Tabla de contenido Mapa de navegación .......................................................................................... 3 1 Home ............................................................................................................... 4 2 Definiciones ..................................................................................................... 5 2.1 Qué es un arreglo? ................................................................................... 5 2.2 De qué se compone un arreglo? ............................................................... 6 2.3 Diferencias ................................................................................................ 6 2.4 Ejercicio .................................................................................................... 7 3 Contenido de un arreglo .................................................................................. 8 3.1 ¿Qué puede ir dentro de un arreglo? ........................................................ 8 3.2 ¿Cómo se lee un valor de un arreglo? .................................................... 12 3.3 ¿Cómo escribo un valor en un arreglo? .................................................. 13 3.4 Ejercicio .................................................................................................. 13 4 Declaración de un arreglo ............................................................................. 14 4.1 Sintaxis ................................................................................................... 14 4.2 Inicialización de un arreglo ..................................................................... 16 4.2.1 Por ciclos.......................................................................................... 17 4.2.2 Lista de inicialización........................................................................ 20 4.2.3 Por cálculos ...................................................................................... 21 4.2.4 Qué pasa si…… ............................................................................... 22 4.3 Ejercicio .................................................................................................. 23 5 Matrices ......................................................................................................... 24 5.1 Cuestiones básicas ................................................................................. 24 5.2 Inicialización ........................................................................................... 26 5.2.1 Inicialización por ciclos ..................................................................... 27 5.2.2 Listas de inicialización ...................................................................... 27 5.2.3 Por cálculos ...................................................................................... 29 5.3 ¿Cómo leo en una matriz? ...................................................................... 29 5.4 ¿Cómo escribo en una matriz? ............................................................... 30 5.5 Ejercicio .................................................................................................. 31 6 Ordenamientos .............................................................................................. 32 6.1 Burbuja ................................................................................................... 32 6.2 Ejercicio .................................................................................................. 35 7 Búsquedas .................................................................................................... 36 7.1 Lineal ...................................................................................................... 36 7.2 Binaria..................................................................................................... 37 7.3 Ejercicio .................................................................................................. 38 8 Evaluación ..................................................................................................... 