TOMA DE DECISIONES Y PROGRAMACIÓN DE LA RESPUESTA

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TOMA DE DECISIONES Y PROGRAMACIÓN DE LA RESPUESTA
MOTORA
ELENA MARÍA RODRÍGUEZ SÁNCHEZ
ÍNDICE
1. La programación motora en el proceso de control.
1.1.
1.2.
1.3.
Dimensiones de la conducta Motora.
Invariantes del Programa Motor.
Adaptaciones al contexto.
2 .El uso de la información para optimizar las respuestas
2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
La complejidad Motora. Factores que la determinan
Grados de libertad del Programa Motor.
Variables Cinemáticas: Espacio y Tiempo.
2.3.1. La anticipación.
2.3.1.1. Anticipación Temporal.
2.3.1.2. Anticipación Espacial.
Variables Cinéticas: Fuerza.
Precisión y Error.
3. La toma de decisiones en el deporte
3.1.
3.2.
3.3.
La toma de decisiones como un proceso cognitivo
Fases en el proceso de decisiones
Aspectos que inciden en la toma de decisiones
4. Evaluación del indicador motor
5. Principios para la mejora de toma de decisiones
1. La programación motora en el proceso de control.
El sistema una vez recibida la información, identificada y almacenada, ha de
elaborarla para programar la respuesta motora que deberá ejecutarse por el nivel
efector (output). La programación de la respuesta, consiste en un conjunto
integrado de órdenes que se enviarán al sistema efector para que las unidades
neuromusculares actúen en un juego sincrónico tensión-relajación, a lo largo de un
patrón temporal (patrón neuromuscular).
Este conjunto integrado de órdenes pueden denominarse como programa motor, a
pesar de que la utilización de este término haya estado ligada, tradicionalmente, a
una interpretación restrictiva (Henry & Rogers, 1960).
Los programas motores tienen una relación muy estrecha con los procesos de la
memoria, almacenamiento, recuperación y olvido.
En general, las relaciones del nivel de programación motora con otros niveles del
procesamiento de la información va a depender estrechamente del modelo
explicativo usado. Para los modelos basados en supuestos genético-biológicos como
el ideo-motor (Greewald, 1970) o el del memory-drum (Henry & Rogers, 1960),
todos los procedimientos son automáticos y seriales.
Según estos modelos, una vez constituido mediante el aprendizaje y almacenado el
programa motor, los procesos son automáticos y de contagio, cada fase dispara a
la otra inercialmente. La llegada del estímulo, lo identifica en memoria, ello dispara
la selección de la respuesta, que es recuperada desde la memoria en un programa
motor acabado que solo debe ser leído rígidamente por el sistema efector para
producir el patrón neuromuscular.
Los modelos comportamentales, como el del esquema de Schmidt (1975) subrayará
la participación del individuo en la construcción del programa en cada ensayo, y la
flexibilidad en la relación de los niveles de procesamiento, que podrían actuar en
paralelo, en lugar de serialmente.
1.1.
Dimensiones de la conducta Motora.
La conducta motora o motriz es sinónimo de habilidad motriz, según Ruiz Pérez:
“Habilidad motriz es la competencia adquirida por un sujeto para realizar una tarea
concreta. Es el resultado de un aprendizaje”.
Tenemos que operativizar la conducta motora, hacerla medible, concretar, etc., uno
de los métodos que hemos estudiado para abordar una habilidad motriz es la
observación sistemática.
Las dimensiones de la conducta motora son:
Verbal. El sujeto dice cual es su nivel de activación, emoción, cuales son sus
objetivos…
Fisiológica. Desarrollar una serie de mecanismos fisiológicos que se activan
cuando hago esa conducta: FC, F. Respiratoria…
Motora. El análisis del movimiento de la conducta motora (el tiempo que tarda en
dar una serie…).
Para conocer exactamente la conducta motora debe conocer los planos verbal,
fisiológico y motor; un enfoque integral. Que es el conocimiento de las 3
dimensiones.
1.2.
Invariantes del Programa Motor.
Existe una representación del acto motor en el programa motor, que puede cambiar
en magnitudes, pero la forma básica (estructura del patrón neuromuscular) se
conserva a lo largo de los ensayos. Si se puede hacer un mismo programa con
distintos miembros, o realizar variantes sobre un patón aprendido, como, andar en
distintas direcciones; sería lógico pensar que existen elementos invariantes del
programa, que son los que se mantienen comunes para cada ensayo y variedad, y
otros que varían, siendo estos los que diferencian una ejecución de otra.
En los modelos del programa motor generalizado, los elementos invariantes se
almacenarían en los niveles superiores, como los esquemas, y los elementos
variables se incorporan desde los niveles inferiores, según las necesidades del
medio.
ORDEN
DE LAS
ACCIONES
INVARIANTES
DEL
PROGRAMA
MOTOR
ESTRUCTURA
TEMPORAL
DE LAS
CONTRACCIONES
FUERZA
RELATIVA
Los invariantes más conocidos parecen ser tres:
- Orden de las acciones. Tiempo en que interviene cada acción y cómo se
alterna con las otras. Aunque escriba la letra A, con los dedos o con el pie, primero
tengo que hacer una elevación (/), después un movimiento en sentido contrario (\),
y por último uno transversal.
- Estructura temporal de las contracciones. Se relaciona con la anterior
y supone que se se realiza el movimiento con el mismo miembro, de ensayo a
ensayo, se producirá la contracción de los mismos grupos musculares, en una
intensidad media y una latencia media (patón neuromuscular empírico), y en la
misma alternancia contracción-relajación.
- Fuerza relativa. Es la invariante que hace que la fuerza producida por
cada grupo muscular sea aproximadamente la misma de ensayo a ensayo.
1.3.
Adaptaciones al contexto.
Los modelos como: El método sustractivo de Donders, el método de los factores
aditivos y los modelos no seriales, han sido aplicados para comprender e investigar
el comportamiento motor, desde los seriales a los modelos de procesamiento en
paralelo; no obstante, se han ido enunciando modelos motores específicos, que se
pueden alinear perfectamente en cualquiera de las categorías revisadas.
Una línea explicativa muy extendida, representada por el modelo ideo-motor
(Greenwald, 1970), plantea que en la memoria motora existen también patrones de
respuesta asociados a patrones de estímulo, de forma que cuando un complejo
estimular establece contacto con ellos no sólo se define su patr4ón estimular sino
también el patrón de respuesta asociada. Así, en un deporte de lucha, el ataque del
contrario produce inmediatamente una respuesta de evitación y de réplica.
