Capítulo 2. Marco Teórico

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Capítulo 2. Marco Teórico
En este capítulo se definen los conceptos de la Lingüística, así como los conceptos de
Internet, HTML, JavaScrip, además se presenta la metodología que hemos usado para
la creación del Hiperdocumento.
2.1 Conceptos Básicos de la Lingüística.
2.1.1 La Lingüística
La Lingüística es la ciencia que estudia el lenguaje. Puede centrar su atención en
los sonidos, las palabras y la sintaxis de una lengua concreta, en las relaciones
existentes entre las lenguas, o en las características comunes a todas ellas. También
puede atender los aspectos psicológicos y sociológicos de la comunicación
lingüística.
Además cabe estudiar el lenguaje como fin en sí mismo, que constituye el estudio
teórico, y como medio para ser aplicado a otras ramas del saber o a técnicas
concretas, que es un estudio aplicado. La lingüística teórica elabora modelos que
expliquen el funcionamiento del lenguaje, cuáles son sus estructuras y sus
componentes. La lingüística aplicada incorpora sus descubrimientos científicos al
campo de la enseñanza de idiomas, la elaboración de repertorios léxicos, sintácticos o
fonéticos, y la terapia de los trastornos del lenguaje. En los últimos años esa
elaboración de repertorios ha tenido su aplicación informática en la traducción
automática, iniciada por los rusos en los años cincuenta, y en el reconocimiento de la
voz por los ordenadores.
2.1.2 Partes y Aspectos de la Lingüística:
Existen varios enfoques para estudiar y describir las lenguas y los cambios
habidos en ellas. De cualquier forma cada uno suele tratar : los sonidos o fonemas de
la lengua (Fonética y Fonología), la forma de las palabras (Morfología y
procedimientos de formación de las palabras) y las relaciones de las palabras en la
oración y la frase (Sintaxis). También se estudia el léxico y el significado de las
palabras de una lengua (Semántica y Lexicografía).
La Fonética estudia todos los sonidos de una lengua y cómo se emiten. La
Fonología estudia e identifica el comportamiento de los sonidos como unidades
mínimas de significación en una lengua. Así como los demás elementos llamados
suprasegmentales (entonación en el caso del español).
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La Morfología estudia las unidades portadoras de significación de las lenguas, que
se llaman morfemas. Pueden ser raíces (como la española -duc- que da lugar a
producir, introducir, reducir, deducir), o palabras aisladas, o desinencias como las de
género, número, conjugación, tiempo verbal, etc. (como -a, -o, -s, -er, -ré), o prefijos
que se añaden a la raíz para crear palabras compuestas (como pro-, intro-, con-, re-),
o sufijos derivativos para formar aumentativos (como -ón, -azo), diminutivos (como ito, -ico), adjetivos (como -tivo), adverbios (como -mente) o las alteraciones fonéticas
de las formas verbales en los verbos irregulares (como poder, puedo, pude). En las
lenguas flexivas, como en el caso del español o del alemán, la morfología describe
las variaciones gramaticales y los accidentes del grupo nominal y del verbo.
La Sintaxis estudia las relaciones que se establecen entre los distintos elementos
que forman una oración o una frase sin verbo. A la sintaxis le corresponde establecer
toda una tipología de las lenguas en función del orden de los elementos básicos
sujeto-verbo-objeto, modelo al que pertenece el español.
La Semántica es una parte de la lingüística que estudia el significado de las
palabras y de las oraciones.
2.1.3 La Fonética
La Fonética es una de las ramas de la lingüística que estudia la producción,
naturaleza física y percepción de los sonidos de una lengua. Sus principales ramas
son: fonética experimental, fonética articulatoria, fonética acústica.
 Fonética Experimental: Es la que estudia los sonidos orales desde el punto de
vista físico, reuniendo los datos y cuantificando los datos sobre la emisión y la
producción de las ondas sonoras que configuran el sonido articulado. Utiliza
instrumentos como los rayos X y el quimógrafo, que traza las curvas de intensidad.
El conjunto de los datos analizados al medir los sonidos depende únicamente de
la precisión del instrumental así como de otros conocimientos conexos. También
se han descubierto diferencias importantes en cada sonido oral.
 Fonética Articulatoria Es la que estudia los sonidos de una lengua desde el punto
de vista fisiológico, es decir, describe que órganos de la fonación intervienen en la
articulación de los sonidos, en que posición se encuentran y cómo esas posiciones
cambian la configuración del canal por donde sale el aire para que se produzcan
sonidos diferentes. No se ocupa de todas las actividades que intervienen en la
producción de un sonido, sino que selecciona sólo las que tienen que ver con el
lugar y la forma de articulación. Los símbolos fonéticos y sus definiciones
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articulatorias son la representación gráfica del repertorio de fonemas que existen
en todas las lenguas naturales. Los símbolos fonéticos que se usan más
frecuentemente son los adoptados por la Asociación Fonética Internacional en el
alfabeto fonético internacional (A.F.I.) que se escriben entre corchetes.
 Fonética Acústica: Es la que estudia la onda sonora como la salida de un
resonador cualquiera; esto es, equipara el sistema de fonación con cualquier otro
sistema de emisión y reproducción de sonidos. En la comunicación, las ondas
sonoras tienen un interés mayor que la articulación o producción de los sonidos,
para un determinado auditorio recibe y descodifica la impresión a pesar de que
haya sido emitida por medio de una articulación oral, o por medio de un
determinado aparato emisor de sonidos o incluso por medio de una cotorra. Para
grabar las características más significativas de las ondas sonoras y para
determinar el resultado de las distintas actividades articulatorias se puede emplear
el espectrógrafo. De forma experimental, para poder llegar a saber cuáles son los
rasgos necesarios y suficientes que identifican los sonidos de la lengua, se
suprimieron partes de la grabación de la onda sonora y se reprodujeron otras.