39 Mapa de navegación 1. Home 2. Definiciones 1. Qué es un arreglo (Definición) 2. De qué se compone un arreglo (nombre, posición), 3. Diferencias 1. índice, posición y valor 2. longitud y cantidad de elementos 4. Ejercicio 3. Contenido de los arreglos 1. ¿Qué puede ir dentro de un arreglo? 2. ¿Cómo leo y cómo escribo en un vector? 3. Ejercicio 4. Declaración de un arreglo 1. Sintaxis 2. Inicialización de un arreglo 1. Por ciclos 2. Lista de inicialización 3. Por cálculos 3. Ejercicio 5. Matrices 1. Cuestiones generales (doble subíndice q se usa para identificar un elemento en particular) 2. Inicialización 3. ¿Cómo leo y cómo escribo en una matriz? 4. Ejercicio 6. Ordenamientos 1. Burbuja 2. Ejercicio 7. Búsquedas 1. Lineal 2. Binaria 3. Ejercicio 8. Evaluación (o ejercicios de repaso) 1 Home Hola. Bienvenido a VMCreative. A lo largo de la aplicación verás cómo aplicamos los conceptos de arreglos en un caso de cercana relación: la caja de huevos. Asimismo, podrás hacer ejercicios que refuercen los conceptos presentados y te ayuden a comprender mejor el funcionamiento de los conceptos. Antes de comenzar, recuerda que cuando hablamos de arreglos nos referimos a vectores y matrices y que cada tipo de dato se interpreta con un color diferente: Entero azul String amarillo Booleano rojo Carácter verde Flotante morado Ahora sí, comencemos! 2 Definiciones Pulsa clic en alguna de las opciones (en realidad, es una forma de invitar al usuario a q elija entre las opciones de qué es un arreglo, de qué se compone y las diferencias básicas) 2.1 Qué es un arreglo? Básicamente un arreglo es una colección de elementos de un solo tipo de datos………. O sea que en la caja sólo voy a obtener colecciones de huevos de un solo color. (Botón next) Todo arreglo se divide en dos categorías: - Vectores: Arreglos de una sola fila. (la idea es q al ladito solo aparezca una fila de la caja de huevos) - Matrices: Arreglos de 2 o más filas. (aquí aparecería la caja de huevos completa) (Botón next) La característica principal de todo arreglo es el hecho de ser estático: mientras estés ejecutando un arreglo no se le puede cambiar el tamaño. Lo puedes ver en el ejemplo: escribe un valor para las filas y otro para las columnas y después intenta cambiarlo (aquí la idea es mostrar en dos campos de texto ubicados a un lado de la pantalla la longitud en filas y columnas que va a tener la matriz y que al presionar el botón “Listo” se muestren los huevos. La idea es que el estudiante al volver a digitar algún valor en los campos de texto, le aparezca el mensaje de que no puede volver a cambiar ni la fila ni la columna de los arreglos) Vuelvo a digitar algún valor en las filas o las columnas? Ahí la animación me debe soltar un mensaje q diga “No se puede cambiar los parámetros de un arreglo en tiempo de ejecución“ (Botón next) 2.2 De qué se compone un arreglo? Todo arreglo se compone de: - Nombre del arreglo: Nombre con el que se identifica el arreglo - Posición: Elemento del arreglo escrito en llaves [ ] y que adentro tiene un índice que es número entero. Si el arreglo es de dos dimensiones, habrán dos llaves y dentro de cada una se manejará un índice. MPORTANTE: Todo arreglo comienza desde la posición que lleva el índice 0. Por lo tanto, suponiendo que el arreglo se llama c, la primera posición será c[0], la segunda posición será c[1] y así sucesivamente… (La idea aquí es q se muestre una animación sincronizada: cuando se enuncie “nombre del arreglo” se muestre una letra a, y cuando se mencione posición se muestre las llaves [], un símbolo igual y un huevo. Para la parte en la que se dice q si el arreglo es de 2 dimensiones, la idea es mostrar la cadena “a [ ][ ] =” y delante de la cadena dos huevos) (Botón next) 2.3 Diferencias Un índice es el número que se encuentra dentro de las llaves, es el identificador del arreglo. La posición es el lugar del arreglo en donde se ubica un valor. Por ejemplo, si se escribe a[1], me referiría a la segunda posición del arreglo ya que la primera posición es a[0]. El valor es la