The Black Hack -

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THEBLACKHACK ¶
(textobasadoenTheBlackHackv1.2-2016-04-03)
An‘OSR’FirstEditionHack
developedby
DAVIDBLACK
-.Conelementosprestadosdeljuego‘original’ydelasmodernasedicionesded20.
Miagradecimientoa
Sinunordenparticular-PeterRegan,TonyTucker,OlavNygård,ChrisMcDowall,MickReddick,Eric
Nieudan,BrianWille,JarretCrader,GregWelty,TodoeltrabajoquelosGrognardshanpuestoenel
juego,UKOSRHangoutscrew,TodoslosqueapoyaronelKickstarter(you'reallace!)ademásdetoda
lagentequehaintervenidoeneldesarrollodelhobbyquetantohemosdisfrutado.
Textoencastellanov0.3
TraducidoporRafaelPardoMacías
¿QUÉESESTO? ¶
TheBlackHack(TBH)esunjuegoderoldemesatradicional,jugadoconpapel,lápicesydados–que
empleaelOriginal1970sFantasyRoleplayingGamecomobase.Aunqueeseessuorigen,seleañadeny
eliminandiversoselementosparaobtenerunaversiónmásmodernaconservandoelsabordeljuego
original.
LAREGLABÁSICA
¶
Todaacciónqueunpersonajeintenterealizaryquepuedaresultarenunfracasoseresuelvemediante
unapruebadeatributo.Parateneréxitoendichapruebaunjugadordebeobtenerunresultado
inferioralvalordesuatributoenunatiradadeund20.
Losmonstruosnorealizanpruebas–unpersonajedebeevitarsusataquesrealizandounaprueba,la
únicavezqueunmonstruorealizaríaunatiradaesparadeterminareldaño.
CALCULARLOSATRIBUTOS ¶
LosvaloresdelosAtributossegenerancon3d6enelsiguienteordenFuerza(FUE),Destreza(DES),
Constitución(CON),Inteligencia(INT),Sabiduría(SAB),Carisma(CAR).Siunadelastiradasesde
15+,lasiguientedebesercalculadacon2d6+2,ydespuéssiguecon3d6hastaterminaruobtengasotro
15+.Unavezquetengastodoslosatributos,puedesintercambiardosdeellos.
ESCOGEUNACLASE ¶
Haycuatroparaelegir.Guerrero,Clérigo,Hechicero,Ladrón–tuclasedeterminacuántodañohaces,
tusPuntosdeGolpeyhabilidadesexclusivas.
COMPRAEQUIPO ¶
Cadanuevopersonajecomienzacon3d6x10monedasconlasquepodráscomprarequipamiento.
Tambiéncomienzasconunconjuntoderopayunarmaaunamanodelaspermitidasporsuclase.
PUNTOSDEARMADURA(PA) ¶
Laarmaduraproporcionaprotecciónalreducireldañoquerecibeunpersonaje.Cadatipode
armadurareduciráenunacantidaddiferenteestedañosegúnsuscaracterísticas.LosPuntosde
Armaduraserecuperandespuésdequeelpersonajedescanse.Cuandounjugadorounmonstruoha
usadotodoslospuntosdearmaduraparaabsorberdaño,seencontrarádemasiadocansadooherido
comoparadefendersedemaneraefectiva–porloquerecibirátodoeldañohastaquedescanse.
TIPO
PUNTOS
Acolchada
2
Cuero
4
Cotademallas
6
Placas&mallas
8
Escudopequeño
2
Escudogrande
4
Losmonstruostienen1puntodearmaduraporcadaDGporencimade1.Paracalcularsuspuntos,
llegaconrestarunoasusDG.Ademáspuedenemplearescudos(hastaunmáximode10)
ENTRENAMIENTOCONARMADURA ¶
Siunpersonajeempleaunaarmaduraquenofiguraensuclase,añadesutotaldePuntosdearmadura
(PA)(independientementedecuantoshayausado)acualquiertiradaparaAtacaroEvitardaño.
OBJETO
COSTE
DADODE
USO
NOTAS
Acolchada
50
-
2Puntosdearmadura
Cuero
100
-
4Puntosdearmadura
Cotademallas
350
-
6Puntosdearmadura
Placas&mallas
OBJETO
EscudoPequeño/Grande
600
COSTE
50/100
DADODE
USO
-
8Puntosdearmadura
NOTAS
2/4Puntosdearmadura
Mochila
5
-
Carga+2adicional
Frascodeaceite
2
d6
-
Herramientasdetrabajo
2
-
-
Símbolosagrado
25
-
+2aSABcuandoexpulses
Aguasagrada
25
d4
-
Púasdehierro
1
-
-
Linterna
10
-
-
Espejodemano
5
-
-
Racionesenconserva
15
d8
-
Racionesfrescas
5
d4
-
15metrosdecuerda(50
pies)
1
-
-
Sacopequeño
1
-
-
Sacogrande
2
-
-
Herramientasdeladrón
25
-
-
Yescaypedernal
3
-
-
Antorchas(6)
1
d6
CadaantorchatieneunDadode
Uso
Odre
1
d6
-
Vino
1
-
-
Hierbascomunes
10
d8
-
Varade3metros
1
-
-
CarcajdeFlechas/Virotes
10
d10
-
Armaadosmanos
50
-
-
CONVIRTIENDOTIRADASDESALVACIÓN ¶
TheBlackHackignoralastiradasdesalvaciónyensulugarhacequelosjugadoresrealicenunaprueba
deatributocuandocualquierconjuro,trampaoefectolesalcanzaría–usalosiguientecomounaguía.
