TOMA DE DECISIONES Y PROGRAMACIÓN DE LA RESPUESTA MOTORA ELENA MARÍA RODRÍGUEZ SÁNCHEZ ÍNDICE 1. La programación motora en el proceso de control. 1.1. 1.2. 1.3. Dimensiones de la conducta Motora. Invariantes del Programa Motor. Adaptaciones al contexto. 2 .El uso de la información para optimizar las respuestas 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. La complejidad Motora. Factores que la determinan Grados de libertad del Programa Motor. Variables Cinemáticas: Espacio y Tiempo. 2.3.1. La anticipación. 2.3.1.1. Anticipación Temporal. 2.3.1.2. Anticipación Espacial. Variables Cinéticas: Fuerza. Precisión y Error. 3. La toma de decisiones en el deporte 3.1. 3.2. 3.3. La toma de decisiones como un proceso cognitivo Fases en el proceso de decisiones Aspectos que inciden en la toma de decisiones 4. Evaluación del indicador motor 5. Principios para la mejora de toma de decisiones 1. La programación motora en el proceso de control. El sistema una vez recibida la información, identificada y almacenada, ha de elaborarla para programar la respuesta motora que deberá ejecutarse por el nivel efector (output). La programación de la respuesta, consiste en un conjunto integrado de órdenes que se enviarán al sistema efector para que las unidades neuromusculares actúen en un juego sincrónico tensión-relajación, a lo largo de un patrón temporal (patrón neuromuscular). Este conjunto integrado de órdenes pueden denominarse como programa motor, a pesar de que la utilización de este término haya estado ligada, tradicionalmente, a una interpretación restrictiva (Henry & Rogers, 1960). Los programas motores tienen una relación muy estrecha con los procesos de la memoria, almacenamiento, recuperación y olvido. En general, las relaciones del nivel de programación motora con otros niveles del procesamiento de la información va a depender estrechamente del modelo explicativo usado. Para los modelos basados en supuestos genético-biológicos como el ideo-motor (Greewald, 1970) o el del memory-drum (Henry & Rogers, 1960), todos los procedimientos son automáticos y seriales. Según estos modelos, una vez constituido mediante el aprendizaje y almacenado el programa motor, los procesos son automáticos y de contagio, cada fase dispara a la otra inercialmente. La llegada del estímulo, lo identifica en memoria, ello dispara la selección de la respuesta, que es recuperada desde la memoria en un programa motor acabado que solo debe ser leído rígidamente por el sistema efector para producir el patrón neuromuscular. Los modelos comportamentales, como el del esquema de Schmidt (1975) subrayará la participación del individuo en la construcción del programa en cada ensayo, y la flexibilidad en la relación de los niveles de procesamiento, que podrían actuar en paralelo, en lugar de serialmente. 1.1. Dimensiones de la conducta Motora. La conducta motora o motriz es sinónimo de habilidad motriz, según Ruiz Pérez: “Habilidad motriz es la competencia adquirida por un sujeto para realizar una tarea concreta. Es el resultado de un aprendizaje”. Tenemos que operativizar la conducta motora, hacerla medible, concretar, etc., uno de los métodos que hemos estudiado para abordar una habilidad motriz es la observación sistemática. Las dimensiones de la conducta motora son: Verbal. El sujeto dice cual es su nivel de activación, emoción, cuales son sus objetivos… Fisiológica. Desarrollar una serie de mecanismos fisiológicos que se activan cuando hago esa conducta: FC, F. Respiratoria… Motora. El análisis del movimiento de la conducta motora (el tiempo que tarda en dar una serie…). Para conocer exactamente la conducta motora debe conocer los planos verbal, fisiológico y motor; un enfoque integral. Que es el conocimiento de las 3 dimensiones. 1.2. Invariantes del Programa Motor. Existe una representación del acto motor en el programa motor, que puede cambiar en magnitudes, pero la forma básica (estructura del patrón neuromuscular) se conserva a lo largo de los ensayos. Si se puede hacer un mismo programa con distintos miembros, o realizar variantes sobre un patón aprendido, como, andar en distintas direcciones; sería lógico pensar que existen elementos invariantes del programa, que son los que se mantienen comunes para cada ensayo y variedad, y otros que varían, siendo estos los que diferencian una ejecución de otra. En los modelos del programa motor generalizado, los elementos invariantes se almacenarían en los niveles superiores, como los esquemas, y los elementos variables se incorporan desde los niveles inferiores, según las necesidades del medio. ORDEN DE LAS ACCIONES INVARIANTES DEL PROGRAMA MOTOR ESTRUCTURA TEMPORAL DE LAS CONTRACCIONES FUERZA RELATIVA Los invariantes más conocidos parecen ser tres: - Orden de las acciones. Tiempo en que interviene cada acción y cómo se alterna con las otras. Aunque escriba la letra A, con los dedos o con el pie, primero tengo que hacer una elevación (/), después un movimiento en sentido contrario (\), y por último uno transversal. - Estructura temporal de las contracciones. Se relaciona con la anterior y supone que se se realiza el movimiento con el mismo miembro, de ensayo a ensayo, se producirá la contracción de los mismos grupos musculares, en una intensidad media y una latencia media (patón neuromuscular empírico), y en la misma alternancia contracción-relajación. - Fuerza relativa. Es la invariante que hace que la fuerza producida por cada grupo muscular sea aproximadamente la misma de ensayo a ensayo. 1.3. Adaptaciones al contexto. Los modelos como: El método sustractivo de Donders, el método de los factores aditivos y los modelos no seriales, han sido aplicados para comprender e investigar el comportamiento motor, desde los seriales a los modelos de procesamiento en paralelo; no obstante, se han ido enunciando modelos motores específicos, que se pueden alinear perfectamente en cualquiera de las categorías revisadas. Una línea explicativa muy extendida, representada por el modelo ideo-motor (Greenwald, 1970), plantea que en la memoria motora existen también patrones de respuesta asociados a patrones de estímulo, de forma que cuando un complejo estimular establece contacto con ellos no sólo se define su patr4ón estimular sino también el patrón de respuesta asociada. Así, en un deporte de lucha, el ataque del contrario produce inmediatamente una respuesta de evitación y de réplica. El aprendizaje de la conducta motora hace que se procese ésta de forma automática. La relación, pues, entre los distintos niveles del procesamiento, una vez aprendida la conducta motora, se automatiza, provocando que, cada vez que aparezca el estímulo específico, se dispare todo el proceso automáticamente, sin posibles variaciones o intervención del sujeto. Este modelo se sitúa en la línea de los modelos seriales, que son más rígidos, mecánicos y con un sesgo biologizante. Del modelo ideo-motor derivan otros modelos, como el del memory-drum (Henry y Rogers, 1960), que explica de la misma forma la fase de programación motora (programa motor). La complejidad tanto de las condiciones antecedentes, o estimulares, como de las consecuentes, o de respuesta, según esta teoría y modelos cercanos, incrementaría la dificultad del sistema para procesar la información, lo cual se reflejaría en el incremento del tiempo de reacción. Los datos de las investigaciones más recientes no parecen consistentes con los supuestos mantenidos por el modelo ideo-motor y sus derivados, proponiendo modelos alternativos a los ideo-motores, donde el aprendizaje y la estructura interactiva del entorno con el sujeto constituyen los elementos significativos. Estos modelos alternativos de alinean con los modelos de cognitivos, como el de procesamiento en paralelo. 