1 CONSTRUCCIÓN DE UN ARO DE CARTÓN PARA JUGAR AL

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Antonio Méndez Giménez
Taller I. La enseñanza comprensiva del ultimate con materiales autoconstruidos
CONSTRUCCIÓN DE UN ARO DE CARTÓN PARA JUGAR AL ULTIMATE
Materia prima para la construcción del aro:

1-2 rollos de cinta adhesiva de colores variados .

2-3 cartones por persona (tamaño mínimo 25 x 25 cm) de doble capa.

Tijeras resistentes o cúter.

Plástico con burbujas para embalar (opcional).
1º. Utiliza cajas de cartón, un cúter o tijeras y cualquier utensilio de cocina (platos,
vasos, bandejas...) o de escritorio que sirva como molde para dibujar los círculos.
También se necesitan cintas adhesivas de varios colores (que encontrarás muy
económicas en bazares), y un trozo de plástico de embalar con burbujas de aire o
algodón.
2º. Para construir un aro circular se requieren dos platos de cocina o similar, uno de
tamaño mediano (de unos 20 cm de diámetro) y otro de desayuno, o en su lugar, una
taza grande (de unos 16 cm de diámetro). Dibuja en un cartón dos círculos concéntricos
utilizando los platos y recórtalos con cuidado de no lastimarte con el cúter. Repite otra
vez la operación consiguiendo dos figuras idénticas que se puedan superponer para dar
mayor consistencia al aro.
3º. Corta el plástico con burbujas en tiras largas de 3-4 cm de grosor. Después,
procurando que quede lo más homogéneo posible y sin superponer las tiras, encinta los
dos aros de cartón. Antes, pega con papel celo las tiras a los aros de cartón para que no
se te descoloque hasta cubrirlos totalmente. Este envoltorio con burbujas, que no es
estrictamente necesario, hará más suaves los
lanzamientos y las recepciones. En su lugar
también puedes utilizar algodones.
4º. Para finalizar, envuelve con cinta adhesiva todo
el aro evitando que queden arrugas o zonas
superpuestas. Utiliza varios colores vivos y busca
un toque de originalidad.
¡¡¡Despierta tu creatividad ideando nuevas formas a tu disco!!!
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Antonio Méndez Giménez
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ACTIVIDADES Y JUEGOS MODIFICADOS
1. Paso adelante, paso atrás.
2. Marear la perdiz
3. Seis pases contiguos (grupos de 4, 2x2).
4. Callejón con portero
5. Pases originales
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6: “MARCAMOS DANDO UN PASE A UN COMPAÑERO EN ZONA DE GOL”
Objetivo didáctico/ Problema táctico: Avanzar e invadir la línea de meta contraria.
Introducirse en la zona de gol para recibir un pase y marcar.
1. FORMA JUGADA: Se divide la pista en 4 espacios en el sentido transversal
delimitando cada campo con conos o cinta de carrocero. Además se delimita mediante
conos una zona de gol en ambos extremos. Se trata de jugar un 3x3 con las reglas
siguientes: no contacto físico; no correr en posesión; se puede pivotar; si el disco cae al
suelo, saca el otro equipo desde ese punto; y si el disco sale fuera de banda, saca de
banda el equipo contrario. Se utiliza la zona de gol, donde cualquier jugador podrá
introducirse para recibir un pase de un compañero situado fuera, consiguiendo, así un
tanto para su equipo.
2. CONCICENCIA TÁCTICA.
PREGUNTAS:
 En este juego, ¿cuál el objetivo? Enviar el móvil hacia un compañero situado dentro
de la zona de gol.
 ¿Quién debe avanzar, por tanto hacia esa zona? Los atacantes que no tienen el aro.
 ¿Cómo habéis llegado hasta el área de gol? Realizando pases y desmarques.
 Además del pase y desmarque ¿qué más acciones habéis realizado para conseguir el
objetivo? Fintas de pase y contraataque.
 ¿Qué tipo de defensa podéis utilizar para impedir el gol del equipo adversario?
Individual.
 ¿En qué consiste? Cada jugador se encarga de un contrario.
3. PRÁCTICA DE HABILIDAD. FOCO TÉCNICO. Cada equipo trabaja en su zona de
marca de la siguiente manera. Un jugador, se coloca dentro de un aro de rítmica a unos
4-6 m de su zona de gol y con un aro en su poder. Otro jugador será su compañero y
tratará de zafarse del defensa e introducirse en la zona para recibir un pase y lograr un
punto. Debe comunicarse con el pasador mediante gestos o la voz para que el pase se
produzca en el momento adecuado. El tercero, el defensa, realiza su función
colocándose entre el aro y el atacante sin posesión, tratando de impedir un pase y sin
cometer falta personal.
Cada jugador tiene tres intentos para conseguir marcar el mayor número de tantos
cogiendo el pase dentro de la meta. El tiempo máximo de posesión del disco del pasador
es de 10 segundos (reducir a 8 ó 5 segundos según la velocidad en la toma de decisión
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de los componentes del grupo). Después se rotan las funciones de forma que todos
pasen por el rol de pasador, atacante sin posesión y defensa.
Cuñas técnicas:
 Pasador: Pivotar, realizar fintas de pase y ejecutar un pase preciso en el momento
solicitado.