El aprendizaje de la conducta motora hace que se procese ésta de forma
automática. La relación, pues, entre los distintos niveles del procesamiento, una
vez aprendida la conducta motora, se automatiza, provocando que, cada vez que
aparezca el estímulo específico, se dispare todo el proceso automáticamente, sin
posibles variaciones o intervención del sujeto.
Este modelo se sitúa en la línea de los modelos seriales, que son más rígidos,
mecánicos y con un sesgo biologizante. Del modelo ideo-motor derivan otros
modelos, como el del memory-drum (Henry y Rogers, 1960), que explica de la
misma forma la fase de programación motora (programa motor).
La complejidad tanto de las condiciones antecedentes, o estimulares, como de las
consecuentes, o de respuesta, según esta teoría y modelos cercanos, incrementaría
la dificultad del sistema para procesar la información, lo cual se reflejaría en el
incremento del tiempo de reacción.
Los datos de las investigaciones más recientes no parecen consistentes con los
supuestos mantenidos por el modelo ideo-motor y sus derivados, proponiendo
modelos alternativos a los ideo-motores, donde el aprendizaje y la estructura
interactiva del entorno con el sujeto constituyen los elementos significativos. Estos
modelos alternativos de alinean con los modelos de cognitivos, como el de
procesamiento en paralelo.
2 .El uso de la información para optimizar las respuestas
2.1.
La complejidad Motora. Factores que la determinan
Unido al problema motor está el de la complejidad motora. Los modelos más
clásicos creyeron ver en esta el índice externo para medir el programa motor, y lo
usaron, igualmente, para demostrar el funcionamiento de su teoría, como es el
caso del modelo del memory-drum de Henry. Los modelos flexibles la interpretan
de manera distinta y tendrá que ver con los procesos de organización de la
información, estando relativizada por el nivel de aprendizaje.
LA COMPLEJIDAD EN LA TEORÍA DEL MEMORY-DRUM
Teoría de Henry y Rogers, 1960 de las teorías clásicas, se apoyaba en la
analogía con una máquina; sería algo cercano al funcionamiento del
programa de un ordenador, tal como lo entendemos hoy día.
Para su fundamentación empírica usaron como variable el incremento en
la duración del tiempo de reacción (TR), que representaba, para ellos, el
tiempo de procesamiento del programa motor. El tiempo de reacción lo
relacionaron con el incremento en la complejidad del gesto. Suponían
que un gesto más complejo tendría un programa más extenso en la
memoria y tardaría más en procesarse que un gesto simple, o lo que es
igual, tendría mayor tiempo de reacción. Mover sucesivamente dos
brazos, tendría mayor tiempo de reacción que mover sólo uno.
Hicieron un experimento en el que se relacionaban 2 gestos de distinta
complejidad con sus tiempos de reacción. El aumento de la complejidad
del movimiento suponía, en parámetros físicos, mayor duración y
extensión espacial, lo que daba como consecuencia una mayor duración
del TR. Así, obtuvieron datos que demostraban que el gesto más
complejo producía TR mayores.
En este modelo el programa motor es una réplica cognitiva del gesto
físico, por lo que, los cambios temporales y espaciales de éste se
traducen en cambios en los mismos parámetros del programa, que al
precisar mayor número de sentencias precisaría también mayor tiempo
para leerse en el canal único de procesamiento. Por ello, eran lógicos los
datos que obtenían en su experimento de mayores tiempos de reacción
para el gesto más complejo respecto del gesto simple.
Había un supuesto claro de isomorfismo físico en este modelo de
programa motor, lo que viene a significar que el gesto físico tiene una
copia idéntica pero en pequeño, en el interior de la memoria. La
explicación de Henry y Rogers podemos considerarla organicista, ya que
interpretaban que una duración más alta en el desarrollo del programa
motor, medida con el tiempo de reacción, se debía a la mayor ocupación
de espacio físico producida por el incremento en la extensión del
programa, el cual exigía, más tiempo para realizarse.
Con el tiempo aparecieron trabajos que han ido demostrando la
relatividad de la hipótesis del memory-drum. Estos trabajos consiguieron
igualar los tiempos de reacción de los movimientos de distinta
complejidad, gracias a que tuvieron en cuenta el factor del aprendizaje.
Algo semejante a lo que ocurrió con la ley de Hick con la excepción del
aprendizaje de Henry y Rogers, y el de Hick no son casuales, ambos
tratan en el fondo del problema del procesamiento de la información en
el control y el aprendizaje motor; y los 2 lo interpretan bajo un modelo
clásico, organicista, mecánico y genetista, sin considerar el valor del
aprendizaje cognitivo que puede reducir incertidumbre, tal como aportan
experimentos posteriores, que se realizaron en una línea de la psicología
cognitiva, y los modelos flexibles y de procesamiento en paralelo de la
información motora.
Parece insuficiente el concepto complejidad, tal como lo interpretó Henry
tanto a nivel general, en su relación con el procesamiento de la
información motora, como a nivel particular, en su relación con el
programa motor.
FACTORES DE LA COMPLEJIDAD
Los más usados para definir la complejidad motora, tanto a nivel de
investigación como de aplicación práctica, tradicionalmente han sido:
LA
DURACIÓN
DEL TIEMPO
DE MOV
LA
FUERZA
Nº DE
UNIDADES
MUSC
IMPLICADAS
LA
EXTENSIÓN
LA
PRECISIÓN
LA
DIRECCIÓN
a) La duración o el tiempo de movimiento ™
b) La fuerza
c) La extensión
d) La dirección
e) La precisión
f) El número de unidades musculares
movimiento
implicadas
en
el
En general, las investigaciones que han usado la complejidad motora,
han tendido a reducirla a un solo factor, que sería la clave de ésta.
Distintos trabajos han pretendido establecer como el factor significativo
de la complejidad, la duración del movimiento, fundamentalmente el
tiempo de movimiento (TM).
Algunos autores han querido ver en la fuerza el factor central, afirmando
que las variables cinéticas (representadas por la fuerza) son las variables
del control motor, mientras que las variables cinemáticas, principalmente
la duración (TM) y la extensión, son meras resultantes de ellas. Con
objeto orientar las distintas investigaciones sobre la fuerza como factor
central de la complejidad, se propone integrar la acción de la fuerza con
el tiempo, actuando en relación fuerza y tiempo en la responsabilidad del
impulso.
Han existido factores espaciales que se pretendía fueran los esenciales
para definir la complejidad del gesto. Entre ellos están, la extensión del
movimiento, la dirección de éste, y su precisión.
