memuevohastaél,yconmiacciónbuscarétrampas. Guerrero:Asumiendoqueesseguro,quierodoblarlasbarras. Hechicero:YyoquierolanzarLuzenmivara. DM:Ok,Ladrón,hazunapruebadeSabiduríaconund20ysacandomenosquetupuntuacióndeSAB –parabuscarenelrastrillotrampas. Ladrón:*tiradadedado*¡Loconsigo! DM:Estásconvencidodequenohaynadadequepuedadañarte,Guerrero,¿Aúnquieresdoblarlas barras?Siesasí,¡hazunapruebaportuFuerza! Guerrero:*tiradadedado*¡Estátirado! DM:Genial,ahoraHechicero,lanzasLuzentuvara.¿Esoesunconjurodenivel1,verdad? Hechicero:Si. DM:Ok,bien,hazunapruebaportuInteligenciayañadeunoatutiradede1d20,sifallaspierdes espaciodeconjurodenivel1porelrestodeldía. Hechicero:*tiradadedado*Tengoquesacarpordebajo,¿no? DM:Si,esasí. Hechicero:Maldición,hefallado. DM:¡Malasuerte!Másalládelasbarrasdobladashayunoscurotúnelqueseinternaenlas profundidades.¿Quéesloquequeréishacer? Guerrero:¿Explorareltúnel? Ladrón:¡Deacuerdo!Irédelantedemanerasigilosa. Hechicero:¡Yyoprotegerélaretaguardia! DM:OkLadrón,temuevesporlaalcantarilla,aúnCercanoatusamigos,hazunapruebadeDestreza paravercuánsilenciosoeres–recuerdaquetienesVentajaenlaspruebascuandoestásacechando, tiradosd20yeligeelresultadoqueprefieras. Ladrón:*tiradadedado*apesardetirardosdados,sacoun17yun19.¿Cuálessonlasprobabilidades? DM:Ouch.Estáshaciendademasiadoruido,unGhoulqueseescondíaenlaoscuridadcercanaati surgey¡ataca! Ladrón:¡Malditasea! DM:¡HoradelaIniciativa!QuetodoelmundohagaunapruebaporsuDestreza,pasarlasignificaque actuáisantesqueelGhoul,fallarlasignificaquevaisdespués.ElLadrónhacelapruebacon Desventaja. Guerrero:Yovoyantes. Hechicero:Yodespués. DM:¿Ladrón? Ladrón:¿Cuántotiempomellevaríahacermeotropersonaje?Voydespués. Guerrero:QuierocorrerporlaalcantarillaydestrozaralGhoulconmiespadaancha. DM:OkGuerrero,temuevesparaestarInmediatoalGhoul.PruebaportuFuerzaparaversilo golpeas,debesañadir+1alatirada,yaqueelGhoulesunoponentepoderoso. Guerrero:*tiraeldado*¡Hesacadoun7!*tiradenuevo*Asíqueson8PGdedaño. DM:¡Grangolpe!AhoraeselturnodelGhoul.LadrónhazunapruebadeDestrezaparaintentar esquivarlasGarrasyMordiscoparalizantesdelGhoul.Recuerdael+1. Ladrón:*tiradadedado*Ugh!18. DM:Ohdios.Sientesunadolorosasensaciónquevaentumeciendotucuerpo.Hazunapruebade Constitución,sifallaselGhoulteparaliza. Ladrón:*tiradadedado*¿Añadoel+1tambiénaesto? DM:Si.Hechicero,vesqueelLadróncaerárígidoalsuelo,¿Quéhaces? Hechicero:Empiezoaretrocederlentamente. Ladrón:¡Teatrapareentusiguientevida,bastardo!