2.1.4 La Fonología
La fonología es la rama de la Lingüística que estudia los sistemas fónicos de las
lenguas, frente a la articulación física del lenguaje (Fonética). Entre la gran variedad
de sonidos que puede emitir un hablante, es posible reconocer los que representan el
'mismo' sonido, aunque las formas de pronunciarlo resulten distintas desde el punto
de vista acústico; a la vez se pueden distinguir los sonidos que señalan una
diferencia de significado. Cada vez que se emite una palabra, no se realiza de la
misma manera, porque cada emisión depende de los otros sonidos que la rodean.
Los sonidos adquieren valores distintos según la función que ocupen en un contexto
dado, sin embargo existen unos rasgos que no varían y que permiten reconocerlos
sin confusiones en cualquier posición. Por otro lado, los sonidos que componen una
palabra son las unidades mínimas que la hacen diferente de otra. Una prueba sencilla
que lo demuestra es la comparación de lo que se llama 'segmentos portadores de
significado de los llamados pares mínimos': los sonidos que forman la palabra más
pueden ser sustituidos por otros y al hacerlo se forman palabras diferentes: vas, mes,
y mar. Por este procedimiento se pueden aislar las unidades mínimas que distinguen
los significados, es decir, los fonemas.
Cada fonema se describe siguiendo unos criterios físicos y articulatorios, en
función del punto de articulación o de su carácter de sonoro o sordo. Cada uno de los
componentes que define un sonido es un rasgo distintivo /mas/ es distinto de /vas/ en
función de los fonemas /m/ y /b/; se definen, /m/ como [+bilabial], [+sonoro], [+nasal];
y /b/, como [+bilabial], [+sonoro], [-nasal]; el único rasgo que los diferencia es la
condición de nasalidad. Lo mismo podría hacerse al comparar /a/ y /e/, /s/ y /r/ y
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cuantas oposiciones revelen sonidos diferentes. Por rasgos distintivos se describen
todos los sonidos que constituyen una lengua. La teoría de los rasgos distintivos se
formuló en primer lugar dentro de la Escuela Funcionalista o Escuela de Praga; está
incorporada a la teoría generativa que trata de construir una explicación fonológica
dentro de la teoría general de la gramática.
A este análisis de los fonemas en términos de segmentos fónicos aislados se le
llama fonología de los segmentos; existe otra rama que trata de los suprasegmentos
y se ocupa de las unidades mayores del componente fónico, tales como la sílaba,
bien estudiada por Straka, las frases y las oraciones, así como los contornos de
intensidad y entonación. A este enfoque de la fonología se le llama fonología de los
suprasegmentos.
2.1.5 El Fonema
El fonema es el sonido encuadrado en un sistema lingüístico, caracterizado por
rasgos distintivos (llamados también pertinentes o relevantes) que lo relacionan con
otros fonemas y al mismo tiempo lo diferencian de ellos. Es la unidad mínima en la
que puede dividirse la lengua.
2.1.6 La Lengua
La Lengua es el conjunto ordenado y sistemático de formas orales, escritas y
grabadas que sirven para la comunicación entre las personas que constituyen una
comunidad lingüística. Hablando de una manera informal puede decirse que es lo
mismo que idioma, aunque este ultimo término tiene más el significado de lengua
oficial o dominante de un pueblo o nación, por lo que a veces resultan sinónimas las
expresiones lengua española o idioma español. Hay lenguas que se hablan en
distintos países, como el árabe, el inglés, el español o el francés. En estos casos
aunque la lengua sea la misma, existen ciertas variaciones léxicas, fónicas y
sintácticas menores por motivos históricos y estrictamente evolutivos, aunque todos
los hablantes se entienden entre sí.
Desde un punto de vista científico, a partir de Ferdinand de Saussure se entiende
por lengua el sistema de signos orales y escritos del que disponen los miembros de
una comunidad para realizar los actos lingüísticos cuando hablan y escriben. La
lengua es un inventario que los hablantes no pueden modificar, sólo emplearlo a
través del habla, es decir, el conjunto de emisiones que los hablantes producen
gracias al inventario del que disponen. Este concepto fue ligeramente modificado por
Noam Chomsky, que entiende la lengua como el sistema interiorizado que poseen los
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hablantes, capaces de generar sus realizaciones lingüísticas. El hablante las evalúa
gracias a la competencia, o sea, el dominio inconsciente que tiene de su lengua.
2.1.7 La Sintaxis
La Sintaxis es parte de la gramática que se ocupa de las relaciones que se
establecen entre las palabras y los morfemas en la frase u oración gramatical y que
pueden ser diferentes de una lengua a otra. La semiótica tiene como base para sus
análisis la relación de las palabras con su significado, por lo tanto, el modelo lógico de
análisis será la pragmática en la que el contexto es importante, mientras que para la
gramática generativa la sintaxis es el único componente de una frase y su método de
análisis fundamental.
2.1.8 La Semántica
La Semántica (del griego semantikos, 'lo que tiene significado'), estudio del
significado de los signos lingüísticos, esto es, palabras, expresiones y oraciones.
Quienes estudian la semántica tratan de responder a preguntas del tipo "¿Cuál es el
significado de X (la palabra)?". Para ello tienen que estudiar qué signos existen y
cuáles son los que poseen significación —esto es, qué significan para los hablantes,
cómo los designan (es decir, de qué forma se refieren a ideas y cosas), y por último,
cómo los interpretan los oyentes—. La finalidad de la semántica es establecer el
significado de los signos —lo que significan— dentro del proceso que asigna tales
significados.
La semántica se estudia desde una perspectiva filosófica (semántica pura),
lingüística (semántica teórica y descriptiva) así como desde un enfoque que se
conoce por semántica general. El aspecto filosófico está asentado en el conductismo
y se centra en el proceso que establece la significación. El lingüístico estudia los
elementos o los rasgos del significado y cómo se relacionan dentro del sistema
lingüístico. La semántica general se interesa por el significado, por cómo influye en lo
que la gente hace y dice.
