Los Inmortales - Guia del Jugador

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Traducción: Bane “Perdicion” Nathan – [email protected]
La Guía de un Jugador Inmortal
Introducción
De todos los suplementos que se han escrito en la red para el Mundo de Tinieblas uno de los
más antiguos y el mejor es 'Highlander: El Encuentro' de Hank Driskill y John Gavigan. Muchos
han disfrutado de poder usar Inmortales en el Mundo de Tinieblas.
A pesar de varios rumores sobre una 3ª edición de estas reglas, ésta no existe, y no parece
probable que la vaya a haber. Así, he recopilado las reglas adicionales que se han escrito sobre
'Highlander' en la red más la información extra en la edición 2.1 y los he unido junto con mis
propias reglas e ideas. Éste es por consiguiente un suplemento extraoficial a un suplemento
extraoficial, y todos sus contenidos simplemente se presentan como ideas para dar más detalle al
uso de Inmortales en tu juego.
Méritos y Defectos
La mayoría de los Méritos y Defectos descritos en los libros de WoD son válidos para
Inmortales. Obviamente aquéllos que aplican a un tipo específico de ser sobrenatural y su sociedad
no lo son, pero en general los que son válidos para mortales lo son también para Immortales.
Además, he incluído algunos Méritos y Defectos específicos para Inmortales. El máximo que puede
gastarse o ganarse de Méritos y Defectos son 10 Puntos Gratuitos.
Psicológicos
Amante del riesgo* (Defecto de 1-2 ptos.)
Aunque todos los Inmortales son, bueno, básicamente Inmortales, tú necesitas demostrarlo
constantemente. Si tienes que elegir entre dos maneras de hacer una cosa, una segura y otra posiblemente- más arriesgada, te decides inevitablemente por la arriesgada.
Ejemplos: nunca bajas de un árbol o edificio trepando cuando puedes saltar; saltas dentro de un
edificio en llamas aun cuando no hay nadie a quien rescatar; bebes absenta de forma habitual; te
haces tatuajes rituales por todo el cuerpo y te entretienes mírandolos sanar; siempre juegas al 'tu la
llevas' con tu coche. Al contrario que ciertos atrevidos que hacen esto buscando emociones fuertes,
eres adicto a estas experiencias, y no podrías detenerte si quisieras.
*N. del T. El nombre original de este defecto era 'Adrenaline junkie', algo así como 'Yonqui de
Adrenalina' Simple anécdota =)
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Anacronismo (Defecto de 2 ptos.)
Has sido inmortal durante algún tiempo, y no puedes (o no quieres) mantenerte al ritmo de
los tiempos cambiantes. Se necesita una tirada de Inteligencia siempre que tengas que tratar con
algo de un periodo posterior a tus propios días mortales. Si fallas la tirada, suma los fracasos totales,
y usa este total como modificador negativo a tus esfuerzos.
Código de Honor (Mérito de 1 pto.)
Tienes un código personal de ética al que te adhieres fuertemente. Puedes resistirte
automáticamente a la mayoría de las tentaciones que entran en conflicto con tu código. Cuando
luchas contra la persuasión sobrenatural que te haría violar tu código, o bien ganas tres dados extras
para resistirte a la persuasión sobrenatural, o las dificultades del oponente son aumentadas en dos (a
juicio del Narrador). Debes construir tu propio código personal de honor con el mayor detalle
posible, perfilando las reglas generales de conducta por la que te guías.
Curiosidad (Defecto de 2 ptos.)
Incluso con todos tus años de vida, la atracción por algo nuevo o desconocido aún te puede.
En la mayoría de las circunstancias tu curiosidad puede fácilmente con tu sentido común. Para
resistir la tentación, haz una tirada de astucia a dificultad 5 para cosas sencillas como "me pregunto
qué habrá en ese cajón". Aumenta la dificultad hasta cerca de 9 para 'preguntas existenciales' como:
"es curioso... ¿qué habrá en ese refugio de vampiro"?.
Aislamiento Emocional (Defecto de 1 pto.)
Has visto morir muchos amigos a lo largo de los años, y ahora deseas ahorrarte ese dolor
evitando cogerle demasiado cariño a nadie. A menudo pareces frío e insensible, pero al menos estás
seguro de no volver a pasar dolor por nadie. Tienes un modificador +1 a todas las tiradas Sociales
que implican emociones, y no puedes gastar puntos de experiencia en el Talento 'Empatía'.
Ennui (Defecto de 2 ptos.)
Estás cansado del mundo, has visto lo suficiente como para saber que nunca hay nada
verdaderamente nuevo. Raramente prestas atención a los que te rodean y asumes que sabes todo lo
que hay saber sobre ellos. Esto te da un modificador +1 a cualquier tirada de Percepción relacionada
con personas que conoces. Debido a tu confianza en la previsibilidad de los demás, tienes un
modificador +1 al nivel de dificultad de la primera acción que realices tras una sorpresa (como una
emboscada.)
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Vacilante (Defecto de 2 ptos.)
Como tu muerte original fue prácticamente indolora, temes el dolor y darás amplios rodeos
para evitarlo. Has de pasar una tirada de fuerza de voluntad para hacer cualquier cosa que implique
mucho dolor (como saltar de un edificio o internarse en una casa en llamas).
Filántropo* (Defecto de 3 ptos.)
Opinas que la vida humana es sagrada y no tomarás la vida de una persona excepto bajo las
circunstancias más extremas. No pondrás en peligro las vidas de inocentes ni de ningún modo
participarás en una matanza. No tienes ningún inconveniente en matar animales (por razones
convenientes) y matarás criaturas malvadas e inhumanas para proteger a otros si es necesario
(aunque ten mucho cuidado con tu definición de 'mal'...). Puedes defenderte si te atacan, aunque
sólo matarás al atacante si no hay otra opción, aun cuando sea otro inmortal. Las muertes sin
sentido, en todas sus formas, te producen náuseas.
*N del T. En el original en inglés venía como 'Lifesaver', pero la traducción literal (Salvavidas) no
era muy digna.
Tecnofobia (Defecto de 1-5 ptos.)
Eres es incapaz de comprender o utilizar algo inventado tras tu primera "muerte." Añade +3
a las dificultades relacionadas con tales aparatos o dispositivos. Si tienes menos de 60 años de
antigüedad, es un defecto de 1 punto; si tienes menos de 150, de 2 puntos; menos de 400, 3 puntos;
y más de 600, 5 puntos.
Rutina (Defecto de 2 ptos.)
Con el paso del tiempo tu 'vida' se ha convertido en una Rutina. Tiendes a ir a los mismos
sitios a la misma hora, día, semana, mes, o año. Si alguien ha estado estudiando tu comportamiento
el Narrador puede reducir la dificultad de aquellos que intentan sorprenderte en 1-3 puntos,
dependiendo de la naturaleza de la situación.
Pacifista (Defecto de 5 ó 7 ptos.)
Debido a creencias religiosas o simplemente una moral muy particular, eres incapaz de
tomar la vida de alguien. Debes intentar escapar de cualquier circunstancia que implique violencia o
atenerte a las consecuencias; eres incapaz de luchar. Si llegaras a cometer un acto violento, te
pondrás gravemente enfermo, y serás casi incapaz de seguir viviendo contigo mismo. Los
personajes con este defecto tienden a vivir en Tierra Santa exclusivamente, o se esconden muy bien.
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La versión de cinco puntos de este defecto te permite defenderte (o defender a otros) pero
sólo en circunstancias de vida o muerte (por ejemplo, contra un Inmortal lanzado a por tu cabeza).
La versión de siete puntos te impide cualquier tipo de violencia, y no puedes comprar habilidades
de lucha de ningún tipo.