2 .El uso de la información para optimizar las respuestas 2.1. La complejidad Motora. Factores que la determinan Unido al problema motor está el de la complejidad motora. Los modelos más clásicos creyeron ver en esta el índice externo para medir el programa motor, y lo usaron, igualmente, para demostrar el funcionamiento de su teoría, como es el caso del modelo del memory-drum de Henry. Los modelos flexibles la interpretan de manera distinta y tendrá que ver con los procesos de organización de la información, estando relativizada por el nivel de aprendizaje. LA COMPLEJIDAD EN LA TEORÍA DEL MEMORY-DRUM Teoría de Henry y Rogers, 1960 de las teorías clásicas, se apoyaba en la analogía con una máquina; sería algo cercano al funcionamiento del programa de un ordenador, tal como lo entendemos hoy día. Para su fundamentación empírica usaron como variable el incremento en la duración del tiempo de reacción (TR), que representaba, para ellos, el tiempo de procesamiento del programa motor. El tiempo de reacción lo relacionaron con el incremento en la complejidad del gesto. Suponían que un gesto más complejo tendría un programa más extenso en la memoria y tardaría más en procesarse que un gesto simple, o lo que es igual, tendría mayor tiempo de reacción. Mover sucesivamente dos brazos, tendría mayor tiempo de reacción que mover sólo uno. Hicieron un experimento en el que se relacionaban 2 gestos de distinta complejidad con sus tiempos de reacción. El aumento de la complejidad del movimiento suponía, en parámetros físicos, mayor duración y extensión espacial, lo que daba como consecuencia una mayor duración del TR. Así, obtuvieron datos que demostraban que el gesto más complejo producía TR mayores. En este modelo el programa motor es una réplica cognitiva del gesto físico, por lo que, los cambios temporales y espaciales de éste se traducen en cambios en los mismos parámetros del programa, que al precisar mayor número de sentencias precisaría también mayor tiempo para leerse en el canal único de procesamiento. Por ello, eran lógicos los datos que obtenían en su experimento de mayores tiempos de reacción para el gesto más complejo respecto del gesto simple. Había un supuesto claro de isomorfismo físico en este modelo de programa motor, lo que viene a significar que el gesto físico tiene una copia idéntica pero en pequeño, en el interior de la memoria. La explicación de Henry y Rogers podemos considerarla organicista, ya que interpretaban que una duración más alta en el desarrollo del programa motor, medida con el tiempo de reacción, se debía a la mayor ocupación de espacio físico producida por el incremento en la extensión del programa, el cual exigía, más tiempo para realizarse. Con el tiempo aparecieron trabajos que han ido demostrando la relatividad de la hipótesis del memory-drum. Estos trabajos consiguieron igualar los tiempos de reacción de los movimientos de distinta complejidad, gracias a que tuvieron en cuenta el factor del aprendizaje. Algo semejante a lo que ocurrió con la ley de Hick con la excepción del aprendizaje de Henry y Rogers, y el de Hick no son casuales, ambos tratan en el fondo del problema del procesamiento de la información en el control y el aprendizaje motor; y los 2 lo interpretan bajo un modelo clásico, organicista, mecánico y genetista, sin considerar el valor del aprendizaje cognitivo que puede reducir incertidumbre, tal como aportan experimentos posteriores, que se realizaron en una línea de la psicología cognitiva, y los modelos flexibles y de procesamiento en paralelo de la información motora. Parece insuficiente el concepto complejidad, tal como lo interpretó Henry tanto a nivel general, en su relación con el procesamiento de la información motora, como a nivel particular, en su relación con el programa motor. FACTORES DE LA COMPLEJIDAD Los más usados para definir la complejidad motora, tanto a nivel de investigación como de aplicación práctica, tradicionalmente han sido: LA DURACIÓN DEL TIEMPO DE MOV LA FUERZA Nº DE UNIDADES MUSC IMPLICADAS LA EXTENSIÓN LA PRECISIÓN LA DIRECCIÓN a) La duración o el tiempo de movimiento ™ b) La fuerza c) La extensión d) La dirección e) La precisión f) El número de unidades musculares movimiento implicadas en el En general, las investigaciones que han usado la complejidad motora, han tendido a reducirla a un solo factor, que sería la clave de ésta. Distintos trabajos han pretendido establecer como el factor significativo de la complejidad, la duración del movimiento, fundamentalmente el tiempo de movimiento (TM). Algunos autores han querido ver en la fuerza el factor central, afirmando que las variables cinéticas (representadas por la fuerza) son las variables del control motor, mientras que las variables cinemáticas, principalmente la duración (TM) y la extensión, son meras resultantes de ellas. Con objeto orientar las distintas investigaciones sobre la fuerza como factor central de la complejidad, se propone integrar la acción de la fuerza con el tiempo, actuando en relación fuerza y tiempo en la responsabilidad del impulso. Han existido factores espaciales que se pretendía fueran los esenciales para definir la complejidad del gesto. Entre ellos están, la extensión del movimiento, la dirección de éste, y su precisión. Muy importante por su frecuencia de uso ha sido el número de segmentos corporales usado en el gesto, como criterio para establecer la complejidad. También, el tipo de unidades motoras neuromusculares implicadas, el cual proviene del campo del lenguaje siendo, quizás, el criterio más operativo de los usados actualmente; de hecho se ha interpretado el uso del número de miembros o segmentos corporales como una simple variación de él. Los factores usados para definir la complejidad motora, y citados anteriormente, son producto de considerar el programa motor como una especie de copia física en la memoria del gesto, y se sitúan en una perspectiva clásica, mecánica y biologizante del control motor. Con esta interpretación clásica se produce una dispersión de criterios sobre la complejidad que hace confuso el tratamiento de este problema. Parece necesario cambiar de perspectiva, en la línea del modelo flexible y comportamental del procesamiento de la información motora, y en la del programa motor generalizado y abierto, para reinterpretar la complejidad del movimiento. En esta línea, actualmente, se tiende a delimitar un concepto integrador y operativo de complejidad, que supone considerarla en función de la variación en la cantidad de incertidumbre, escalándola en unidades de información y recogiendo tanto los factores antecedentes como los consecuentes y las interacciones existentes. Por tanto, la complejidad haría referencia a la información sobre un movimiento concreto que el sistema debe procesar por el sistema. Pero, además, esa complejidad no es absoluta, variaría en función del sujeto y el grado de aprendizaje del sistema, un gesto podría reducir su número de unidades de información con el tiempo de aprendizaje, reduciendo con ello su tiempo de procesamiento medido con el tiempo de reacción. También la complejidad implica a los factores previos a la ejecución física del movimiento, por tanto, a los procesos estimulares implicados en un programa motor, tal como se pueden entender las aportaciones de la ley de Hick junto a los factores mecánicos del movimiento, la complejidad estimular o de contexto. Así, no es lo mismo realizar el gesto de tiro a canasta solo que durante un partido, donde intervienen más estímulos como los contrarios, el público, etc. Este enfoque, donde la información, su cantidad, organización y grado de aprendizaje, constituyen los elementos básicos de la complejidad, parece el más completo, pero aún debemos avanzar en su operativización. 