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2.2Conceptos Básico de Internet
2.2.1 Internet
Internet es la interconexión de redes informáticas que permite a las computadoras
conectadas comunicarse directamente. El término suele referirse a una interconexión
en particular, de carácter planetario y abierto al público, que conecta redes informáticas
de organismos oficiales, educativos y empresariales. También existen sistemas de
redes más pequeños llamados intranet, generalmente para el uso de una única
organización.
2.2.2 Cómo funciona Internet
Internet es un conjunto de redes locales conectadas entre sí a través de un
ordenador especial por cada red, conocido como gateways. Las interconexiones
entre gateways se efectúan a través de diversas vías de comunicación, entre las que
figuran líneas telefónicas, fibras ópticas y enlaces por radio. Pueden añadirse redes
adicionales conectando nuevas puertas. La información que debe enviarse a una
máquina remota se etiqueta con la dirección computarizada de dicha máquina.
Los distintos tipos de servicio proporcionados por Internet utilizan diferentes
formatos de dirección (Dirección de Internet). Uno de los formatos se conoce como
decimal con puntos, por ejemplo 123.45.67.89. Otro formato describe el nombre del
ordenador de destino y otras informaciones para el encaminamiento, por ejemplo
'ingenieria.ula.ve'. Las redes situadas fuera de Estados Unidos utilizan sufijos que
indican el país, por ejemplo (.es) para España o (.ar) para Argentina. Dentro de
Estados Unidos, el sufijo anterior especifica el tipo de organización a que pertenece
la red informática en cuestión, que por ejemplo puede ser una institución educativa
(.edu), un centro militar (.mil), una oficina del Gobierno (.gov) o una organización sin
ánimo de lucro (.org).
Una vez direccionada, la información sale de su red de origen a través de la
puerta. De allí es encaminada de puerta en puerta hasta que llega a la red local que
contiene la máquina de destino. Internet no tiene un control central, es decir, ningún
ordenador individual que dirija el flujo de información. Esto diferencia a Internet y a
los sistemas de redes semejantes de otros tipos de servicios informáticos de red
como CompuServe, America Online o Microsoft Network.
2.2.3 El Protocolo de Internet
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El Protocolo de Internet (IP) es el soporte lógico básico empleado para controlar el
sistema de redes. Este protocolo especifica cómo las computadoras de puerta
encaminan la información desde el ordenador emisor hasta el ordenador receptor.
Otro protocolo denominado Protocolo de Control de Transmisión (TCP) comprueba si
la información ha llegado al ordenador de destino y, en caso contrario, hace que se
vuelva a enviar.
2.2.4 Servicios de Internet
Los sistemas de redes como Internet permiten intercambiar información entre
computadoras, y ya se han creado numerosos servicios que aprovechan esta función.
Entre ellos figuran los siguientes: conectarse a un ordenador desde otro lugar (telnet);
transferir ficheros entre una computadora local y una computadora remota (protocolo
de transferencia de ficheros, o FTP) y leer e interpretar ficheros de ordenadores
remotos (gopher). El servicio de Internet más reciente e importante es el protocolo de
transferencia de hipertexto (http), un descendiente del servicio de gopher. El http
puede leer e interpretar ficheros de una máquina remota: no sólo texto sino
imágenes, sonidos o secuencias de vídeo. El http es el protocolo de transferencia de
información que forma la base de la colección de información distribuida denominada
World Wide Web.
2.2.5 La World Wide Web
World Wide Web (también conocida como Web o WWW) es una colección de
ficheros, denominados lugares de Web o páginas de Web, que incluyen información
en forma de textos, gráficos, sonidos y vídeos, además de vínculos con otros
ficheros. Los ficheros son identificados por un localizador universal de recursos (URL,
siglas en inglés) que especifica el protocolo de transferencia, la dirección de Internet
de la máquina y el nombre del fichero. Por ejemplo, un URL podría ser
http://www.encarta.es/msn.com.
Los
programas
informáticos
denominados
exploradores —como Navigator, de Netscape, o Internet Explorer, de Microsoft—
utilizan el protocolo http para recuperar esos ficheros. Continuamente se desarrollan
nuevos tipos de ficheros para la WWW, que contienen por ejemplo animación o
realidad virtual (VRML). Hasta hace poco había que programar especialmente los
lectores para manejar cada nuevo tipo de archivo. Los nuevos lenguajes de
programación (como Java, de Sun Microsystems) permiten que los exploradores
puedan cargar programas de ayuda capaces de manipular esos nuevos tipos de
información.
2.3 ¿Qué es HTML?
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HTML, acrónimo de Hypertext Markup Language, es el lenguaje de marcas de
hipertexto. Es el formato estándar de documentos de texto que se utiliza desde 1989
en World Wide Web (WWW). Los documentos HTML contienen dos tipos de
información: la que se muestra en pantalla y códigos (tags o etiquetas), transparentes
al usuario, que indican cómo mostrar esa información. El lenguaje HTML es un
subconjunto de SGML (acrónimo de Standard Generalized Markup Language,
lenguaje estándar de marcado de documentos), que es un estándar de descripción
de página independiente del dispositivo.
En un documento HTML, hay etiquetas que indican los atributos del texto (negrita,
centrado,…). Otras indican al sistema cómo responder a eventos que genera el
usuario, como señalar con el mouse a un icono que representa una película y en
respuesta ejecutar el programa que reproduce vídeo en formato digital. La etiqueta
más importante es el vínculo (link), que puede contener el URL de otro documento.
Este documento puede residir en el mismo lugar en Web que el documento actual o
en cualquier otro ordenador de WWW. El usuario 'navega' de documento en
documento seleccionando estos vínculos con el mouse. El lenguaje HTML también
incluye marcas para rellenar formularios (forms), que permiten al usuario enviar la
información necesaria para realizar consultas en bases de datos, comprar o solicitar
un servicio.