AcuérdatedeconsultarlosconsejosquefiguranenelapartadodeOponentespoderosos.
FUE
DES
CON
Dañofísicoquenopuedeser
esquivado
Dañofísicoquepuedeser
esquivado
Veneno,Enfermedado
Muerte.
INT
SAB
CAR
ResistirConjurosyMagia.
EngañoeIlusiones.
Efectosdeencantamiento
TURNODELOSJUGADORES ¶
Duranteelturnodeunjugador,unpersonajepuedemoverseyrealizarunaacción.Puedenatacar,
buscarunapista,hablarconunPnJ,realizarunconjuro–interactuarconelmundoesunaacción.En
ocasionesseránecesariaunapruebadeatributoparadeterminarelresultado.
TIEMPO&TURNOS ¶
EnTheBlackHackhaydosmedidasderegistrodetiempoesenciales-Momentos(asaltos)yMinutos
(turnos).LosMomentosseempleanduranteelcombateyescenasrápidasyfrenéticasdeaccióny
peligro;losMinutosseempleandurantelaexploraciónylaaventura.UnGMpuedeavanzarelreloj
tantocomonecesite,sustituyendoMinutosporHoras,DíasoinclusoMesessilaaventuralorequiere.
MOVIMIENTO&DISTANCIA ¶
Enlugardellevarunacuentaprecisa,TBHemplea4alcancesabstractosparamedirdistancias.
Inmediato,Cercano,LejanoyDistante.Ensuturnocadapersonajesepuedemoveraunpunto
Cercanocomopartedeunaacción,realizándolaencualquiermomentodesumovimiento.Puede
prescindirdesuacciónymoverseaunlugarLejano.CualquierlugarmásalládeLejanopuede
clasificarsecomoDistanteynecesitaría3movimientosparaalcanzarlo.
Estesistemaestádiseñadoparasoportarunestilodejuegonarrativo,despreocupándosedecontar
cuadradosymedirdistancias.Paraconvertirtasasdemovimientoexistentesodistancias(para
conjurosoáreasdeefecto)usaelsiguientecuadrocomoreferencia:
INMEDIATO
CERCANO
LEJANO
0-5ft(0–1,5m)
5-60ft(1,5m–18m)
60-120ft(18m–36m)
INICIATIVA ¶
Cuandosedesataelcombate,todoelmundodebeserclasificadoporordenparaquepuedanactuary
reaccionar.CadapersonajerealizaunapruebaporsuDES,losquetenganéxitoactúanantesquesus
oponentes.;debenactuarcomoungrupo–decidiendoellosmismoselordendesusacciones.Losque
fallenlapruebadeDES,actúandespuésquesusoponentes(ydecidensusaccionesdeigualmanera
quelosquesituvieronéxito).
DGDELOSMONSTRUOS ¶
LosDGrepresentanelniveldeunmonstruoylacantidadded8quesetiranparacalcularsusPG.
ATACANDO,DEFENDIENDO&DAÑO
¶
Cuandounpersonajerealiceunataque,debeobtenermenosquesuFUEparaunAtaquedecuerpoa
cuerpooDESparaunAtaqueadistancia.Deigualmanera,cuandounoponenteataqueaun
personaje,estedeberealizarunapruebadeFUEodeDESsegúncorrespondaparaevitarloyasíno
sufrirdaño.ElGMteindicaráelatributoporelquerealizarlaprueba.
EldañoquerealizaunataquesedeterminaporlaclasedelpersonajeoelnúmerodeDGdelmonstruo.
PararealizarunAtaquedecuerpoacuerpo,loscombatientesdebenestarInmediatos.Sepuede
realizarAtaquesadistanciacontraoponentesInmediatos,peroelatacantesufreunaDesventaja.
LosMonstruoscausandañoenbaseasusDG–Consultalasiguientetabla,perosiprefieresemplearel
dañoquefiguraenunmódulooaventuraenconcreto,puedeshacerlosinningúnproblema.
DGDELMONSTRUO
DAÑO
1
d4(2)
2
d6(3)
3
2d4(4)
4
d10(5)
5
d12(6)
6
d6+d8(7)
7
2d8(8)
8
3d6(9)
9
2d10(10)
10
d10+d12(11)
ARMASADOSMANOS ¶
LasarmasmásgrandesyletalesseusanenTBHdemaneramuysencilla,sumando+2acualquierdado
quesetirecuandoseusen.Hacenmásdaño,peroesmásdifícilmanejarlas.
