Marco contextual Mientras que en el pasado el conocimiento se duplicaba cada dos o tres siglos, en el mundo actual se duplica, según algunos autores, cada cinco años (Cury, 2005). La aparición de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y el nacimiento de la Sociedad de la Información han contribuido a que el conocimiento se genere y se difunda cada vez con mayor rapidez y, son los principales condicionantes de la aparición de necesidades formativas más flexibles en el tiempo y espacio. Por tanto, en la actualidad, uno de los grandes retos a los que debe enfrentarse la universidad es preparar a las personas para ser capaces de participar plenamente en una sociedad de la información en la que el conocimiento es la fuente crítica de desarrollo social y económico (Cornella, 1999). El paradigma que está emergiendo en este nuevo siglo es el aprendizaje en red basado en la interactividad global, el aprendizaje colaborativo y el acceso a las actividades y recursos educativos que respondan de forma adecuada a la necesidad de formación a lo largo de la vida (Harasim et al, 2000). El entorno virtual facilita no solo que estos procesos de colaboración se puedan llevar a cabo atendiendo a la vez necesidades individuales de espacio y tiempo, dando respuesta a una forma de aprendizaje más autónoma y más liderada por el propio estudiante. En este sentido McClintock (2000) concluye que “las nuevas tecnologías, específicamente los sistemas telemáticos, son medios interesantes para introducir pedagogías alternativas y potenciar cambios en las estructuras educativas”. Además, con el proceso de convergencia al Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), el nuevo concepto de universidad implica, entre otras cuestiones, abandonar la idea de entidad transmisora de conocimiento científico elaborado, para dar paso a la de supervisora de las tareas de aprendizaje, lo que, sin lugar a dudas, implicará un cambio radical en el modelo educativo universitario actual, donde el docente deja de ser el centro de atención, pasando a ser el estudiante el verdadero protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, la Universidad Oberta de Catalunya (UOC), facilita el aprendizaje a distancia de forma virtual en la educación universitaria, a partir del uso de las nuevas 1 tecnologías que permiten romper las barreras del tiempo y del espacio, ofreciendo un modelo de formación basado en Internet en el cual, mediante un campus virtual, el estudiante accede desde cualquier lugar a una experiencia dinámica de aprendizaje y pasa a ser el centro de un proceso formativo personalizado, tal como refleja la siguiente figura. Figura 1. Modelo de aprendizaje de la UOC. Fuente:UOC. Internet es un medio ideal y conveniente para la dispersión de los contenidos de aprendizaje. Como resultado, muchas instituciones de enseñanza actualmente poseen websites, donde los tutores suben materiales que incluyen textos, imágines, y links a fuentes de conocimiento externo. Los estudiantes pueden acceder a estos materiales y estudiarlos desde donde quieran. Estos sistemas además de proveer a los estudiantes de los materiales los animan a participar en actividades de aprendizaje a través del uso de foros, zonas de debate y chats. En concreto, esto promueve la noción de aprendizaje constructivo, donde el estudiante aprende de sus propias experiencias, dando como resultado un entorno de aprendizaje centrado en el estudiante (Monahan et al, 2008). 2 La Internet en la que nació la UOC estaba fundamentada en un modelo de transmisión y de acceso a la información. La formación de los estudiantes en el entorno virtual se basaba en el aprendizaje de herramientas básicas de ofimática y en la adquisición de competencias relacionadas con la busca de información en la red. Actualmente, el sentido de la formación en red se orienta hacia el trabajo en equipo, y al estudiante se le pide que sea también capaz de gestionar y producir conocimiento de forma conjunta. Se trata de un enfoque del trabajo más coherente con la filosofía de la web 2.0, basada en la participación y en la construcción colectiva de conocimiento desde un planteamiento interdisciplinario y más transversal a la experiencia vital de los estudiantes. En este sentido, un valor importante en la formación de la UOC es que los estudiantes sean competentes en el trabajo en red y en la red. El trabajo colaborativo proporciona una nueva metodología docente y nuevas formas de aprendizaje coherentes con este planteamiento. Aprendizaje colaborativo La definición más amplia de “aprendizaje colaborativo” es la que lo describe como “aquella situación en la que dos o más personas aprenden o intentan aprender algo juntos” (Dillenbourg, 1999). Cada elemento de esta definición puede ser interpretado de diferentes formas: - “dos o más” puede interpretarse como un par, un grupo pequeño (3-5 personas), una clase, una comunidad, una sociedad… y todos los niveles intermedios. - “aprender algo” puede interpretarse como “seguir un curso”, “estudiar un material”, “ realizar actividades como la resolución de problemas”, … - “juntos” puede interpretarse como diferentes formas de interacción: cara a cara, o a través del ordenador, síncrono o no, frecuente en el tiempo o no, tanto si es un esfuerzo conjunto real como si el trabajo se divide de forma sistemática. En el entono virtual en el que nos encontramos, aprender de forma colaborativa supone aplicar el trabajo en equipo en situaciones de resolución de problemas, en el desarrollo de proyectos, en la creación conjunta de productos, etc. a través de la comunicación y discusión con el docente y los otros compañeros. La construcción colaborativa del conocimiento tiene que combinar la experiencia personal, el proceso de indagación del 3 grupo y la gestión de conocimiento con el apoyo de las herramientas del Campus Virtual. Sin embargo, los métodos de comunicación en este tipo de entornos son asíncronos y por tanto los estudiantes no puede recibir un feedback instantáneo a sus preguntas o conversar de forma natural con otros estudiantes. Este hecho puede dificultar la colaboración y puede causar un sentimiento de aislamiento a alguno de ellos (Kamel Boulos et al., 2005). embargo, los métodos de comunicación en este tipo de entornos son asíncronos y por tanto los estudiantes no puede recibir un feedback instantáneo a sus preguntas o conversar de forma natural con otros estudiantes. Este hecho puede dificultar la colaboración y puede causar un sentimiento de aislamiento a