cantidad que guarda una posición del arreglo. Asimismo, puedo llamar a los índices por medio de operaciones matemáticas… Por ejemplo, si un arreglo a se denota como a[3+2], es lo mismo que estuviese haciendo a[5] o lo que es equivalente, llamar a la sexta posición del arreglo a. 2.4 Ejercicio Si haces clic en la primera posición del arreglo b (cuadro referenciado como b[0]), te vas a dar cuenta de que el valor que contiene es el número -4, si haces clic en la segunda posición del arreglo (b[1]) el valor que muestra será 5, en el tercero (b[2]) mostrará el valor 22, en el cuarto (b[3]) mostrará -15 y en el quinto (b[4]) mostrará el valor 10. 3 Contenido de un arreglo 3.1 ¿Qué puede ir dentro de un arreglo? Se habla de que pueden contener enteros, booleanos, caracteres (arreglos con caracteres son los conocidos como cadenas de caracteres y ahí se debe especificar el símbolo de finalización) Recuerda que dentro de un arreglo sólo almacena valores de un solo tipo de dato. Haz clic sobre alguna de las opciones para mayor información: Aquí se mostraría la imagen de un establo como fondo y el mensajito q puede aparecer volando. La idea de los botones es q puedan aparecer todos también en una forma de animación (no sé si estos botones deban quedar abajo para que dé más espacio para ver el contenido, la idea es q uno haga clic en alguno de los botones y muestre un texto pequeño y una animación) Botón “Enteros”: Se encarga de mostrar y almacenar en el arreglo cantidades positivas, negativas y el cero. Aquí tanto el texto como los huevos aparecerían en pantalla luego de q hicieran un movimiento. Cada huevo mostraría un valor como se hizo en la animación de antes. Cada huevo mostraría un valor como 6, 34, 109, -2, 0. Sería chévere que para mostrar los huevos, se ponga una animación de una gallina que recorra horizontalmente la pantalla botando o desempollando los huevos emitiendo su respectivo sonido, por ejemplo, un plop Botón “Flotantes”: Almacena y muestra en un arreglo números que poseen parte entera (los que están delante de la coma) y parte decimal (los que están detrás de la coma) Aquí tanto el texto como los huevos aparecerían en pantalla luego de q hicieran un movimiento. Cada huevo mostraría un valor como se hizo en la animación de antes. Cada huevo mostraría un valor como 3.14; 2.34345; -0.1; -5.09; 3.69. Sería chévere que para mostrar los huevos, se ponga una animación de una gallina que recorra horizontalmente la pantalla botando o desempollando los huevos emitiendo su respectivo sonido, por ejemplo, un plop Botón “Booleanos”: Almacena y muestra en sus posiciones sólo valores “Verdadero” o “Falso” en cada posición del arreglo. Aquí tanto el texto como los huevos aparecerían en pantalla luego de q hicieran un movimiento. Cada huevo mostraría un valor como se hizo en la animación de antes. Cada huevo mostraría un valor como verdadero, falso, falso, verdadero, verdadero. Sería chévere que para mostrar los huevos, se ponga una animación de una gallina que recorra horizontalmente la pantalla botando o desempollando los huevos emitiendo su respectivo sonido, por ejemplo, un plop Botón “String”: Un String es un tipo de dato compuesto, es decir, que está formado de valores de cierto tipo de dato. En este caso, un string resulta de combinar un grupo de caracteres. Básicamente se muestra una animación con un huevo amarillo que adentro tiene la palabra “casa” y al lado aparecen 4 huevos verdes uno con cada letra de la palabra “casa”. Para q aparezcan los huevos, lo mismo, poner a una gallina a q bote los huevos y un sonido q reproduzca esta acción. (botón next) Es importante recordar que, sumado a los caracteres, un string contiene un símbolo de terminación de la cadena conocido como ‘\0’. Este valor se ubica después de poner todos los caracteres y además de ser invisible a la hora de imprimir la cadena en la pantalla. Aquí, se muestran la palabra casa, los 4 huevos de la animación anterior y el texto de arriba. La idea es mostrar una animación que borre la palabra y presente los huevos más en el centro. Luego, aparece