DAÑOCRÍTICO ¶
Cuandounjugadorobtengaun1ensutiradadeataque,doblanelresultadodelosdadosdedañoque
tiren.Sisacanun20cuandoesténtirandoparaevitarunataque,recibendobledaño.LosPuntosde
Armadurapuedenusarsedemaneranormal.
MUERTE ¶
CuandounpersonajeesreducidoaceroPuntosdeGolpe(PG)estánFueradeCombate(FdC),están
inconscientesynopuedenrealizaracciones.Cuandotermineelcombateoesténfueradepeligro,un
personajeFdCpuedetirarenlasiguientetablaparadeterminarquelesucede.Sisobreviven,
recuperan1d4PG.
Siunpersonajepierdeelcombateosuscompañerossonincapacesderecuperarsucuerpo¡estees
eliminadoparasiempre!
1D6
RESULTADO
1
KO–Sóloquedasteinconsciente
2
Aturdido–TienesDesventajaentodaslaspruebasdurantelasiguientehora.
3
Huesosfracturados-FUE,DESyCONtienenunmodificadorde-2duranteelsiguiente
día.
4
Tullido-FUEoDESsereducenpermanentementeen2
5
Desfigurado-CARsereducea4.
6
Muerto–Pueseso,queyanoestásvivo.
OPONENTESPODEROSOS ¶
PorcadaDGporencimadelniveldeunpersonaje,añade+1apruebadeatributoparadeterminarel
resultadodeunconflictoconunNPC.–Unpersonajedenivel3quesedefiendecontraunmonstruo
de5DGdebesumar+2asustiradas.
CURACIÓN ¶
LospersonajespuedenrecuperarPuntosdeGolpemedianteConjuros,Pociones,yHabilidades.Nunca
puederecuperarporencimadesuvalormáximo–nitampocopuedendescenderpordebajodecero.
CuandosecuraaunaunpersonajequeestáFdC,comienzaenceroycuentahaciaarriba.Ese
personajeseconsiderarecuperado,listoparalaacciónydejadeestarFdC.
VENTAJA&DESVENTAJA ¶
UnGMpuededecidirqueunadeterminadaacciónotareatieneunamayoromenorprobabilidadde
éxito.Enesecasopediráaljugadorquetireund20adicionalcuandorealicelaprueba-conventajase
usaelmenordelosresultadosycondesventaja,lamayor.
DESCANSAR ¶
Cuandounpersonajedescanseunahora,recuperatodoslosPuntosdearmaduragastados.Además,
unavezaldía,despuésdeDescansar,puedentirarunDadodeGolpeasociadoasuclaseyrecuperar
tantosPGcomoelresultadodeldado.
EXPERIENCIA ¶
LosAventurerosaprendendelhechodederrotarysuperarobstáculos.Mataraunkoboldaburridono
aportaránadaespecialalaexistenciavitaldealguien.Sobreviviraunamazmorra,completaruna
misiónosimplementevivirparacontarlahistoriasíquesoncosasqueaportanperspectivay
crecimientopersonal.Elsistemadeexperienciaclásicosedescartaporcompleto.
Porcadasesión/niveldemazmorra/misión/graneventoalquesobrevivaelpersonaje,ganaunnivel.
ElGMdecidirá,(yesrecomendablequeestadecisiónpermanezcaestablealolargodelacampaña,y
quelaconozcandeantemanolosjugadores)cualessonlosobjetivosnecesariosparasubirdenivel.
GANARNIVELES ¶
Cuandounpersonajesubedenivel,suspuntosdePuntosdeGolpemáximosseincrementanconel
resultadodelatiradadelDadodeGolpedelaclase.Además,eljugadortiraund20porcadaAtributo,
sielresultadoessuperior–eseAtributoseincrementaen1.
CARGA ¶
UnpersonajepuedetransportartantosobjetossinproblemascomosuvalordeFUE.Transportaruna
cargaporencimadeestelímiteimplicaqueestásobrecargadoytodaslaspruebasdeatributosse
realizanconDesventaja–ademássólopuedesdesplazarteaunpuntoCercanoconcadamovimiento.
NuncapuedentransportarporencimadeldobledesuFUE.
ARMASDECLASE ¶
Cuandoseempleeunarmaquenoestélistadaensuclase,esepersonajerealizalaspruebasde
combateconDesventaja.
ENCUENTROSALEATORIOS ¶
ElGMdeberíatirarund4cada15minutosdetiemporealdejuego(porqueestásprestandoatención,
¿verdad? ).Unresultadode1-2implicaquelosjugadoresseenfrentaránaunacriaturaodistracción
generadaaleatoriamenteenlospróximosMinutos(turnos).
REACCIONESDELASCRIATURAS ¶
AlgunosmonstruosyPnJtendránpersonalidadesyobjetivosqueguiaránalGMalescogersusacciones
ysentimientoshacialospersonajes.Losquenolastengan,cómolascriaturasdeencuentrosaleatorios,
realizanunaTiradadeReacciónenlasiguientetabla:
TIRADA
REACCIÓN
1
Huyeyvuelveatirar.