alguno de ellos (Kamel Boulos et al., 2005). Pero el modelo no solo se tiene que basar en el trabajo en grupo. De hecho aprender de forma colaborativa también implica dejar espacios para el trabajo autónomo. El aprendizaje autónomo es por tanto, un aprendizaje necesario que tiene que poder combinarse de forma flexible con otros enfoques metodológicos. Dentro de este contexto, en los estudios de Turismo de la UOC, se ha apostado por la utilización de metodologías docentes innovadoras que facilitasen el aprendizaje autónomo de nuestros estudiantes a la vez que se consiguen los objetivos competenciales marcados por el nuevo entorno de Educación Superior (EEES), que permiten a los estudiantes ser cada vez más autónomos en los diferentes contextos sociales de aprendizaje en los que participa. De esta forma, en los estudios de Turismo de la UOC, se han realizado las primeras experiencias en la utilización de técnicas de aprendizaje en la red de forma amena a través de la experiencia (learning by doing) entre las que se encuentran: técnicas de trabajo en equipo, wikis, simulaciones y juegos de rol. Los proyectos de innovación de elearning en turismo en la UOC. A continuación se realizará un repaso de los principales proyectos de innovación que ha venido desarrollando el programa de turismo de la UOC desde su creación. En primer 4 lugar se detalla cuál ha sido el motivo de su elaboración, su objetivo y la ambición educativa que lo impulsa; además se dan detalles de su proceso de gestación e implementación, valorando los problemas prácticos que han ido surgiendo durante su desarrollo; y, en aquellos proyectos que se encuentran finalizados, se ofrece la valoración de satisfacción por parte de los usuarios finales, los estudiantes, y el equipo docente encargado de su realización. Cada proyecto reúne unas particularidades que lo diferencian sensiblemente del resto, pero podemos tomar como hilo conductor de todos ellos la inclusión de objetivos de aprendizaje colaborativo. El proyecto más antiguo, el seminario de grupo con especialista invitado, es también el de menor repercusión interna y el de formato más sencillo. Se trata de un proyecto interno para estimular la participación del alumnado en el aula a lo largo de la evaluación continua a partir de la introducción de un tema de debate conducido por un especialista en la materia. Para confeccionar el proyecto se contó con el apoyo de los grupos operativos educativos de la UOC, quienes dieron el visto bueno a la propuesta didáctica y financiaron las intervenciones de los especialistas. Este proyecto se puso en marcha durante el año 2004 y sigue en funcionamiento en la actualidad. Una de las limitaciones detectadas al modelo de aprendizaje en elearning es la coordinación y evaluación de los debates espontáneos y no organizados en el aula. La buena respuesta y la tendencia a la elevada participación de los estudiantes en los mismos ha sido aprovechada por los equipos docentes para promoverlos como dinámica de trabajo. No obstante el hecho que su evaluación no sea tenida en cuenta en muchas ocasiones y la multiplicación de iniciativas simultáneas en diferentes asignaturas ha mermado la capacidad de esta herramienta como foro de discusión. El procedimiento era simple. En primer lugar el especialista confeccionaba un documento donde abordaba un tema y planteaba varias preguntas clave que servían como propuestas de debate. A continuación se efectuaban las intervenciones de los estudiantes, repartidos en grupos confeccionados a partir de las preguntas de debate, con el objetivo de tener grupos de reducido tamaño y evitar así reiteraciones y repeticiones en las intervenciones. Finalmente los diferentes grupos debatían conjuntamente unas conclusiones y cada estudiante, de forma individual, elaboraba un documento de síntesis personal con la valoración crítica. El documento forma parte de la evaluación continua (EC) y, junto 5 con la calidad de las intervenciones de los estudiantes, se utilizaba para calificarla. En concreto el proyecto pretendía mejorar los siguientes aspectos en los debates: 1) Centrar de nuevo la atención de los estudiantes en los debates mediante la aportación del valor añadido que generaba la intervención de un especialista. El especialista no suplanta al profesor consultor del aula, pero durante los diez días que dura el debate y a través de su conocimiento directo y experiencia profesional permite despertar el interés de los estudiantes por la asignatura. 2) Racionalizar la frecuencia de los debates. Al ser considerados como un ejercicio evaluable se pretendía crear una reducción de los debates existentes que aportan menor valor añadido y substituirlos por los debates organizados. Además se consideró limitarlos a una o dos asignaturas por semestre (y que éstas fueran variando cíclicamente) para no saturar a los estudiantes. 3) Ofrecer criterios de evaluación cuantificables que valoren el esfuerzo que representa una participación en el debate. En este sentido se establecieron unas directrices de evaluación basadas en las intervenciones (solidez de los argumentos, capacidad de síntesis, potencial para generar hilos de debate, información complementaria aportada, capacidad de síntesis, corrección formal, etc.) que pretendían reducir la subjetividad en la valoración por parte del equipo docente o que ésta meramente se limitase a contabilizar las intervenciones (de hecho se propone un número mínimo y máximo e intervenciones y se recomienda moderar la extensión de las mismas y evitar que sena reiterativas respecto a otras aportaciones de compañeros). 4) Mejorar los recursos de aprendizaje del aula. El documento de debate que elabora el especialista se incorpora posteriormente como recurso de aprendizaje del aula para el resto de semestres. Con ello se puede trabajar de nuevo en EC posteriores, organizar nuevos debates, o plantear lecturas complementarias a los materiales didácticos. Algunas limitaciones con las que se ha tenido que enfrentar este proyecto han sido las siguientes: 6 1) El trabajo colectivo ha sido menor del previsto y, si bien en la fase de discusión existen feedbacks y réplicas, la fase de conclusiones se afronta normalmente como un trabajo individual, existiendo dificultades para llegar a conclusiones de colectivo. 2) Los criterios de evaluación continúan teniendo un carácter de subjetividad importante y la parte de trabajo individual es fundamental en su definición final. 