Paranoia (Mérito de 2 ptos.)
Hay mucha gente que busca tu cabeza, y lo sabes. Cazadores, otros Inmortales, la
Inquisición y quién sabe qué más. Sueles improvisar planes de emergencia , variar tus movimientos
y hábitos, lo que por otra parte hace de tí un blanco difícil. Como resultado es poco probable que te
pillen desprevenido. Tienes -1 a la dificultad para intuir emboscadas y similares.
Personalidad débil (Defecto de 4 ptos.)
Tu personalidad es lo bastante fuerte para las circunstancias normales, pero cuando absorbes
el conocimiento y recuerdos de otro Inmortal (tomando su cabeza) el conflicto es a veces
simplemente demasiado para tí. Debes hacer una comprobación de Quickening Dominante cada vez
que matas a otro Inmortal, independientemente de su Quickening. Este defecto no puede ser
seleccionado junto con Voluntad de Hierro.
Sobrenaturales
"Es bueno ser un mito"
- Methos
Vínculos de Sangre (Mérito de 5 ptos.)
Un Inmortal con este mérito puede Vincular a otros, usando las reglas normales para los
Vínculos de Sangre. Nota: para un personaje que coja este mérito, el defecto Sangre Deliciosa se
vuelve un mérito de tres puntos.
Quickening Distintivo (Defecto de 3 ptos.)
Otros Inmortales pueden descubrir quién eres (si han coincidido antes contigo) por el
"sabor" de tu Quickening cuando te acercas. Methos tiene algo así, y aunque no estoy seguro creo
que Kalas lo tenía también.
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Resistencia (Mérito de 1 pto.)
Los Inmortales no mueren, pero se debilitan si pasan periodos prolongados sin comida,
agua, dormir, o respirar. Un Inmortal con este mérito no necesita comer, beber, dormir, o respirar.
Sin embargo, muchos aún disfrutan de la comida y bebida -les hacen sentirse humanos-.
Aversión a Tierra Santa (Defecto de 2 ptos.)
Es similar al defecto Percepción Dolorosa, pero sólo se aplica a Tierra Santa. El Inmortal
debe gastar un punto de fuerza de voluntad para entrar en Tierra Santa.
Quickening Oculto (Mérito de 6 ptos.)
Los otros Inmortales no pueden sentirte, aunque tú si puedes sentirlos a ellos. Si descubren
que lo eres, sin embargo, y te matan, pueden conseguir tus 'regalos' (Quickening, experiencia, etc.)
como los de cualquier otro Inmortal.
Sin Sentido de Quickening (Defecto de 6 ptos.)
No puedes percibir cuándo otros Inmortales están cerca. Aún así puedes matarlos y
conseguir la Experiencia de Quickening, pero simplemente no puedes 'sentirles' venir.
Percepción Dolorosa (Defecto de 3 ptos.)
Tu sexto sentido de 'Detectar Inmortal' y 'Sentir Tierra Santa' viene acompañado por un
dolor extremo, a veces el dolor de tu primera muerte, o quizá sólo el dolor de un calambre causado
por un puntapié en los mismísimos. El Personaje debe hacer un chequeo de Quickening a dificultad
6. Los fracasos totales se substraen de todas las acciones hasta que el personaje sale de Tierra Santa
o se aleja de las proximidades de otro Inmortal. Comprueba Quickening cada vez que el poder se
activa.
Quikening Potente (Mérito de 3 ptos.)
Absorbes más quintaesencia (Quickening) del ambiente cuando matas a otro Inmortal, y hay
una menor 'fuga' de Quickening. (1.5 veces la cantidad normal de puntos de Experiencia de
Quickening).
Quickening Silencioso (Mérito de 3 ptos.)
Por alguna razón, tu Quickening es silencioso y escaso. Las ventanas no se rompen, los
automóviles no explotan, y los perros no corren a esconderse cuando se activa. Algunos efectos
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'silenciosos' pueden ser: Una luz brillante, celestial, te transfigura durante un minuto o dos; los
animales se acercan a tí y te miran curiosos; cae una llovizna; arcos iris cruzan el cielo Sobre tu
cabeza; o simplemente tienes un rápido orgasmo.
Curación Lenta (Defecto de 2 ptos.)
Un Inmortal con este defecto sana sus heridas a velocidad normal. Por ejemplo - un corte
provocado por una hoja de papel en su dedo tardará un par de días en sanar. Sin embargo, el
Inmortal todavía puede usar Quickening para sanar heridas.
Roce Suave (Mérito de 2 ptos.)
Tu paso de mortal a Inmortal fue indoloro, más bien dulce; esto motiva que los demás
inmortales tengan problemas para descubrirte. Los Inmortales tienen que hacer una tirada de
Percepción + Quickening a dificultad 7, o te verán como un simple mortal. (Este es el equivalente
Inmortal del mérito Cara de Niño.)
Aura Poderosa (Defecto de 5 ptos.)
El Inmortal radia una aura particularmente fuerte, distintiva, que es automáticamente
percibida por cualquier criatura sobrenatural que posea Auspex o su equivalente. A menos que el
vampiro/mago/etc esté familiarizado con Inmortales (no demasiado probable) quedarán
confundidos por la presencia del Inmortal, cosa que seguramente le causará problemas en algún
momento. Incluso un vampiro que sepa de Inmortales probablemente causará problemas al
personaje - tales Vástagos suelen ser Antiguos y Matusalenes celosos de sus dominios y muy
paranoicos: querrán saber qué quiere el Inmortal y quién le envió... Los Príncipes en particular no
son demasiado entusiastas sobre la perspectiva de cuerpos decapitados yaciendo en sus ciudades.
Reduce en 2 a las dificultades de todos los intentos por descubrirle como un sobrenatural; otros
Inmortales recibirán un 'aviso' anticipado si estás cerca.
Metabolismo Sobrenatural (Mérito de 2 ptos.)
Los Inmortales sienten los síntomas de cualquier droga/veneno/etc que entra en su sistema,
aunque no pueden morir de una sobredosis. Un Inmortal con este mérito es completamente inmune
a los efectos de cualquier droga o veneno que se esnifó, inyectó, o consumió. El Inmortal podría
beber un barril de alcohol puro (96º) sin siquiera una leve intoxicación. Sin embargo, el alcohol
sigue en su sistema circulatorio, y aunque el Inmortal pueda caminar sobre una línea recta o tocarse
la nariz sin mayor problema, daría positivo en una prueba de alcoholemia.
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Este mérito sólo se aplica a los venenos y drogas que tienen blancos biológicos específicos
en el cuerpo, no a substancias corrosivas. Por ejemplo, si el Inmortal bebe ácido de batería tendrá
una 'pequeña' úlcera de estómago y quemaduras en el corazón, o si inhala gases corrosivos como
cloro o gas mostaza, sus pulmones son historia hasta que los sane. Pero el Inmortal será
prácticamente inmune a los efectos de la mayoría de las otras substancias, incluyendo gases que
afectan al sistema nervioso, toxinas biológicas como veneno de serpiente o la toxina del botulismo,
anestésicos generales, metales pesados como el plomo, arsénico o mercurio, y por supuesto
cualquier narcótico.
Sangre Deliciosa (Defecto de 3 ptos.)
Los vampiros no reciben beneficio de beber sangre inmortal. Sin embargo, el cainita que
saboree la sangre de un Inmortal con este defecto gozará de un gran placer. El vampiro buscará al
Inmortal en futuras noches y puede entrar en Frenesí si se le niega la sangre. A propósito, para un
Inmortal el Beso no es nada agradable.
"Visión de Mil Yardas" (Mérito de 2 ptos.)