2.2. Grados de libertad del Programa Motor. El patrón neuromuscular es, pues, la expresión del programa motor. Si examinamos los elementos de control que deben intervenir para ejecutar un patón neuromuscular (Intensidad de cada unidad muscular, en cada momento, y alternancia óptima con otras unidades), comprobaremos la dificultad que entraña la estructura del programa motor. Existen, pues, muchos estados independientes, que el sistema debe controlar al mismo tiempo, a esos estados independientes se les llaman, grados de libertad. Si pretendiéramos controlarlos conscientemente, sería imposible (Greene, 1972). La solución, pues, parece que consiste en integrarlos de manera que los distintos grados de libertad actúen como una sola unidad mediante una estructura llamada programa motor (Henry & Rogers, 1960; Brooks, 1979; Keele, 1968), estructura coordinativa (Bernstein, 1967; Kugler el al., 1980; Turvey, 1977), o esquema motor (Pew, 1974; Schmidt, 1975). Hay 2 explicaciones para el programa motor: - Programa • • • motor restringido (clásico) en los 60 Ligado a los modelos de procesamiento seriados Orientación mecánica de los procesos a la conducta motora Aconseja entrenar de manera repetitiva y mecánica - Programa motor generalizado (actual) a los 70 • Influencia de la psicología cognitiva, modelos de procesamiento en paralelo. • Orientación mas puramente comportamental, valor del aprendizaje • Aconseja crear situaciones de práctica variadas, más protagonismo de los sujetos. La programación motora. Conjunto de información elaborada e integrada en una serie de órdenes, que se enviarán ala sistema efector para que las unidades neuromusculares actúen en un juego sincrónico de tensión-relajación, a lo largo de un patrón temporal (patrón neuromuscular) y así produzcan el movimiento. James y Lashley definieron programa motor como una serie preestructurada de comandos musculares capaces de producir movimientos. O sea, conjunto de información organizada e integrada que le da órdenes a los grupos musculares para producir el movimiento. 2.3. Variables Cinemáticas: Espacio y Tiempo. El estudio cinemática de una actividad física humana involucra la descripción del movimiento, independientemente de las fuerzas que lo causan, se trata, según Millar & Nelson (1986), del estudio de la geometría del movimiento. La utilización de las técnicas cinemáticas no permite que se puedan formular teorías sobre el origen del movimiento, sólo hacer una descripción utilizando la medida del espacio y el tiempo. En la descripción del movimiento se incluyen los desplazamientos, giros, velocidades y aceleraciones lineales y angulares con respecto a un sistema de referencia. El problema básico de la descripción del movimiento humano, es la medida fiable de los conceptos de espacio y tiempo, ya que dependen del estado en que se halla la tecnología. Se desarrollarán, a continuación, las tecnologías utilizadas para registrar dichas medidas y, consecuentemente, poder hacer una descripción operativa y fiable del movimiento humano. 1- Barreras de Células Fotoeléctricas. Son registros directos y externos al sistema. Permiten la captación de fracciones pequeñas de tiempo mediante la utilización de un sistema electrónico conectado a un contador, el cual detecta los cambios producidos en una barrera luminosa. 2- Goniómetros y Electrogoniómetros. Los goniómetros son sistemas de medida que nos permiten conocer el ángulo comprendido entre dos segmentos. Los registros obtenidos mediante esta técnica son indirectos e internos al sistema, aunque la utilización de las técnicas fotográficas o cinematográficas permiten que pueda ser externo al sistema, en detrimento dl tiempo de proceso. Los electrogoniómetros son sistemas electrónicos que permiten traducir el ángulo medido en una señal eléctrica, utilizando un conjunto de potenciómetros que mantienen una relación lineal entre el ángulo medido y la señal eléctrica generada. La computarización de la señal procedente del electrogoniómetro nos permite obtener un registro directo. 3- Acelerómetros. Son registros directos e internos al sistema, basados en captadores capaces de traducir una aceleración en una señal eléctrica, utilizando la fuerza de la inercia generada por una masa sobre un captador de fuerzas. 4- Cinematografía y Vídeo. Son las técnicas de registro más usadas para el análisis cinemática del movimiento, ya que pueden medirse, a través de ellos, la mayoría de las variables implicadas en el análisis biomecánico del gesto sin interferir durante su ejecución, ya que son registros externos al sistema. Aunque, en la actualidad estos registros son indirectos, los sistemas computarizados de imágenes están reduciendo el tiempo de proceso y el margen de error producido por la manipulación y procesado de los datos. Esta técnica consiste en la filmación, mediante cámaras cinematográficas o vídeo de alta velocidad, del gesto deportivo que se pretende analizar, así como de un sistema de referencias, que nos permitirá hacer la transformación del espacio en la imagen proyectada al espacio real. 2.3.1. La anticipación. La percepción de trayectorias, supone un juicio de predicción sobre su comportamiento futuro, así como la sincronización con el movimiento de uno o varios miembros corporales para coincidir en un momento temporal. Esta predicción del comportamiento constituye un fenómeno muy común en el ámbito de la educación física y el deporte, y se denomina anticipación. El parámetro más utilizado, a nivel experimental, en el estudio de este proceso ha sido el tempo de reacción (TR). Los estudios sobre anticipación se han agrupado en dos grandes categorías de la anticipación motora, la temporal y la espacial. 2.3.1.1. Anticipación Temporal. Para comprobar la anticipación del sujeto de sucesiones temporales, se ha manipulado el preperíodo en una situación de tiempo de reacción (TR), comprobándose la diferencia entre preperíodos aleatorios o variables y constantes. En el segundo caso los TR son menores, pudiendo con cierta práctica casi responder simultáneamente a la aparición del estímulo, obtuvieron una media de TRs de 22ms. Parece, pues, que el sujeto procesa la información rápidamente porque se anticipa al fenómeno al calcular su regularidad en base a los ensayos anteriores. Los atletas de velocidad, suelen por ello observar a los jueces para calcular su regularidad desde la señal de preparado hasta la de salida. Para que el sujeto anticipe en condiciones constantes debe elaborar una estrategia cognitiva de sincronización, la más conocida es la de cuenta-atrás (countdown). Si el preperíodo se realiza en forma de cuenta-atrás se obtienen TRs menores con respecto a las situaciones donde no se realiza esta estrategia preperíodo. La longitud del anteperíodo también influye alargando el TR, y esta incidencia aún es mayor en situaciones de TR de elección, ya que al tener más información que procesar (incertidumbre) la reducción de algún elemento de incertidumbre, como es la regularidad del preperíodo, permite procesar el resto de la información más rápidamente. A partir de un punto crítico, que Mowrer (1944) estableció en 12s, se produce la inflexión, incrementándose el tiempo de reacción. A pesar de ser constantes, a que un tiempo excesivo de espera influye negativamente en el mantenimiento de la atención y de los niveles de alerta. 2.3.1.2. Anticipación Espacial. El sujeto anticipa la localización futura del estímulo y su clase. En esta investigación se ha usado la técnica de preíndices (precuing technique), en la que varios elementos relevantes de la respuesta pueden ser especificados por adelantado, dejando otros aspectos sin especificar para la llegada del estímulo. Rosenbaum (1980) usó una tarea con las siguientes opciones de niveles alternativos: a) mano derecha/ izquierda b) movimiento hacia el cuerpo/ hacia fuera c) blanco cercano /lejano Si se informaba de alguno de estos factores por anticipado se reducía el TR en 100 a 150ms, siendo la información sobre el brazo a usar la que más reducción producía (150ms). Esta técnica se ha utilizado también para comprobar la conducta cuando se produce una anticipación errónea, a ello se lo ha llamado costo de la anticipación incorrecta (La Berge, 1973). Posner (1978) diseñó un experimento donde el sujeto recibía uno de los tres preíndices (precues) sobre la probabilidad del lugar de aparición del estímulo, 1s después aparecía éste en uno de los dos lugares posibles de la pantalla. Cuando el preíndice era válido, y coincidía con la señal, se reducía el TR en 30ms sobre el preíndice neutro, si el preíndice era erróneo se incrementaba el TR en 40ms con respecto al neutro. Se ha demostrado que con información anticipatorio errónea se incrementa el TR, incluso con respecto a una situación aleatoria (preperíodo). En una situación deportiva abierta, las conductas externas (movimientos del contrario o del balón) pueden convertirse en preíndices para el sujeto. Podemos, por tanto, aplicar todos los principios reseñados para la anticipación espacial, como elementos a tener en cuenta en el entrenamiento. 