3) El papel e implicación de los especialistas como moderadores del debate es desigual y algunos profesionales, a pesar de tener un gran dominio de la materia de debate, no tienen experiencia en elearning o no están familiarizados con el campus virtual de la UOC, cosa que puede entorpecer las dinámicas de trabajo No se han efectuado encuestas de satisfacción sobre el proyecto, no obstante si tenemos en cuenta el elevado grado de participación de los estudiantes en la EC y en el debate, o el número de asignaturas que lo han implementado la experiencia se puede calificar como positiva. Además se ha integrado de manera permanente en algunas asignaturas. Por ejemplo en el Prácticum II de turismo se trabaja la mejora turística de un espacio real y, en este contexto, se estimula la preparación de estrategias y acciones realistas por parte de los estudiantes. Una vez están formuladas se contrasta su validez y utilidad mediante un debate con un especialista, buen conocedor del entorno analizado que contrasta las estrategias propuestas con la acogida que podrían tener en el territorio objeto de estudio por parte de los agentes sociales reales, valorando el grado de utilidad, realismo y originalidad de las propuestas. El segundo proyecto es mucho más ambicioso y se centra en dotar de herramientas de trabajo colaborativo en elearning a una asignatura profesionalizadora como es el Prácticum de la diplomatura de turismo de la UOC. Se trata de un proyecto para la organización de prácticas profesionales en turismo en formación virtual. El proyecto se lleva implementando desde el año 2006 y, una versión del mismo, mereció una ayuda de la agencia AGAUR de la Generalitat de Catalunya (MQD-2007, mejoras en la calidad docente en sus siglas en catalán). El proyecto se basa en un trabajo simulado de consultoría sobre un destino real que el profesor consultor asigna (como responsable 7 ficticio de la administración local de un destino) a una empresa de consultoría (también ficticia) formada por un equipo de estudiantes que se reparten diferentes roles correspondientes a especialistas interdisciplinarios en turismo. El trabajo final consiste en una memoria de planificación estratégica para la mejora de la sostenibilidad turística del destino. El objetivo principal del proyecto consiste en habilitar a los estudiantes en la práctica laboral rigurosa y realista, basada en la aplicación de métodos de trabajo profesionales. La metodología docente consiste en aplicar los resultados procedentes de tareas colaborativas a un proyecto final orientado a objeto. Concretamente el proyecto pretende simular un trabajo de campo y, a partir de la información que de él se obtiene, elaborar una diagnosis y diseñar y ejecutar un plan estratégico para la mejora de un destino real. La metodología didáctica apuesta por el trabajo en equipo, y se espera que los estudiantes puedan cooperar entre sí durante las fases del proyecto. Con el proyecto se pretende habilitar a los estudiantes en el uso de métodos y habilidades en sostenibilidad aplicada al turismo, así como poner en práctica los conocimientos teóricos aprendidos previamente sobre esta materia. La simulación consiste en la implementación El proyecto ofrece diferentes herramientas metodológicas para superar las tres principales problemas a los que se afrontaba la puesta en marcha de un prácticum virtual en turismo. En primer lugar se ha confeccionado un método de trabajo que permita dar continuidad empírica a una de las competencias básicas de la diplomatura de turismo: la reforzar la sostenibilidad de los destinos turísticos. La confección de un trabajo orientado a objeto (TOO) permite contrastar que los contenidos teóricos han sido bien asimilados y sean traducidos en propuestas de trabajo concretas, realistas y fundamentadas. La visualización por parte de los estudiantes del progreso y obtención de resultados parciales, fase a fase, y de su contribución parcial a un producto final colectivo, tangible y aplicado, permite aumentar el compromiso del estudiante con la asignatura desde el primer momento. En segundo lugar ha sido necesario diseñar unos materiales en los cuales los estudiantes se basan a la hora de hacer el trabajo de campo de reconocimiento del territorio, sin tener necesidad de pisarlo. En este caso se ha optado para dotar los estudiantes de la documentación y material audiovisual que garantizan un correcto conocimiento del medio. Se ha tenido en cuenta como factor clave el hecho que tanto los autores de los 8 materiales como el profesorado del aula fuera buen conocedor del territorio analizado. Acompaña al material básico un paquete de guías didácticas y metodológicas donde se exponen los contenidos, el procedimiento y la metodología de trabajo a seguir, la planificación (cronograma) y la mecánica de los grupos de trabajo. En tercer lugar era necesario dotar de procedimientos didácticos aptos para el trabajo en equipo y que resultaran sugerentes para el estudiante. En la UOC la flexibilidad individual de aprendizaje que permite el sistema de educación virtual actúa, en la práctica, como obstáculo mental que dificulta la incorporación de experiencias de trabajo colectivo. En el prácticum se abordan diversas maneras para fortalecer y dar coherencia a las propuestas de trabajo colaborativo. Por un lado la propia simulación profesional del trabajo de consultoría solo es concebible como trabajo de equipo. La asignación de roles, seleccionada por los propios estudiantes, facilita también su integración en el equipo de trabajo según preferencias, habilidades y afinidades. La evaluación continua y la construcción secuencial del proyecto, paso a paso, permite mejorar la proactividad y el compromiso de los estudiantes con el grupo. Además la evaluación final incluye, en un pequeño porcentaje, una parte de trabajo individual para que la calificación final no dependa exclusivamente del trabajo de grupo. Para poder obtener buenos resultados a los objetivos perseguidos se propuso una compleja metodología de trabajo. En concreto se han diseñado dos estrategias didácticas: 1) La virtualitzación de materiales y casos 2) El Trabajo Orientado a Objeto (TOO) en un entorno de trabajo colaborativo La primera estrategia permite desarrollar casos de estudio que tienen que ser analizados y trabajados por parte de los estudiantes en uno entorno a aprendizaje on-line. Para ello se requiere previamente la elaboración de dos paquetes didácticos: 1) Unos materiales realistas de trabajo de campo y las guías didácticas que los acompañan; 9 2) Una planificación completa de la