Muy importante por su frecuencia de uso ha sido el número de
segmentos corporales usado en el gesto, como criterio para establecer la
complejidad. También, el tipo de unidades motoras neuromusculares
implicadas, el cual proviene del campo del lenguaje siendo, quizás, el
criterio más operativo de los usados actualmente; de hecho se ha
interpretado el uso del número de miembros o segmentos corporales
como una simple variación de él.
Los factores usados para definir la complejidad motora, y citados
anteriormente, son producto de considerar el programa motor como una
especie de copia física en la memoria del gesto, y se sitúan en una
perspectiva clásica, mecánica y biologizante del control motor. Con esta
interpretación clásica se produce una dispersión de criterios sobre la
complejidad que hace confuso el tratamiento de este problema.
Parece necesario cambiar de perspectiva, en la línea del modelo flexible
y comportamental del procesamiento de la información motora, y en la
del programa motor generalizado y abierto, para reinterpretar la
complejidad del movimiento. En esta línea, actualmente, se tiende a
delimitar un concepto integrador y operativo de complejidad, que supone
considerarla en función de la variación en la cantidad de incertidumbre,
escalándola en unidades de información y recogiendo tanto los factores
antecedentes como los consecuentes y las interacciones existentes.
Por tanto, la complejidad haría referencia a la información sobre un
movimiento concreto que el sistema debe procesar por el sistema. Pero,
además, esa complejidad no es absoluta, variaría en función del sujeto y
el grado de aprendizaje del sistema, un gesto podría reducir su número
de unidades de información con el tiempo de aprendizaje, reduciendo con
ello su tiempo de procesamiento medido con el tiempo de reacción.
También la complejidad implica a los factores previos a la ejecución física
del movimiento, por tanto, a los procesos estimulares implicados en un
programa motor, tal como se pueden entender las aportaciones de la ley
de Hick junto a los factores mecánicos del movimiento, la complejidad
estimular o de contexto. Así, no es lo mismo realizar el gesto de tiro a
canasta solo que durante un partido, donde intervienen más estímulos
como los contrarios, el público, etc.
Este enfoque, donde la información, su cantidad, organización y grado de
aprendizaje, constituyen los elementos básicos de la complejidad, parece
el más completo, pero aún debemos avanzar en su operativización.
2.2.
Grados de libertad del Programa Motor.
El patrón neuromuscular es, pues, la expresión del programa motor. Si
examinamos los elementos de control que deben intervenir para ejecutar un patón
neuromuscular (Intensidad de cada unidad muscular, en cada momento, y
alternancia óptima con otras unidades), comprobaremos la dificultad que entraña la
estructura del programa motor.
Existen, pues, muchos estados independientes, que el sistema debe controlar al
mismo tiempo, a esos estados independientes se les llaman, grados de libertad. Si
pretendiéramos controlarlos conscientemente, sería imposible (Greene, 1972). La
solución, pues, parece que consiste en integrarlos de manera que los distintos
grados de libertad actúen como una sola unidad mediante una estructura llamada
programa motor (Henry & Rogers, 1960; Brooks, 1979; Keele, 1968), estructura
coordinativa (Bernstein, 1967; Kugler el al., 1980; Turvey, 1977), o esquema
motor (Pew, 1974; Schmidt, 1975).
Hay 2 explicaciones para el programa motor:
- Programa
•
•
•
motor restringido (clásico) en los 60
Ligado a los modelos de procesamiento seriados
Orientación mecánica de los procesos a la conducta motora
Aconseja entrenar de manera repetitiva y mecánica
- Programa motor generalizado (actual) a los 70
• Influencia de la psicología cognitiva, modelos de procesamiento en
paralelo.
• Orientación mas puramente comportamental, valor del aprendizaje
• Aconseja crear situaciones de práctica variadas, más protagonismo
de los sujetos.
La programación motora.
Conjunto de información elaborada e integrada en una serie de órdenes, que se
enviarán ala sistema efector para que las unidades neuromusculares actúen en un
juego sincrónico de tensión-relajación, a lo largo de un patrón temporal (patrón
neuromuscular) y así produzcan el movimiento.
James y Lashley definieron programa motor como una serie preestructurada de
comandos musculares capaces de producir movimientos. O sea, conjunto de
información organizada e integrada que le da órdenes a los grupos musculares
para producir el movimiento.
2.3.
Variables Cinemáticas: Espacio y Tiempo.
El estudio cinemática de una actividad física humana involucra la descripción del
movimiento, independientemente de las fuerzas que lo causan, se trata, según
Millar & Nelson (1986), del estudio de la geometría del movimiento.
La utilización de las técnicas cinemáticas no permite que se puedan formular teorías
sobre el origen del movimiento, sólo hacer una descripción utilizando la medida del
espacio y el tiempo. En la descripción del movimiento se incluyen los
desplazamientos, giros, velocidades y aceleraciones lineales y angulares con
respecto a un sistema de referencia.
El problema básico de la descripción del movimiento humano, es la medida fiable
de los conceptos de espacio y tiempo, ya que dependen del estado en que se halla
la tecnología. Se desarrollarán, a continuación, las tecnologías utilizadas para
registrar dichas medidas y, consecuentemente, poder hacer una descripción
operativa y fiable del movimiento humano.
1- Barreras de Células Fotoeléctricas. Son registros directos y externos al
sistema. Permiten la captación de fracciones pequeñas de tiempo mediante
la utilización de un sistema electrónico conectado a un contador, el cual
detecta los cambios producidos en una barrera luminosa.
2- Goniómetros y Electrogoniómetros. Los goniómetros son sistemas de
medida que nos permiten conocer el ángulo comprendido entre dos
segmentos. Los registros obtenidos mediante esta técnica son indirectos e
internos al sistema, aunque la utilización de las técnicas fotográficas o
cinematográficas permiten que pueda ser externo al sistema, en detrimento
dl tiempo de proceso. Los electrogoniómetros son sistemas electrónicos que
permiten traducir el ángulo medido en una señal eléctrica, utilizando un
conjunto de potenciómetros que mantienen una relación lineal entre el
ángulo medido y la señal eléctrica generada. La computarización de la señal
procedente del electrogoniómetro nos permite obtener un registro directo.
3- Acelerómetros. Son registros directos e internos al sistema, basados en
captadores capaces de traducir una aceleración en una señal eléctrica,
utilizando la fuerza de la inercia generada por una masa sobre un captador
de fuerzas.