de la nada un huevo de color verde claro con el valor \0. Después, abajo aparecerá una cadena que dice resultado = ´casa´ 3.2 ¿Cómo se lee un valor de un arreglo? Para que el depurador pueda leer un elemento de un arreglo, simplemente basta con que él pueda acceder al arreglo en el subíndice que él desee. (botón next) Otra forma sería ayudándonos por medio de una variable del mismo tipo de dato que el arreglo. Para que pueda imprimirse en pantalla y el usuario lo pueda ver, entonces utilizaría el comando “cout<<” y llamaría o bien a la variable que se le asignó el valor o directamente al elemento del arreglo que se desea mostrar. 3.3 ¿Cómo escribo un valor en un arreglo? Para que un usuario pueda escribir un elemento en un arreglo, puede hacerlo asignando el valor directamente al elemento del arreglo, cosa que se hace con la instrucción “cin>>” Al inicio tenemos un grupo de 3 huevos rotos mostrando su respectiva valor (digamos 10, 20 y 30), desde arriba aparece el “cin>>45”. Después, sale un meteorito y choca contra el tercer huevo, el tercer huevo explota y después aparece un huevo del mismo color, roto y con el pollito mostrando el valor 45. O también, ayudándonos con una variable del mismo tipo de dato del arreglo. Ahí entraría un huevo saltando desde algún lado con un pollito adentro, con un grupo de huevos q están parados. Del huevito, sale un pollito diciendo al grupo de huevos (que también tienen adentro un pollito) que busca un “amigo” que tiene un valor 5. Entonces pregunta al primero, ¿tienes el valor 5?, el pollito del primer huevo del grupo dice que no, entonces el pollito se mete en el huevo, con todo y huevo salta al pollito que está en el segundo huevo del grupo y le pregunta lo mismo, éste le dice q no, pero va al tercero y éste le dice que sí, entonces el pollito le dice “ te regalo este cartel porque tengo varios en mi casa” (basado en la animación anterior que para mostrar un valor, sale un pollito con un cartel) 3.4 Ejercicio El juego de entrar longitud de filas y columnas y que después muestra los huevos con los valores insertados (el juego ya está hecho) 4 Declaración de un arreglo 4.1 Sintaxis Para empezar a utilizar un arreglo, debemos tener en cuenta 2 pasos básicos: 1. Declaración: Indicar que hay un arreglo de algún nombre y de alguna longitud. 2. Inicialización: Darle valores a cada elemento del arreglo La idea aquí es crear una animación sencilla que muestra los mensajes paso a paso, es decir que cuando diga “Para empezar a utilizar un arreglo, debemos tener en cuenta 2 pasos básicos” se muestre la frase y desaparezca, para después mostrar “1.Declaración: Indicar que hay un arreglo de algún nombre y de alguna longitud” con una animación asociada (que abajo se explica). Ya cuando se muestra la frase y termina la animación, estas dos desaparecen y aparece la frase “2.Inicialización: Darle valores a cada elemento del arreglo” con su animación. En cuanto a la animación y las frases: En: “1.Declaración: Indicar que hay un arreglo de algún nombre y de alguna longitud”, se crearía una cantidad de huevos con su respectiva cajita y se le incitaría al usuario a que ponga el puntero de mouse sobre los huevos los cuales no se romperían. Coloca el puntero del mouse sobre cualquier huevo y verás q no pasa nada En “2. Inicialización: Darle valores a cada elemento del arreglo”, se haría el vuelo de una cigüeña que botaría los carteles y cada uno de ellos caería sobre un huevo. La idea es que al final, se incite al usuario a que ponga el puntero del mouse sobre los huevos y ahí si cada huevo se rompa y muestre el valor del cartel que le cayó. Si el cursor está sobre el primer huevo: Coloca el puntero del mouse sobre cualquier huevo y verás que mostrará algún valor Si el cursor está sobre el segundo huevo: Si el cursor está sobre el tercer huevo: Si el cursor está sobre el cuarto huevo: 4.2 Inicialización de un arreglo 4.2.1 Por ciclos Nos podemos ayudar de una sentencia for o while para insertar datos en el arreglo. Haz clic en los botones que encuentras abajo para ver como se puede