asignatura y una gestión eficiente del aula para guiar a los estudiantes durante todo el proceso de aprendizaje. La primera estrategia se ha abordado a partir de la preparación de materiales didácticos a cargo de especialistas en desarrollo local y turismo que han trabajado previamente en las zonas de estudio y sobre las que disponen de información de primera mano y fidedigna. Entre los recursos docentes que se preparan se tiene en cuenta la información cartografía, estadística y documental, la fotografía de recursos, fichas municipales de inventario de recursos, información audiovisual y webs y bibliografía complementaria de la zona. Estos materiales van acompañados de una guía metodológica donde, a partir del ejemplo de uno de los municipios del área de estudio, se realizan indicaciones sobre el procedimiento de trabajo en los diferentes tipos de ejercicios a realizar. Además de demostrar un buen conocimiento del terreno para obtener una diagnosis, los estudiantes tienen que aplicar metodologías de análisis estratégico para dotar de competitividad a los destinos (benchmarking, DAFOs, análisis de la demanda, análisis de competidores, cooperación público-privada, etc.). Cada una de estas acciones va acompañada por un documento informativo y demostrativo sobre cómo abordarlo. Finalmente se dispone de un plan docente donde se resumen los aspectos esenciales de funcionamiento de la asignatura y el cronograma de trabajo; de una guía de ejercicios donde se programa paso a paso la evaluación continua, y de una guía para realizar la parte de trabajo en equipo donde se explica el procedimiento de trabajo, el sistema de evaluación y la asignación de roles. Para abordar la segunda estrategia la autorización por parte del equipo de profesores del aula es fundamental. Durante la primera semana de la asignatura se realiza un debate donde se exponen los objetivos de la asignatura y su procedimiento y se resuelven las dudas previas que puedan plantearse. Se trata de un paso imprescindible, no sólo para resolver dudas, sino para poder organizar un TOO realizado en equipo. Para que tenga éxito es esencial conocer bien la programación, la mecánica de trabajo, y las condiciones de evaluación y resultados previstos antes de iniciarse. También se realiza un debate con un especialista durante la fase de preparación de estrategias para dotar de realismos a las propuestas y obtener el feedback de agentes sociales pertenecientes al territorio analizado. 10 El TOO se plantea como una secuencia modular que beneficia la tarea de colaboración y al mismo tiempo hace más realista la simulación del trabajo de consultoría. El TOO se estructura a diferentes niveles: En un primer nivel se desarrolla un trabajo individual sobre conocimiento del medio local. La propuesta individual permite que la calificación final obtenida por el estudiante no dependa exclusivamente del trabajo colectivo, aunque parte de esta nota individual se obtiene de la implicación y participación en el trabajo colectivo, así como de la valoración que cada miembro del equipo realiza sobre sus propios compañeros. En un segundo nivel se configuran los grupos, se reparten los roles y se establece el plan de trabajo en equipo. Una vez finalizada la fase de trabajo individual se crean grupos de trabajo de 3-4 personas por parte del profesorado y entre los propios estudiantes se distribuyen los roles profesionales (portavoz-coordinador, especialista en empresa, especialista en destinos, documentalista) según sus intereses personales o perfiles. A partir de ahí los estudiantes trabajan en equipo, en un espacio propio, según el plan de trabajo diseñado. La asignación de roles implica la posibilidad de separar y distribuir diferentes tareas especializadas pero sin perder nunca de vista cuál es el objetivo final común, persiguiendo un mismo objetivo y siendo revisado por todos los miembros. En el nivel siguiente se abandona el trabajo intragrupal para iniciar el trabajo intergrupal. En esta fase, a través de los portavoces de cada grupo, se realiza una discusión de resultados previos con lo que se puede retroalimentar el proceso de conclusiones. En este nivel los diferentes grupos interactúan entre si, de manera no competitiva, y aportan conocimiento al resto en función de su experiencia La valoración general de este proyecto es altamente positiva, tal y como veremos más adelante al analizar los indicadores de satisfacción de rendimiento académico y de satisfacción de los estudiantes. Como muestra cabe indicar que algunos semestres, una vez finalizado el curso, se han organizado espontáneamente excursiones y visitas entre estudiantes y profesores a las zonas estudiadas. Desde un punto de vista académico se ha podido implementar una metodología de trabajo cooperativo aplicada a la re solución de problemas reales en un entorno de aprendizaje virtual, el cual parte con desventajas evidentes para su implantación. Algunas limitaciones detectadas son el coste elevado 11 que requiere el encargo de confección de materiales de trabajo de campo, que deben ser actualizados periódicamente; la simulación del trabajo de campo nunca permitirá substituir plenamente la visita sobre el terreno; y la dificultad para implantar métodos de evaluación adaptados al diseño de competencias (actualmente se está valorando el uso de e-portafolios para mejorar en este aspecto). Un tercer proyecto es la confección de una Wiki para la asignatura de Ecoturismo. Este proyecto se ha realizado gracias a la subvención como Proyecto de Innovación Docente financiado por la UOC. En síntesis el proyecto es una propuesta que pretende aplicar los instrumentos de la web 2.0 a la docencia (González & Miralbell, 2009). Se basa en la creación de una wiki sobre Ecoturismo organizado en un formato de trabajo colectivo. La plataforma utilizada ha sido la denominada TikiWiki http://info.tikiwiki.org/tiki-index.php. Se ha seleccionado ya que cumplía las siguientes premisas: por tratarse de un programa libre, por disponer de un sistema de autentificación de usuarios y control de entradas, así como por la amplia variedad de aplicaciones y de módulos de que dispone. No obstante, hay que tener en cuenta que aunque es relativamente fácil de manejar para el usuario requiere un considerable esfuerzo de instalación y diseño para personas sin conocimientos de informática. El proyecto cubre dos objetivos principales: en primer lugar familiarizar a docentes y estudiantes al uso de las herramientas de web 2.0; y en segundo lugar desarrollar