4- Cinematografía y Vídeo. Son las técnicas de registro más usadas para el
análisis cinemática del movimiento, ya que pueden medirse, a través de
ellos, la mayoría de las variables implicadas en el análisis biomecánico del
gesto sin interferir durante su ejecución, ya que son registros externos al
sistema. Aunque, en la actualidad estos registros son indirectos, los
sistemas computarizados de imágenes están reduciendo el tiempo de
proceso y el margen de error producido por la manipulación y procesado de
los datos. Esta técnica consiste en la filmación, mediante cámaras
cinematográficas o vídeo de alta velocidad, del gesto deportivo que se
pretende analizar, así como de un sistema de referencias, que nos permitirá
hacer la transformación del espacio en la imagen proyectada al espacio real.
2.3.1. La anticipación.
La percepción de trayectorias, supone un juicio de predicción sobre su
comportamiento futuro, así como la sincronización con el movimiento de uno o
varios miembros corporales para coincidir en un momento temporal. Esta
predicción del comportamiento constituye un fenómeno muy común en el ámbito de
la educación física y el deporte, y se denomina anticipación. El parámetro más
utilizado, a nivel experimental, en el estudio de este proceso ha sido el tempo de
reacción (TR).
Los estudios sobre anticipación se han agrupado en dos grandes categorías de la
anticipación motora, la temporal y la espacial.
2.3.1.1. Anticipación Temporal.
Para comprobar la anticipación del sujeto de sucesiones temporales, se ha
manipulado el preperíodo en una situación de tiempo de reacción (TR),
comprobándose la diferencia entre preperíodos aleatorios o variables y constantes.
En el segundo caso los TR son menores, pudiendo con cierta práctica casi responder
simultáneamente a la aparición del estímulo, obtuvieron una media de TRs de
22ms.
Parece, pues, que el sujeto procesa la información rápidamente porque se anticipa
al fenómeno al calcular su regularidad en base a los ensayos anteriores. Los atletas
de velocidad, suelen por ello observar a los jueces para calcular su regularidad
desde la señal de preparado hasta la de salida.
Para que el sujeto anticipe en condiciones constantes debe elaborar una estrategia
cognitiva de sincronización, la más conocida es la de cuenta-atrás (countdown). Si
el preperíodo se realiza en forma de cuenta-atrás se obtienen TRs menores con
respecto a las situaciones donde no se realiza esta estrategia preperíodo.
La longitud del anteperíodo también influye alargando el TR, y esta incidencia aún
es mayor en situaciones de TR de elección, ya que al tener más información que
procesar (incertidumbre) la reducción de algún elemento de incertidumbre, como es
la regularidad del preperíodo, permite procesar el resto de la información más
rápidamente. A partir de un punto crítico, que Mowrer (1944) estableció en 12s, se
produce la inflexión, incrementándose el tiempo de reacción. A pesar de ser
constantes, a que un tiempo excesivo de espera influye negativamente en el
mantenimiento de la atención y de los niveles de alerta.
2.3.1.2. Anticipación Espacial.
El sujeto anticipa la localización futura del estímulo y su clase. En esta investigación
se ha usado la técnica de preíndices (precuing technique), en la que varios
elementos relevantes de la respuesta pueden ser especificados por adelantado,
dejando otros aspectos sin especificar para la llegada del estímulo.
Rosenbaum (1980) usó una tarea con las siguientes opciones de niveles
alternativos:
a) mano derecha/ izquierda
b) movimiento hacia el cuerpo/ hacia fuera
c) blanco cercano /lejano
Si se informaba de alguno de estos factores por anticipado se reducía el TR en 100
a 150ms, siendo la información sobre el brazo a usar la que más reducción producía
(150ms).
Esta técnica se ha utilizado también para comprobar la conducta cuando se produce
una anticipación errónea, a ello se lo ha llamado costo de la anticipación incorrecta
(La Berge, 1973). Posner (1978) diseñó un experimento donde el sujeto recibía uno
de los tres preíndices (precues) sobre la probabilidad del lugar de aparición del
estímulo, 1s después aparecía éste en uno de los dos lugares posibles de la
pantalla. Cuando el preíndice era válido, y coincidía con la señal, se reducía el TR
en 30ms sobre el preíndice neutro, si el preíndice era erróneo se incrementaba el
TR en 40ms con respecto al neutro. Se ha demostrado que con información
anticipatorio errónea se incrementa el TR, incluso con respecto a una situación
aleatoria (preperíodo).
En una situación deportiva abierta, las conductas externas (movimientos del
contrario o del balón) pueden convertirse en preíndices para el sujeto. Podemos,
por tanto, aplicar todos los principios reseñados para la anticipación espacial, como
elementos a tener en cuenta en el entrenamiento.
2.4.
Variables Cinéticas: Fuerza.
La aproximación más extendida a la variabilidad en control motor procede del
estudio de la variabilidad de la fuerza. La fuerza no es sino la responsable del inicio
y fin del movimiento humano voluntario con lo que se justifica la importancia que
ha recibido en estos últimos cien años en la literatura específica del área del
aprendizaje y el control motor. Veremos a continuación algunas ideas claves sobre
las características de la variabilidad en función de diversas variables y los modelos
explicativos que describen las diversas manifestaciones de esta variabilidad. La
mayor parte de los trabajos se han centrado en la variabilidad del impulso y del
pico de fuerza. Por esto, antes de continuar, aclararemos este concepto de impulso,
definido como la aplicación de la fuerza en el tiempo, necesario para comprender
los estudios.
En la figura se muestra un gráfica típica que representa el impulso que provoca una
contracción muscular simple. En el eje de ordenadas se sitúa la magnitud de la
fuerza producida y en el eje de abscisas el tiempo. La contracción muscular provoca
un incremento de la fuerza a lo largo del tiempo alcanzando un nivel máximo que
denominamos pico de fuerza (PF). El tiempo transcurrido hasta alcanzarlo se
denomina tempo hasta el pico (Tpf). Tras este pico, el nivel de fuerza disminuye
hasta los valores iniciales dando fin al tiempo de aplicación de fuerza en esta
contracción. El área que queda dentro de esta función representa el impulso (I).
Los estudiaos que han profundizado en la variabilidad de la fuerza han estudiado
fundamentalmente dos medidas de variabilidad: la variabilidad en el tiempo hasta
el pico (stpf) y, sobre todo, la variabilidad del pico de fuerza (spf). Esta valoración
se ha realizado en la mayoría de los casos a través de la desviación típica de los
valores obtenidos por un mismo sujeto en medidas repetidas. Visto esto, podemos
adentrarnos en los comentados estudios que han tratado la variabilidad de la fuerza
y, por extensión, la variabilidad del impulso.