Atacante sin posesión: Desmarque y finta.
 Defensa: colocarse entre el pasador y atacante de forma que vea el disco y al
jugador que se está cubriendo para evitar las líneas de pase (triángulo defensivo). Manos
en alto.
7. VUELTA AL JUEGO INICIAL. Se retoma del juego inicial 3x3 y se introducen la
regla del pull y el cambio de área de gol en cada tanto.
Comienzo y reinicio el juego. Al principio del partido, los capitanes de cada equipo se
sortean el saque. El ganador elegirá entre lanzar o recibir el pull o seleccionar una zona
ofensiva de gol. Para realizar el lanzamiento de pull cada equipo se coloca en su línea
de meta (como muestra el dibujo anterior). El poseedor del disco debe enviarlo al
equipo atacante, elevándolo previamente para preguntar si el adversario está preparado.
Cuando el equipo atacante responda afirmativamente (levantando un brazo) el defensa
lanzará el disco. Entonces un jugador del equipo atacante recogerá el disco del suelo o
al vuelo y empezará el ataque. Si al tratar de atraparlo al vuelo se le cayera al suelo, su
equipo pierde la posesión y saca el equipo rival desde ese lugar.
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CLAVES TÉCNICAS
Existen dos maneras fundamentales de lanzar el aro, de revés y de derecha. Estas son
algunas claves técnicas que deberás tener en cuenta para lanzar con éxito:
1. El lanzamiento de revés:

Si eres diestro, colócate con el hombro derecho adelantado, si eres zurdo tu
hombro izquierdo debería dirigirse hacia tu objetivo.

Separa las piernas más o menos la anchura de tus hombros, de manera que estés
equilibrado. Flexiona ligeramente las rodillas y no pongas rígido el resto del
cuerpo.

Coge el disco con el pulgar por encima y el resto de los dedos por abajo del aro.
Lleva el brazo hacia la cadera contraria para darle impulso.

Lleva el brazo hacia adelante con energía y suéltalo después de realizar una
extensión de muñeca.

La manera de soltar el disco determina la trayectoria que tomará.

Continúa el movimiento del brazo hacia el destino.
2. Lanzamiento de derecha:

Si eres diestro, colócate con la pierna izquierda adelantada. Los zurdos adelantan
la contraria.

Separa las piernas más o menos la anchura de tus hombros, de manera que estés
equilibrado.

Coge el aro con el pulgar hacia arriba e introduce el dedo corazón en el borde
interior del aro para impulsarlo. Lleva el brazo hacia atrás.

Ahora lleva el brazo hacia adelante con fuerza y termina flexionado la muñeca e
impulsado el aro con el dedo corazón hasta soltarlo.