una metodología docente que permita proporcionar herramientas adecuadas para el trabajo colaborativo, especialmente teniendo en cuenta las reticencias existentes entre los estudiantes de un entorno virtual a la hora de enfrentarse a este tipo de métodos de aprendizaje. El desarrollo del proyecto se realizó durante el año 2008 tomando como piloto la asignatura de Ecoturismo (optativa). El diseño de la evaluación continua (EC) fue totalmente adaptado y remodelado con la introducción de la wiki, en la cual se centró. El primer objetivo, previo a la implementación de la wiki, era organizar correctamente los espacios de trabajo, así como redactar unas guías de aprendizaje que permitieran entender el procedimiento de trabajo y las operaciones básicas para trabajar con una wiki para usuarios con un heterogéneo nivel de habilidad y experiencia técnica. La guía de estudio final reunía tres elementos: 1) Una guía de la EC a modo de plan docente donde se exponía el tipo de trabajo a realizar, la metodología docente a seguir (el trabajo en equipo) y las condiciones de evaluación. 2) Una guía metodológica donde se exponían los rudimentos de la wiki como herramienta de trabajo. 12 3) Una guía para orientar a los estudiantes en el trabajo en equipo Una vez implantado la wiki en el aula se distinguen cuatro fases más en la planificación del proyecto. En la fase de formación los estudiantes debían leer las guías que disponían en la wiki y en el aula virtual desde el primer momento. Además las dudas que surgían acerca de la wiki, tanto técnicas como de funcionamiento, eran resueltas por el equipo docente. Un segundo momento del plan de trabajo recoge, entre las semanas 3 y 5, la organización de los grupos de trabajo. La tercera fase es la de desarrollo de la wiki. En ella cada uno de los grupos ya formados participa del debate general con el especialista. El debate insertado en la wiki intenta alinear la experiencia personal del estudiante dentro de la competencia de un grupo, con la finalidad de mejorar el aprendizaje colectivo. La práctica de la wiki permite negociar colectivamente diferentes tareas del día a día y reforzar el sentimiento de pertenencia de los individuos tanto a su propio grupo como a la comunidad wiki en sí. El procedimiento de trabajo se inicia con la selección de una entrada que debe ser discutida internamente en el grupo y justificada mediante un índice ante el profesor del aula, produciéndose así el primer feedback docente. Una vez aceptada la entrada y recibidas las propuestas de mejora por parte del profesorado, se inicia su desarrollo en la wiki. Cada grupo trabaja el término o concepto seleccionado con la finalidad de generar una entrada para una Wikipedia especializada en ecoturismo. El objetivo es definirla, describirla y presentarla de forma actualizada, con ejemplos e información complementaria que refuerce el texto principal. La finalidad de la redacción de la entrada es tanto aprender a obtener información y saber aplicarla de forma divulgativa como desarrollar habilidades para justificar, argumentar y contextualizar el concepto. La entrada es revisada en base a feedbacks continuos por parte del profesorado. Concretamente se realizan tres retornos: un primer feedback después de la entrega del índice de la entrada, otra revisión se efectúa sobre la primera versión provisional y la tercera sobre la versión definitiva. Como documento de apoyo para la fase de redacción se elaboró una guía con las pautas básicas sobre la confección de la entrada en la Wikipedia. Además, desde el inicio de esta fase cada grupo debía redactar un blog donde constara un diario de trabajo a lo largo de todo el proceso. Este blog, integrado también en la wiki, equivalía a una memoria de autovaloración del trabajo y reflejaba explicaciones sobre cómo se iba avanzando durante cada fase, qué problemas habían surgido y si se habían podido resolver, una valoración general de las tareas de trabajo en equipo y lo que ha supuesto para los estudiantes respecto al aprendizaje de contenidos de la asignatura y de funcionamiento de la wiki, una valoración 13 de la solvencia y fiabilidad de las fuentes de información empleadas y una conclusión donde se justificaba si la información final recogida en el texto se considera con carácter definitivo o es susceptible de una mejora y actualización posterior. En esta fase del trabajo se pretendió hacer hincapié en diferentes aspectos básicos del trabajo colaborativo. Por un lado se obtenía información cualitativa para la evaluación del trabajo más allá de la confección del texto en sí. Para ello se optó por un recuento de vicisitudes y del trabajo de campo y una reflexión final a modo de autoevaluación por parte de los grupos de trabajo. Por otro lado se pretendía reflexionar acerca de la veracidad y fiabilidad de la información utilizada. Se parte de la idea de que la transmisión unidireccional del conocimiento no es la vía de aprendizaje a seguir y de que es preferible que los estudiantes sean capaces de discriminar la información disponible desde un punto de vista crítico. Finalmente, se pretendía reforzar los espacios de discusión y oralidad con la finalidad de profundizar en la acción social del proceso de aprendizaje y que advirtieran los diferentes usos y potencialidades que tienen cada uno de ellos. Por esta razón se diseñó un uso distintivo del blog y de los diferentes foros de participación de la wiki. Así, mientras que los foros permitían ser usados como espacio de discusión abierto a cualquiera de los grupos e individuos de la wiki que tuviera interés por una materia, el blog se centraba en el contenido de una materia desarrollada por un individuo (o grupo de trabajo en nuestro caso) que realizaba. La valoración del proyecto también es satisfactoria. En la actualidad se continúa realizando en el aula el Wiki, aunque con otro software más amigable al uso. Este cambio fue motivado por considerar que existía un desnivel tecnológico entre los conocimientos informáticos que requería TikiWiki a los usuarios y el nivel real existente tanto para docentes como para estudiantes. En este sentido se ha tenido en cuenta que las competencias tecnológicas y comunicativas no eran tan importantes como las de aprendizaje de y cognitivas, pero que las primeras requerían un uso de tiempo mayor que las segundas. Otro aspecto negativo ha sido la detección de importación de pautas y procedimientos de trabajo individual al entorno colaborativo. A pesar de ello, y como conclusión general, los estudiantes han desarrollado un notable sentimiento de pertenencia a la comunidad, y han podido implantar los fundamentos una red de conocimiento basada en una empresa colectiva. 