2.4. Variables Cinéticas: Fuerza. La aproximación más extendida a la variabilidad en control motor procede del estudio de la variabilidad de la fuerza. La fuerza no es sino la responsable del inicio y fin del movimiento humano voluntario con lo que se justifica la importancia que ha recibido en estos últimos cien años en la literatura específica del área del aprendizaje y el control motor. Veremos a continuación algunas ideas claves sobre las características de la variabilidad en función de diversas variables y los modelos explicativos que describen las diversas manifestaciones de esta variabilidad. La mayor parte de los trabajos se han centrado en la variabilidad del impulso y del pico de fuerza. Por esto, antes de continuar, aclararemos este concepto de impulso, definido como la aplicación de la fuerza en el tiempo, necesario para comprender los estudios. En la figura se muestra un gráfica típica que representa el impulso que provoca una contracción muscular simple. En el eje de ordenadas se sitúa la magnitud de la fuerza producida y en el eje de abscisas el tiempo. La contracción muscular provoca un incremento de la fuerza a lo largo del tiempo alcanzando un nivel máximo que denominamos pico de fuerza (PF). El tiempo transcurrido hasta alcanzarlo se denomina tempo hasta el pico (Tpf). Tras este pico, el nivel de fuerza disminuye hasta los valores iniciales dando fin al tiempo de aplicación de fuerza en esta contracción. El área que queda dentro de esta función representa el impulso (I). Los estudiaos que han profundizado en la variabilidad de la fuerza han estudiado fundamentalmente dos medidas de variabilidad: la variabilidad en el tiempo hasta el pico (stpf) y, sobre todo, la variabilidad del pico de fuerza (spf). Esta valoración se ha realizado en la mayoría de los casos a través de la desviación típica de los valores obtenidos por un mismo sujeto en medidas repetidas. Visto esto, podemos adentrarnos en los comentados estudios que han tratado la variabilidad de la fuerza y, por extensión, la variabilidad del impulso. En el estudio pionero que Fullerton y Cattell realizaron a finales del siglo XIX, los sujetos debían aplicar fuerza sobre un dinamómetro con contracciones isométricas. El objetivo de este experimento era conocer si la diferencia mínima perceptible en la fuerza ejercida era proporcional a la cantidad de fuerza. Aunque en realidad era un estudio acerca del tópico de la percepción basándose en la estimación de la fuerza producida, supuso el primer experimento que trataba la medición de la variabilidad de la fuerza. De hecho, encontraron que se producía mayor variabilidad en el pico de fuerza conforme se incrementaba la fuerza ejercida (el nivel del pico). Concretamente, estos autores estipularon que el error (variabilidad medida como desviación típica) se incrementaba de forma proporcional a la raíz cuadrada de la magnitud de la fuerza requerida. Ya más recientemente, destacan los trabajos sobre variabilidad de la fuerza desarrollados por Schmidt et al. (1979). Como resultado de éstos se propuso una teoría de la variabilidad en acciones rápidas basándose en que la variabilidad de la fuerza era proporcional a la magnitud de la fuerza. En el experimento se reproducía una situación similar a la vista anteriormente, los sujetos ejercían fuerza sobre una palanca fija conectada a un dinamómetro. Los sujetos podían ver el pico de fuerza a través de un osciloscopio y debían ajustar este pico a una marca colocada en la pantalla. Variando la altura de la marca en la pantalla, los picos de fuerza necesarios para ajustarse a la marca bebían variarse en intensidad, variando el nivel de fuerza aplicada sobre la palanca. Los resultados mostraron una relación directa y lineal entre el nivel de fuerza ejercida y la variabilidad en el pico de fuerza. En un estudio posterior, Sherwood y Schmidt (1980) trataron de generalizar estos datos, procedentes de contracciones isométricas, a contracciones isotónicas en movimientos balísticos donde el sujeto debía realizar movimientos rápidos de ajuste temporal con distintos niveles de fuerza. De nuevo se observaba que la variabilidad de la fuerza era mayor conforme se incrementaba el nivel de fuerza exigido en una proporción lineal directa. Sin embargo, conforme los niveles de fuerza llegan a los niveles máximos parece que la relación entre la fuerza y la variabilidad de la fuerza se modifica. Teóricamente, cuando un sujeto tiene que aplicar el máximo nivel de fuerza, la variabilidad deberá verse reducida puesto que siempre aplicará su máximo, no será necesario realizar estimaciones de mayor o menor intensidad sino simplemente aplicar toda la fuerza posible. Sherwood y Schmidt (1980) aplicaron esta idea sobre movimientos donde la fuerza se incrementaba hasta niveles próximos al máximo y observaron que la variabilidad sufría una inflexión alrededor del 65% de la fuerza máxima. A partir de este punto el error se reducía mostrando la función fuerza/ variabilidad de la fuerza un trazo en forma de U invertida. Esta función en U invertida fue criticada por Newell y Carlton (1985) aludiendo que en el experimento de Sherwood y Schmidt no se controló el tiempo del impulso. En 1988 Newell y Carton descubren que la variabilidad del pico de fuerza se reduce conforme se incrementa el tiempo de contracción para alcanzar el pico (tiempo hasta el pico). Las razones que dan lugar a este fenómeno no parecen claras aunque los autores dan dos explicaciones: 1ª- Está relacionada con el nivel de fuerza relativo a su máximo. Al incrementar el tiempo manteniendo constante la amplitud o el nivel del pico, estamos reduciendo la pendiente del impulso. Esta reducción de la pendiente la asocian estos autores con una reducción de la fuerza que es capaz de generar con respecto a la pendiente máxima. La pendiente reflejaría una reducción de la variabilidad del pico de fuerza. 2ª- Alude a que la variabilidad de la fuerza está afectada por la variabilidad temporal. Según estos autores, la variabilidad temporal del pico de fuerza se incrementa en relación a la raíz cuadrada del tiempo (Tpf1/2) lo que conlleva un menor coeficiente de variación conforme aumenta el tiempo. Esto provoca que la desviación típica del nivel del pico como medida de dispersión se ve reducida por el descenso de la pendiente de la función. Como consecuencia de estos dos factores, si se incrementa el tiempo del impulso en la relación entre la variabilidad de la fuerza y la magnitud de fuerza ejercida, se obtiene una función artificial en U invertida. La relación que Carlton y Newell expresan entre la variabilidad del pico de fuerza y las características del impulso se resume en dos aspectos: la variabilidad se incrementa conforme se incrementa el nivel del pico de fuerza (PF) pero con un coeficiente de variación (endiente de la curva) decreciente. De esta forma, la variabilidad sería proporcional a PF1/n siendo n > 1. En segundo lugar, ocurre lo contrario con el tiempo hasta el pico. Conforme se incrementa el tiempo hasta el pico se reduce la variabilidad pero con un índice de reducción decreciente también y respondiendo al mismo tipo de ecuación donde la variabilidad del pico sería inversamente proporcional a Tpf1/m. En el experimento de Newell y Carlton (1988) el exponente 1/m toma el valor de 0’5 en la distribución de los datos con lo que la