2
EvitaporcompletoalosPJ.
3
ComerciaconlosPJ.
4
ProporcionaasistenciaalosPJ.
5
ConfundealosPJconamigos.
6
EngañaalPJ(tiradenuevo)
7
Piderefuerzos.
8
Captura/Mata/DevoraalPJ.
EXPULSARNOMUERTOS ¶
LosClérigospuedenintentarexpulsaralosnomuertoscercanoscomounaacción.Debenrealizarcon
éxitounapruebadeSABporcadagrupodecriaturasqueintenteexpulsar,añadiendolosDGdela
criaturaalatirada.ElGMpuededeterminarquecriaturasformanpartedecadagrupoenparticular.
LosmonstruosnomuertosquesonExpulsadosporClérigosdebengastatodosumovimiento(y
convertirsusaccionesenmovimiento)paraalejarsedelClérigodurante2d4Momentostrashabersido
Expulsados.
DADODEUSO ¶
CualquierobjetolistadoenlaseccióndeequipamientoquetengaindicadounDadodeusoes
consideradounobjetoconsumibleydeusolimitado.Cuandoesempleadoesteobjetoenelsiguiente
Minuto(turno),setirasuDadodeuso.Sielresultadoesde1-2,elDadodeusobajaunacategoríade
dadosiguiendolasiguientecadena:
d20>d12>d10>d8>d6>d4
Cuandoobtengasunresultadode1-2enund4,elobjetoseconsideraconsumidoysincapacidadde
uso.
OBJETOSMÁGICOS ¶
Lasarmasmágicassumannormalmente+1acualquieratributoparapruebasdeataquey+1acada
dadodedañoquesetire.Sepuedenencontrararmasmáspoderosas(+2/3)sielGMdecideincluirlas.
LasarmadurasmágicasdePAquetendríanhabitualmente,porejemplo,unaCotademallasmágica
tiene12PuntosdeArmadura.FuncionansiguiendolasreglasnormalesdePuntosdeArmadura.
LosjuegosdelmovimientoOSR(retroclones)mástradicionalestratanlosobjetosmágicoscomoque
suman+1o+2alastiradasdeataqueyCA.SielGMquieredararmadurasmágicasmásponderosas
(+2/3)apersonajesdenivelalto,deberíaconsiderartriplicarlosPuntosdeArmadura.
GUERRERO ¶
PGiniciales:d10+4
PGPornivel/alDescansar:1d10
Armas&Armadura:Cualquieraytodas
Dañoalatacar:1d8/1d6desarmadooimprovisando
CAPACIDADESESPECIALES ¶
Unavezporhora,mientrasseencuentreencombate,unGuerreropuederecuperar1d8PGperdidos.
Comopartedesuacción,unGuerreropuederealizar1ataquepornivel.
SiunGuerrerofallaunapruebadeFUEoDESyrecibiríadañodeunataqueporello,puedeoptarpor
destruirsuescudo–sitieneunoequipado-eignorareldaño.
SUBIRDENIVEL ¶
Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporFUEyDES.
LADRÓN ¶
PGiniciales:d6+4
PGPornivel/alDescansar:1d6
Armas&Armadura:todaslasEspadas,todoslosArcos,Dagas,Acolchada,Cuero,Escudospequeños
Dañoalatacar:1d6/1d4desarmadooimprovisando
CAPACIDADESESPECIALES ¶
TiraconVentajacuandorealicesunapruebadeDESparaevitardañooefectosdetrampasy
dispositivosmágicos.
TiraconVentajacuandoataquesaunenemigopordetrásycausaundañode2d6/2d4+elnivelde
Ladrón.
TiraconVentajacuandorealicetareasdelicadas,paratrepar,escucharruidos,moversesigilosamente,
interpretarlenguajesescritosyabrircerraduras.
SUBIRDENIVEL ¶
Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporDESoSAB.
CLÉRIGO ¶
PGiniciales:d8+4
PGPornivel/alDescansar:1d8
Armas&Armadura:TodaslasArmasromas,Acolchada,Cuero,Cotademallas,todoslosEscudos
Dañoalatacar:1d6/1d4desarmadooimprovisando
CAPACIDADESESPECIALES ¶
TiraconVentajacuandorealiceunapruebadeCONparaevitardañodevenenososerparalizado.
UnClérigopuedegastarunaacciónparaexpulsaratodoslosnomuertosCercanos,teniendoéxitoen
unapruebadeSABalaquesumalosDGdelacriaturaalatirada.
SUBIRDENIVEL ¶
Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporFUEoSAB.
CONJUROSDIVINOS ¶
Apartirdenivel2,losClérigospuedenrealizarunacantidaddeConjurospordíadeterminada,
consultalaseccióndeConjurosyHechizos.
LIBRODECONJUROS ¶
LosClérigoscomienzanconungranLibrodeconjurosquecontieneuntotalde1d4conjurosdeniveles
1y2delalistadeConjurosDivinos.