14 El cuarto proyecto se ha seleccionado porque contiene una novedad respecto a los anteriores, ya que se ha realizado en colaboración con otra universidad, la Universitat de Lleida. Este proyecto, Implementación de un Sistema de Información Geográfica para la docencia en turismo en formación on-line, ha merecido también una ayuda como PID por parte del Vicerrectorado de Innovación (VI) de la UOC. Se está desarrollando en la actualidad, por lo que todavía no se dispone de resultados de evaluación de satisfacción por parte de los estudiantes. El proyecto consiste en la implantació d’un Sistema d'Informació Geogràfica (SIG) para uso docente, como recurso de aula, acompañado de la confección de materiales didácticos (guía de estudios y cuaderno de ejercicios) aplicados a una asignatura de la Diplomatura de Turismo (Introducción al espacio turístico). El SIG es una integración organizada de hardware, software y datos geográficos diseñados para gestionar información georeferenciada con la finalidad de resolver problemas de planificación y gestión. Se trata de un sistema de información capaz de integrar, almacenar editar, analizar, compartir y mostrar esta información. los SIG permiten a los usuarios crear consultas interactivas, analizar la información espacial, editar datos y mapas y presentar cartográficamente los resultados de las operaciones de análisis espacial. El proyecto utiliza un SIG de software libre como herramienta de aprendizaje. El proyecto debe servir para testear el uso de los SIG como herramienta docente, especialmente en asignaturas que tienen un componente de análisis espacial. Los objetivos perseguidos son los siguientes: 1. Introducir un software libre de SIG para la formación en entorno virtual 2. Crear una guía de estudios donde los estudiantes se puedan familiarizar con las operaciones y rudimentos básicos del SIG 3. Crear una guía de ejercicios que permita a los estudiantes desarrollar actividades centradas en el SIG sobre casos prácticos, y a partir de los contenidos teóricos de la asignatura piloto (conectividad, accesibilidad, modelos espaciales de movilidad y de difusión en turismo etc.) 4. Compilar bases de datos gratuïtas que tengan que ver con los contenidos y ámbito de estudio de la asignatura piloto. 5. Construir una base de datos sobre turismo, a diferentes escalas para proporcionar información de destinos turísticos realista y actualizada 15 6. Proporcionar las herramientas para permitir que estudiantes y profesorado hagan consultas y buscas interactivas con el SIG para construir nueva información, reflexionar y solucionar problemas espaciales a partir de la misma. 7. Elaborar actividades de AC basadas en la resolución de problemas reales que fomenten la competencia del trabajo en equipo. 8. Exponer y ofrecer ejemplos de las potencialidades y aplicaciones futuras de los SIG (cartografía en entorno web) en combinación con Google Earth o similares. El procedimiento de trabajo ha consistido en seleccionar un software en el servidor web, que permita la publicación de datos geográficos, y un software para los estudiantes que permita la manipulación de estos datos. El software escogido para el servidor es GeoServer (http://www.geoserver.org). Es de código libre y escrito en Java, e implementa los estándares oficiales del Open Geospatial Consortium (OGC), que es el organismo encargado de las especificaciones que aplican a esta tecnología (Web Map Service (WMS), Web Feature Service (WFS) y Web Coverage Service (WCS)). Actualmente la mayoría de iniciativas relacionadas con la publicación de datos geográficos en Internet cuentan con esta plataforma como servidor. La experiencia de la UOC con la plataforma Java la reafirma como la opción más conveniente. Los datos geográficos pueden estar en el servidor en forma de ficheros, o bien residiendo en un SGBD, siendo el más recomendado PostgreSQL(+PostGis), pero también admite Oracle y DB2. En este proyecto, al tratarse de una prueba piloto y no tener que incluir ediciones remotas, sólo servimos datos que residirán como ficheros en el servidor. Por lo tanto, la necesidad del gestor de bases de datos por ahora no se contempla. Otra de las ventajas de GeoServer es que también puede servir los datos en formato KMZ, que es el que utiliza Google Earth. Entre el software cliente que se puede utilizar existen diferentes alternativas, todas ellas válidas (GvSIG, uDig, Miramon, etc.). Finalmente se definirán las guías de estudio que acompañan el software y se adaptará el cuaderno de ejercicios a las necesidades de la asignatura piloto y a las especificidades del trabajo en equipo, recogiéndolo en el plan docente de la asignatura. Para plantear las actividades con el SIG se han tenido en cuenta dos tipos de planteamientos de trabajo: las actividades de análisis espacial que permitan interpretar los efectos de los impactos del 16 turismo sobre el territorio y las condiciones de localización de los equipamientos e infraestructuras turísticas en los destinos. Actualmente el proyecto se está desarrollando en el aula, por lo que no tenemos resultados de valoración ni de satisfacción. No obstante, en el momento de la definición del proyecto se previó obtener los siguientes resultados: 1. Implantar un nuevo software para la docencia on-line (SIG) que ofrece muchas posibilidades en casi todos los ámbitos de la UOC (especialmente los pràcticum y trabajos finales de carrera) 2. Crear diferentes bases de datos sobre turismo con posibilidades de aplicación a la docencia y también a la investigación por parte de los dos grupos de investigación que participan en el proyecto de innovación. 