variabilidad sería inversamente proporcional a la raíz cuadrada del tiempo hasta el pico (tal y como se ha comentado en el párrafo anterior), sin embargo este exponente no está exento de cierta especulación tal y como ellos mismos reconocen (Carlton y Newell, 1993). Combinando ambas relaciones obtenemos que la variabilidad de la fuerza es directamente proporcional al pico de fuerza e inversamente proporcional al tiempo hasta el pico. En un experimento posterior de Sherwood, Schmidt y Walter (1988), en el que se mantuvo constante el tiempo del impulso, se observó que a partir de 65% de fuerza máxima la variabilidad se incrementa pero con menor proporción a la observada hasta ese punto. Así, se produce un amortiguamiento del incremento de la variabilidad al aproximarse a niveles máximos de fuerza o llegando, en ocasiones, a verse ligeramente reducida. En la figura se puede observar una representación ideal de esta relación entre la variabilidad de la fuerza y el porcentaje de fuerza aplicada. Otro aspecto a considerar es el comportamiento de esta relación cuando el nivel de fuerza inicial no es cero sino que hay una precontracción, existe una masa que arrastrar o ya se encuentra acelerado el movimiento, y se produce un cambio en esa aceleración. No obstante no parece claro en los trabajos publicados sobre la variabilidad de la fuerza cuál es la relación exacta y la forma de la curva fuerza/ variabilidad. La razón para esta falta de homogeneidad en las teorías puede estar en la cantidad de factores que afectan esta relación: nivel de fuerza, tipo de contracción, tiempo de contracción, tipo de tarea… Al fin y al cabo parece evidente la necesidad de más trabajos que permitan un grueso de datos suficiente que nos permita obtener funciones experimentales que describan esta relación con precisión. 2.5. Precisión y Error. La medida del error se emplea fundamentalmente en tareas de precisión, una clase importante de ellas son las de timing, en las cuales el individuo debe ejecutar la tarea en un tiempo determinado. Otros tipos de tareas típicas son las de seguimiento de blancos (tracking), p.e., las usadas en el rotor de persecución; y las de equilibrio. Los parámetros más utilizados para contabilizar el error son: Constancia del error, media del error, variabilidad del error y error absoluto. Antes de iniciar este apartado es conveniente pensar qué entendemos por precisión temporal. En principio, podemos considerar que un gesto preciso es aquel movimiento que se ajusta a un objetivo físico definido a priori reduciendo el error al mínimo. Medido este error en el entorno que nos rodea en la relación espacio/ tiempo, el ajuste se puede realizar en función de una medida espacial o temporal. Por ejemplo, cuando cogemos una cucharilla de una taza de café debemos ajustar la trayectoria de nuestra mano a la posición de la cucharilla para conseguir que los dedos tomen contacto con ella; se trata de una tarea de ajuste espacial o precisión espacial. En otro caso, como en la danza, nuestros movimientos deben ajustarse a un ritmo marcado exteriormente y debemos hacer coincidir el comienzo y el final del movimiento en un momento de tiempo concreto. En este último caso realizamos un ajuste temporal que denominaremos precisión temporal. La mayoría de los gestos cotidianos y deportivos de dan en compromisos de precisión espacial y temporal. Ya hemos visto algunas consideraciones sobre la precisión espacial con lo que veremos algunos trabajos realizados con el objetivo de profundizar en la relación entre la velocidad y la precisión temporal para estudiar los factores de control que influyen. Algunas teorías lo pueden considerar como una excepción a la ley de Fitts pero al fin y al cabo merece una revisión especial y distinta de la precisión espacial. Schmidt, en 1967, planteó un experimento en el que los sujetos tenían que realizar un movimiento para interceptar un móvil que descendía por un tablero inclinado. Los movimientos se debían realizar a dos velocidades distintas según las instrucciones que recibían antes de efectuar el movimiento (a velocidad moderada o a velocidad máxima). Tal y como aparece en el esquema de la figura, los sujetos partían con la mano en un extremo de la parte inferior del tablero. El móvil podía empezar a caer desde un punto a una distancia variable de la posición de partida para hacerla coincidir con el momento de caída del móvil. Se midió la precisión temporal de los movimientos cuando se realizaban a velocidad moderada y a máxima velocidad. Los resultados indicaban que el ajuste al momento de impacto era mayor cuando los movimientos se realizaban a máxima velocidad tanto cuando el móvil caía cerca de la mano (15cm) como cuando lo hacía a la mayor distancia (60cm). Por tanto, no parece cumplirse la relación inversa velocidad-precisión en este caso dado que conforme el movimiento es más rápido se consigue mayor precisión temporal. El propio autor del experimento propone dos posibles causas a esta aparente contradicción de la ley de Fitts. La primera surge de considerar que en el caso que nos ocupa, conforme el movimiento es más rápido, más tiempo transcurre para evaluar la trayectoria y la velocidad del móvil. Este tiempo se ve incrementado porque puede empezar a moverse más tarde si lo va a hacer más deprisa. Así, el cálculo del momento del impacto se facilita en los movimientos veloces por el incremento en la cantidad de información que obtenemos del entorno previamente el iniciar el gesto. Por otro lado, Schmidt postula que los movimientos más rápidos son más consistentes en sí mismos. De este modo, los movimientos tendrán una menor variabilidad de ensayo a ensayo obteniendo una mayor consistencia temporal reflejada en una mayor precisión temporal. Sobre la consistencia temporal, como otra mediada de precisión, podemos citar el experimento que llevaron a cabo Newel et al. (1979) en el que estudiaron la precisión en el ajuste de un movimiento a un tiempo dado. En esta experiencia los sujetos debían realizar un movimiento sobre un carril donde estaban colocados dos interruptores que registraban el tiempo de comienzo y final del movimiento calculando su duración. Se les solicitó que realizaran movimientos en unos tiempos concretos (100, 500 y 1000ms) realizados en dos distancias diferentes (5 y 15cm) y se midió el tiempo de movimiento de cada movimiento registrando la desviación con respecto al tiempo exigido en milisegundos. Se observó que conforme se incrementaba el tiempo la dispersión era mayor, se obtenían mayores niveles de error temporal con lo que de nuevo parece contradecirse la relación inversa velocidad- precisión ya que los movimientos con menores TM (más veloces) tenían mejores valores de precisión. Además de esta contradicción, cabe destacar una relación proporcional entre el tiempo de movimiento y imprecisión temporal. Para iguales extensiones de movimientos (iguales distancias del comienzo al final) en distintos tiempos aparece un error relativo al tiempo semejante. Esto es, conforme se incrementa el tiempo, se incrementa el margen de error, manteniéndose en valores semejantes (o al menos no variando significativamente) el porcentaje de error con respecto al tiempo total. Parece ser, sin embargo, que si se varía la extensión de un movimiento para un mismo tiempo de movimiento, esto es, recorrer más distancia en el mismo tiempo (y por tanto a mayor velocidad), se reduce el error en precisión temporal tanto absoluto como relativo al tiempo (que se mantiene constante) (Newell et al., 1980). Entonces, se trata de realizar un movimiento con un ajuste temporal, éste será más preciso si se realiza a mayor velocidad (aunque se recorra más distancia). Esto significa que la velocidad, y el incremento de fuerza en el movimiento, es un factor que facilita la precisión temporal. 