En el estudio pionero que Fullerton y Cattell realizaron a finales del siglo XIX, los
sujetos debían aplicar fuerza sobre un dinamómetro con contracciones isométricas.
El objetivo de este experimento era conocer si la diferencia mínima perceptible en
la fuerza ejercida era proporcional a la cantidad de fuerza. Aunque en realidad era
un estudio acerca del tópico de la percepción basándose en la estimación de la
fuerza producida, supuso el primer experimento que trataba la medición de la
variabilidad de la fuerza. De hecho, encontraron que se producía mayor variabilidad
en el pico de fuerza conforme se incrementaba la fuerza ejercida (el nivel del pico).
Concretamente, estos autores estipularon que el error (variabilidad medida como
desviación típica) se incrementaba de forma proporcional a la raíz cuadrada de la
magnitud de la fuerza requerida.
Ya más recientemente, destacan los trabajos sobre variabilidad de la fuerza
desarrollados por Schmidt et al. (1979). Como resultado de éstos se propuso una
teoría de la variabilidad en acciones rápidas basándose en que la variabilidad de la
fuerza era proporcional a la magnitud de la fuerza. En el experimento se reproducía
una situación similar a la vista anteriormente, los sujetos ejercían fuerza sobre una
palanca fija conectada a un dinamómetro. Los sujetos podían ver el pico de fuerza a
través de un osciloscopio y debían ajustar este pico a una marca colocada en la
pantalla. Variando la altura de la marca en la pantalla, los picos de fuerza
necesarios para ajustarse a la marca bebían variarse en intensidad, variando el
nivel de fuerza aplicada sobre la palanca. Los resultados mostraron una relación
directa y lineal entre el nivel de fuerza ejercida y la variabilidad en el pico de
fuerza.
En un estudio posterior, Sherwood y Schmidt (1980) trataron de generalizar estos
datos, procedentes de contracciones isométricas, a contracciones isotónicas en
movimientos balísticos donde el sujeto debía realizar movimientos rápidos de ajuste
temporal con distintos niveles de fuerza. De nuevo se observaba que la variabilidad
de la fuerza era mayor conforme se incrementaba el nivel de fuerza exigido en una
proporción lineal directa.
Sin embargo, conforme los niveles de fuerza llegan a los niveles máximos parece
que la relación entre la fuerza y la variabilidad de la fuerza se modifica.
Teóricamente, cuando un sujeto tiene que aplicar el máximo nivel de fuerza, la
variabilidad deberá verse reducida puesto que siempre aplicará su máximo, no será
necesario realizar estimaciones de mayor o menor intensidad sino simplemente
aplicar toda la fuerza posible. Sherwood y Schmidt (1980) aplicaron esta idea sobre
movimientos donde la fuerza se incrementaba hasta niveles próximos al máximo y
observaron que la variabilidad sufría una inflexión alrededor del 65% de la fuerza
máxima. A partir de este punto el error se reducía mostrando la función fuerza/
variabilidad de la fuerza un trazo en forma de U invertida.
Esta función en U invertida fue criticada por Newell y Carlton (1985) aludiendo que
en el experimento de Sherwood y Schmidt no se controló el tiempo del impulso. En
1988 Newell y Carton descubren que la variabilidad del pico de fuerza se reduce
conforme se incrementa el tiempo de contracción para alcanzar el pico (tiempo
hasta el pico). Las razones que dan lugar a este fenómeno no parecen claras
aunque los autores dan dos explicaciones:
1ª- Está relacionada con el nivel de fuerza relativo a su máximo. Al
incrementar el tiempo manteniendo constante la amplitud o el nivel del pico,
estamos reduciendo la pendiente del impulso. Esta reducción de la pendiente
la asocian estos autores con una reducción de la fuerza que es capaz de
generar con respecto a la pendiente máxima. La pendiente reflejaría una
reducción de la variabilidad del pico de fuerza.
2ª- Alude a que la variabilidad de la fuerza está afectada por la variabilidad
temporal. Según estos autores, la variabilidad temporal del pico de fuerza se
incrementa en relación a la raíz cuadrada del tiempo (Tpf1/2) lo que conlleva
un menor coeficiente de variación conforme aumenta el tiempo. Esto
provoca que la desviación típica del nivel del pico como medida de dispersión
se ve reducida por el descenso de la pendiente de la función. Como
consecuencia de estos dos factores, si se incrementa el tiempo del impulso
en la relación entre la variabilidad de la fuerza y la magnitud de fuerza
ejercida, se obtiene una función artificial en U invertida.
La relación que Carlton y Newell expresan entre la variabilidad del pico de fuerza y
las características del impulso se resume en dos aspectos: la variabilidad se
incrementa conforme se incrementa el nivel del pico de fuerza (PF) pero con un
coeficiente de variación (endiente de la curva) decreciente. De esta forma, la
variabilidad sería proporcional a PF1/n siendo n > 1. En segundo lugar, ocurre lo
contrario con el tiempo hasta el pico. Conforme se incrementa el tiempo hasta el
pico se reduce la variabilidad pero con un índice de reducción decreciente también y
respondiendo al mismo tipo de ecuación donde la variabilidad del pico sería
inversamente proporcional a Tpf1/m. En el experimento de Newell y Carlton (1988)
el exponente 1/m toma el valor de 0’5 en la distribución de los datos con lo que la
variabilidad sería inversamente proporcional a la raíz cuadrada del tiempo hasta el
pico (tal y como se ha comentado en el párrafo anterior), sin embargo este
exponente no está exento de cierta especulación tal y como ellos mismos
reconocen (Carlton y Newell, 1993).
Combinando ambas relaciones obtenemos que la variabilidad de la fuerza es
directamente proporcional al pico de fuerza e inversamente proporcional al tiempo
hasta el pico.
En un experimento posterior de Sherwood, Schmidt y Walter (1988), en el que se
mantuvo constante el tiempo del impulso, se observó que a partir de 65% de
fuerza máxima la variabilidad se incrementa pero con menor proporción a la
observada hasta ese punto. Así, se produce un amortiguamiento del incremento de
la variabilidad al aproximarse a niveles máximos de fuerza o llegando, en
ocasiones, a verse ligeramente reducida. En la figura se puede observar una
representación ideal de esta relación entre la variabilidad de la fuerza y el
porcentaje de fuerza aplicada.