3. Introducir de forma realista a los estudiantes y consultores en el campo profesional mediante el uso de una herramienta por lo común utilizada en la gestión y planificación turística 4. Reforzar las competencias de trabajo en equipo de los estudiantes 5. Identificar nuevos usos de cartografía web para docencia basadas en las aportaciones de los propios usuarios El quinto y último proyecto presentado está actualmente en una fase de desarrollo avanzada y se prevé implementarlo en el aula el próximo mes de septiembre. Este proyecto también ha recibido ayuda como PID por parte del VI de la UOC. El proyecto Aplicación de un software para la simulación profesional en el Prácticum del Grado de Turismo intenta ser una innovación a medida para afrontar el nuevo reto que ha supuesto la creación del nuevo grado en turismo en la UOC y que debe substituir el prácticum actualmente vigente (diplomatura). Las características clave de este proyecto son tres. En primer lugar que se ha desarrollado en estrecha colaboración con una empresa. En segundo lugar que permite desarrollar la competencia de emprendeduría, considerada clave para los Estudios de turismo en la UOC. En tercer lugar permite ahondar y mejorar aspectos del trabajo en equipo y los roles ya emprendidos en el 17 anterior prácticum. El proyecto tiene como finalidad la creación de una simulación virtual empresarial que facilite el aprendizaje profesional del estudiante. La propuesta pretende mejorar el proceso de aprendizaje del actual Practicum y dar cabida a las competencias específicas del Grado en Turismo para capacitar profesionalmente a los estudiantes. El proyecto tiene que permitir que el estudiante sea capaz de crear de forma simulada su propia empresa turística. Para llevar a cabo este propósito se utilizará como herramienta de trabajo un software usado en el mercado por las empresas turísticas del sector. Este software será proporcionado por Beroni, una de las empresas líderes en el mercado español como proveedor de servicios informáticos en las agencias de viajes. Se pretende también crear una metodología que permita trabajar con datos reales que obligue a los estudiantes a tomar decisiones sobre un entorno real. Al final del curso el estudiante tendrá que crear una empresa, definiendo su plan de negocio y concretando sus productos y servicios a comercializar, seleccionando a sus proveedores de acuerdo con su estrategia de negocio, etc. siempre tomando decisiones sobre simulaciones basadas en el mercado real y aplicando los conocimientos previos adquiridos en el Grado. La versatilidad del proyecto permite utilizar diferentes metodologías de aprendizaje (trabajo individual, trabajo en equipo, roles, etc.) que benefician la posibilidad de trabajar competencias transversales y específicas en el marco del grado en Turismo, especialmente la iniciativa emprendedora. La metodología de trabajo implica, en primer lugar, la identificación y selección de los contenidos y partes del software utilizado para adaptarlo a las necesidades de la asignatura. Se trata de un software muy complejo y profesional que requiere una adaptación al ámbito académico. De la oferta de productos de Beroni (Frente-Office, Retailer, Beconta, Wasabi Earthdata, Wasabi Web On-Line, Wasabi Buscador de hotel, etc.) el proyecto tiene que identificar y seleccionar los paquetes que pueden resultar de mayor interés académico. Esta parte del trabajo, junto con la confección de un manual de funcionamiento y dudas sobre el uso del software, se llevará a cabo de manera coordinada entre los responsables académicos y técnicos de Beroni. El proyecto incluye también el diseño de una guía de ejercicios elaborada con criterios profesionales que requiere la participación de una experta del sector y de la coordinación académica. De esta manera el potencial del simulador se dimensionará de acuerdo con los diversos requerimientos de los módulos de la asignatura. 18 Parte de la metodología del proyecto consiste en organizar y preparar la base de datos integrada en el software para uso del estudiante. Entre otras posibilidades, esta base de datos permite comparar las ofertas de los diferentes proveedores, generar encuestas de satisfacción, valorar la calidad de los puntos de venta, etc. Éste formado permite modificar cada semestre los contenidos de la asignatura y plantear metodologías de trabajo diversas (en equipo, rol...) en función de las competencias que se pretenda desarrollar o reforzar. Los resultados esperados de este proyecto van más allá d dotar de herramientas para mejorar el proceso de aprendizaje universitario, ya que puede prepararse también formación a mediad para los propios profesionales del sector turístico. Además su carácter eminentemente profesional puede permitir que algunos estudiantes lo utilicen como plataforma inicial para preparar y testear auténticos proyectos empresariales. Valoración del resultado de los proyectos. Los cinco proyectos descritos se encuentran en diferentes fases de desarrollo. Tres de ellos han sido ya totalmente implementados, uno todavía no ha finalizado su recorrido en el aula, y otro más está ya diseñado pero todavía no se ha implementado en el aula como piloto. Por este motivo sólo podemos recorrer a los datos de satisfacción obtenidos en los tres proyectos finalizados. La valoración se establece en una doble dimensión. Por un lado se realiza una evaluación de los resultados de rendimiento académico en tres de las asignaturas en que se han implementado las innovaciones docentes. Por otro lado se evalúa la satisfacción por parte de los estudiantes de los proyectos completamente desarrollados. Para la evaluación del rendimiento académico se ha tomado como referente la encuesta institucional que la UOC realiza a todas las asignaturas que ofrece. En concreto se han considerado las preguntas referentes al seguimiento de la EC de la asignatura, el porcentaje de estudiantes que la superan, y algunos elementos de síntesis de la satisfacción de los estudiantes (valoración global de la asignatura, de la consultoría, de 19 los recursos de aprendizaje y de la evaluación). Para la evaluación de la satisfacción con los proyectos de innovación se han tomado los datos referidos a encuestas que los propios profesores realizan a los estudiantes al finalizar el curso. Los resultados principales sobre el rendimiento académico son plenamente satisfactorios (véanse las tablas 1 a 6). Por lo tanto se puede establecer una correlación positiva entre la introducción de proyectos de innovación y la mejora (o como mínimo el mantenimiento) de los niveles de rendimiento académico. Tabla 1: Seguimiento de la asignatura Prácticum I Semestre 2005-06 2005-06 2006-07 2006-07 2007-08 2007-08 2008-09 2008-09 2009-10 Sem 1 Sem 2 Sem 1 Sem 2 Sem 1 Sem 2 Sem 1 Sem 2 Sem 1 Matriculados 13 20 37 35 48 51 47 62 52 % Superan la asignatura 84.62% 90% 94.54% 97.14% 87.50% 94% 91.49% 90.32% 90.20% % Siguen la EC 84.62% 90% 94.54% 97.14% 87.50% 94% 91.49% 90.32% 90.20% Fuente: UOC Tabla 2: Valoración de la asignatura Prácticum I Semestre 2008-09 2008-09 2009-10 Sem 1 Sem 2 Sem 1 En general, valoro la asignatura positivamente 64.71 76.19 80.00 La satisfacción general con la acción de consultoría 66.67 80.95 90.00 La satisfacción general con los recursos de aprendizaje 35.71 73.68 77.78 La satisfacción con el modelo de evaluación 66.67 85.00 87.50 Fuente: UOC En la asignatura de Practicum I desde su inicio se ha utilizado la técnica de simulación como metodología docente. En esta asignatura vemos que el porcentaje de estudiantes que siguen la evaluación continua y superan la asignatura se sitúa siempre entre prácticamente el 85% y un poco más del 97%. Además, en la valoración general de los distintos aspectos de la asignatura, se ve un crecimiento importante en los dos últimos semestres. Posiblemente, a medida en que se van mejorando los métodos y se contrasta con la información crítica y sugerencias recibidas mediante los cuestionarios, la satisfacción aumenta. 