3. La toma de decisiones en el deporte 3.1. La toma de decisiones como un proceso cognitivo Centrándonos en los modos y estrategias que emplean los deportistas de alta competición para resolver las situaciones problemáticas que se presentan durante la competición, habida cuenta de que éstas pueden incidir directamente en la ejecución de las habilidades deportivas y, por lo tanto, en el rendimiento. Los deportes de equipo están incluidos, según la clasificación de Riera, J. en la categoría de los llamados deportes con oposición y colaboración. En ellos, los deportistas, objetos, contrincantes y compañeros forman parte de la interacción, por lo cual, el rendimiento depende del enfrentamiento entre dos grupos dentro de los cuales se establecen relaciones de cooperación. Son numerosos los estudios sobre solución de problemas y toma de decisiones, al igual que sobre las diferentes estrategias de solución en función del problema de que se trate. Así, siguiendo a M. de Vega (1984) nos podemos encontrar con problemas de transformación (como por ejemplo la Torre de Hanoi), de inducción de estructuras (como son las analogías verbales y las complejas), problemas de ordenación (anagramas) y problemas sociales. A pesar de ello, y salvo estudios realizados fundamentalmente en el juego de ajedrez (Simon y Simon, 1962), no parece que el tema de la resolución de problemas en deportistas de alta competición, haya sido un campo de investigación muy cultivado hasta los años ochenta. En la Psicología del Deporte estas cuestiones, tradicionalmente aceptadas en otras áreas de la psicología aplicada, no tuvieron tanta relevancia en los psicólogos deportivos hasta una época reciente. El interés se centraba fundamentalmente en esquemas basados en la medición rigurosa en situaciones alejadas de la realidad deportiva; en el diagnóstico y en la predicción. Sin embargo, la opinión manifestada por Rainer Martens en su “About Smocks and Jocks” creó en los psicólogos un interés conceptual y teórico distinto, sacando la investigación del laboratorio y llevándola al mundo real de la competición. En concreto, las tres principales afirmaciones de Martens son las siguientes: 1- Es necesario un nuevo paradigma en psicología del deporte, para poder abordar la complejidad del atleta, en el que se incluyan preferentemente aspectos sociales y cognitivos, ya que muchas de sus actuaciones están determinadas por sus pensamientos. 2- Se ha de dar preferencia a las teorías inductivas que procedan directamente del deporte, frente al uso cotidiano de querer probar hipótesis deducidas de teorías generales, ajenas al mismo. 3- Después de criticar las investigaciones realizadas en situaciones controladas, opina que han de efectuarse sobre hechos deportivos concretos, llegando a afirmar que su laboratorio son las conchas deportivas. En el mundo del deporte de alta competición, y para un adecuado rendimiento deportivo, creemos de gran importancia los aspectos y variables psicológicas, sobre todo, las cuestiones relacionadas con los problemas que pueden surgir al jugador a lo largo de la competición. En este sentido, Ravizza (1977) llevó a cabo una encuesta con sujetos pertenecientes a doce deportes, basada en las sensaciones que los sujetos habían tenido en momentos de éxito, extrayendo de su estudio la conclusión de que, los deportistas en los momentos de alto rendimiento experimentaban sensaciones de: - Pérdida de miedo o de temor al fracaso. - No pensar en la ejecución de la tarea - Estar inmerso totalmente en la actividad - Atención muy selectiva - Ejecución sin esfuerzo - Sentimiento de control absoluto - Desorientación espacio- temporal (enlentecimiento) En esta misma línea de investigación otros autores como Mahoney y Avener (1977), Highlen y Bennett (1979), Garfield (1984), han realizado estudios y, utilizando generalmente la técnica de la encuesta, dedujeron que los deportistas de alto nivel eran capaces de poner en práctica estrategias adecuadas para la solución de problemas, en concreto los relativos a afrontar los errores, mantener el control, disminuir la ansiedad, mantener confianza en sí mismos, controlar las autoexigencias, etc. Por otra parte Greenspan y Feliz (1989) realizaron una revisión de la actividad de los Psicólogos en el ambiente deportivo, determinando de los resultados obtenidos que, generalmente, las intervenciones apoyadas en relajación y reestructuración cognitiva potenciaban el rendimiento durante la competición. 3.2. Fases en el proceso de decisiones En algunas ocasiones la solución de problemas se ha considerado como un tipo de toma de decisiones, es el caso en que las características de la citación/problema permite determinar y encontrar la decisión correcta. Sin embargo, nos inclinamos por la opinión de Maccrimmon y Taylor (1976), para los que la toma de decisiones se concibe como un aspecto de la solución de problemas, implicando la evaluación y elección entre un conjunto de alternativas y el procesamiento de información que culminaría en la alternativa que permite la solución. Desde esta perspectiva, aclararemos una serie de conceptos que intervienen en la toma de decisiones ante situaciones problemáticas: - En primer lugar, es importante conocer qué se entiende por problema. Greeno (1978) sostiene que un requisito esencial para que se plantee un problema, es que en la representación mental del sujeto ante una situación determinada existan lagunas e inconsistencias, en caso contrario no hay ningún problema. Simon (1971) opinaba que una persona se enfrenta a un problema cuando acepta una tarea, pero no sabe de antemano como realizarla. - En segundo lugar, se entiende por resolución de problemas el tipo de pensamiento que ofrece una solución correcta ante una situación problemática. Es un proceso que exige el empleo de razonamientos relativamente complejos, y no una mera actividad asociativa y rutinaria ante la presentación de una tarea. Con cierta frecuencia ocurre que las personas ante situaciones problemáticas no distinguen bien entre las reglas que deberían seguir para solventar esas situaciones y las que realmente siguen. “El grado de dificultad y complejidad de los problemas es muy variable. Algunos requieren escasos segundos, mientras otros necesitan de un mayor tiempo para su resolución” (Vega, M. 1984). Las situaciones que presentamos en nuestro trabajo como problemas sufridos por los deportistas, deben ser consideradas como tales, ya que no forman parte esencial de su actividad profesional (como puede ser cualquier acción técnica o táctica( ni la ocurrencia de los mismos depende de su actuación deportiva, por ello, su resolución no puede automatizarse (producto de una mera actividad rutinaria y asociativa) sino que requiere de un proceso que emplee estrategias elaboradas mediante razonamientos más o menos complejos. Por ello, creemos conveniente tener una visión de los procesos de razonamiento implicados en los mecanismos de resolución de problemas. En el proceso de solución de problemas un primer paso es la representación del problema, lo que implica su definición, de forma que si se interpreta adecuadamente, obtendremos pistas sobre su solución. En gran medida, la obtención de experiencia en cualquier campo de la actividad humana, bien sea un encuentro deportivo o el ámbito de una disciplina científica como la Física, consiste en enriquecer la capacidad de representar y clasificar los problemas en tal forma que puedan resolverse con mayor rapidez y eficiencia. Por otro lado, es probado que “los problemas de diferencian en el grado de definición de los objetivos. Se suelen distinguir entre problemas bien definidos, cuya meta es bien conocida desde el comienzo, y problemas mal definidos, en los que la definición de los objetivos forma parte del problema” (Vega, M. 1984). En este caso concreto, algunos de los problemas presentados en la investigación pueden considerarse como bien definidos mientras que otros son tan complejos que los mismos objetivos de solución a los mismos representa ya un problema resolver. Siguiendo el modelo propuesto por Bourne et al, (1979), la resolución de problemas exige un proceso en el que se aceptan tres fases: preparación, producción y enjuiciamiento. La preparación, supone un análisis e interpretación de los datos disponibles inicialmente, de las restricciones y una identificación del criterio de solución. La producción, comprende un conjunto de operaciones diversidad que emplea la memoria a corto y largo plazo así como la aplicación de determinadas estrategias tanto generales como específicas por lo común de tipo heurístico. La fase de enjuiciamiento, evalúa la solución generada contrastándola con el criterio de solución aparecido en el planteamiento inicial del problema. Las tres fases se suceden habitualmente en el orden señalado. Sin embargo, muchos problemas requieren que el sujeto reinicie varios ciclos completos o parciales de preparación, producción y enjuiciamiento. Una vez interpretado adecuadamente el problema, se precisa escoger una estrategia que se adapte al mismo. Por estrategia se entiende el modo que utilizamos para conseguir un objetivo determinado. En general, la estrategia deberá fundamentarse en una clasificación y representación correctas del problema, igualmente deberá atender a la memoria a corto plazo para, de esta manera, ser capaces de recuperar y utilizar información pertinente. En algunos casos la solución puede implicar solamente recuperación de información; en el caso de problemas más complejos se deberá recurrir a la utilización de algoritmos, entendidos como métodos que garantizan la solución al mismo, si se llevan a cabo de la forma correcta. Sin embargo, el número de variables que intervienen en la toma de decisiones puede variar de un momento a otro, cambiando sustancialmente las circunstancias del análisis previamente realizado. Con lo cual la situación se complica considerablemente. “Existen dos tipos de estrategias en la resolución de problemas: los algoritmos que son métodos muy eficientes, generan un espacio problema exhaustivo, conduciendo a la mejor solución (por ejemplo, generar todos los posibles movimientos del tablero de ajedrez y explorar sus consecuencias); y los heurísticos que son reglas de andar por casa basadas en la experiencia” (Vega, M. 1984), siendo análoga a las prácticas de tanteo, son procedimientos o bosquejos de búsqueda de soluciones. El modelo algorítmico es el método utilizado por la informática convencional y, raramente es utilizado por el hombre. Consiste en secuencias definidas y ordenadas para la consecución de una tarea o comportamiento hacia algo. Estas secuencias llevan a la solución del problema. Precisamente, de los manuales de ajedrez se extrae que la estrategia de solución de problemas más usualmente empleada en dicho juego es la “heurística”, siendo una regla más análoga a las prácticas de tanteo. Se tratan de procedimientos o bosquejos de búsqueda de soluciones, que son relativamente fáciles de usar y están a menudo basados en su efectividad en la resolución de problemas previos. Ahora bien, la heurística implica un proceso cognitivo, por cuanto que primero hemos de entender el problema, comprendiendo claramente las metas, los datos y las condiciones que nos son impuestas; para, a partir de aquí, ser capaces de establecer un plan que nos lleve a la solución. El principal heurístico que guía a los sujetos en la construcción de un espacio problema, en una amplia gama de ellos, es el análisis medio-fin, el cual se basa en la reducción de deficiencias entre el estado actual y la meta deseada (Vega, M. de; 1984). De hecho, muchos de los problemas que nos encontramos no pueden resolverse mediante algoritmos, en estos casos se recurre al modelo heurístico, éste es el modelo más frecuente en el razonamiento humano, consiste en aplicar reglas generales de trabajo de forma aproximativa, las cuales dirigen el curso de la acción. Pueden no llevar a una respuesta correcta pero sí aproximada. En definitiva, es el resultado del sentido común, fruto de la experiencia. De este modo, la mayoría del razonamiento inductivo no es estadístico. Generalmente, las personas resuelven los problemas inductivos mediante el uso de una variedad heurística intuitiva, que serían reglas de juicio empírico rápidas y más o menos automáticas. Parece ser que los jugadores de ajedrez usan un conjunto de reglas heurísticas, que son ordenadas en términos de importancia, para examinar y seleccionar los movimientos. Tal y como afirman Lindsay y Norman, “es claro que el jugador de ajedrez no trata de seguir todas las combinaciones posibles hasta agotarlas. El jugador considera los posibles movimientos de una forma muy selectiva, y parece restringirse a considerar sólo aquellos movimientos que producirían resultados importantes” (Lindsay, P.H. y Norman, D.A. 1983). Algo similar pensamos que sucede, en general, en todos los deportes, a la hora de seleccionar el deportista estrategias de solución. Así pues, los métodos heurísticos se diferencian de los algoritmos en que no existen reglas estructuradas que de ser seguidas conducen automáticamente a la solución. Para la mayoría de los problemas más complicados, tal y como sucede en el deporte de alta competición, no han sido descubiertos los algoritmos más apropiados, si es que existen, por lo que en tales casos hemos de recurrir a la heurística. A modo de resumen se exponen las características más significativas de ambos modelos de solución de problemas CARACTERÍSTICAS DE AMBOS MODELOS MODELO ALGORÍTMICO MODELO HEURÍSTICO Son seguros pero lentos Son más rápidos pero no totalmente seguros Siempre proporcionan un resultado No siempre proporcionará un resultado, puesto que admite el azar No existe posibilidad de error Admite la posibilidad de error No se ve afectado por la información resultante de la elección Se ve afectado, es el resultado de las experiencias Identifica memoria a corto plazo con memoria a largo plazo, no necesitando de la segunda Se rige por la relación constante entre MCP y MLP. Busca en la memoria datos para aplicar en cada momento Utiliza datos concretos Utiliza datos con matices de ambigüedad Así, pues, el sujeto deportista se guía en su actuación por estrategias cognitivas, utilizándolas como base para selección de los movimientos o cambios más adecuados a la hora de conseguir la meta, ésta ha de estar convenientemente redefinida de manera que le ayude a planificar los medios para su consecución. Esta redefinición de la meta del juego tiene como objetivo principal ayudar en la solución del problema, salvando una de las mayores trabas con que se encuentra la mente humana en este proceso de búsqueda, como son, los límites que nos imponen las restricciones de la memoria a corto plazo. No olvidemos que los principales elementos estructurales de un sistema de producción son la memoria a largo plazo (MLP) y la memoria operativa o a corto plazo (MCP) Vega, M. de 1984. 3.3. Aspectos que inciden en la toma de decisiones En la toma de decisiones intervienen procesos de pensamiento y conductas que culminan en una decisión. Para Castles, la toma de decisiones está basada en la realización de una elección consciente entre las diferentes acciones posibles. En este proceso intervienen tres elementos fundamentales: El contexto que rodea la decisión; el tipo de situación que origina el problema y, las características del decisor. Hemos de tener presente que, las elecciones del que toma una decisión racional, están determinadas primariamente por los valores esperados asociados con las decisiones posibles, las probabilidades de los eventos y las ganancias o penalizaciones de los varios resultados posibles. El que toma una decisión deberá seleccionar el curso de acción que maximice su ganancia. Así, cuando una persona toma una decisión que parece ser ilógica desde el punto de vista de un observador, usualmente resulta adecuada desde la posición que la tomó. Aunque las personas parecen operar de acuerdo con el principio de optimización, no lo hacen necesariamente de manera que sea predecible con facilidad. Variables internas, tales como el cansancio y la fatiga, intervienen con frecuencia en la toma de decisiones. Por otro lado las limitaciones de la memoria a corto plazo fuerzan a menudo al individuo a utilizar estrategias que minimizan su potencia cognitiva, causándole, bien el descuido de algunas variables importantes que intervienen en el problema, o bien el uso de estrategias de solución que aunque lógicas, resultan menos eficaces y quizás incluso inconscientes. 