Otro aspecto a considerar es el comportamiento de esta relación cuando el nivel de
fuerza inicial no es cero sino que hay una precontracción, existe una masa que
arrastrar o ya se encuentra acelerado el movimiento, y se produce un cambio en
esa aceleración. No obstante no parece claro en los trabajos publicados sobre la
variabilidad de la fuerza cuál es la relación exacta y la forma de la curva fuerza/
variabilidad. La razón para esta falta de homogeneidad en las teorías puede estar
en la cantidad de factores que afectan esta relación: nivel de fuerza, tipo de
contracción, tiempo de contracción, tipo de tarea… Al fin y al cabo parece evidente
la necesidad de más trabajos que permitan un grueso de datos suficiente que nos
permita obtener funciones experimentales que describan esta relación con
precisión.
2.5.
Precisión y Error.
La medida del error se emplea fundamentalmente en tareas de precisión, una clase
importante de ellas son las de timing, en las cuales el individuo debe ejecutar la
tarea en un tiempo determinado. Otros tipos de tareas típicas son las de
seguimiento de blancos (tracking), p.e., las usadas en el rotor de persecución; y las
de equilibrio.
Los parámetros más utilizados para contabilizar el error son: Constancia del error,
media del error, variabilidad del error y error absoluto.
Antes de iniciar este apartado es conveniente pensar qué entendemos por precisión
temporal. En principio, podemos considerar que un gesto preciso es aquel
movimiento que se ajusta a un objetivo físico definido a priori reduciendo el error al
mínimo. Medido este error en el entorno que nos rodea en la relación espacio/
tiempo, el ajuste se puede realizar en función de una medida espacial o temporal.
Por ejemplo, cuando cogemos una cucharilla de una taza de café debemos ajustar
la trayectoria de nuestra mano a la posición de la cucharilla para conseguir que los
dedos tomen contacto con ella; se trata de una tarea de ajuste espacial o precisión
espacial. En otro caso, como en la danza, nuestros movimientos deben ajustarse a
un ritmo marcado exteriormente y debemos hacer coincidir el comienzo y el final
del movimiento en un momento de tiempo concreto. En este último caso realizamos
un ajuste temporal que denominaremos precisión temporal. La mayoría de los
gestos cotidianos y deportivos de dan en compromisos de precisión espacial y
temporal. Ya hemos visto algunas consideraciones sobre la precisión espacial con lo
que veremos algunos trabajos realizados con el objetivo de profundizar en la
relación entre la velocidad y la precisión temporal para estudiar los factores de
control que influyen. Algunas teorías lo pueden considerar como una excepción a la
ley de Fitts pero al fin y al cabo merece una revisión especial y distinta de la
precisión espacial.
Schmidt, en 1967, planteó un experimento en el que los sujetos tenían que realizar
un movimiento para interceptar un móvil que descendía por un tablero inclinado.
Los movimientos se debían realizar a dos velocidades distintas según las
instrucciones que recibían antes de efectuar el movimiento (a velocidad moderada o
a velocidad máxima). Tal y como aparece en el esquema de la figura, los sujetos
partían con la mano en un extremo de la parte inferior del tablero. El móvil podía
empezar a caer desde un punto a una distancia variable de la posición de partida
para hacerla coincidir con el momento de caída del móvil. Se midió la precisión
temporal de los movimientos cuando se realizaban a velocidad moderada y a
máxima velocidad. Los resultados indicaban que el ajuste al momento de impacto
era mayor cuando los movimientos se realizaban a máxima velocidad tanto cuando
el móvil caía cerca de la mano (15cm) como cuando lo hacía a la mayor distancia
(60cm). Por tanto, no parece cumplirse la relación inversa velocidad-precisión en
este caso dado que conforme el movimiento es más rápido se consigue mayor
precisión temporal. El propio autor del experimento propone dos posibles causas a
esta aparente contradicción de la ley de Fitts. La primera surge de considerar que
en el caso que nos ocupa, conforme el movimiento es más rápido, más tiempo
transcurre para evaluar la trayectoria y la velocidad del móvil. Este tiempo se ve
incrementado porque puede empezar a moverse más tarde si lo va a hacer más
deprisa. Así, el cálculo del momento del impacto se facilita en los movimientos
veloces por el incremento en la cantidad de información que obtenemos del entorno
previamente el iniciar el gesto. Por otro lado, Schmidt postula que los movimientos
más rápidos son más consistentes en sí mismos.
De este modo, los movimientos tendrán una menor variabilidad de ensayo a ensayo
obteniendo una mayor consistencia temporal reflejada en una mayor precisión
temporal.
Sobre la consistencia temporal, como otra mediada de precisión, podemos citar el
experimento que llevaron a cabo Newel et al. (1979) en el que estudiaron la
precisión en el ajuste de un movimiento a un tiempo dado. En esta experiencia los
sujetos debían realizar un movimiento sobre un carril donde estaban colocados dos
interruptores que registraban el tiempo de comienzo y final del movimiento
calculando su duración. Se les solicitó que realizaran movimientos en unos tiempos
concretos (100, 500 y 1000ms) realizados en dos distancias diferentes (5 y 15cm)
y se midió el tiempo de movimiento de cada movimiento registrando la desviación
con respecto al tiempo exigido en milisegundos. Se observó que conforme se
incrementaba el tiempo la dispersión era mayor, se obtenían mayores niveles de
error temporal con lo que de nuevo parece contradecirse la relación inversa
velocidad- precisión ya que los movimientos con menores TM (más veloces) tenían
mejores valores de precisión.
Además de esta contradicción, cabe destacar una relación proporcional entre el
tiempo de movimiento y imprecisión temporal. Para iguales extensiones de
movimientos (iguales distancias del comienzo al final) en distintos tiempos aparece
un error relativo al tiempo semejante. Esto es, conforme se incrementa el tiempo,
se incrementa el margen de error, manteniéndose en valores semejantes (o al
menos no variando significativamente) el porcentaje de error con respecto al
tiempo total.
Parece ser, sin embargo, que si se varía la extensión de un movimiento para un
mismo tiempo de movimiento, esto es, recorrer más distancia en el mismo tiempo
(y por tanto a mayor velocidad), se reduce el error en precisión temporal tanto
absoluto como relativo al tiempo (que se mantiene constante) (Newell et al., 1980).
Entonces, se trata de realizar un movimiento con un ajuste temporal, éste será más
preciso si se realiza a mayor velocidad (aunque se recorra más distancia). Esto
significa que la velocidad, y el incremento de fuerza en el movimiento, es un factor
que facilita la precisión temporal.
3.
La toma de decisiones en el deporte
3.1.