Cuando los Inmortales mueren por vez primera, consiguen una visión del más allá, y
algunos la traen de vuelta en sus ojos cuando regresan a la vida. Un Inmortal con este mérito puede
enervar a cualquiera con quien cruce su mirada, sea vampiro, Garou, mago, o humano, aunque no
Wraiths y Momias, que lo han visto todo sobre la muerte. El Inmortal consigue un bonus de tres
dados a cualquier tirada que implique intimidación. Un beneficio adicional es que un vampiro no
podrá mirar fijamente a los ojos del inmortal durante el tiempo necesario para Dominarle a menos
que el vampiro consiga tres éxitos en una tirada de coraje (dificultad 7).
Corazón Apagado (Defecto de 1 pto.)
Después de morir por primera vez, tu corazón nunca volvió a latir. Esto hace posible el
hacerte pasar por un Vástago, pero imagina lo que hará un cazavampiros ("¡¿Esque ahora merodean
por ahí durante el día, también?!").
N del T. Esto también podría traerte problemas si tienes que pasar un reconocimiento médico.
Imagina la cara de la pobre enfermera (¿¿ahí va, no tiene pulso??)
Quickening Desafortunado (Defecto de 3 ptos.)
Por alguna razón, la suerte no te acompaña. Cada vez que decapitas a otro Inmortal y recibes
el Quickening, ocurren extraños sucesos que generalmente te causan algún daño. Ejemplos: Un
relámpago golpea la escalera de la piedra en la que estás, haciéndote caer; un chalado superviviente
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de la guerra del Vietnam con un Mac-10 te usa para practicar el tiro al blanco; una de las chispas del
Quickening liberado ilumina una fábrica de pirotecnia cercana; la policía nota que la ventilación del
parking subterráneo se interrumpe y baja a investigar; pierdes pie y caes en el río.
Poder de Quickening (Mérito de 3-7 ptos.)
Posees una única habilidad sobrenatural como resultado de tu Quickening. El coste del
poder varía según su potencia. El equivalente burdo a un primer nivel de una Disciplina o Don
costaría tres. El equivalente a un segundo nivel cuatro, y así sucesivamente, hasta un quinto nivel
que costaría siete. Usar tales poderes siempre requiere una tirada de Quickening. Ejemplos de
poderes incluyen Control animal, crear ilusiones y entrar en los sueños. El poder debería estar
siempre en la naturaleza del Quickening, y no del personaje. Observa que si un inmortal te decapita,
puede obtener ese poder mediante una tirada de Quickening exitosa. Esto puede hacerte un objetivo
tentador. El Narrador es siempre el juez final de todos esos poderes.
Sociedad Inmortal, Vigilantes y Cazadores
"¡No me importa que sea un condenado policía, será en defensa propia!"
"Claaaro, ¿y que les dirás entonces? ¿Que eres un Inmortal y él es un miembro de una
organización confidencial que está intentando matarte? "
- Carl y Duncan
Mentores de Duelo (Mérito de 1pto.)
Has tenido la fortuna de poder estudiar con más de un mentor Inmortal, aunque es muy
improbable que estudiaras al mismo tiempo con ellos. Así, puedes coger el trasfondo Mentor más
de una vez. Añade los puntos a tus trasfondos de Mentor por separado. Recuerda que ambos pueden
pedirte favores, y esto podría causar un conflicto de lealtades.
Mentor Resentido (Defecto de 3ptos.)
Tú y tu mentor rompisteis vuestra amistad en algún momento del pasado.. Quizás no
colmaste sus expectativas, o quizá él no colmó las tuyas. Sea cual sea la razón, tu antiguo Mentor
está ahí fuera en algún sitio, y si os encontráis de nuevo él no vacilará en cortarte la cabeza.
Recuerda que tu Mentor sabrá mucho de tí, incluyendo hábitos y estilo de lucha. No puedes poner
ningún punto en el trasfondo Mentor.
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Vigilante Amistoso (Mérito de 5 ptos.)
El Vigilante (Watcher) y el Inmortal son buenos amigos (ej. Duncan y Joe). El Vigilante,
empero, todavía guardará a las reglas, y raramente dará información sobre otros Inmortales. Sin
embargo, si alguien te persigue puede dejar caer alguna pista suelta.
Ignorante (Defecto de 5 ptos.)
Sabes que eres especial - Comprendes que, de algún modo, no puedes morir, envejecer,
ponerte enfermo, etc. Sin embargo, nadie te ha educado realmente en lo que significa ser un
Inmortal. Probablemente ni siquiera sabes que morirás si pierdes la cabeza, y ciertamente no sabes
que hay una horda de otros Inmortales entrenados en el manejo de la espada que están deseando
relevarte de ella. Fíjate que un Inmortal con este defecto o tiende a ser muy joven (ningún otro
Inmortal ha venido a buscarle aún) o podría tener el mérito anterior - el Quickening Oculto (es
viejo, pero los otros Inmortales no son conscientes de su existencia).
Enemigo Inmortal (Defecto de 1-5ptos.)
Todos los Inmortales tienen muchos enemigos; ellos mismos, los Cazadores, la Inquisición...
Pero hay un Inmortal ahí fuera que te busca específicamente por alguna razón. Probablemente
hayáis luchado antes entre vosotros, y quizá has matado a alguien próximo a él. Este Inmortal no
sólo te guarda rencor, sino que está ahí fuera intentando dañarte a tí y a aquellos que te preocupan.
El valor del defecto depende de cuan antiguo el Inmortal es; un enemigo de un punto no es tan
poderoso como tú, aunque todavía puede ser peligroso, 2 puntos es otro inmortal de edad y poder
similares, mientras más puntos indican que tu enemigo es más antiguo o más peligroso y 5 puntos
que lo más probable esque a tu enemigo no le costaría mucho hacerte rodajas si tenéis que luchar
cara a cara.
Amigo Inmortal (Mérito de 1-5ptos.)
Tienes un amigo Inmortal en quien puedes confiar. Mantienes una firme amistad con él a
pesar de los peligros de tu existencia. Alguien que entiende tus apuros, vigilará tu espalda y no
tomará tu cabeza. Como con el Defecto Enemigo Inmortal, el coste del Mérito depende del poder de
tu camarada. Desgraciadamente, dado que los Inmortales deben luchar uno contra uno, hay poco
que podáis hacer para protegeros de la mayor amenaza, otros Inmortales. Este Mérito puede elegirse
varias veces para representar a varios amigos. El Narrador también debería recordar que los amigos
no son escudos o guardaespaldas, aun cuando sean menos poderosos que el jugador, y tampoco
están siempre cerca. Dos amigos Inmortales pueden no encontrarse durante décadas, incluso siglos.
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Vigilante Conocido (Mérito de 1 pto.)
El Inmortal sabe que los Vigilantes existen, y que hay una persona que le vigila,
simplemente tomando notas. Sin embargo, no sabe quién es esa persona.
Compañero de una Momia (Mérito de 5 ptos.)
Tienes a una de las pocas momias del mundo como compañero o asociado de confianza.
Vuestra relación es de igualdad relativa, ya que ambos sois de las pocas criaturas que pueden
entenderse entre ellas. El Renacido te ayudará y te aconsejará de vez en cuando, pero esperará el
mismo tratamiento a cambio, como ocuparte de sus asuntos mientras está muerto, y no son ni un
compañero constante ni una fuente de Amuletos o pociones de Alquimia gratis.
Vigilante Realmente Amistoso (Mérito de 7 ptos.)
El Vigilante traicionará a otros Inmortales para ayudarte. Fíjate que con esto se arriesga a ser
expulsado de los Vigilantes. Si esto ocurre obviamente este mérito se ha perdido, y el Vigilante
expulsado puede convertirse en Cazador (a discreción del Narrador)
Vigilante Renegado (Defecto de 5 ptos.)