hacer esta labor: El solo texto y abajo irían los botones. El botón volver debe apuntar o debe dirigir a la pantalla anterior (inicialización de un arreglo). Al hacer clic en “ciclos por for”: El programa inserta un valor establecido o se lo pedirá al usuario que puede hacerlo con la instrucción cin>>. Esto se hace por un número de veces establecido. El botón volver se devuelve a la pantalla inicialización por arreglos-> ciclos, que es la pantalla que tiene dos botones, es decir, la pantalla anterior (inicialización por for, inicialización por while) (Botón next) Recuerda que: El valor desde donde debe arrancar el for es 0 El valor donde debe finalizar es n-1, donde n es el número total de elementos del arreglo Si es posible, las flechas rojas pueden quedar intermitentes para lograr más atención del usuario. Al hacer clic en “ciclos por while”: El programa inserta un valor establecido o se lo pedirá al usuario que puede hacerlo con la instrucción cin>>. Esto se hace por un número de veces. (Botón next) Recuerda que: La variable controladora del ciclo debe iniciar en cero y ser aumentada al finalizar el ciclo. El valor donde debe finalizar es n-1, donde n es el número total de elementos del arreglo La idea aquí es animar los textos que aparecen desde el “recuerda que”. Las flechas verticales deben aparecer apenas salga el texto correspondiente al primer inciso (“La variable controladora del ciclo…”) y que sean intermitentes (aparezcan y desaparezcan 3 veces y que después queden fijas). Luego de que las flechas verticales queden fijas, aparece el texto del segundo inciso (“El valor donde debe finalizar…”) y las flechas horizontales de forma intermitente (unas 3 veces que aparezcan y desaparezcan) para después quedar fijas. El botón volver debe apuntar o debe dirigir a la pantalla inicialización por arreglos-> ciclos, que es la pantalla que tiene dos botones (inicialización por for, inicialización por while) 4.2.2 Lista de inicialización Consiste en tener un grupo de valores predeterminados los cuales están guardados entre llaves. Ten cuidado al verificar que el número de valores del grupo debe ser el mismo que el número de elementos. Tenemos cuatro carteles y cuatro huevos vacíos. La idea es que se haga una animación con el primer cartel yendo al primer huevo, el segundo cartel al segundo huevo, y así sucesivamente. La idea es que al final se muestren los cuatro huevos con los valores adquiridos. 4.2.3 Por cálculos Aplicas una fórmula matemática sobre cada posición del arreglo. 4.2.4 Qué pasa si…… ¿Pongo más valores de inicio que la longitud del arreglo? Causaría errores en ejecución ya que no hay lugar en el arreglo para todos los valores que deseamos asignar. Así que los valores que sobran se pierden. ¿Pongo menos valores de inicio que la longitud del arreglo? Las posiciones que quedarían en el arreglo quedan sin valor. Esto puede variar en algunos lenguajes de programación ya que en algunos se coloca un valor por default como el 0 o null, y en otros genera errores de ejecución. 4.3 Ejercicio 5 Matrices 5.1 Cuestiones básicas Los vectores (que son los tipos de arreglos que hemos visto hasta ahora), pueden guardar conjuntos de datos del mismo tipo. Sin embargo, hay otro tipo de arreglos que guardan varias listas de datos del mismo tipo. A este tipo de arreglos se les llama matriz. Animación donde se tiene inicialmente una hilera de 3 huevos que se muestran en la primera frase. Al aparecer la frase “Sin embargo, hay otro tipo…” salen un par de huevos de los que ya existen para formar un conjunto de huevos de 3 filas por 3 columnas. (Botón siguiente) La estructura básica de una matriz es: Nombre Subíndices: El primero especifica las filas y el otro las columnas. Recuerda que si tienes un arreglo denotado como matriz [i, j] donde i y j son subíndices del arreglo, es equivalente a decir matriz[j] ya que se evalúa el último término de la expresión. (Botón siguiente) Para mencionar la longitud de la matriz, se cuenta el número de filas (x) y el número de columnas (y). De manera que la matriz será de x por y. y x y x 5.2 Inicialización Básicamente, las formas de inicializar una matriz son las mismas que las de un vector (cosa que vimos en el capítulo anterior), con la diferencia de que se aplica un ciclo más dentro del que ya tenemos. Haz clic sobre las opciones que encuentras abajo. 