20 Tabla 3: Seguimiento de la asignatura Prácticum II Semestre 2005-06 2005-06 2006-07 2006-07 2007-08 2007-08 2008-09 2008-09 2009-10 Sem 1 Sem 2 Sem 1 Sem 2 Sem 1 Sem 2 Sem 1 Sem 2 Sem 1 Matriculados 12 15 19 34 44 43 46 48 76 % Superan la asignatura 100% 100% 94.74% 97.06% 93.18% 100% 95.56% 93.75% 94.67% % Siguen la EC 100% 100% 94.74% 97.06% 95.45% 100% 95.56% 93.75% 97.33% Fuente: UOC Tabla 4: Valoración de la asignatura Prácticum II Semestre 2008-09 2008-09 2009-10 Sem 1 Sem 2 Sem 1 En general, valoro la asignatura positivamente 59.09 65.22 70.97 La satisfacción general con la acción de consultoría 78.95 76.19 93.33 La satisfacción general con los recursos de aprendizaje 57.89 71.43 75.86 La satisfacción con el modelo de evaluación 84.21 71.43 77.78 Fuente: UOC En la asignatura del Practicum II se introdujo la metodología del trabajo en equipo a partir del segundo semestre del curso 2006-07. Esta metodología, implicaba un aumento de la complejidad del seguimiento de la misma, debido a la dificultad de trabajar en equipo en entornos de docencia virtuales. A pesar de ello, la asignatura continuó teniendo un espectacular porcentaje de estudiantes que siguen y superan la asignatura, ya que en todos los semestres nos movemos entre el 95 y el 100% de seguimiento y superación de la asignatura. Tabla 5: Seguimiento de la asignatura Ecoturismo Semestre 2005-06 2005-06 2006-07 2006-07 2007-08 2007-08 2008-09 2008-09 2009-10 Sem 1 Sem 2 Sem 1 Sem 2 Sem 1 Sem 2 Sem 1 Sem 2 Sem 1 Matriculados 35 46 46 49 67 59 36 44 61 % Superan la asignatura 70.59% 73.33% 73.91% 75.00% 86.36% 91.23% 80.00% 86.05% 88.14% % Siguen la EC 73.53% 75.58% 69.57% 77.08% 81.82% 87.72% 88.57% 81.40% 83.05% Fuente: UOC 21 Tabla 6: Valoración de la asignatura Ecoturismo Semestre 2008-09 2008-09 2009-10 Sem 1 Sem 2 Sem 1 En general, valoro la asignatura positivamente 63.64 76.47 75.00 La satisfacción general con la acción de consultoría 58.33 75.00 83.33 La satisfacción general con los recursos de aprendizaje 50.00 81.25 83.33 La satisfacción con el modelo de evaluación 70.00 93.33 90.91 Fuente: UOC En cuanto a la asignatura de Ecoturismo, se empezó a trabajar con las wikis en el segundo semestre del curso 2008-09. El porcentaje de estudiantes que siguen y superan esta asignatura, que ya había crecido en los dos últimos semestres anteriores a la innovación metodológica, no sufre ningún tipo de reducción sino que se mantiene en los niveles más altos alcanzados por esta asignatura. En cuanto a la valoración de los distintos aspectos relacionados con la asignatura sí que se aprecia un incremento significativo en las valoraciones de los dos últimos semestres, respecto al anterior. En concreto, los recursos de aprendizaje, pasan de valorarse satisfactoriamente por el 50% de los estudiantes que realizan la encuesta, a más del 80% en los semestres en los que se introdujo la innovación docente. La valoración que los estudiantes vienen realizando de los proyectos de innovación también puede considerarse muy satisfactoria. En el caso del Prácticum I los valores de satisfacción sobre los diferentes itinerarios de la asignatura donde se han aplicado innovaciones docentes oscilan entre una media de 6,4 y 7,8 en una escala de 1 al 10. En el caso del Prácticum II las diferentes competencias básicas se valoran entre 7,5 i 8,15 sobre una escala del 1 al 10. La satisfacción con el aprendizaje obtenido en esta última asignatura también es elevado (7,9). Por su parte, la evaluación del trabajo en equipo ha supuesto un éxito imprevisto, ya que se esperaba que los estudiantes fueran mucho más críticos debido a sus reticencias iniciales a aceptarlo como método de trabajo (véase la tabla 7). La satisfacción afecta a todos los ámbitos de la experiencia en el trabajo colectivo. El esfuerzo en la planificación, coordinación y guía docente constante durante el curso pueden considerarse los principales factores atribuibles al éxito obtenido. 22 En el proyecto de wiki aplicado a la asignatura de ecoturismo no sólo se valora positivamente por el hecho de introducir una nueva herramienta de aprendizaje, sino también por haber permitido profundizar en los contenidos y conocimientos propios de la asignatura de ecoturismo mediante el trabajo en equipo orientado a proyecto. Algunos indicadores procedentes de las respuestas de los estudiantes a la encuesta son claros al respecto. Existe una satisfacción global con la experiencia de la Wiki (3,5 sobre una escala de 1 a 5), se ve positivo continuar con la experiencia en futuros semestres (3,7), se valora positivamente el proceso de aprendizaje obtenido (3,2) y el método de trabajo en equipo (3,4). Tabla 7. Valoración media de la satisfacción del trabajo en equipo en la asignatura Practicum II, (2008-2009) El trabajo en equipo ha supuesto un elemento de Puntuación Desviación (del 1 al 10) estándar 7.10 (2.19) 7.20 (2.06) 4.78 (2.86) 7.80 (1.91) 8.00 (1.77) 7.73 (1.90) 7.44 (2.26) 7.63 (1.98) mejora en el aprendizaje El trabajo en equipo ha permitido una aproximación al realismo de las tareas de una consultoría El trabajo en equipo ha dificultado el aprendizaje en algunas partes de la asignatura por no trabajarlas directamente El trabajo en equipo ha permitido llevar a cabo un proyecto que sería difícil realizar individualmente El trabajo en equipo enriquece profesionalmente gracias a las aportaciones del resto de compañeros Los criterios de asignación de grupos y roles han sido claros Los criterios de evaluación de la participación en el trabajo en equipo han sido claros Satisfacción general con el método de trabajo en equipo del Practicum 2 23 Conclusiones Bibliografía Ardizzone, P. y Cesare Rivoltella, P. 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