HECHICERO ¶
PGiniciales:d4+4
PGPornivel/alDescansar:1d4
Armas&Armadura:EspadaaunamanoyVara
Dañoalatacar:1d4/1desarmadooimprovisando
CAPACIDADESESPECIALES ¶
TiraconVentajacuandorealiceunapruebadeINTparaevitardañooefectosdeconjuroso
dispositivosmágicos.
SUBIRDENIVEL ¶
Cuandotiresparaversiseincrementaunatributo,tiradosvecesporINToSAB.
CONJUROSARCANOS ¶
LosHechicerospuedenrealizarunacantidaddeConjurosArcanospordíadeterminada,consultala
seccióndeConjurosyHechizos.
LIBRODECONJUROS ¶
LosHechiceroscomienzanconungranLibrodeconjurosquecontieneuntotalde1d4+2conjurosde
niveles1y2delalistadeConjurosArcanos.
CONJUROSYHECHIZOS ¶
LosHechicerosyClérigostienenlacapacidadderealizarconjurosqueseescogensulista
correspondiente(quefiguranacontinuación).
PuedenlanzarcualquierconjuroqueconozcanleyéndolodesuLibrodeconjurosopuedenmemorizar
unacantidaddeconjurosigualasuNivelparausarlossinsulibro.
Tienenunacantidadde“espaciosdeconjuros”quepuedenlanzarcadadía–talycomoindicanlasdos
siguientestablas.Estorepresentala“energíamágica”delusuarioylaexigenciaquerepresentarealizar
conjurosduranteunlargoperiododetiempo.Cuandoagotelosespaciosdeconjuro,nopuederealizar
más.
Unavezquelanceunconjuro,elClérigo/HechicerodeberealizarunapruebadeSAB/INT–añadiendo
elniveldeconjuroalatirada.Sifracasa,debereducirlacantidadde“espaciosdeconjuro”delnivel
correspondientealqueacabadelanzaren1.Cuandoseusaunconjuromemorizado,estenoseolvida.
Trasaproximadamente8horasdedescanso,elnúmerode“espaciosdeconjuros”serellenahastasu
máximo.
SiunconjurodeunjuegodelmovimientoOSRdela“eraoriginal”indicaqueunacriaturadebe
realizarunatiradadesalvación,elpersonajedeberealizarunapruebadesuINToSAB–paraversila
magiafuelosuficientementepoderosaparasuperarlasdefensasdelavíctima(recuerdalareglade
OponentesPoderosos).
CONJUROSDIARIOSDELCLÉRIGO ¶
Nota:lascolumnassonnivelesdeconjurosylaslíneasnivelesdepersonaje.
1
2
3
4
5
6
7
1
-
-
-
-
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-
-
2
1
-
-
-
-
-
-
3
12
21
3-
4-
5-
6-
7-
4
2
2
-
-
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1
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2
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2
2
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2
1
CONJUROSDIARIOSDELHECHICERO ¶
Nota:lascolumnassonnivelesdeconjurosylaslíneasnivelesdepersonaje.
1
2
3
4
5
6
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1
1
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4
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9
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2
1
-
10
4
3
3
2
2
2
1
CONJUROSDIVINOS ¶
Nivel1
CurarHeridasligeras:Cura1d8PGaunobjetivoCercano.
Detectarelmal:TodoloCercanoqueseamalvadobrilla–5minutos.
Luz:CreaunaluzsuaveenunobjetoopuntoCercano–1hora.
ProteccióncontraelMal:OtorgaVentajaentodaslaspruebadeunafuentemalvada–1hora.
Purificarcomidaybebida:Eliminatodaslasenfermedadesdetodaslascomidasybebidas
Cercanas.
Nivel2
Bendición:AliadosCercanosrecibenun+1alosatributospararealizarataquesytiradasde
salvación–1hora.
Encontrartrampas:DetectatodaslastrampasCercana–10minutos.
Retenerpersona:Paraliza1d4objetivosCercanos.PruebaSABcadaturnoparaversielefecto
sigueactivo.
Silencio:UnsilenciomágicocubretodoloCercanoaunobjetivo–1hora.
Hablarconlosanimales:Puedesentenderyhablarconlosanimales–1hora.
Nivel3
Luzdiurna:UnaáreaCercanaesiluminadaconluzsolar–1hora.
Curarenfermedades:CuraaunobjetivoCercanodetodaslasenfermedades.
LocalizarObjeto:Sienteladirecciónhastaunobjetoconocido–1Minuto/nivel.
Plegaria:TodoslosaliadosCercanossedefiendencontraataquesconVentaja–1d4Momentos.
Retirarmaldición:EliminaunamaldicióndeunobjetivoCercano.
Hablarconlosmuertos:RealizaauncuerpoCercano3preguntas.
Nivel4
Crearaguaycomida:CreasuficienteaguaycomidaparatodaslascriaturasCercanasparaun
día.
Curarheridasserias:Cura3d8+3PGaunobjetivoCercano.
NeutralizarVeneno:Elimina/InmunizavenenosdeunobjetivoCercano–10minutos.