La toma de decisiones como un proceso cognitivo
Centrándonos en los modos y estrategias que emplean los deportistas de alta
competición para resolver las situaciones problemáticas que se presentan durante
la competición, habida cuenta de que éstas pueden incidir directamente en la
ejecución de las habilidades deportivas y, por lo tanto, en el rendimiento.
Los deportes de equipo están incluidos, según la clasificación de Riera, J. en la
categoría de los llamados deportes con oposición y colaboración. En ellos, los
deportistas, objetos, contrincantes y compañeros forman parte de la interacción,
por lo cual, el rendimiento depende del enfrentamiento entre dos grupos dentro de
los cuales se establecen relaciones de cooperación.
Son numerosos los estudios sobre solución de problemas y toma de decisiones, al
igual que sobre las diferentes estrategias de solución en función del problema de
que se trate. Así, siguiendo a M. de Vega (1984) nos podemos encontrar con
problemas de transformación (como por ejemplo la Torre de Hanoi), de inducción
de estructuras (como son las analogías verbales y las complejas), problemas de
ordenación (anagramas) y problemas sociales. A pesar de ello, y salvo estudios
realizados fundamentalmente en el juego de ajedrez (Simon y Simon, 1962), no
parece que el tema de la resolución de problemas en deportistas de alta
competición, haya sido un campo de investigación muy cultivado hasta los años
ochenta.
En la Psicología del Deporte estas cuestiones, tradicionalmente aceptadas en otras
áreas de la psicología aplicada, no tuvieron tanta relevancia en los psicólogos
deportivos hasta una época reciente. El interés se centraba fundamentalmente en
esquemas basados en la medición rigurosa en situaciones alejadas de la realidad
deportiva; en el diagnóstico y en la predicción.
Sin embargo, la opinión manifestada por Rainer Martens en su “About Smocks and
Jocks” creó en los psicólogos un interés conceptual y teórico distinto, sacando la
investigación del laboratorio y llevándola al mundo real de la competición.
En concreto, las tres principales afirmaciones de Martens son las siguientes:
1- Es necesario un nuevo paradigma en psicología del deporte, para poder
abordar la complejidad del atleta, en el que se incluyan preferentemente
aspectos sociales y cognitivos, ya que muchas de sus actuaciones están
determinadas por sus pensamientos.
2- Se ha de dar preferencia a las teorías inductivas que procedan directamente
del deporte, frente al uso cotidiano de querer probar hipótesis deducidas de
teorías generales, ajenas al mismo.
3- Después de criticar las investigaciones realizadas en situaciones controladas,
opina que han de efectuarse sobre hechos deportivos concretos, llegando a
afirmar que su laboratorio son las conchas deportivas.
En el mundo del deporte de alta competición, y para un adecuado rendimiento
deportivo, creemos de gran importancia los aspectos y variables psicológicas, sobre
todo, las cuestiones relacionadas con los problemas que pueden surgir al jugador a
lo largo de la competición. En este sentido, Ravizza (1977) llevó a cabo una
encuesta con sujetos pertenecientes a doce deportes, basada en las sensaciones
que los sujetos habían tenido en momentos de éxito, extrayendo de su estudio la
conclusión de que, los deportistas en los momentos de alto rendimiento
experimentaban sensaciones de:
- Pérdida de miedo o de temor al fracaso.
- No pensar en la ejecución de la tarea
- Estar inmerso totalmente en la actividad
- Atención muy selectiva
- Ejecución sin esfuerzo
- Sentimiento de control absoluto
- Desorientación espacio- temporal (enlentecimiento)
En esta misma línea de investigación otros autores como Mahoney y Avener
(1977), Highlen y Bennett (1979), Garfield (1984), han realizado estudios y,
utilizando generalmente la técnica de la encuesta, dedujeron que los deportistas de
alto nivel eran capaces de poner en práctica estrategias adecuadas para la solución
de problemas, en concreto los relativos a afrontar los errores, mantener el control,
disminuir la ansiedad, mantener confianza en sí mismos, controlar las
autoexigencias, etc.
Por otra parte Greenspan y Feliz (1989) realizaron una revisión de la actividad de
los Psicólogos en el ambiente deportivo, determinando de los resultados obtenidos
que, generalmente, las intervenciones apoyadas en relajación y reestructuración
cognitiva potenciaban el rendimiento durante la competición.
3.2.
Fases en el proceso de decisiones
En algunas ocasiones la solución de problemas se ha considerado como un tipo de
toma de decisiones, es el caso en que las características de la citación/problema
permite determinar y encontrar la decisión correcta. Sin embargo, nos inclinamos
por la opinión de Maccrimmon y Taylor (1976), para los que la toma de decisiones
se concibe como un aspecto de la solución de problemas, implicando la evaluación y
elección entre un conjunto de alternativas y el procesamiento de información que
culminaría en la alternativa que permite la solución.
Desde esta perspectiva, aclararemos una serie de conceptos que intervienen en la
toma de decisiones ante situaciones problemáticas:
-
En primer lugar, es importante conocer qué se entiende por problema.
Greeno (1978) sostiene que un requisito esencial para que se plantee un
problema, es que en la representación mental del sujeto ante una situación
determinada existan lagunas e inconsistencias, en caso contrario no hay
ningún problema. Simon (1971) opinaba que una persona se enfrenta a un
problema cuando acepta una tarea, pero no sabe de antemano como
realizarla.
-
En segundo lugar, se entiende por resolución de problemas el tipo de
pensamiento que ofrece una solución correcta ante una situación
problemática. Es un proceso que exige el empleo de razonamientos
relativamente complejos, y no una mera actividad asociativa y rutinaria ante
la presentación de una tarea.
Con cierta frecuencia ocurre que las personas ante situaciones problemáticas no
distinguen bien entre las reglas que deberían seguir para solventar esas situaciones
y las que realmente siguen.
“El grado de dificultad y complejidad de los problemas es muy variable. Algunos
requieren escasos segundos, mientras otros necesitan de un mayor tiempo para su
resolución” (Vega, M. 1984).
Las situaciones que presentamos en nuestro trabajo como problemas sufridos por
los deportistas, deben ser consideradas como tales, ya que no forman parte
esencial de su actividad profesional (como puede ser cualquier acción técnica o
táctica( ni la ocurrencia de los mismos depende de su actuación deportiva, por ello,
su resolución no puede automatizarse (producto de una mera actividad rutinaria y
asociativa) sino que requiere de un proceso que emplee estrategias elaboradas
mediante razonamientos más o menos complejos.
Por ello, creemos conveniente tener una visión de los procesos de razonamiento
implicados en los mecanismos de resolución de problemas.
