JJE ER RA AR RQ QU UIIA AS SE EN N3 3D DM MA AX X INTRODUCCIÓN A LA CINEMÁTICA DIRECTA: - La cinemática directa es el sistema que usa el programa para imitar el funcionamiento de un personaje articulado, en el que cada elemento tiene su propio movimiento pero se ve influido también por el de las piezas a las que está unido. - Un ejemplo es el de un brazo humano: La mano puede moverse independientemente, pero la rotación y movimiento del codo o del hombro afectan también a su posición espacial. Arbol jerárquico: - El 3D MAX simula este efecto creando un árbol de vínculos jerárquicos entre objetos, en el cual cada uno de ellos puede ser ascendiente o descendiente de otros. - De esta manera, cada objeto recibe las transformaciones aplicadas a su ascendiente, a la vez que las suyas propias serán trasmitidas a sus descendientes. - El efecto no es bidireccional, es decir, se trasmite en un solo sentido, de modo que las modificaciones van de ascendiente a descendiente, pero no a la inversa. CÓMO VINCULAR OBJETOS: - La vinculación de objetos entre si se realiza con la herramienta “Seleccionar y vincular” (la de la derecha es para desvincular). - Con esta herramienta pulsamos sobre el objeto que debe ser descendiente y arrastramos sobre el que será el ascendiente (no a la inversa). El vínculo se aplicará a partir de ahora. Ajustar los Puntos de pivote: - Una de las variaciones más comunes que aplicamos a los objetos es la rotación. El giro se produce respecto al punto de pivote particular del objeto, que fue situado en el momento mismo de su creación. - Al animar un personaje, lo más probable es que tengamos que modificar la posición de ese punto de pivote para ajustarnos correctamente a la anatomía de aquel. 430935136.doc - 1 - En primer lugar, usaremos el sistema de coordenadas local para las transformaciones, lo que nos dará una idea más clara de cómo funcionará el nuevo pivote. - Para ajustar el pivote, vamos al panel “Jerarquía” y pedimos el subpanel “Pivote”. Aquí elegimos “transformar sólo pivote” a fin de poder mover o rotar el eje de los giros, con las herramientas habituales para ello, sin que se mueva el objeto en si. - Se suele tender, erróneamente, a modificar únicamente la posición espacial del punto de pivote dejando inalterada su orientación, lo que obliga posteriormente a realizar giros extra en los objetos para conseguir un movimiento natural. Invertir un buen rato en girar correctamente los distintos puntos de pivote además de desplazarlos, puede facilitar en gran medida el trabajo posterior cuando usemos los ejes locales para aplicar rotaciones. - El ajuste de los puntos de pivote debe controlarse en todos los visores. - Para que funcione el sistema correctamente, los cambios de posición y orientación de los objetos que realicemos posteriormente los haremos sobre los ejes locales de los mismos. Bloqueos: - En principio, cualquier objeto puede moverse, rotarse o escalarse sobre cualquiera de los tres ejes, pero esto puede modificarse si nos interesa, restringiendo las variaciones a uno o dos ejes. - Esto se hace en el panel “Jerarquía”, subpanel “Info vinc”, en la persiana “Bloqueos”. Aquí marcamos los ejes del ascendiente que no queremos que trasmitan las variaciones que podamos intentar. Si no marcamos nada, el objeto estará disponible para cualquier modificación sobre cualquier eje. Control de la herencia: - En principio, un descendiente hereda cualquier modificación que se haga sobre su ascendiente. - Esto puede restringirse desde el panel “Jerarquía”, subpanel “Info vinc”, en la persiana “Heredar”. Aquí marcamos los ejes del descendiente sobre los que queremos que no se hereden las variaciones realizadas en el ascendiente. 430935136.doc - 2 - Hay que tener en cuenta que si cualquiera de los parámetros de jerarquía, como situación de pivotes, bloqueos o controles de herencia, se altera en una animación ya hecha, ésta cambiará en consecuencia. Cinemática inversa y esqueletos: - 3D MAX ofrece otro modo de aplicar las jerarquías; la cinemática inversa. - En este modo, se modifica la posición u orientación del descendiente y el programa adapta automáticamente las de los ascendientes. - Las ventajas de la cinemática inversa son: Ahorra bastante tiempo porque hay que mover menos elementos para un mismo movimiento. Se puede limitar el ángulo de los movimientos de los objetos sobre cada eje, así como programar cierta amortiguación en los mismos y dar prioridades a los distintos objetos. - La desventaja es que deja cierta capacidad de decisión sobre el movimiento al sistema, lo que a veces no da resultados correctos. - La cinemática inversa se aplica a cualquier jerarquía mediante un conmutador específico, que la activa o la desactiva. - El sistema de esqueletos es otro modo de crear jerarquías, con el cual se crea directamente un sistema de vínculos jerárquicos y posteriormente se acoplan a él las formas y los objetos. 430935136.doc - 3