4. Evaluación del indicador motor Tal como justifica Zubiaur (1996) en una pormenorizada revisión, la información es un elemento básico en el aprendizaje motor. Esto es debido a que es una manera eficaz de corregir los errores y que el alumno conozca cuál es la repercusión de ciertas tomas de decisiones en su respuesta. Ruiz (1994) afirma que el aprendiz o el deportista, para conseguir los objetivos previstos del aprendizaje, necesita estar informado. Este aspecto incluye lo que está consiguiendo y cómo lo está consiguiendo, siendo fundamental conocer el resultado de lo practicado y determinar los logros obtenidos. La búsqueda de la mejora en el deporte hace que en la obtención de las fuentes de información intervengan diferentes disciplinas, las cuales han permitido conseguir los resultados se requieren en el deporte dependiendo de los objetivos que se persigan. El papel que ocupan estas ciencias en el mundo del deporte tiene una relación directa con la incidencia de las variables que manipulan respecto a la mejora de los resultados de cualquier deportista. Por lo tanto la información se va a obtener de las conclusiones que estas ciencias han conseguido establecer acerca de su aplicación al campo del movimiento. Las variables obtenidas más relevantes caracterizadas por un desarrollo científico y tecnológico propio, se podrían clasificar en cuatro grupos, según el área de conocimiento que las estudia: a)fisiología, que trata de describir y explicar los cambios funcionales que provoca en el organismo el ejercicio, con objeto de mejorar la respuesta; b)kinantropometría, cuyo objetivo es establecer relaciones de eficacia entre los parámetros antropométricos y el gesto o gestos deportivos que se han de realizar; c)biomecánica, que busca la máxima eficiencia en el movimiento a través del estudio y aplicación a las técnicas deportivas de las leyes mecánicas; d)psicología deportiva, que, bajo el concepto genérico de modificación de conducta motora competitiva, ha desarrollado una serie de técnicas orientadas hacia el control comportamental de los deportistas que necesariamente tienen que enfrentarse a situaciones especiales. CIENCIAS DEL DEPORTE FISIOLOGÍA KINANTROPOMETRÍA BIOMECÁNICA PSICOLOGÍA DEPORTIVA La información en la acción deportiva. Varios autores han realizado una drástica distinción entre la información no relacionada y la relacionada con el movimiento. La justificación de la distinción ha venido por ser esta última la que interviene más directamente en los procesos de aprendizaje motor y por lo tanto la que tiene una repercusión más cercana en éste ámbito. En el desarrollo del presente tema, y al encontrarnos en una perspectiva en este texto más amplia que el propio aprendizaje, nos interesaremos por toda información que se produce y que puede afectar al desarrollo del movimiento, siendo relativa a la propia acción o contingente a él. De esta manera, será igualmente importante considerar la información relacionada con los aspectos comportamentales que pueden servir al profesor o entrenador para poder intervenir sobre la conducta. Un ejemplo podría ser el foco atencional que tiene un jugador de baloncesto antes de realizar un lanzamiento de tiros libres. Orientar adecuadamente al deportista sobre una atención dividida en varios focos, por un lado en la focalización interna hacia los aspectos relevantes del gesto y por otro la focalización externa y estrecha hacia la canasta, puede ser un tipo de información importante que contribuya a lograr el éxito de su acción. Tradicionalmente se ha dividido la información en dos aspectos: la que se genera antes de la acción deportiva y la que se produce como resultado de la propia acción. TIPOS DE INFORMACIÓN ANTES DE LA ACCIÓN FEEDFORWARD COMO RESULTADO DE LA ACCIÓN FEEDBACK 5. Principios para la mejora de toma de decisiones Analizadas las contribuciones de la psicología cognitiva y, de los modelos heurísticos con respecto a los problemas, es importante resaltar la utilidad de los métodos que las propias ciencias puedan aportar a los deportistas en su intento de solución de problemas en la competición Así pues el deportista puede valerse en su actuación de diferentes métodos heurísticos de resolución de problemas. Algunos de ellos proporcionan mejores resultados en determinados casos, algunos poseen una finalidad exclusiva, pero otros se pueden aplicar a infinidad de problemas humanos, teniendo en cuenta que buena parte de la solución del problema radica en decidir el método adecuado en cada caso. Algunos de estos métodos son: - Escalamiento. Se intenta una aproximación gradual al objetivo final. En cada fase se evalúa lo conseguido, lo que falta por conseguir y el siguiente paso a dar. - Submetas. Dividir el problema en unidades más pequeñas y manejables, cada una de las cuales es más fácil de resolver que el problema completo. - Análisis de medios-fines. Consiste en analizar la diferencia entre la situación actual y el objetivo o meta deseado. - Retroceso. La solución del problema comienza en la meta y se retrocede a partir de ella. Se suele emplear cuando la meta proporciona más información que los datos y las operaciones o pasos pueden realizarse en ambas direcciones Aún así, debemos resaltar la importancia de ciertos factores que pueden entorpecer la solución de problemas, como por ejemplo los estados de gran excitación, el miedo a sumir riesgos, miedo al fracaso, etc. Es por tanto, importante para los psicólogos del deporte, continuar en la profundización de las aportaciones que puede hacer la Psicología Cognitiva, respecto a los procesos de búsqueda y solución de problemas, y qué beneficios puede aportar a los sujetos deportistas en su intento de búsqueda de soluciones a los problemas que se plantean durante la competición. Muchas son las técnicas que pueden ser de utilidad, de forma que las mejoras a nivel deportivo, se verán propiciadas en la medida en que se potencien 2 vertientes de trabajo por parte de los deportistas y de los profesionales implicados: o Mejorar la capacidad de asimilar las propuestas de las diferentes ciencias, y se lleve a cabo un trabajo serio a través del entrenamiento en técnicas concretas, aplicadas eficazmente en otros campos, entra las que podemos destacar: Relajación, visualización desensibilización sistemática, entrenamiento cognitivo-afectivo, práctica imaginada, habilidades sociales, implicación, feedback objetivo, control de pensamientos, biofeedback, refuerzo positivo, autorregulación, etc. o Acrecentar el conocimiento y la habituación con métodos control y seguimiento basados en registros, sistemas de notación, grabaciones y otros, que permitan potenciar las posibilidades de observación y recogida de datos, además de facilitar la resolución de problemas antes, durante y después de la competición. De tal modo que los deportistas además de lograr los automatismos propios de las técnicas deportivas, consigan un perfeccionamiento en el control de las diversas situaciones problemáticas con que se encuentra durante la competición. Bibliografía: • • • • MORA, J.A.; GARCÍA, J.; TORO, S. y ZARCO, J. A. (1995). Estrategias cognitivas en deportistas profesionales. Málaga: Universidad de Málaga. OÑA, A.; CÁRDENAS, D.; GUTIÉRREZ, M. y MARTÍNEZ, M. (1994). Comportamiento motor: Bases psicológicas del movimiento humano. Granada: Universidad de Granada. OÑA, A.; MARTÍNEZ M. y RUIZ L.M. (1999). Control y aprendizaje motor. Madrid: Síntes. RUIZ, L. M. y SÁNCHEZ, F. (1997). Rendimiento deportivo. Claves para la optimización de aprendizajes. Madrid: Gymnos.