Tu Vigilante se ha hecho Cazador. Piensa lo que es tener un Cazador de Vampiros muy
diligente que sepa tu número de cuenta corriente, trabajo, donde vives, etc.
Santuario (Mérito de 4 ptos.)
Tienes acceso a un lugar de Tierra Santa donde poder quedarte si es necesario. Quizá el
sacerdote local es tu amigo, o posees una propiedad construida sobre un antiguo mausoleo. Sin
embargo, si ese lugar es un nodo o túmulo, otros sobrenaturales pueden estar interesados en él, y a
pesar de estar a salvo de otros Inmortales, puedes no estar a salvo de los sobrenaturales.
Vigilante bien Conocido (2 pt Merecen)
El Inmortal sabe de la existencia de los Vigilantes, y sabe quién es 'su' Vigilante. El propio
Vigilante puede o no ignorar que su Inmortal sabe que existe.
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Físicos
Lesión del Cuello (Defecto de 2 ptos.)
En algún momento, el Inmortal ha sufrido una grave lesión en la garganta (probablemente
una decapitación fallida por parte de otro inmortal). Hay una fea cicatriz en la garganta del
Inmortal, y él habla en una voz horrible, irritante. Todas las tiradas sociales sufren una penalización
de dos dados. Por otro lado, el Inmortal consigue un bonus de dos dados en tiradas de intimidación.
Tolerancia al Dolor (Mérito de 5 ptos.)
Aunque los Inmortales no pueden morir, todavía pueden sentir dolor, y no disfrutan de él
precisamente. Los Inmortales tienen normalmente una alta tolerancia al dolor, porque hay pocos
dolores comparables a la agonía de su primera muerte cuando se convierten totalmente en
Inmortales. Sin embargo, aquéllos con este mérito son casi insensibles a los estímulos dolorosos.
Así, el Inmortal no dudaría en saltar fuera del Centro de Comercio Mundial, o clavarse un cuchillo
en el corazón para demostrar a alguien que no puede morir. En términos del juego, el Inmortal
reduce las penalizaciones de la herida a su reserva dados en tres. Si el Inmortal llega a
"incapacitado", aún puede efectuar acciones con una penalización de cuatro en su reserva (a menos
que, por ejemplo, sus miembros están físicamente separados del cuerpo- el Narrador es el juez
final). Nota: Los Inmortales con este mérito son inmunes a los efectos de la vía de Taumaturgia
Oscura 'Vías de Tortura' (Guía del Narrador del Sabbat).
Nuevas Ventajas
Nuevas Maniobras de Combate
"Eres mejor que ella con una espada, sí. Eres más fuerte que ella, sí. ¡Pero si sigues dejándola
marchar, un día le viene un golpe de suerte y te arranca la cabeza - sí!"
- Methos
Pared de acero: El guerrero tira Destreza+Armas cuerpo a cuerpo a dificultad 7 como su tirada de
ataque. El número de éxitos en esta tirada se añaden al número de dados de parada que tenga en
reserva para cualquier tirada de defensa que haga durante esta ronda. Cualquier intento de ataque
frontal mano a mano resulta en daño automático al atacante, como si se hubiera efectuado una tirada
de ataque con éxito. El guerrero sólo puede intentar paradas en este turno.
Tipo: Defensa
Dificultad: 7
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Imagen: El guerrero empieza a girar a su arma en un movimiento fluido complejo y teje una pared
de acero delante y alrededor de él, avanzando ligeramente con cada paso.
Rebanar Tendón: Los guerreros experimentados y poco escrupulosos pueden intentar rebanar el
tendón de las muñecas y tobillos de un enemigo. Hacer esto requiere Armas Cuerpo a Cuerpo 4,
Destreza 2 y un arma de filo. Si la víctima pierde dos o más Niveles de Salud , los tendones están
cortados. Las m uñecas quedan inútiles, y una rebanada de tendón exitosa al tobillo puede hacer
cojear a un enemigo mortal de por vida a menos que vaya a los mejores hospitales y tenga suerte o
reciba ayuda mágica.
Tipo: Ataque
Dificultad: 9
Daño: Como arma
Imagen: Con precisión mortal, el guerrero rápidamente ataca, fustigando su hoja por la vulnerable
muñeca o tobillo de su oponente.
Pinchazo: Este rápido ataque sirve para probar las defensas de un oponente.
Tipo: Ataque
Dificultad: Dificultad Arma -1
Daño: Fuerza -2
Imagen: Con un rápido, veloz ataque el guerrero intenta penetrar las defensas de su oponente.
Herida en la Cabeza: Diferente del ataque dirigido normal, el propósito de este ataque es
acuchillar a un oponente en la cabeza haciéndole sangrar. La sangre obstruye entonces su visión las
rondas subsecuentes, añadiendo un +1 a las dificultades de sus ataques en el siguiente turno. Esto se
produce durante un turno por Nivel de Salud dañado en el ataque, o tanto como tome curar la
herida, que es incluso menos aunque tiene efecto en un mínimo de un turno, ya que aun cuando la
herida es sanada la sangre no desaparece al instante.
Tipo: Ataque
Dificultad: Dificultad Arma +2
Daño: Fuerza -2
Imagen: El guerrero gira su hoja extendiéndola hacia la cabeza de su oponente, cortándole en la
frente y causando que la sangre se derrame sobre su cara y en los ojos.
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Armas Gemelas
El personaje necesita tener una Destreza +Armas Cuerpo a Cuerpo de al menos cinco dados para
usar dos armas, aunque esto generalmente no es un problema para la mayoría de los Inmortales. Un
personaje con dos armas puede escoger atacar con ambas o usar una para defender. Si decide atacar
con las dos, debe dividir su reserva de dados, pero gana un dado extra en la reserva. Si defiende con
una, la dificultad de combate con armas y pelea contra el personaje se aumentan en uno.
Nuevo Conocimiento
Sabiduría Inmortal
Como todas las Sabidurías está muy restringida, y para aquellas personas que no
pertenezcan a los grupos que normalmente la posean (Inmortales o Vigilantes por ejemplo) se
necesita una buena razón para escogerla durante la creación de personaje
O
Sabes que los Inmortales existen, y mueren si son decapitados
OO
Conoces el Quickening, y el Premio.
OOO
Has oído hablar de alguno de los Inmortales más famosos.
OOOO
Conoces muchos Inmortales, y las hazañas de los más famosos.
OOOOO
Sabes quién mató a quién, dónde, cuándo y con qué.
Poseído por: Inmortales, Vigilantes, Cazadores,
Nuevos Arquetipos
Inmortal Renuente
La vida eterna te fue impuesta, y tú no la querías. Anhelas una vida normal - una corta,
monótona, segura y pequeña vida, ser dichoso ignorante de las grandes cosas a las que tus ojos
fueron forzados a abrirse. Una vida en la que no tener que mirar por encima del hombro para ver a
otro maníaco espadachín babeando por tu cabeza. Sabes que nunca podrás volver a ser mortal, y no
quieres morir todavía, pero no puedes deshacerte del anhelo de volver a ser normal. Tus humores
oscilarán a menudo entre el rechazo y la depresión.
Ganas un punto permanente de Fuerza de voluntad cuando comprendes y aceptas la verdad
sobre lo que te has vuelto. Esto sólo debería ocurrir tras una larga búsqueda interior y una excelente
interpretación de tu rol. Después de esto escoge otra Naturaleza, quizás una relacionada con el
catalizador del cambio (lo que te motivó a cambiar).
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Enmascarador
No, esto no significa que te gusten los vampiros. Más bien sientes que la vida es lo bastante
compleja para aquéllos que sólo tienen una vida. Para los inmortales todo puede disolverse en un
caos si las circunstancias del pasado se aúnan en un momento dado. La única manera de evitarlo es
dejar el menor rastro posible - para no dejar ninguna huella en las arenas de tiempo. Es mucho
mejor para los Mortales no saber que criaturas como tú caminan entre ellos. - y el secreto te protege
de la poco deseada atención de Cazadores y otros Inmortales.
Recobras un punto de Fuerza de voluntad siempre que resuelvas una situación sin que nadie
descubra, o siquiera sospeche, que eres algo más que sólo un simple mortal.
El Quickening
"Gente que vive para siempre, yendo de un lado para otro, cortando cabezas con espadas ... Lo
archivarán junto a las abducciones extraterrestres y las visiones de Elvis "
- Methos
Atributos Máximos
En lugar de limitar los Atributos y Habilidades de un Inmortal por la edad, tiene más sentido
limitarlas por el Quickening. Es el poder sobrenatural del Quickening lo que permite a un Inmortal
hacer proezas sobrehumanas. Esto hace a los niveles más altos de Quickening más útiles y permite a
jóvenes y exitosos Inmortales progresar hasta niveles de poder sobrenaturales, proporcionando un
incentivo extra, si no habían ya suficientes, para tomar cabezas. También pone los niveles más altos
de Atributos y Habilidades dentro del alcance de todos los Pj's, aunque tendrán que trabajar duro
para conseguirlo.
Quickening Máximo de Característica
1-5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
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Traducción: Bane “Perdicion” Nathan – [email protected]
Quickening y númenes
Magia menor y Fenómenos Psíquicos
Los Inmortales que poseían estos poderes antes de su ' muerte' no los pierden tras ella.
Durante la creación del personaje un Inmortal puede coger tales poderes a un coste de 7 puntos
gratuitos por nivel. La Magia Menor es más común entre Inmortales más viejos, que a menudo
vienen de un tiempo en que era más ampliamente practicada. Los Fenómenos Psíquicos son algo
más reciente por lo general, y tienden a ser poseídos por Inmortales más jóvenes, aunque ambos
poderes son una rareza incluso en un grupo tan excepcional.
Un Inmortal puede intentar potenciar tales habilidades a través de su Quickening en lugar de
la Fuerza de Voluntad. Para hacer esto es necesaria una tirada de Quickening, y el Inmortal debe
conseguir tantos éxitos como el nivel del poder que está intentando usar. Si tiene éxito el poder
funciona sin gasto de Fuerza de voluntad. Si falla, el punto de Fuerza de voluntad puede gastarse de
forma normal. Si hay una pifia, el poder falla automáticamente, y el punto de Fuerza de Voluntad se
pierde. Observa que todavía debe efectuarse cualquier tirada normal de Atributo+Habilidad
necesaria, y los focos requeridos aún deben ser usadas.
Hay un precio que pagar por tener tales poderes empero. Si un Inmortal con estos poderes es
asesinado, el vencedor puede adquirir puntos en estos númenes de la misma manera que en las
Habilidades (en lugar de, no también). Esto hace de los Inmortales con tales poderes objetivos
apetecibles.
El único Númen que está prohibido para Inmortales es el Fenómeno Psíquico de Proyección
Astral. Dado que un espíritu de Inmortal no puede dejar su cuerpo mientras éste siga vivo, no es
posible para un Inmortal aprender o usar este poder.
Verdadera Fe
Al contrario que otros númenes la Verdadera Fe no puede ser robada de otro Inmortal, ya
que procede de la convicción, no del conocimiento. Un Inmortal que posea Verdadera Fe no puede
usarla como contramagia contra cualquier poder contra el que le proteja su Quickening, pero puede
usarlo normalmente para todo lo demás. Varios Inmortales han desarrollado la Verdadera Fe tras su
primera "muerte" creyendo que habían sido devueltos a la vida para realizar alguna misión sagrada.
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Poderes oscuros - El Infernal y el Wyrm
Los Inmortales son tan buenos o tan malos como la población humana de donde vienen.
Como los humanos, algunos buscan poder en lugares abandonados.
Los Inmortales pueden practicar las artes negras, el Ritualis Infernal (ver el Book of
Madness y WoD: Hechicero). Algunos lo practicaban antes de su muerte, otros lo hicieron después
mientras buscaban cualquier poder que pudiera ayudarlos en su consecución del Premio. A
diferencia de la Magia menor, los puntos en Dones Infernales no pueden tomarse de un inmortal
derrotado pues el poder no fluye de él mismo sino del Infierno. Tales poderes pueden todavía ser
potenciados mediante el Quickening. Aquéllos que tratan con demonios, pueden ganar todavía
Inversiones Infernales.
Aquéllos que escogen tratar con el Wyrm, pueden beneficiarse también de sus oscuros
regalos. Puesto que los Inmortales no pueden ser poseídos, no pueden volverse Fomori. Sin
embargo, al igual que otros sirvientes pueden ser recompensados con poderes similares por el
servicio leal. La resistencia de los Inmortales a poderes que alteren el cuerpo no hace nada por
detener los regalos de su oscuro patrón, beneficiosos o no, y un Inmortal que sirve al Wyrm por
demasiado tiempo puede encontrarse con una Mancha o dos.
Objetos Mágicos
Un Inmortal lo suficientemente afortunado para poner sus manos sobre un Talismán o un
Fetiche puede usar tales objetos hasta el tercer nivel de poder. Puede hacer esto tirando Quickening
a una dificultad dada por el areté o gnosis del objeto. En caso de Fetiches, debe lanzarse una tirada
inicial para familiarizarse con el artículo. Para los Talismanes, cualquier Paradoja ganada va al
Talismán; 10 o más puntos acumulados lo destruirán.
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Experiencia y Edad
"¡No conoces en absoluto todo tu potencial!"
- Ramirez
Como ocurre con otros rasgos, los númenes se hacen más dificiles de aprender a medida que
envejece el Inmortal.
Costes de Experiencia por Rasgo
Edad
100 - 250 251 - 500 501 - 1,000 1,001 - 1,500 1,501+
Nueva Habilidad
3
4
5
6
7
Habilidad
CRx2
CRx2
CRx2
CRx3
CRx3
Atributo
CRx4
CRx4
CRx4
CRx5
CRx5
Nueva Senda de Magia menor 10
11
12
13
14
Nuevo Fenómeno Psíquico
10
11
12
13
14
Senda de Magia Menor
CRx7
CRx8
CRx8
CRx9
CRx9
Ritual Mágico Menor
Nivelx3
Nivelx3
Nivelx3
Nivelx4
Nivelx4
Fenómeno Psíquico
CRx7
CRx8
CRx8
CRx9
CRx9
Se deja a discreción del Narrador si la Fe puede ser aumentada con la experiencia o
simplemente a través de la interpretación. En cualquier la Edad de un Inmortal no afecta en cuanto a
incrementar su Fe se refiere.
La Espada de un Inmortal
"Escoge lugar, escoje arma, y enfréntate a lo que se avecina."
- Rebecca
Aunque pocos Inmortales describirían su arma como 'sólo' un pedazo de acero, en pocos
casos hay algo mágico (o Verdaderamente Mágico) en ella. Sin embargo, cuando el Inmortal usa la
habilidad Potenciar Arma, algo de su Quickening entra en la espada, haciéndola más "real."
Cuando está potenciada, la espada es más resistente a cualquier poder sobrenatural. El
Inmortal puede tirar Quickening para resistirse a cualquier poder que afecta al arma (como la Esfera
de Materia o el Don de Calentar Metal).
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Los Inmortales y la Umbra
Aunque los Inmortales no tienen poderes naturales para entrar en la Umbra, es posible que
puedan encontrarse allí (Magia del Espíritu, Mano del Más Allá). Dentro de la Umbra, un Inmortal
es capaz de interactuar físicamente con espíritus y efímeros. Cualquier daño recibido en la Umbra
por espíritus y ataques puede ser solventado con una tirada de Quickening. Un arma Potenciada
también puede infligir daño a los espíritus.
A menos que el Inmortal tenga algunos puntos en Cosmología o Sabiduría del Espíritu es
improbable incluso que sea consciente de que el mundo espiritual existe.
Pre-Inmortales
Un Pre-inmortal es alguien que tiene el potencial para volverse un Inmortal, pero aún no ha
experimentado su "muerte." A todos los efectos y propósitos normales son simplemente un ser
humano sin poderes especiales o habilidades. Ni siquiera los poderes sobrenaturales pueden
descubrir sus habilidades latentes por lo general, aunque cualquier poder que permita leer su futuro
o destino puede revelar que les está reservado algo especial. Los Pre-Inmortales no tienen ninguna
ventaja o poder especial concedidos por su estado, generalmente cuentan como Testigos para la
magia Vulgar y están sujetos al Delirio y la Niebla.
Si un Pre-inmortal es decapitado o sometido a destrucción completa (por ej. reducido a una
pulpa en un reciclador de automóviles) simplemente mueren. No hay ningún escape de Quickening
y ningún poder puede ganarse.
Nuevos Poderes de Quickening
Como las Disciplinas de los Vástagos, los poderes de Quickening superiores al nivel 5 no
están fijados. Más bien su naturaleza depende de la naturaleza del Inmortal que los desarrolla. Ten
presente que los poderes de Quickening son raramente muy llamativos. Son a menudo más sutiles
en naturaleza y afectan al mismo Inmortal o a las mentes de aquéllos a su alrededor.
Cuando un Inmortal alcanza niveles de Quickening superiores al cinco, reciben un poder
cada nuevo nivel. Pueden cogerse poderes adicionales al mismo nivel. Éstos cuestan nivel x 5
puntos de experiencia, pero no requieren Experiencia de Quickening, sólo tiempo y práctica. Como
los poderes de niveles más bajos, todos usan una tirada de Quickening si se requiere alguna tirada.
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Nivel Seis
Sentido de la Forma del Quickening
Ésta es una versión superior del poder de nivel uno. El Inmortal puede sentir las energías
místicas a su alrededor, las diferentes formas que éstas toman, y cuándo esa energía está siendo
manipulada. Esto permite al Inmortal sentir la presencia de los tipos de Sobrenaturales cercanos, y
el uso de cualquier poder sobrenatural.
Cuantos más éxitos se consigan, mayor será la información obtenida. Un éxito revelaría el
tipo general de criatura (p. ej., cambiaformas, vampiro) o el tipo de poder (Esfera, Don, etc.). Tres o
más éxitos revelarán detalles más específicos (ej. Roehuesos Garou, vampiro Setita, la Esfera de
Fuerzas). Cinco revelarán un poder exacto (ej. Vida 3, Feliz Ignorancia). Observa que un Inmortal
no puede reconocer algo de lo que nunca ha oído hablar o no ha visto antes, y el que pueda
reconocer un poder no significa que sepa su nombre. Un Inmortal que consigue cinco éxitos con
este poder puede sentir a un Pre-inmortal si está muy cerca de él.
Escudo de la Mente
El Inmortal puede proteger su mente de cualquier interferencia externa. Esto incluye control
mental (ej. Dominación, Obediencia), control emocional (ej. Presencia, Miedo Verdadero)
ilusiones, invisibilidad y lectura de pensamientos. En el caso de ilusiones e invisibilidad, funcionará
sólo si éstas son mentales en naturaleza, y no físicas (ej. protegería contra Quimerismo, Ofuscación
o la Esfera Mente, pero no una ilusión de Fuerzas que dobla la luz).
Esto requiere una tirada de Quickening, con cada éxito anulando uno de los oponentes. Esta
tirada se hace aparte de de cualquier otra tirada de resistencia permitida por el poder. Fíjate que la
tirada protegerá sólo al Inmortal, no a otros influenciados por el poder.
Golpe Eléctrico
Cuando un Inmortal ataca con su filo, hay una gran descarga eléctrica. Este poder funciona
como el Potenciar Arma, excepto que todo el daño hecho en el ataque es agravado.
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Nivel Siete
Mutación del Acero
Canalizando su Quickening a través de la hoja, el Inmortal se hace uno con su arma, un
oponente terrorífico. El Inmortal hace una tirada de Quickening, y asumiendo que consigue al
menos un éxito puede sumar su Quickening a su reserva de dados de Destreza+Armas Cuerpo a
Cuerpo durante el resto de la escena. Si está efectuando varias acciones en el mismo turno (ej.
usando Velocidad del Ciervo) los dados pueden agregarse a una acción, o dividirse entre varias,
pero no se agrega a todas y cada una de las acciones.
Distorsión de Velocidad
El Inmortal puede reaccionar con rapidez asombrosa. Añade el Quickening del Inmortal a
cualquier reserva de dados de iniciativa.
Horadar la Mente Colectiva
El Inmortal puede penetrar en el inconsciente colectivo de la raza humana, igual que un
Mago que usa el trasfondo Sueño. Por cada éxito en la tirada de Quickening el Inmortal gana un
punto en la habilidad deseada. Este nuevo valor no se añade al valor propio del Inmortal, sino que
más bien lo reemplaza para la escena. Este poder sólo puede usarse una vez por escena.
Nivel Ocho
Leer el Alma
Usando esta habilidad el Inmortal puede 'sintonizar' con una persona y escrutar su mente. El
Inmortal debe poder ver a su objetivo o estar cerca de él y ser consciente de su presencia. El
Inmortal debe hacer una tirada de Quickening, resistida por la Fuerza de voluntad del oponente
(dificultad 7). Cuantos más éxitos consiga el Inmortal, más sabrá del objetivo.
Éxitos Conocimiento Ganado
1
Pensamientos y emociones actuales del objetivo.
2
3
Conocimiento básico sobre el objetivo (ocupación, familia íntima, etc.), y los planes a
corto plazo.
Los planes a largo plazo del objetivo, y puntos generales de su historia.
4
Los sueños, esperanzas y deseos del objetivo, y detalles exactos de la historia de su vida.
5
Conocimiento de los secretos más celosamente guardados del objetivo, que ni siquiera él
reconoce.
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Con tres o más éxitos, el Inmortal puede incluso ver a través de los ojos de una persona.
Mientras haga esto, sin embargo, ellos no pueden ver a través de los del Inmortal.
Quickening Dominante
A veces cuando un Inmortal muy poderoso es asesinado, absorber su Quickening puede
tener un profundo efecto en el vencedor del duelo. El peso acumulado de - posiblemente - siglos de
recuerdos y conocimiento no pueden menos que tener una fuerte influencia en el asesino al fluir
hacia su interior. Un ejemplo de esto sería cuando Darius mató al Inmortal bueno en París y este
hecho le cambió para siempre.
En términos del juego esto sólo ocurre cuando un Inmortal decapita a un oponente cuyo
nivel de Quickening es mayor tanto que el Quickening como que la Fuerza de Voluntad del
vencedor. Cuando esto ocurre haz una tirada enfrentada de Quickening del perdedor contra Fuerza
de Voluntad del vencedor, ambos a dificultad 7. Si el vencedor supera la tirada, o si se produce un
empate, nada ocurre. Si pierde por uno o dos éxitos ha sido abrumado por los pensamientos y
memorias del Inmortal que ha asesinado. En este caso asume la Naturaleza del Inmortal derrotado.
Puede optar por gastar un punto de Fuerza de Voluntad y volver a su naturaleza original durante una
escena, sin embargo sólo puede gastar Fuerza de voluntad que ya poseyera previamente al cambio
de Naturaleza, o bien que haya ganado actuando con su Naturaleza original.
Una vez haya gastado tantos puntos de Fuerza de Voluntad como niveles de Quickening
poseyera su víctima, podrá reasumir su naturaleza original. Si se queda sin puntos de Fuerza de
Voluntad 'gastables' para actuar según su Naturaleza original, el cambio de Naturaleza es
permanente. Si pierde la tirada por tres o más éxitos el cambio de Naturaleza es igualmente
permanente. La única manera que tiene de recobrar su antigua naturaleza es mediante interpretación
exhaustiva.
Aunque el jugador será consciente del cambio en la Naturaleza de su personaje, y por
consiguiente en su conducta, el personaje no será consciente de que está actuando de forma
diferente hasta que alguien se lo diga, o realice un acto tan contrario a su antigua Naturaleza que no
pueda por menos de darse cuenta de que algo extraño le ha ocurrido.
Daño y Curación
Por lo general se asume que sólo la decapitación puede acabar con la vida de un Inmortal,
pero eso no es completamente cierto. Si un Inmortal sufre lesiones catastróficas en que su cuerpo
sea destruído o completamente eliminado también perecerá. Ejemplos de esto incluirían estar en el
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rango cero de una explosión nuclear, ser aplastado en un recolector de automóviles o una
descompresión explosiva.
También pueden ser destruidos por ciertos poderes sobrenaturales. Éstos incluyen de nuevo
algo que los elimine completamente, como el hechizo de Ren-Hekau que borra a una persona de
este plano de existencia, o un poder que de algún modo afecte a lo que son, como el Don Renovar el
Ciclo que destruye a las criaturas que deberían estar muertas.
Si estás usando lar reglas de daño de Vampiro Segunda Edición, entonces los Inmortales pueden
resistir daño por aplastamiento, letal y agravado con su Vitalidad. Sanan todo el daño a la misma
velocidad, aunque Regeneración sanará dos niveles de daño por Aplastamiento por éxito, en lugar
de uno. Si estás usando 'WoD: Combat Rules' trata el daño por aturdimiento de la misma manera.
Heridas permanentes
Es muy raro que un Inmortal reciba una herida que no sane completamente, excepto en
determinadas circunstancias. Las heridas en la garganta o en el cuello sanarán, asumiendo que el
Inmortal no ha sido decapitado, pero siempre dejan algún tipo de cicatriz. A veces también es
posible que las heridas Agravadas dejen una marca. Si el Inmortal intenta curar una herida
Agravada con Quickening, en lugar de permitirla sanar "normalmente", y pifia su tirada de
Quickening, le quedará una cicatriz. En caso de daño extremo como un miembro amputado, una
pifia indica que no volverá a crecer.
Inmortales y... (Crossover)
"Marcharse no es problema, pero matarme... eso no es tan fácil como parece"
- Duncan
Otros Sobrenaturales
Vampiros
Abrazar a un Inmortal es simplemente una pérdida de preciosa Vitae, aunque agotar su
sangre puede dejarles Incapacitados. Para poner peor las cosas, el vampiro tiene ahora sangre inerte
en su interior. Esta sangre ocupará espacio en el interior del Vampiro (es decir, se verá reflejada en
la Reserva de Sangre) pero no puede ser utilizada para hacer nada. La única solución que tiene el
Vampiro es dejarla fluir fuera de su cuerpo. Un vampiro comprenderá que algo no va bien con la
sangre en el momento que comience a 'alimentarse'.
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Si un vampiro Abraza un Pre-inmortal, activará su "muerte." El Pre-inmortal sin sangre no
revivirá al probar la sangre del Vástago, dejando a éste perplejo y preguntándose que puede haber
salido mal. El nuevo Inmortal se recuperará como cualquier otro después de experimentar su
primera "muerte."
Ghouls
Un Inmortal no puede ser convertido en Ghoul, pues consumir sangre de vampiro no tiene
efecto en ellos. Un Pre-inmortal puede ser convertido en Ghoul y Vinculado como un humano
normal, y puede incluso aprender Disciplinas. Si muere, sin embargo, el Quickening purgará la
Vitae de su circulación. Esto tiene la ventaja de romper el Vínculo de Sangre, pero también le hará
perder cualquier Disciplina que posea. En el caso increíblemente improbable de que un Resucitado
se haga Inmortal éste sufre los mismos efectos que un Ghoul, además su cuerpo ya no fabricará
Vitae.
Garou
No es posible que un Inmortal también sea Garou, o cualquier otro tipo de Cambiaformas.
Todos los cambiaformas tienen una conexión íntima con Gaia a través de su Gnosis. En contraste, el
espíritu de un Inmortal está ligado a su Quickening y es incapaz de experimentar tal conexión.
Como anécdota, los Inmortales no están sujetos al Delirio que inducen los Cambiaformas. Un
Inmortal no puede usar ningún Rito de Garou, aun cuando posea Conocimiento de Rituales y sepa
cómo realizarlos, ya que los espíritus no le reconocerán y por tanto tampoco le obedecerán.
Parentela
Es bastante posible que un Inmortal sea Parentela. En este caso debe adquirir el mérito
'Parentela' (ver 'Kinfolk: Unsung Heroes' para más detalle). Una Parentela Inmortal no puede
aprender Dones ni tener nada de Gnosis, su Quickening impide la conexión espiritual necesaria para
obtener tales poderes. Esto no les impide sin embargo ganar Renombre de la misma manera que el
resto de Parentela, suponiendo que haya un Garou que la acepte.
Una Parentela Pre-inmortal es indistinguible de cualquier Parentela normal. Aunque su
Quickening latente le impedirá aprender cualquier Don o adquirir Gnosis, éstos son poderes escasos
incluso entre la Parentela, y es muy improbable que se le de algo de importancia a la carencia de
tales habilidades.
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Magos
Un Avatar Inmortal ya ha Despertado desde el momento en que murió por primera vez, pero
su naturaleza está prefijada y no puede utilizar los poderes de la Verdadera Magia. Tampoco un
Pre-inmortal puede Despertar de ninguna manera excepto al morir. Un Inmortal no cuenta como
Testigo para la Magia Vulgar.
Wraiths
Un Inmortal muerto en duelo no puede convertirse en Wraith, la única posibilidad es que al
morir nadie absorbiera su Quickening. En tal circunstancia podría volverse uno de los Sin
Descanso, aunque perdería todos sus poderes Quickening. Como el resto de Sobrenaturales, los
Inmortales no son afectados por la Niebla. Un Wraith ex-Inmortal no puede Ascender, pues parece
que loquequiera que le proteja de la posesión en vida protege su cadáver de los Arcanoi 'Títeres' en
la muerte.
Changelings
Un alma de Hada es incapaz de entrar en el cuerpo de un Inmortal o Pre-inmortal. Incluso
latente el Quickening simplemente no deja espacio para entrar. Asignar Banalidad a un Inmortal
puede ser bastante complicado. Por un lado algunos de ellos son lo bastante ancianos para recordar
los tiempos en que las Hadas caminaban sobre la tierra. Por otro, su larga vida les ha hecho
experimentar todo tipo de situaciones, lo que hace que no suelan maravillarse fácilmente. En
general cuanto más antiguo sea un Inmortal, más alta será su Banalidad. Los Inmortales son
afectados normalmente por las Neblinas.
Kithain
Un Inmortal puede ser Kithain, pero no puede poseer Glamour, a menos que esté hechizado,
o usar cualquier Arte. Como ocurre con la Parentela y la Gnosis, el Quickening enmascara tales
poderes y su naturaleza interna impide cualquier conexión externa, en este caso con los Soñadores.
Ni siquiera los Pre-Inmortales pueden gozar de tales poderes.
Fomori
Puesto que un Inmortal no puede ser poseído, es imposible que se convierta en Fomori. Un
Pre-inmortal podría, sin embargo, convertirse en Fomori pero en el momento de su "muerte" la
Perdición es expulsada de su cuerpo, causándole perder todos los Poderes y Manchas de
Corrupción.
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Gypsy
Un Gypsy Pre-inmortal puede tener un valor en Pureza de Sangre y goza de las ventajas de
las Afinidades de Sangre. Sin embargo, cuando el Quickening se agita, la naturaleza espiritual de su
sangre sufre un cambio radical, y tales poderes se pierden. El valor de Pureza de Sangre puede
retenerse, pero sólo para determinar bonus y penalizaciones sociales.
Poderes sobrenaturales
En general un Inmortal es altamente resistente a cualquier poder que altere su cuerpo, sea el
poder beneficioso o no. El Inmortal usa su Quickening en éxitos automáticos para resistirse a tales
poderes. T ambién hay que recordar que no pueden ser poseídos, y su alma no puede ser separada
de su cuerpo.
Lectura del Aura
El Aura de un Inmortal luce con bastante intensidad, pero muy cercana a su cuerpo. Los
Inmortales con Quickening alto muestran chispas eléctricas en su Aura, éstas brillan con luz más
intensa cuando se usa un poder de Quickening. Los Inmortales con Conciencia 3+ pueden leer
Auras.
Dones
Olor de la Auténtica Forma - Esto detectará Inmortales a una dificultad de 7 (y teniendo en cuenta
cualquier modificador Arcano). Si el Garou tiene éxito sabrá que el Inmortal no es humano, pero no
reconocerá lo que es a menos que conozca el 'olor' de un Inmortal.
Sentir lo Antinatural - Este poder también detectará Inmortales, y de nuevo el Garou necesitará
algo de experiencia con Inmortales para saber lo que está percibiendo.
Sentir a la Tejedora - Una Naturaleza estática hará que un Inmortal sea normalmente perceptible
mediante este Don.
Defecto fatal - Tres o más éxitos con este Don revelarán la vulnerabilidad de un Inmortal a la
decapitación.
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Roce Materno, Cuerpo de Cachorro, Marchitar Miembro, Abrir Heridas, la Maldición de
Dionisos - El Inmortal usa su Quickening como éxitos automáticos para resistir estos Dones.
Renueva el Ciclo - Este imponente Don afectará a los Inmortales, que después de todo han muerto
y aún siguen en pie. Si el Don tiene éxito el Inmortal muere y el Quickening se fusiona con la
misma tierra en sus alrededores. Un Mago cercano con Cardinal puede intentar absorber este poder
de igual modo que cuando el Inmortal muere en un duelo, pero ningún otro Inmortal puede
absorberlo.
Esferas
Vida y Cardinal están tratadas en las reglas principales. Utilizar cualquiera de estas Esferas
también revelará si hay algo inusual en un Inmortal, sus energías Cardinales se encierran
profundamente en el interior de su cuerpo; sus modelos de Vida no están sujetos a la edad y se
regeneran a una velocidad increíblemente rápida. Observa que el Quickening también protege
contra Entropía 4, cuando el objetivo es el cuerpo del Inmortal.
Hechizos
Posesión - Este hechizo no tiene efecto en absoluto sobre Inmortales, sin embargo son afectados de
forma normal por hechizos como Influencia o Sugestión. Fíjate que, puesto que los Inmortales no
pueden ser poseídos no existen Fomori Inmortales. Si un Inmortal fue poseído antes de su 'muerte',
la Perdición se expulsa durante esa 'muerte'.
Disciplinas
Dominación - El poder de Posesión y cualquier habilidad similar de nivel superior no tendrá efecto
en Inmortales.
Obeah, Valaren y Chi'iu Muh - Estas Disciplinas no pueden usarse para separar un alma Inmortal
de su cuerpo, cualquier esfuerzo por hacer esto simplemente fallará. Los poderes curativos son
automáticamente resistidos con Quickening .
Extinción - Los poderes de Extinción que reducen los atributos físicos de una víctima ven sus
éxitos reducidos por el Quickening del Inmortal.
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Vicisitud - Como ocurre con otros poderes que afectan al cuerpo de un Inmortal, su Quickening
cuenta como éxitos automáticos contra aquéllos conseguidos por el que use la Vicisitud. Cada éxito
que lo supere en la tirada de Vicisitud se trata como un nivel de salud de daño agravado para el
propósito de regenerarlo, lo que un cuerpo Inmortal empezará a hacer automáticamente.
Arcanoi
Títeres - Los Inmortales son inmunes a este poder.
Fe
La fe no tiene un efecto directo sobre un Inmortal, aunque un Inmortal con Verdadera Fe
puede bendecir una área como Tierra Santa. Obviamente cualquier área con un grado de Fe es
Tierra Santa, aun cuando no sea un nodo. El Quickening de un Inmortal contará contra la Curación
por Fe, como contra otros tipos de Fe.
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Créditos
Méritos y Defectos por:
Erik Nielsen: Amante del Riesgo, Vacilante, Pacifista, Quickening Potente, Quickening Silencioso,
Roce Suave, Quickening Desafortunado,
LeeGarv: Personalidad débil, Tecnofobia, Quickening Distintivo, Dream Projection* (N. del T.
Pues juro que este defecto no aparecía en el original en inglés ¿?).,
Marco: Vínculos de Sangre, Paciencia, Quickening Oculto,
charlesfreel: Aversión a Tierra Santa, Aura Poderosa, Curación Lenta, Metabolismo Sobrenatural,
Sangre Deliciosa, "Visión de Mil-Yardas", Corazón Apagado , Ignorante,Lesión del Cuello,
Tolerancia al Dolor,
J. Clayton: Sin Sentido de Quickening,
El Livewire: Percepción Dolorosa, Vigilante Amistoso, Vigilante Conocido, Vigilante Bien
Conocido, Vigilante Realmente Amistoso, Vigilante Renegado
Hank Driskill y John Gavigan: Compañero de una Momia, Paranoia, Código de Honor, Aislamiento
Emocional, Ennui, Anacronismo, Rutina, Curiosidad y Filántropo. Tomados de la versión 2.1 de las
reglas y basados en los Méritos y Defectos de los libros de Vampiro.
Citas de libros:
Las maniobras de combate Pared de Acero, Herida en la Cabeza y Pinchazo han sido
tomadas de la Guía del Jugador de Hombre Lobo; la maniobra Rebanar Tendón y las reglas para
Armas Gemelas vienen de Changeling: el Ensueño. Los arquetipos Inmortal Renuente y
Enmascarador han sido adaptados de Momia Segunda Edición.
Todo lo demás y edición por:
Mark Antill
Traducción y adaptación (o por lo menos intento =) por:
Antonio J. Soler (Bane 'Perdición' Nathan ---<<---{@ Sociedad Occultae)
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Disclaimers:
El uso del nombre "Highlander" y de citas de las series y películas de Highlander -"Los
Inmortales"- en estas Reglas no son un ataque a la propiedad de los derechos de la película de
Highlander o a los de su distribución en España con el nombre "Los Inmortales"; ni a la propiedad
de los derechos de la serie de televisión Highlander de Rysher Entmnt. Tampoco el uso del nombre
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cartas oficial de Highlander y el Juego de Rol oficial Highlander. Vampiro: La Mascarada™,
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marcas son propiedad intelectual de Target Games y La Factoría de Ideas s.l. Cyberpunk y Mekton
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Jackson Games y La Factoría de Ideas.
2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro
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