El lanzamiento saldrá con éxito si consigues dar efecto al aro de manera que gire
sobre sí mismo.
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DISCUSIÓN SOBRE DECISIONES DURANTE EL JUEGO
Nombre del equipo:
Discute con tus compañeros y contestad a cada pregunta:
1. Cuando vas a dar un pase, ¿qué decisión tiene más riesgo: intentar un pase a corta
distancia (3 m) o un pase a larga distancia (10 m)? ¿Por qué?
2. Si tienes dos compañeros desmarcados, ¿qué es más correcto: dar el pase al que se
encuentra atrasado o dar el pase al que se encuentra adelantado?
¿Por qué?
3. Si tienes el disco y un adversario te está cubriendo intensamente, ¿qué debes hacer
teniendo en cuenta las reglas de juego? ¿Por qué?
Bibliografía:
Méndez-Giménez, A. (2009). Modelos actuales de Iniciación Deportiva. Unidades
didácticas sobre deportes de invasión. Sevilla: Wanceulen.
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DEFENSA AL JUGADOR CON DISCO
Usa las manos en esa pared
vertical para impedir el pase
Trata de hacer una pared
vertical delante del jugador
¡OJO! No puedes tocarle, no
invadas su espacio
Mueve rápido piernas y brazos,
pero sin violencia
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REGLAS DE ULTIMATE ADAPTADO
1. El terreno de juego es un campo rectangular en el que se incluyen dos zonas de gol
en los extremos. Cada zona de gol se separa del resto del campo de juego por la línea y
se delimita con cuatro conos. Una cancha habitual de balonmano puede dividirse en
cuatro campos de juego de ultimate adaptado.
2. Los jugadores. Se enfrentan dos equipos de 3x3 ó 4x4.
3. El móvil será un aro construido con cartón.
4. Objetivo del juego es enviar con éxito el disco a un compañero que lo atrapa dentro
de la zona de gol que ataca su equipo.
5. Comienzo y reinicio del juego (pull). Cada equipo se coloca en su zona de gol.
Antes de sacar, el jugador levanta el disco para saber si el adversario está preparado.
Cuando el equipo receptor levante un brazo, el poseedor se lo lanzará. Cualquier
adversario recogerá el disco del suelo o al vuelo y empezará el ataque, pero si al tratar
de atraparlo se le cayera, perderá la posesión.
6. Posesión del disco. No se puede correr con el disco ni están permitidos los autopases.
Tampoco se puede retener más de 5 segundos. Está permitido utilizar un pie de pivote.
En caso de captura simultánea del disco por parte de un jugador de cada equipo, el
atacante mantendrá la posesión.
7. La defensa. Se permite la defensa individual o zonal y se sanciona el contacto físico.
El defensa más próximo al jugador que posee el disco puede contar hasta 5 en voz alta
si se encuentra a menos de 3 m de distancia, tiempo en que su adversario deberá
deshacerse del móvil.
8. Pérdida de posesión del disco. Existe cambio de posesión cuando el disco cae al
suelo por un mal pase o una mala recepción; cuando no consigue pasar antes del tiempo
descrito; cuando la recepción se produce fuera del campo de juego y cuando la defensa
consigue interceptar o coger el disco.
9. Cambio de campo. Si un atacante marca un punto, su equipo pasa a defender la zona
recién conquistada. Por tanto, tras cada punto se procede a un cambio de campo y a
reiniciar el juego mediante un pull.
10. Falta personal. No se permite el contacto físico entre jugadores, con o sin posesión
del disco, cada contacto puede constituir una falta. No se puede arrancar el disco de las
manos del adversario; tampoco se puede obstaculizar al correr, al saltar o al tirar el
disco, ni doblar el marcaje al jugador con el disco.
11. Duración. Se jugarán dos tiempos de 5 minutos cada uno.
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PROBLEMAS TÁCTICOS, SOLUCIONES Y HABILIDADES (ULTIMATE)
(Méndez Giménez 2005)
PROBLEMAS
TÁCTICOS
1. CONSERVAR
LA POSESIÓN
DEL DISCO
SOLUCIÓN
TÁCTICA
HABILIDADES
CON DISCO
Controlar el disco
Pivotar
Parada
Pasar el disco a un
compañero libre
2. RECUPERAR
LA POSESIÓN
DEL DISCO
MOVIMIENTOS
SIN DISCO
Obtener el disco
Agarres
Apoyar al jugador
con disco
Pasar (derecha,
revés, etc)
Finta de recepción
Finta de pase
Recepción (mano
diana)
Abordar al
portador
Evitar el pase
Anticiparse al pase
Cerrar otras líneas
de pase
Forzar un fallo
Interceptar el pase
3. AVANZAR E
INVADIR EL
TERRENO
ADVERSARIO
Usar el espacio en
ataque
4. EVITAR LA
INVASIÓN
5. CONSEGUIR
MARCAR
6. EVITAR LA
ANOTACIÓN
Dirigirse a la zona
de marca
Cambios de
dirección
Cerrar el espacio
Evitar el pase
Apoyar en defensa
Cerrar al jugador
con disco
Marcaje
(individual,
zonal...)
Crear un espacio
para tirar
Librarse del
defensa
Alejar al defensa de
la zona de gol
Pasar a la zona de
gol
Pases
Apoyar en ancho y
profundidad
Evitar que
consigan espacio
Posición entre
disco y zona
Triángulo
defensivo
Apoyar el ataque
Defender la zona
de gol
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