El software que permite al usuario consultar documentos en World Wide Web se
denomina explorador o navegador. Es el encargado de interpretar las etiquetas y de
mostrar el documento en pantalla. La ventaja de este formato es que constituye un
estándar aceptado y de fácil implementación. Asimismo, el lenguaje HTML evoluciona
porque se van creando nuevas etiquetas acompañadas de exploradores capaces de
interpretarlas. Todo esto ha contribuido al crecimiento exponencial que ha
experimentado WWW.
2.4 Metodología
Aplicando modelos de procesos de Software al desarrollo de aplicaciones
hipermedia [Montilva, 90]
La mayoría de los métodos y técnicas existentes para el desarrollo de aplicaciones
multimedia e hipermedia se concentran en
el diseño de y construcción de
hiperdocumentos, dejando de lado las otras fases del proceso de desarrollo. Otros
ignoran conceptos fundamentas de la Ingeniería de Software, tales como abstracción,
modularidad, re-utilización, validación y verificación. Se propondrá un método, basado
en los modelos de procesos de la Ingeniería del Software, que cubre todo el ciclo de
desarrollo de un hiperdocumento. El método emplea un modelo de referencia
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hipermedia orientado a objetos, el cual define formalmente
hiperdocumento. El método aporta los siguientes beneficios:
la
noción
de
Proporciona una estructura amplia de división del trabajo que facilita la
planificación del proyecto y la estimación de costos, tiempo y recursos;
Agregar mayor visualidad al proceso de desarrollo de hiperdocumentos;
Mejorar la calidad de los hiperdocumentos producidos.
El diseño de método tomó en consideración las diferencias esenciales entre un
programa y un hiperdocumento, la definición de hiperdocumento empleada por el
método se basa en un modelo de referencia hipermedia (HRM – a Hypermedia
Reference Model ).
HRM – Un Modelo de Referencia Hipermedia:
Las definiciones de hiperdocumento existentes en la literatura son muy variadas y se
caracterizan por utilizar una gran diversidad de términos, cuyas definiciones crean
confusión debido a la ausencia de estándares. Para agregarle al método generalidad e
independencia con respecto a las herramientas de desarrollo, se hizo utilizar un modelo
genérico o de referencia que describiese los conceptos fundamentales de la tecnología
hipermedia. Se empleó un método llamado HRM, este método emplea la orientación
por objetos y se fundamenta en los conceptos de hipermedia utilizando el conocido
Modelo Dexter.
De acuerdo al modelo HRM, un hiperdocumento se define formalmente como un
Grafo dirigido G(N,E) en el que N es un conjunto de nodos de información y E en un
conjunto de arcos denominados enlaces, cada un de los cuales conecta dos nodos de
N (ver Fig. 1.a). Los nodos de información pueden ser de dos tipos: unidad de
información o ítem de información. Una unidad de información describe o refiere a un
objeto (i.e., entidad, concepto o función) del dominio de la aplicación. Estructuralmente,
una unidad es un objeto compuesto por un conjunto de ítem de información multimedia
(p. Ej., texto, gráficos, imágenes, pistas de audio, clips de video) y un conjunto de
botones asociados a los enlaces (ver Fig. 1.b).
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Botón
Item de
Unidad
Texto
Enlace
Item de
Imagen
Item
Gráfico
Clip de
video
Item
Botón

a) Componentes de un Hipervínculo
b) Componentes de una unidad de información
Figura 1. Estructura de un Hiperdocumento.
Un enlace conecta una unidad fuente con otra unidad o ítem de destino. Un botón
está asociado a un enlace. Al pulsar un botón se ocasiona una recuperación, en la
base de datos, de la unidad o ítem destino y su presentación o despliegue visual en
pantalla. Un ítem de información es un objeto que contiene un dato de tipo multimedia.
Estos datos se clasifican en estáticos (texto, gráficos e imágenes) y dinámicos (audio,
video y animaciones). La Fig. 2 ilustra, mediante un modelo de objetos OMT, las clases
de objetos que conforman un hiperdocumento y sus relaciones.
Objetivos y Estructuras del Modelo
El método, aquí descrito, tienen los siguientes objetivos:

Guiar al grupo de profesionales que participan en el desarrollo de un
hiperdocumento. El método debe responder las preguntas siguientes: ¿ Qué
hacer? ¿Cómo hacerlo?

Contribuir a la planificación del proyecto mediante la definición de las fases,
pasos y tareas requeridas para desarrollar un hiperdocumento. Ello facilita la
estimación de costos, tiempo y recursos requeridos.

Asegurar la calidad del hiperdocumento producido.
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Figura 2. Modelo de objetos de un hiperdocumento
El método se estructura en fases, tal como se ilustra en la Fig. 3. Cada fase se
divide en pasos, a su vez, en tareas. El proceso de desarrollo de un hiperdocumento se
inicia con un análisis del dominio de aplicación del hiperdocumento (análisis del
contexto); continúa con la definición de los requerimientos, el diseño de su estructura y
componentes; la producción textual, gráfica o audio-visual de sus componentes y la
evolución del hiperdocumento producido. El ciclo de desarrollo es evolutivo: se repite
sucesivas veces, en base a la evolución del hiperdocumento, hasta alcanzar una alta
calidad del producto y un alto grado de satisfacción del usuario.
Análisis del Contexto
Definición de Requerimientos
Diseño del Hiperdocumento
Evolución
Producción del Hiperdocumento
Entrega del Hiperdocumento
Figura 3. Fases del modelo de Procesos
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El método asume la existencia de tres actores: el cliente, el grupo de desarrollo y los
usuarios. Se asume que existe una relación contractual entre el cliente y el grupo de
desarrollo. El cliente contrata el desarrollo de un hiperdocumento a un grupo de
expertos, quienes elaboran el producto para una comunidad no necesariamente
conocida de usuarios.
2.4.1 Fases y Pasos del Método.
Fase 1. Análisis del contexto del Hiperdocumento.