5.2.1 Inicialización por ciclos Consiste en aplicar un ciclo dentro del otro y preguntar por el valor que desea aplicar. La inserción del dato puede ser un dato fijo o por teclado tal y como lo vimos en la inicialización de vectores. 5.2.2 Listas de inicialización Consiste en tener un conjunto de listas de valores determinadas del mismo tipo de datos. Las listas de datos se deben escribir entre llaves. Haz clic en los botones que ves abajo para ver las distintas formas de inicialización 5.2.2.1 Inicialización con una sola lista de valores Consiste en aplicar todos los valores dentro de un solo par de llaves. El botón volver se devuelve a la pantalla inicialización por matrices-> inicialización por ciclos, que es la pantalla que tiene dos botones, es decir, la pantalla anterior (Botón siguiente) Si hacen falta datos para rellenar la matriz, se les añadirá un valor cero por defecto a las posiciones faltantes. El botón volver se devuelve a la pantalla inicialización por matrices-> inicialización por ciclos, que es la pantalla que tiene dos botones 5.2.2.2 Inicialización con varias listas Consiste en aplicar varias listas de valores dentro de un par de llaves. Cada lista también debe estar encerrada dentro de un par de llaves y separadas de las demás por una coma. El botón volver se devuelve a la pantalla inicialización por matrices-> inicialización por ciclos, que es la pantalla que tiene dos botones (Botón siguiente) Si hacen falta datos para rellenar la matriz, se les añadirá un valor cero por defecto a las posiciones faltantes. El botón volver se devuelve a la pantalla inicialización por matrices-> inicialización por ciclos, que es la pantalla que tiene dos botones 5.2.3 Por cálculos Se aplica un ciclo dentro de otro y la asignación se hace por medio de una fórmula matemática. Tenemos seis carteles y seis huevos vacíos. La idea es que se haga una animación con el primer cartel yendo al primer huevo, el segundo cartel al segundo huevo, y así sucesivamente. Desde el cuarto huevo, se va a la siguiente fila. La idea es que al final se muestren los seis huevos con los valores adquiridos. 5.3 ¿Cómo leo en una matriz? Para que el depurador pueda leer el valor contenido en una posición determinada de la matriz, basta con que él tenga los subíndices y los límites sobre los cuales se encuentra el arreglo. Para que nosotros lo podamos ver, se escribe el comando “cout<<matriz[num1][num2]” donde matriz es el nombre del arreglo y donde num1 y num2 son los subíndices. 5.4 ¿Cómo escribo en una matriz? Para que nosotros podamos escribir un elemento en una matriz, se utiliza la instrucción “cin>>” en los subíndices donde queramos ubicar el valor. Ahí entraría un huevo saltando desde algún lado con un pollito adentro, con un grupo de huevos q están parados. Del huevito, sale un pollito diciendo al grupo de huevos (que también tienen adentro un pollito) que busca un “amigo” que tiene un valor 5. El huevo cuyo pollito que tenga el valor preguntado se va a romper y el pollito saldrá diciendo “Yo lo tengo!!!”, entonces el primer pollito le tira su cartel y el otro lo recibe Busco el huevo 1,1…. Aquí estoy!!! Ahí va!!! 5.5 Ejercicio 6 Ordenamientos Un ordenamiento consiste en colocar los datos en un orden particular. Por lo general se aplica en vectores con valores enteros. 