Proteccióncontraelmal:LosaliadosCercanosganan6PAtemporalescontracriaturasmalvadas
–10minutos.
Nivel5
Comunión:LadeidaddelClérigocontestademanerahonesta3preguntas–10minutos.
Disiparelmal:Eliminaunconjurodivino(malvado)Cercano.
DedodeMuerte:EscogeunobjetivoCercanoyrealizaunapruebadeSAB,silapasas,elobjetivo
estáFdC.
Plaga:RealizaunapruebadeSABportodoslosobjetivosCercanos,pierden2d8PGdurantelos
siguientes1d6turnos.
Misión:ObligaaunacriaturaCercanaaobedecerunaorden.
Alzarmuertos:DevuelveaunobjetivoCercanoquehayamuertoenlosúltimos7díasalavidasi
lodesea.
Nivel6
Animarobjeto:OtorgaaunobjetoCercanocapacidaddemovimientoyunainteligenciasimple–
10minutos.
Barreradeespadas:UnmurocubreunáreaCercana,SABparaatacarobjetivosInmediatos(3d8)
–10minutos.
ConjurarElemental:InvocaunelementalconDGigualalniveldelconjurador–1hora.
Encontrarsenda:Serevelalarutaaunalocalizaciónescogida–1hora.
HablarconMonstruos:Puedesentenderyhablarconmonstruos–1hora.
Palabraderecuerdo:Otorgalacapacidaddeteleportarsedevueltaallugardondeselanzaeste
conjuro–1año.
Nivel7
Sirvienteespectral:Invocaaunsirvientepararecuperarunobjetodistante.
ConjuroAstral:Proyectaunavatardelconjuradorenunplanoescogido–1hora.
Controlarelclima:ControlaelclimaCercanoatodoslosextremos–10minutos.
Terremoto:PruebadeSABportodaslascriaturasCercanas,porquientengaséxitoquedaFdC.
Palabrasagrada:LascriaturasCercanasconmenosde5DGmueren,lasde6-10DGquedan
paralizadasdurante1d4turnos.
Caminarporelviento:Convertirseenniebla,avoluntad–1día.
Restaurar:Devuelvetodoslosnivelesperdidospordrenajedeniveldemonstruos.
CONJUROSARCANOS ¶
Nivel1
Hechizarpersona:UnobjetivoCercanoobedeceórdenes.PruebaSABcadaturnoparaversiel
efectocontinúa.
DetectarMagia:TodosloCercanoqueseamágicobrilla–5minutos.
Luz:CreaunaluzsuaveenunobjetoopuntoCercano–1hora.
ProyectilMágico:UnobjetivoCercano,LejanooDistanterecibe1d4daño/nivel.
Escudo:Gana2PA/nivel.
Sueño:Ponun“valor”de4d6DGdecriaturasadormir–8horas.
Nivel2
Oscuridad:CreaunaoscuridadquecubreunaáreaCercanaquebloqueatodoslostiposdevisión
–1hora.
Invisibilidad:UnacriaturaCercanasevuelveinvisiblehastaqueataqueoelconjuroseadisipado.
Apertura:AbresunapuertaocerraduraCercana.
Levitar:Elconjuradorflotahasta2metros(6pies)delsuelo–10minutos/nivel.
Telaraña:EnmarañaunaáreaCercana,deteniendoelmovimiento.PruebaSAB/hora
Nivel3
Visiónenlaoscuridad:Tepermiteverencompletaoscuridad–10minutos/nivel.
DisiparMagia:EliminaunconjuroArcanoCercano.
Boladefuego:1d6criaturasCercanasreciben1d6/niveldaño.
LeerLenguajes/Magia:Leetodosloslenguajesymagia–10minutos.
Bocamágica:CreaunabocailusoriaquerepiteunafraseatodaslascriaturasCercanas.
Nivel4
Confusión:2d6objetivosCercanosrealizaninmediatamenteunaTiradadeReacción.
PuertaDimensional:TeleportaunobjetivoaunalocalizaciónDistante.
Polimorfismopropia/Otro:Transformaaunacriaturaparaquetengalaaparienciadeotra.
Retirarmaldición:EliminaunamaldicióndeunobjetivoCercano.
MurodeFuego/Hielo:UnmurocubeunáreaCercana,SABparaatacaraobjetivosInmediatos
(3d6)–10minutos.
MurodePiedra/Hierro:UnmurocubreunáreaCercana–1hora.
Nivel5
Animarmuertos:Crea2d4Esqueletos/ZombisconDG/nivel,decuerposCercanos.
Nubemortal:Cualquieraconmenosde5DGquelatoquedebehacerunapruebadeINTo
quedarFdC–1hora.
ConjurarElemental:CreaunElementaldeuntipoescogidocon3d4DG.
ContactarconlosPlanosSuperiores:Realiza1pregunta/nivel.
Debilidadmental:ReducelaINTdeunobjetivoCercanoa4–10minutos/nivel.
Telequinesia:MueveobjetosCercanos–1hora.
Teleportarse:TransportaaunobjetivoCercanoacualquierlugarconocidoporelconjurador.
Nivel6
CampoAntiMagia:CreaunazonaCercanaalrededordellanzadorbloqueandotodalamagia
ConjurodeMuerte:2d8objetivosCercanoscon7DGomenosmueren.
Desintegrar:UnacriaturauobjetoCercanooseconviertenenpolvo.
Acechadorinvisible:Invocaunmonstruoextra-dimensionalpararealizarunatarea.
Piedraacarne:ConvierteaunobjetivoCercanoenpiedra(oviceversa).
Nivel7
Deseolimitado:Cambialarealidaddeunamaneraotiempolimitada.
Palabrapoderosa,Matar:UnobjetivoCercanocon50PGomenosmuereynopuedeser
resucitada.
ConjuracióndeDemonios:InvocaunDemoniocon2DG/nivel.
EnjambredeMeteoros:EselmismoefectoqueconjurarunaBoladeFuego4veces.
Detenereltiempo:EltiemposedetienecompletamenteenunáreaCercana–1d4+1Momentos.
CRIATURAS
DG
ACCIONESYHABILIDADESESPECIALES
Berserker
Humano
1
DesventajaentiradasdedefensacuandoatacaelBerserker.
Ciempiés
mortal
1
Mordisco(0)yunapruebadeCON‘FdC’–solotiene1-2pg.
Demoniode
melena
1
2Garras(1d2)+1Mordisco(1d4),mitaddedañodearmasnomágicas
Escarabajo
ígneo
1
Susglándulasluminosastienenund8deDadodeuso.
Goblin
1
Sólotiene1d6pg.
Hobgoblin
CRIATURAS
1
DG
Normalmentetieneunescudodereservesielquetieneesdestruido.
ACCIONESYHABILIDADESESPECIALES
Murciélago
vampiro
gigante
1
1d6dañoenelsiguientemomentodespuésdelataque.
Acechadorde
lacarroña
2
Mordisco(1)+6Tentáculos(0)+pruebaCONoquedarParalizado.
Ghoul
2
2Garras(1d3)+1Mordisco(1d4)+pruebaCONoquedarParalizado.
Hormiga
gigante,
Guerrera
2
Mordiscovenenoso(1d6)+pruebaCONoañade2d6dañoalataque.
Sanguijuela
gigante
2
DrenaunNivelelmomentodespuésdeinfligirdaño.
Dopplegänger
3
Cambiadeformaenunmomento,desventajacontrapruebasde
magia.
Harpía
3
Canto–pruebadeCARoelPJdebemoverseparaacercarseaella.
Hombre-rata
3
NosepuedeobtenerVentajacuandoseintentesorprenderaun
hombre-rata.
Osgo
3
TodaslaspruebasdeDESserealizancondesventaja.
Sombra
3
Toque(1d4y-1FUE),sologolpeadoporarmasmágicas.
Tumulario
3
Solopuedesegolpeadoporarmasmágicasodeplata,drena1Nivel
conimpacto.
Cubo
gelatinoso
4
PruebadeCONalsertocadooquedaParalizado,inmunealfríoy
electricidad.
Gárgola
4
2Garras(1d3)+1Mordisco(1d4)+1cuerno(1d6).
Hombre-lobo
4
Sólolasarmasdeplatapuedengolpearlo.
Perro
intermitente
4
SeteleportaaunpuntoCercanounavezporcombate.
Ogro
4
OtorgaventajaatodaslaspruebadeCARrealizadascontraél.
OsoGrizzly
4
2Garras(1d3)+siambasgolpeanhacen+1d8daño.
Cocatriz
5
Mordisco(1d3)ypruebadeCONoPetrificado.
Osolechuza
5
2Garras(1d6)+1Mordisco(2d6)+abrazopor2d8silatiradapara
golpeares1-4.
Basilisco
6
CONtestoneyecontactobepetrified.
LosataquesimpidenlacuraciónhastaqueselanceunCurarHeridas,
Momia
CRIATURAS
6
DG
inmuneaarmasnormales,mitaddedañodearmasmágicas.
ACCIONESYHABILIDADESESPECIALES
Súcubo/Íncubo
6
2Garras(1d3),Ventajaenpruebasmágicas,inmuneaarmasno
mágicas,drenajedenivel(-1)conunbeso.PuedelanzarHechizar
Persona(conjuro)unavezporhora.
Banshee
7
Aullido–PruebadeCONoParalizadodurante2d6Momentos.
Djinni
7
PuedeadoptarFormaGaseosa,CrearObjetos,CrearIlusiones,lanzar
Invisibilidad(conjuro)comoacción.
Espectro
8
UnapersonamuertaporunEspectroseconvierteenEspectroen1d6
minutos.
Quimera
8
2Garras(1d3)+2cuernosdecabra(1d4)+1mordiscodeleón(2d4)+1
mordiscodedragón(3d4)oalientodefuegocomoundragón(3d8).
Demonio,
Balor
9
Espada(1d12+2)+látigo(0)pruebadeDESoserarrastradoaalcance
InmediatodelBaloryquemarsepor3d6dedañodefuego.
Demonio,
Hezrou
9
2Garras(1d3)+1Mordisco(2d8),Causamiedo(comoExpulsar)o
Oscuridad(conjuro)–unavezporcombate.
Gigantede
escarcha
10
Arrojagrandesrocasotrozosdehielo.
Pudinnegro
10
Losobjetosdemetalquelotoquensefundenenelsiguientemomento.
Babosagigante
12
Escupeácido–d4+2objetivosCercanos(1d12)pruebadeDESpara1/2
daño.
Golemde
piedra
12
Sólolosconjurosqueafectenarocaopiedrafuncionan,lasarmas
debenser+2omejoresparadañarlo.
Dragon
9a
11
2Garras(1d8)+Mordisco(1d10),alientodefuego–d4+2objetivos
Cercanos(3d8)Puedelanzar1d4conjurosdenivel1+1d2conjurosde
nivel2.
EJEMPLODEJUEGO ¶
DM:Asíqueestáisenlasalcantarillas,hastalarodillaenmugre,esoscuroyalnortehayunrastrillo,
¿Quéqueréishacer?
Ladrón:¿EstáelrastrilloCercano?
DM:Sí.
Ladrón:Memuevohastaél,yconmiacciónbuscarétrampas.
Guerrero:Asumiendoqueesseguro,quierodoblarlasbarras.
Hechicero:YyoquierolanzarLuzenmivara.
DM:Ok,Ladrón,hazunapruebadeSabiduríaconund20ysacandomenosquetupuntuacióndeSAB
–parabuscarenelrastrillotrampas.
Ladrón:*tiradadedado*¡Loconsigo!
DM:Estásconvencidodequenohaynadadequepuedadañarte,Guerrero,¿Aúnquieresdoblarlas
barras?Siesasí,¡hazunapruebaportuFuerza!
Guerrero:*tiradadedado*¡Estátirado!
DM:Genial,ahoraHechicero,lanzasLuzentuvara.¿Esoesunconjurodenivel1,verdad?
Hechicero:Si.
DM:Ok,bien,hazunapruebaportuInteligenciayañadeunoatutiradede1d20,sifallaspierdes
espaciodeconjurodenivel1porelrestodeldía.
Hechicero:*tiradadedado*Tengoquesacarpordebajo,¿no?
DM:Si,esasí.
Hechicero:Maldición,hefallado.
DM:¡Malasuerte!Másalládelasbarrasdobladashayunoscurotúnelqueseinternaenlas
profundidades.¿Quéesloquequeréishacer?
Guerrero:¿Explorareltúnel?
Ladrón:¡Deacuerdo!Irédelantedemanerasigilosa.
Hechicero:¡Yyoprotegerélaretaguardia!
DM:OkLadrón,temuevesporlaalcantarilla,aúnCercanoatusamigos,hazunapruebadeDestreza
paravercuánsilenciosoeres–recuerdaquetienesVentajaenlaspruebascuandoestásacechando,
tiradosd20yeligeelresultadoqueprefieras.
Ladrón:*tiradadedado*apesardetirardosdados,sacoun17yun19.¿Cuálessonlasprobabilidades?
DM:Ouch.Estáshaciendademasiadoruido,unGhoulqueseescondíaenlaoscuridadcercanaati
surgey¡ataca!
Ladrón:¡Malditasea!
DM:¡HoradelaIniciativa!QuetodoelmundohagaunapruebaporsuDestreza,pasarlasignificaque
actuáisantesqueelGhoul,fallarlasignificaquevaisdespués.ElLadrónhacelapruebacon
Desventaja.
Guerrero:Yovoyantes.
Hechicero:Yodespués.
DM:¿Ladrón?
Ladrón:¿Cuántotiempomellevaríahacermeotropersonaje?Voydespués.
Guerrero:QuierocorrerporlaalcantarillaydestrozaralGhoulconmiespadaancha.
DM:OkGuerrero,temuevesparaestarInmediatoalGhoul.PruebaportuFuerzaparaversilo
golpeas,debesañadir+1alatirada,yaqueelGhoulesunoponentepoderoso.
Guerrero:*tiraeldado*¡Hesacadoun7!*tiradenuevo*Asíqueson8PGdedaño.
DM:¡Grangolpe!AhoraeselturnodelGhoul.LadrónhazunapruebadeDestrezaparaintentar
esquivarlasGarrasyMordiscoparalizantesdelGhoul.Recuerdael+1.
Ladrón:*tiradadedado*Ugh!18.
DM:Ohdios.Sientesunadolorosasensaciónquevaentumeciendotucuerpo.Hazunapruebade
Constitución,sifallaselGhoulteparaliza.
Ladrón:*tiradadedado*¿Añadoel+1tambiénaesto?
DM:Si.Hechicero,vesqueelLadróncaerárígidoalsuelo,¿Quéhaces?
Hechicero:Empiezoaretrocederlentamente.
Ladrón:¡Teatrapareentusiguientevida,bastardo!
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