Los objetivos de esta fase son conocer las necesidades iniciales del cliente y
familiarizarse con el dominio de la aplicación.
El proceso, descrito en la Fig. 4, se inicia con el análisis del dominio de aplicación o
contexto en el que se usará el hiperdocumento. Durante este análisis se establece y
describe someramente el dominio del problema. Se establece, también, una
aproximación a las necesidades o requerimientos iniciales del cliente. Seguidamente,
se describen los objetivos y el tema general o tópicos del hiperdocumento y se realiza
la investigación documental del tema escogido. En este paso, se puede elaborar un
modelo preliminar de los elementos (i.e., objetivos o procesos) que conforman el
dominio de la aplicación; ello permite que el grupo de desarrollo obtenga rápidamente
un mayor conocimiento del dominio de la aplicación hipermedia. Finalmente, se
establece el perfil del usuario potencial de la aplicación, en base a características tales
como su grado de instrucción, edad, nivel cultural, uso que le dará a la aplicación, etc.
Solicitud de
1.1
Desarrollo
Análisis
Descripción del
problema
del
Problema
Informe
1.2
Descripción
Documentación del
del
tópico
Análisis
del
Tópico
1.3
Perfil del
Descripción
Usuario
del Perfil
del
Usuario
Figura 4. Fase de Análisis del Contexto del Hiperdocumento
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Fase 2: Definición de Requerimiento
Los requerimientos que debe cumplir o satisfacer el hiperdocumento se define en
esta fase (Fig.5).
Se establece primero los requerimientos funcionales de la aplicación hipermedia.
Ello implica responder a la interrogante siguiente: ¿Que actividades realizará al usuario
con el hiperdocumento? Estas actividades se pueden representar mediante la
construcción de un modelo funcional basado en los conocidos diagramas de flujo de
datos. A continuación, se especifican los requerimientos de interacción, los cuales
describen con detalles las características de la interfaz usuario-sistema, incluyendo los
niveles de ayuda y orientación al usuario durante la navegación. Se continúa con la
especificación de las restricciones de desarrollo y operación del hiperdocumento; por
ejemplo los estándares de calidad exigidos, las herramientas de desarrollo disponibles
o requeridas, el ambiente de operación. (Hardware bajo el cual operará el
hiperdocumento) y otros requerimientos que restrinjan o delimiten el proceso de
desarrollo y la operación del hiperdocumento. Finalmente, se establecen los
requerimientos de calidad del producto hipermedia; por ejemplo, su eficiencia (tiempo
de respuesta y volumen de almacenamiento de datos requeridos); la reutilización de
sus componentes, su portabilidad; utilidad y facilidad de uso y su interoperabilidad con
otros hiperdocumentos o bases de datos multimedia. Los criterios de diseño del
hiperdocumento se establecen, también en este último paso. Estos criterios incluyen,
entre otros, los siguientes: riqueza del contenido de información, facilidad de acceso a
la información, consistencia entre los elementos del la aplicación, predictibilidad
(anticipación al resultado de una operación) y legibilidad.
2.1
Especific. de
Requerimiento Funcionales
Requerim.
Funcionales
2.2
Informe de
Especific. de
Requerimiento de Interacción
Especfic. de
Requerim. de
Interacción
Requerims.
2.3
Especif. de
Requerimiento de Desarrollo
Requerim. de
Informe del
Desarrollo
Análisis
2.4
Especif. de Req. de Calidad
Requerim.de
Necesidad de usuarios
Calidad
Figura 5. Fase de especificación de requerimientos.
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Fase 3: Diseño del hiperdocumento.
En esta fase se diseña:
1. La estructura del hiperdocumento;
2. Cada una de las unidades de información que componen dicha estructura; y
3. Los ítem que conforman cada una de sus unidades (Fig. 6)
Previo al inicio de esta fase se debe seleccionar las herramientas de desarrollo, esto
es, el conjunto de programas o paquetes multimedia que se usarían para producir el
hiperdocumento. La fase culmina con el desarrollo de un prototipo que ilustra la
estructura del hiperdocumento y su interacción con el usuario. Este prototipo es
utilizado, por un grupo representativo de usuarios, para validar el diseño del
hiperdocumento. Finalmente, las especificaciones del diseño se verifican con respecto
a las especificaciones establecidas en la Fase 2.
El diseño de la estructura consiste en las siguientes tres tareas:
 La descomposición de tópicos del hiperdocumento en sub-tópicos o
secciones temáticas.
 La elaboración de un modelo conceptual para cada sección temática.
 El diseño de la estructura interna de cada una de estas secciones temáticas.
Para alcanzar el alto grado de matenibilidad y compresibilidad del hiperdocumento,
su estructura temática debe ser modular y basada en los criterios de cohesión y
acoplamiento; ello implica la búsqueda de una alta cohesión en cada sección y un bajo
acoplamiento entre secciones (Fig. 6.a). La ventaja adicional que se deriva de aplicar
este criterio es que permite que las secciones puedan ser reutilizadas en otras
aplicaciones similares.
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3.1
Diseño
Estructura y Subgrafos de Selecciones
de la
Estructura
3.2
Diseño de
Especificaciones de Unidades
Especificaciones
Unidades de
de Diseño
Información
3.3
Diseño de
Especificaciones de Items de Inf.
Unidades de
Información
3.4
Desarrollo y
Evaluación del
Especificaciones
de Requerimientos
Prototipo
Prototipo
Figura 6. Fase de diseño de hiperdocumentos.
El modelo conceptual de cada sección temática consiste en representar las
entidades del dominio de la aplicación enmarcadas por esta sección.
Sn
S2
N i,1
N i,j
N 2,j
S1
N i,n
N i,k
S4
a) Estructura modular del hiperdocumento
N i,m
b)
Sub–grafo de la Sección i
El diseño de la estructura interna de cada sección se elabora en base a un modelo
conceptual elaborado la tarea anterior. Se produce un sub-grafo para cada sección que
muestra la estructura temática inicial de la sección organizada en nodos de información
interconectados (Fig. 6.b). Cada nodo corresponde a una clase de objetos (o función)
del modelo conceptual correspondiente a la sección. Las conexión entre secciones
deben, también, establecerse en este paso.
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El diseño de unidades consiste en la especificación del contenido de cada unidad.
Ello implica:
 Definir los ítems de información que cada que cada unidad contendrá y los
tipos de medios (texto, audio, video, etc.)que se emplearan para presentar
estos ítems.
 Delinear o describir el contenido de cada ítem, así como establecer su
ubicación en la unidad.
 Definir los enlaces de cada unidad y sus botones correspondientes (Fig. 7.a).
El diseño de cada sección temática culmina con la elaboración de un modelo
dinámico para cada unidad, el cual define los cambios de estado de la unidad
ocasionado por las actividades de los diferentes botones (Fig. 7.b). Estos modelos
dinámicos definen la navegación a través del espacio de información del
hiperdocumento.
El diseño de ítems consiste en especificar la estática o los detalles artísticos del
contenido de cada uno de los ítems que integran cada unidad; ello incluye el diseño
de texto, gráficos, imágenes, pistas de sonido, clips de videos y animaciones. Así, por
ejemplo, para una pista de audio musical se deberá especificar la calidad del audio
(8 o 16 bits, estéreo o monofónico), el tipo de melodía, su duración, etc.
B1
Ti.1
Ui
Bn
Uj
B2
Vi.1
Mi,1
Bn
Ik
Bi
B1
B2
Im
Un
Ti.1: descripción del texto i.1
Vi.1: descripción del video i.1
Mi.1: descripción de imagen i.1
a) Diseño de una unidad
b) Modelo dinámico de una unidad
Figura 7. Diseño de Unidades.
20
Fase 4: Producción de hiperdocumentos.
Diseño usado las herramientas de desarrollo seleccionadas de desarrollo
seleccionadas al inicio de la figura 3. La fase se divide en los pasos señalados en la
(Fig.8).
4.1
Producción
de ítems de
Información
4.2
Ensamblaje
de
Items
4.3
Prueba
Hiperdocumento Probado
del
Especificaciones de diseño
Hiperdocumento
Especificación de Requerimientos
Figura 8. Producción del Hiperdocumento
La producción de los ítems de información involucra la captura, digitalización,
edición y almacenamiento de los ítems de audio, fotografía, video y animación; así
como la transcripción de los ítems de texto y el dibujo de los ítems gráficos que
componen las diferentes unidades de información del hiperdocumento. Producir
ítems de audio, video y animación es una labor que demanda un alto grado de
creatividad y el dominio de tecnologías audio-visuales. Una vez finalizada la
producción de ítems, estos deben ensamblarse en el prototipo desarrollado en la fase
3. El hiperdocumento resultante se somete a un proceso de verificación con respecto
a los requerimientos especificados en la fase 2, a fin de determinar su calidad y el
cumplimiento de tales requerimientos.
21
Fase 5: Evaluación y documentación del hiperdocumento.
La figura 9 muestra la fase final del método.
(Fase 2)
5.1
Especificaciones
Cambios
Validación
del
Hiperdocumento
5.2
Manufactura
del
Producto
5.3
Entrega
Producto Final
del
Producto
Figura 9. Fase de Evaluación y Entrega del Producto
22
2.5 Herramientas que se van a utilizar.
Herramienta para la creación de los hiperdocumentos (HTML)




Microsoft Block de Notas.
Microsoft FrontPage.
Macromedia Dreamweaver.
Internet Explorer.
Herramientas para la creación de Dibujos y Animaciones.



Microsoft Paint.
Microsoft GifAnimator.
Macromedia Flash.
Herramientas para la reproducción de Sonido y Video.


Reproductor de Windows Media.
Jet Audio.
Programa utilizado en la práctica interactiva con los usuarios.

IPAhelp.
Todas esta herramientas serán útiles para la creación de las páginas hipermedia que
componen el Tutorial de Lingüística.
2.5.1 Herramienta para la creación de los Hiperdocumentos (HTML)
Utilizar el Block de notas para modificar archivos de texto.
Se puede utilizar el Block de notas para crear o modificar archivos de texto
que no requieran formato y que sean menores de 64 KB (kilobytes). El Block
de notas abre y guarda texto sólo en formato ASCII (sólo texto). Para crear o
modificar archivos que necesiten formato o sean mayores que 64 KB, utilice
WordPad.
Microsoft FrontPage.
Microsoft FrontPage es un editor de código HTML para la creación de
hiperdocumentos. Microsoft FrontPage muestra un ambiente de edición visual
sencillo para la realización de los Hiperdocumentos teniendo a disposición
muchas herramientas que permiten realizar muchas aplicaciones para el
23
documento web, tiene una concha en el que se puede manejar manualmente el
código HTML. FrontPage nos muestra a través de otra concha una vista previa
de nuestro hiperdocumento a medida que lo creamos y nos da una idea de
cómo nuestro documento web se va ensamblando, sin tener que salir del
programa.
Macromedia Dreamweaver.
Macromedia Dreamweaver es un editor de código HTML profesional para el
diseño visual y la administración de sitios y páginas Web. Tan si prefiere
controlar manualmente el código HTML como si prefiere trabajar en un entorno
de edición visual, Dreamweaver permite ponerse manos a la obra rápidamente
y le facilita herramientas útiles para el diseño Web.
Dreamweaver incluye numerosas herramientas y funciones de edición de
código: referencias HTML, CSS y JavaScript, un depurador JavaScript y
editores de código (la vista de Código y el inspector de código) que permiten
editar JavaScript, XML y otros documentos de texto directamente en
Dreamweaver. La tecnología Roundtrip HTML de Macromedia importa
documentos HTML sin necesidad de cambiar el formato del código y, además,
es posible configurar Dreamweaver para limpiar y cambiar el formato HTML.
Dreamweaver se puede utilizar para crear nuestros propios objetos y comandos,
modificar métodos abreviados de teclado e incluso escribir código JavaScript
para ampliar las posibilidades que ofrece Dreamweaver con nuevos
comportamientos, inspectores de propiedades e informes de sitios.
2.5.2 Herramientas para la creación de Dibujos y Animaciones.
Utilización del Paint de Microsoft para trabajar con imágenes
El Paint de Microsoft es una herramienta de dibujo poderosa y muy simple de
manejar, cuenta con herramientas de dibujo sencillas y especificas, se utilizará
para trabajar con imágenes, como archivos .jpg, .gif o .bmp. Se puede pegar
una imagen de Paint en otro documento que se haya creado. En Paint se
crearán algunas de las imágenes que se presenta en el Tutorial. Incluso puede
usar Paint para ver y modificar fotografías digitalizadas. Muchas de las
imágenes usadas será proporcionadas por un material ya existen obtenido por
el Grupo de Lingüística.
24
GIF Animator
Con Microsoft GIF Animator, se puede crear archivos de GIF animados que
agregan movimiento llamativo a las páginas de Web. Los archivos de GIF
animados contienen una o más imágenes que despliegan para producir un
efecto animado secuencialmente, tanto como un flipbook del dibujo animados
tradicionales.
GIF Animator incluye un toolbar, una animación (marcos) la columna del
despliegue, una barra del pergamino, y tres etiquetas:



La etiqueta de las opciones que controla la manera GIF Animator maneja
sus archivos.
La etiqueta de la animación que controla características de su animación.
La etiqueta de la imagen que controla características de marcos individuales
en su animación.
Se puede agregar tantas imágenes a una animación como la memoria de la
computadora lo permita. Antes de que se agreguen imágenes a la animación,
se debe colocar las opciones necesarias para su interés en la en la etiqueta de
Opciones de la Paleta de Importar Color.
Nota: El despliegue y otra funcionalidad de los archivos de GIF Animator
depende de las capacidades del Browser usado. El incremento de grandes
archivos para compilar tarda tiempo y podría desplegar una interrupción en
computadoras con baja memoria.
Información general básica sobre Macromedia Flash
Las películas de Flash son imágenes y animaciones para los sitios Web.
Aunque están compuestas principalmente por imágenes vectoriales, también
pueden incluir imágenes de mapa de bits y sonidos importados. Las películas
Flash pueden incorporar interacción para permitir la introducción de datos de los
espectadores, creando películas no lineales que pueden interactuar con otras
aplicaciones. Los diseñadores de la Web utilizan Flash para crear controles de
navegación, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido
sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las películas Flash
son gráficos vectoriales compactos que se descargan y se adaptan de inmediato
al tamaño de la pantalla del usuario.
Flash Player reside en el PC local, donde puede reproducir películas en
navegadores o como aplicaciones independientes. Ver una película de Flash en
Flash Player es similar a ver una cinta de vídeo en un aparato de vídeo, siendo
Flash Player el dispositivo que se utiliza para ver las películas creadas con la
aplicación de creación de Flash.
25
Entorno de trabajo de Flash
Para crear y editar películas, lo más normal es trabajar con las siguientes
funciones:
El Escenario, área rectangular en la que se reproduce la película.
La Línea de tiempo, donde se animan los gráficos respecto al tiempo.
Los símbolos, componentes de los medios reutilizables de la película.
La ventana Biblioteca, donde se organizan los símbolos.
El Explorador de películas, que ofrece una descripción general de una
película y su estructura.
Paneles acoplables y flotantes, que permiten modificar los distintos
elementos de la película y configurar el entorno de creación de Flash para
adaptarlo a sus necesidades concretas.
Flujo de trabajo de Flash
El trabajo en Flash para la creación de una película incluye el dibujo o la
importación de una ilustración, su organización en el Escenario y su animación
con la Línea de tiempo. La película puede hacerse interactiva utilizando
acciones que hagan que la película responda a determinados eventos de cierta
manera.
Una vez terminada la película, es posible exportarla para verla en Flash Player o
bien como un proyector de Flash independiente, lo cual permite verla con un
reproductor que se incluye con la película misma.
Las películas de Flash pueden reproducirse de varias formas:
En navegadores Internet, tales como Netscape Navigator y Microsoft
Internet Explorer, que estén equipados con Flash Player.
Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office, Microsoft Internet
Explorer para Windows y otros entornos anfitrión de ActiveX.
En Flash Player, una aplicación independiente de manejo similar al
complemento Flash Player.
Como un proyector independiente, un archivo de película que se puede
reproducir sin disponer de Flash Player.
Escenario y Línea de tiempo
Al igual que en un largometraje, las películas de Flash dividen el tiempo en
fotogramas. En el Escenario se compone el contenido de los fotogramas
26
individuales de la película, dibujándolos directamente o bien organizando
ilustraciones importadas.
En la Línea de tiempo se coordina el tiempo de la animación y se ensambla la
ilustración en distintas capas. La Línea de tiempo muestra todos los fotogramas
de la película. La figura 10 nos muestra el escenario de trabajo del Flash.
En la Línea de tiempo se coordina el tiempo de la animación y se ensambla la
ilustración en distintas capas. La Línea de tiempo muestra todos los fotogramas
de la película. En la figura 11 se muestra la Línea da tiempo.
Cada una de las capas actúan como una serie de hojas de acetato transparente
superpuestas, manteniendo las diferentes ilustraciones por separado, de forma
que puedan combinarse distintos elementos en una imagen visual cohesionada.
Fig10. Escenario donde se componen los fotogramas individuales de una película.
27
Fig.11 Línea de tiempo con sus diferentes capas.
Símbolos e instancias.
Los símbolos son elementos reutilizables que se usan en una película. Los
símbolos pueden ser gráficos, botones, clips de película, archivos de sonido o
fuentes. Al crear un símbolo, éste se almacena en la Biblioteca. Al colocar un
símbolo en el Escenario, se está creando una instancia del símbolo.
Los símbolos reducen el tamaño de los archivos, ya que Flash,
independientemente del número de instancias creadas, sólo guarda una copia
en el archivo. Por tanto es una buena idea utilizar símbolos, animados o no, de
cada elemento que aparezca más de una vez en una película.
Una instancia es una copia de un símbolo ubicada en el Escenario o anidada en
otro símbolo. Una instancia puede ser muy diferente a su símbolo en color,
tamaño y función. La edición del símbolo actualiza todas sus instancias. Pero la
edición de una instancia, únicamente actualiza dicha instancia.
Tipos de comportamiento de los símbolos
Cada símbolo posee una Línea de tiempo y un Escenario únicos, completo con
capas. Al crear un símbolo, se debe elegir cómo se va a comportar el símbolo,
en función a cómo se utilizará en la película.
Utilice símbolos gráficos para las imágenes estáticas y para crear piezas
de animación reutilizables ligadas a la Línea de tiempo de la película
28
principal. Estos símbolos están sincronizados con la Línea de tiempo de la
película principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la
secuencia de animación de un símbolo gráfico.
Utilice símbolos de botón para crear botones interactivos en la película
que respondan a los clicks y desplazamientos del ratón, o demás
acciones. Defina los gráficos asociados con varios estados del botón y, a
continuación, asigne acciones a una instancia del botón
Utilice símbolos de clip de película para crear piezas de animación
reutilizables. Los clips de películas tienen sus propias líneas de tiempo de
varios fotogramas que se reproducen de independientemente de la Línea
de tiempo de la película principal; piense en ellos como en mini-películas
dentro de una película principal que pueden contener controles, sonidos e
incluso otras instancias de clip de película interactivos. También pueden
colocarse instancias de clip de película dentro de la Línea de tiempo de
un símbolo de botón para crear botones animados.
Nota: La interactividad y animación en los símbolos de clips de películas no
funciona cuando la película se reproduce en el entorno de creación de Flash.
Para ver la interactividad y animación de un clip de película, elija Control >
Probar película o Control > Probar escena.
2.5.3 Herramientas para la reproducción de Sonido y Video.
Utilizar el Reproductor de Windows Media.
El Reproductor de Windows Media es un centro para reproducir y organizar
elementos multimedia en un equipo y en Internet. El Reproductor de Windows
Media proporciona opciones multimedia para el sistema operativo que no
estaban disponibles anteriormente. En este programa se realizará la
reproducción de archivos de sonido y video con expansiones como (.wav) y
(.avi). Algunos de los sonidos y videos usados en el Tutorial será adquiridos de
un programa llamado IPAhelp, este programa muestra la pronunciación de los
símbolos utilizados en la Fonética. Los videos serán proporcionados por un
material ya existente y por la red mundial Internet.
29
Acerca de Jet-Audio 4.0
La versión del Jet-Audio es un integrado de multimedia Player, soportando la
mayoría de formatos multimedia incluyendo Streaming Media, Digital Audio y
Video. Jet-Audio se seleccionó como un finalista en los Gráficos y categoría de
Herramientas de Multimedia en el año 1998 ZDNet la Shareware Awards
Competition, y está ganando las expectativas más altas continuamente de
muchos sitios del Shareware.
Home Audio System Interface.
Jet-Audio contiene una interfase amistosa usuario-sistema llamado Home Audio
System Interfase. Usted puede usar la mayoría de las funciones intuitivamente.
Está compuesto de 6 componentes: Componente principal, Componente de
Efectos de Sonido, Componente del Mezclador, el Componente de Música CD,
el Componente Digital Audio ( MP3, RA, WAV etc.), el Componente MIDI(XM,
MEDIO, MOD, S3M, etc.) y el Componente Video(AVI Digital, QTW, MPG, RM,
etc.).
2.6 JavaScript
JavaScript es un nuevo lenguaje escrito. Los 'scripts' de JavaScript pueden ser
introducidos dentro de las páginas de HTML. Con JavaScript se puede dar respuesta a
eventos iniciados por el usuario (el observador de nuestras páginas, por ejemplo),
eventos tales como la entrada de una forma o algún enlace. Esto sucede sin ningún
tipo de transmisión. De tal forma que cuando un usuario escribe algo en una forma, no
es necesario que sea transmitido hacia el servidor, verificado y devuelto. Las entradas
son verificadas por la aplicación cliente y pueden ser transmitidas después de esto,
también se puede pensar de programa que se ejecuta en la versión cliente. Por ahora
existe un gran número de calculadores en Internet, algunos son proporcionados por
Netscape.
Aunque JavaScript se parece a Java, no es lo mismo, Java es un lenguaje de
programación mucho más complejo que JavaScript. JavaScript está hecho para ser un
lenguaje bastante fácil de entender. A los autores del JavaScript no les debió haber
importado mucho el tema de la programación. Por esta razón, algunos elementos de
Java no son aceptados en JavaScript.
Para una información más concisa acerca de este tema, por favor lea la introducción
obsequiada por Netscape.
Ahora quisiera mostrar algún ejemplo scripts, de modo que se pueda apreciarse de
que modo estos son implementados dentro de los documentos de HTML y mostrar con
30
que posibilidades se cuenta en este lenguaje script. Este es un script muy pequeño el
cual sólo mostrará texto dentro de un documento HTML.
<html>
<head>
Mi primer JavaScript!
</head>
<body>
<br>
Este es documento normal en HTML.
<br>
<script language="LiveScript">
document.write("Esto es JavaScript!")
</script>
<br>
Otra vez en HTML.
</body>
</html>
Se puede escribir eso en HTML mucho más rápido y corto. Pero lo que se desea
mostrar es como se deben usar los tags <script>. Se peden usar estos tags en el
documento en el lugar que se desee.
31
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