6.1 Burbuja Es un ordenamiento en donde los valores más pequeños “flotan” hacia un extremo del vector mientras que los valores más grandes “flotan” hacia el otro extremo. Para ver el procedimiento para organizar los valores de un arreglo de forma ascendente, haz clic en el botón siguiente. Aquí el botón volver lo devuelve a uno a la pantalla ordenamientos (gráfica anterior) (Botón siguiente) Nuestro primer paso es crear un ciclo para el número de pasadas y ubicamos una variable llamada pasada en la primera posición del vector. El botón volver devuelve a la definición de ordenamiento burbuja, es decir, a la pantalla anterior. (Botón siguiente) El segundo paso es crear otro ciclo, esta vez, para realizar la comparación de valores y ubicamos una variable llamada bandera en la primera posición del arreglo. El botón volver debe devolver la animación al paso 1, es decir, a la pantalla anterior. (Botón siguiente) El tercer paso es comparar el valor que hay en bandera con su vecino. Si el valor de bandera es mayor a su vecino, hacemos el cambio, si no, no pasa nada. (Botón siguiente) El cuarto paso es ubicar bandera en la siguiente posición del arreglo (cosa que el ciclo que estamos utilizando lo hace automáticamente). (Botón siguiente) ¿La nueva posición en donde está bandera es la última del arreglo? Si no es así, simplemente volvemos a repetir el paso 3 tomando como referencia bandera y su vecino. Si es así, esto indica que salimos del ciclo de comparación, Aumentamos en uno el valor de pasada (ciclo de afuera y se hace automáticamente con el ciclo que estamos utilizando), Devolvemos bandera a la primera posición del arreglo, Volvemos a ejecutar el ciclo de comparaciones hasta que bandera llegue hasta la última posición del arreglo. Aquí sería en una animación simular el movimiento de los huevos tal y como se explica desde el tercer paso hasta que la línea que acompaña a vadera llegue hasta el final. Algo así como: En otras palabras, esta animación consiste en comparar el valor del huevo que está subrayando bandera con el huevo que está al lado: si el valor del huevo que está subrayando bandera es mayor que el que está al lado, los dos huevos cambian de posición. Independientemente de que haya cambio o no lo haya, bandera se va a estar moviendo una posición a la derecha. Si bandera llega hasta el último huevo, se tiene que devolver hasta el primer huevo y pasada se mueve hacia el huevo del lado y se repiten las comparaciones y el movimiento de bandera hasta que pasada y bandera lleguen hasta el último huevo. Para terminar la ejecución del ordenamiento completamente, haz clic en el botón play. 6.2 Ejercicio 7 Búsquedas Las búsquedas son un procedimiento para encontrar un valor clave en un arreglo (no importa si es vector o matriz). Las opciones que se presentan abajo son los métodos de búsqueda más reconocidos. Haz clic sobre cualquiera de ellos. 7.1 Lineal Consiste en la búsqueda del valor clave en cada una de las posiciones del arreglo hasta que lo encuentre. Se recomienda utilizar este tipo de búsquedas sobre arreglos pequeños. 7.2 Binaria Este tipo de búsquedas se utiliza para arreglos que ya están ordenados. Consiste en buscar la clave la posición del medio del arreglo. Si lo encuentra, devuelve el resultado, si no, mira si la clave es mayor o menos que el valor que se encuentra en la posición del medio del arreglo. Si es mayor, devuelve la primera mitad del arreglo, si no, devuelve la segunda mitad del arreglo y vuelve a ubicar la posición del medio de la mitad del arreglo devuelto. Las pantallas que se muestran a continuación van en una sola animación. El botón volver nos devuelve hasta la pantalla búsqueda (punto 7) 7.3 Ejercicio 8 Evaluación Ejercicio: Pasapalabra A: Conjunto de elementos del mismo tipo de dato que puede ser un vector o una matriz (Respuesta: Arreglo) B: Tipo de búsqueda (Respuesta: Binaria) C: Etapa fundamental del ordenamiento en burbuja (Respuesta: Comparación) D: E: Tipo de dato conformado por los números sin su parte decimal (Respuesta: Entero) F: Tipo de dato conformado por los números que tienen una parte entera y una parte decimal (Respuesta: Flotante) G: H: I: J: K: L: Tipo de búsqueda (Respuesta: Lineal) M: Categoría de los arreglos caracterizado por ser de dos o más dimensiones (Respuesta: Matrices) N: Componente de un arreglo (Respuesta: Nombre) O: Concepto en el que se encuentran el estilo burbuja (Respuesta: Ordenamiento) P: Q: R: S: T: U: V: Categoría de los arreglos caracterizado por ser de una sola dimensión (Respuesta: Vectores) W: X: Y: Z: