tópicos, enfoques y propuestas aplicadas al mundo medieval

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Curso de Posgrado:
HISTORIA Y VIDEOJUEGOS: CONCEPTOS, APRENDIZAJE E INTERPRETACIÓN
Responsables:
Dr. Juan Francisco JIMÉNEZ ALCÁZAR (Universidad de Murcia, España) – Coordinador
Dra. María de las Mercedes ABAD MERINO (Universidad de Murcia, España)
Dr. Gerardo RODRÍGUEZ (UNMdP / CONICET)
Total de horas y UVACs:
36 horas, 3 UVACs. Distribución de la carga horaria: seis encuentros, cinco horas cada
uno, del lunes 6 al viernes 10 de octubre de 2014, más encuentros virtuales de tutorías
(previstos dos de dos horas cada uno).
Justificación y fundamentación del curso:
La realidad del videojuego es muy patente en el mundo de hoy, sobre todo en el
uso que millones de jugadores, adolescentes o no, hacen de ese recurso de ocio digital.
Las facetas de este canal de diversión son muchas, en correspondencia con los distintos
tipos de videojuego que existen. Nos interesa fundamentalmente el de carácter historicista,
aquel que su contenido y guión de juego está basado en alguna época histórica, más
cercana a nuestro mundo o más lejana a él. Los títulos de la antigua Roma son
numerosos, así como los centrados en el último conflicto mundial. Pero son los de la etapa
medieval, o los referidos a ella, los que en un primer estadio centran nuestra atención. Por
un lado, aquellos que desarrollan su guión en evoluciones históricas de gestión o de guerra
medieval muy circunscrito a la veracidad del proceso histórico que fue. Por otro, los que se
inspiran en la iconografía medieval para crear mundo oníricos de juego, donde la base
cultural de Tolkien o de las antiguas sagas mitológicas nórdicas han definido un extenso
elenco de elementos donde elegir preferencias.
En cualquier caso, lo más interesante, y establecido como objetivo fundamental del
curso, es la concreción del fenómeno de ocio digital como parte integrante de la
comprensión del proceso histórico, y en particular del periodo medieval, en extenso. El
primer acercamiento a estos contenidos los realiza el futuro historiador a través de este
medio digital, sencillamente por la adscripción que tiene esta nueva generación digital
hacia el canal como algo propio. No es un hecho inédito, pues el cine supuso algo similar
en su momento, aunque la novedad se ciñe a la interacción de un videojuego, donde el
usuario ya no es un mero espectador y se convierte en protagonista.
Las afectaciones en el plano de la enseñanza está fuera de toda duda. Congresos
internacionales, estudios científicos, monografías específicas, incluso revistas sobre el
1
particular… se han realizado y publicado por profesionales de las Ciencias de la
Educación. Pero en este caso la perspectiva que asumimos en el curso, además de la
mencionada, con debates sobre factores como violencia, cuestiones de género y sexo, o
aprendizaje global, es la del planteamiento del historiador como profesional que observa el
proceso histórico sin mayor adorno y las posibilidades potenciales del videojuego: medio
para la mejor comprensión de fenómenos concretos, canal de transmisión del
conocimiento, excusa para acercar al renuente a la disciplina, etc..
Por lo tanto, el curso se vertebra en la realización de clases teóricas sobre el
ámbito de la Historia y las nuevas tecnologías digitales, donde hay que ubicar al
videojuego, en debates abiertos con los alumnos presenciales (continuados con
posterioridad a través de redes de comunicación, desde el email hasta foros específicos de
discusión), y en talleres prácticos con títulos específicos referidos al periodo medieval,
caso de Age of Empires II (Microsoft) o Real Warfare: grandes batallas medievales (FX
Interactive).
Una prueba específica realizada por el alumnado con el fin de evaluar la
comprensión correcta de los contenidos, completará el curso.
Objetivos del curso: que los alumnos

Desarrollen un análisis crítico de la bibliografía referida a la especialidad.

Apliquen criterios históricos y técnicos al análisis de los videojuegos.

Asuman una actitud crítica y reflexiva acerca de las diversas cuestiones planteadas.
Programa:
BLOQUE TEÓRICO
1.- INTRODUCCIÓN.
2.- ESTADO ACTUAL DE LA CIENCIA HISTÓRICA: LA INCIDENCIA DE LAS
TECNOLOGÍAS DIGITALES EN LA DISCIPLINA.
2.1.- Del debate historiográfico posterior a la “Caída del Muro” a la contemplación de un
nuevo mundo asimétrico.
2.2.- La acción y reacción de las nuevas tecnologías digitales sobre los profesionales de la
Historia.
2.3.- La irrupción de un nuevo medio: el videojuego.
2.4.- El avance tecnológico: del esbozo gráfico a la alta definición.
2.5.- Ruidos, música y lenguaje sonoro: la idea de un pasado audiovisual.
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2.6.- Lengua, género y sociolingüística histórica en el videojuego.
3.- MEDIEVO, CIENCIA HISTÓRICA Y TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓN (TICs).
3.1.- El concepto de “lo medieval”. Su iconografía.
3.2.- El medievalismo en el marco de la Era de las Comunicaciones.
4.- EL FUTURO HISTORIADOR, UN VIDEOJUGADOR EN EL PRESENTE.
4.1.- La generación “multimedia”.
4.2.- La realidad de los grupos “inmigrantes/nativos digitales”.
4.3.- “Medievalist gamer”: ¿un nuevo tipo de historiador?
5.- LA TIPOLOGÍA DEL VIDEJUEGO HISTÓRICO.
5.1.- Qué es un videojuego “histórico”. Sus características.
5.2.- Las etapas históricas en los videojuegos.
5.2.1.- La Prehistoria pixelada.
5.2.2.- La imagen de la Antigüedad: el lenguaje cinematográfico en el videojuego.
5.2.3.- La Edad Media y sus imágenes.
5.2.4.- Una Modernidad compleja.
5.2.5.- La Contemporaneidad o luchar en la II Guerra Mundial.
5.2.6.- Hacia el futuro mirando al pasado: los videojuegos de futuro-ficción.
6.- LOS PERIODOS HISTÓRICOS DEL MEDIEVO EN LOS VIDEOJUEGOS.
6.1.- El periodo tardoantiguo. Una rareza.
6.2.- La Alta Edad Media. La influencia artúrica.
6.3.- 1066: Hastings.
6.4.- Las Cruzadas: la abundancia.
6.5.- La Baja Edad Media: guerra y negocio.
6.6.- El ocaso medieval: hacia la conquista americana.
7.- GESTIÓN Y COMBATES.
7.1.- Mercaderes…
7.1.1.- Gestionando la Edad Media: del juego de rol al juego de estrategia.
7.1.2.- Lecciones de economía y sociedad medieval.
7.2.- …y caballeros.
7.2.1.- Batallas.
7.2.2.- Asedios.
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7.2.3.- Caballería, infantería y artillería.
7.2.4.- La tecnología militar medieval en el videojuego.
8.- ARQUITECTURA MEDIEVAL EN EL VIDEOJUEGO.
9.- LA RE-CREACIÓN DEL PASADO MEDIEVAL.
10.- EMPRESA Y USUARIO: SU REFLEJO EN EL ÁMBITO DEL VIDEOJUEGO.
11.- CONCLUSIONES: ¿EL IGNORANTE NACE O SE HACE?
BLOQUE AULA DE DEBATE
1.- ¿A favor o en contra del videojuego? La realidad de un falso debate.
2.- La posición del medievalista ante el reto tecnológico.
3.- Nación, territorio, pueblo. El reflejo de un sentimiento y una evidencia histórica en el
ámbito del videojuego histórico.
BLOQUE PRÁCTICO
Los títulos elegidos (Age of Empires II, con su expansión The Conquerors; Mount & Blade;
Las Cruzadas; Real Warfare y Medieval Total War II) se repartirán entre el alumnado, con
el fin de compartir experiencias al final del periodo de juego.
- Desarrollo del juego “Age of Empires II”. Campaña de Saladino (opcionales: Campaña del
Cid o Juana de Arco).
- Desarrollo del juego “Age of Empires II”. Batalla histórica “Manzikert”.
- Desarrollo del juego “Mount & Blade”.
- Desarrollo del juego “Las Cruzadas”.
- Desarrollo del juego “Real Warfare”. Batalla histórica de Muret (o las Navas de Tolosa).
- Desarrollo del juego “Medieval Total War II”. Batalla de Hastings.
Nota: transcurridas dos semanas después de finalizado el bloque teórico, se realizará un
foro online para compartir experiencias y extraer conclusiones.
Bibliografía básica de referencia:
4
CUENCA LÓPEZ, J.M. y MARTÍN CÁCERES, Myriam J.: "Virtual games in social
education", Computers & Education, vol 55, issue 3, nov. 2010, pp. 1.336-1.345.
ESPOSITO, N.: “Emulation et conservation du patrimoine culturel lie aux jeux video”. Digital
Culture
&
Heritage.
Berlín:
2004:
8.
http://www.utc.fr/~nesposit/publications/esposito2004emulation.pdf
GÁLVEZ DE LA CUESTA, Mª C.: “Aplicaciones de los videojuegos de contenido histórico
en el aula”. Icono 14, 7 (2006).
http://www.icono14.net/revista/num7/articulos/carmen%20galvez.pdf
GIL, A. y VIDA, T.: Los videojuegos, Barcelona, UOC, 2007.
HUIZINGA, J.: Homo ludens, Madrid, Alianza, 1972 (ed. 2000).
JIMÉNEZ ALCÁZAR, J.F.: “Videogames and the Middle Ages”, Imago Temporis, 3 (2009),
pp. 311-365.
JIMÉNEZ ALCÁZAR, J.F.: “El reto de las tecnologías de la información y comunicación en
Humanidades. Medievalismo, medievalistas y el ordenador”, en El estudiante en el sistema
ECTS. Innovaciones docentes para clases teóricas y prácticas, Granada, Editorial
Copicentro, 2010, pp. 95-112.
JIMÉNEZ ALCÁZAR, J.F.: “The other possible past: simulation of the Middle Ages in
videogames”, Imago Temporis, 5 (2011), pp. 299-340.
JIMÉNEZ ALCÁZAR, J.F.: “Cruzadas, cruzados y videojuegos”. Anales de la Universidad
de Alicante. Historia Medieval, 17 (2011), pp. 363-407.
JIMÉNEZ ALCÁZAR, J.F.: “Cambio de época versus época de cambios. Medievalistas y
nuevas tecnologías”, en ¿Qué implica ser medievalista? Prácticas y reflexiones en torno al
oficio del historiador, A. Vanina y G. Rodríguez (direcs.), Mar del Plata, Universidad
Nacional de Mar del Plata, 2012, pp. 39-52.
JIMÉNEZ ALCÁZAR, J.F. y RODRÍGUEZ, G.: “Paisajes sonoros medievales en los nuevos
medios de ocio digital”, Imago Temporis, 7 (2013), en prensa.
5
REVUELTA DOMÍNGUEZ, F.I.: Socialización virtual a través de los videojuegos.
Etnografía virtual sobre el uso de juegos online y videojuegos, Saarbrücken, Editorial
Académica Española, 2012.
REVUELTA DOMÍNGUEZ, F.I. y ESNAOLA HARACEK, G.A. (coords.): Videojuegos en
redes sociales: perspectivas del edutainment y la pedagogía lúdica en el aula, Barcelona,
Laertes Educación, 2013.
RITTERFELD, U.; CODY, M. y VORDERER, P.: Serious Games. Mechanisms and Effects,
Nueva York, Editorial Routledge, 2009.
SERÓN ORDÓÑEZ, I.: “La traducción de videojuegos de contenido histórico, o
documentarse para traducir Historia”, Trans, 15 (2011), pp. 103-114.
En el transcurso del seminario se precisará la bibliografía para los distintos temas del
programa, en función de los intereses de los participantes.
Evaluación: se presentará un trabajo final individual, que de cuenta de uno de los temas
escogidos del seminario. Se presentará en hoja tamaño A4, 3 centímetros por margen,
Arial 12, espacio y medio para el cuerpo del texto, Arial 11 espacio sencillo para las notas
a pie de página. Mínimo de páginas 15, máximo de páginas 30.
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