En el proceso de solución de problemas un primer paso es la representación del
problema, lo que implica su definición, de forma que si se interpreta
adecuadamente, obtendremos pistas sobre su solución. En gran medida, la
obtención de experiencia en cualquier campo de la actividad humana, bien sea un
encuentro deportivo o el ámbito de una disciplina científica como la Física, consiste
en enriquecer la capacidad de representar y clasificar los problemas en tal forma
que puedan resolverse con mayor rapidez y eficiencia.
Por otro lado, es probado que “los problemas de diferencian en el grado de
definición de los objetivos. Se suelen distinguir entre problemas bien definidos,
cuya meta es bien conocida desde el comienzo, y problemas mal definidos, en los
que la definición de los objetivos forma parte del problema” (Vega, M. 1984). En
este caso concreto, algunos de los problemas presentados en la investigación
pueden considerarse como bien definidos mientras que otros son tan complejos que
los mismos objetivos de solución a los mismos representa ya un problema resolver.
Siguiendo el modelo propuesto por Bourne et al, (1979), la resolución de problemas
exige un proceso en el que se aceptan tres fases: preparación, producción y
enjuiciamiento.
La preparación, supone un análisis e interpretación de los datos disponibles
inicialmente, de las restricciones y una identificación del criterio de solución.
La producción, comprende un conjunto de operaciones diversidad que emplea la
memoria a corto y largo plazo así como la aplicación de determinadas estrategias
tanto generales como específicas por lo común de tipo heurístico.
La fase de enjuiciamiento, evalúa la solución generada contrastándola con el
criterio de solución aparecido en el planteamiento inicial del problema.
Las tres fases se suceden habitualmente en el orden señalado. Sin embargo,
muchos problemas requieren que el sujeto reinicie varios ciclos completos o
parciales de preparación, producción y enjuiciamiento.
Una vez interpretado adecuadamente el problema, se precisa escoger una
estrategia que se adapte al mismo. Por estrategia se entiende el modo que
utilizamos para conseguir un objetivo determinado.
En general, la estrategia deberá fundamentarse en una clasificación y
representación correctas del problema, igualmente deberá atender a la memoria a
corto plazo para, de esta manera, ser capaces de recuperar y utilizar información
pertinente. En algunos casos la solución puede implicar solamente recuperación de
información; en el caso de problemas más complejos se deberá recurrir a la
utilización de algoritmos, entendidos como métodos que garantizan la solución al
mismo, si se llevan a cabo de la forma correcta.
Sin embargo, el número de variables que intervienen en la toma de decisiones
puede variar de un momento a otro, cambiando sustancialmente las circunstancias
del análisis previamente realizado. Con lo cual la situación se complica
considerablemente.
“Existen dos tipos de estrategias en la resolución de problemas: los algoritmos que
son métodos muy eficientes, generan un espacio problema exhaustivo, conduciendo
a la mejor solución (por ejemplo, generar todos los posibles movimientos del
tablero de ajedrez y explorar sus consecuencias); y los heurísticos que son reglas
de andar por casa basadas en la experiencia” (Vega, M. 1984), siendo análoga a las
prácticas de tanteo, son procedimientos o bosquejos de búsqueda de soluciones.
El modelo algorítmico es el método utilizado por la informática convencional y,
raramente es utilizado por el hombre. Consiste en secuencias definidas y ordenadas
para la consecución de una tarea o comportamiento hacia algo. Estas secuencias
llevan a la solución del problema.
Precisamente, de los manuales de ajedrez se extrae que la estrategia de solución
de problemas más usualmente empleada en dicho juego es la “heurística”, siendo
una regla más análoga a las prácticas de tanteo. Se tratan de procedimientos o
bosquejos de búsqueda de soluciones, que son relativamente fáciles de usar y
están a menudo basados en su efectividad en la resolución de problemas previos.
Ahora bien, la heurística implica un proceso cognitivo, por cuanto que primero
hemos de entender el problema, comprendiendo claramente las metas, los datos y
las condiciones que nos son impuestas; para, a partir de aquí, ser capaces de
establecer un plan que nos lleve a la solución. El principal heurístico que guía a los
sujetos en la construcción de un espacio problema, en una amplia gama de ellos, es
el análisis medio-fin, el cual se basa en la reducción de deficiencias entre el estado
actual y la meta deseada (Vega, M. de; 1984).
De hecho, muchos de los problemas que nos encontramos no pueden resolverse
mediante algoritmos, en estos casos se recurre al modelo heurístico, éste es el
modelo más frecuente en el razonamiento humano, consiste en aplicar reglas
generales de trabajo de forma aproximativa, las cuales dirigen el curso de la
acción. Pueden no llevar a una respuesta correcta pero sí aproximada. En definitiva,
es el resultado del sentido común, fruto de la experiencia.
De este modo, la mayoría del razonamiento inductivo no es estadístico.
Generalmente, las personas resuelven los problemas inductivos mediante el uso de
una variedad heurística intuitiva, que serían reglas de juicio empírico rápidas y
más o menos automáticas.
Parece ser que los jugadores de ajedrez usan un conjunto de reglas heurísticas, que
son ordenadas en términos de importancia, para examinar y seleccionar los
movimientos. Tal y como afirman Lindsay y Norman, “es claro que el jugador de
ajedrez no trata de seguir todas las combinaciones posibles hasta agotarlas. El
jugador considera los posibles movimientos de una forma muy selectiva, y parece
restringirse a considerar sólo aquellos movimientos que producirían resultados
importantes” (Lindsay, P.H. y Norman, D.A. 1983). Algo similar pensamos que
sucede, en general, en todos los deportes, a la hora de seleccionar el deportista
estrategias de solución.
Así pues, los métodos heurísticos se diferencian de los algoritmos en que no existen
reglas estructuradas que de ser seguidas conducen automáticamente a la solución.
Para la mayoría de los problemas más complicados, tal y como sucede en el
deporte de alta competición, no han sido descubiertos los algoritmos más
apropiados, si es que existen, por lo que en tales casos hemos de recurrir a la
heurística.
A modo de resumen se exponen las características más significativas de ambos
modelos de solución de problemas
CARACTERÍSTICAS DE AMBOS MODELOS
MODELO ALGORÍTMICO
MODELO HEURÍSTICO
Son seguros pero lentos
Son más rápidos pero no totalmente
seguros
Siempre proporcionan un resultado
No siempre proporcionará un resultado,
puesto que admite el azar
No existe posibilidad de error
Admite la posibilidad de error
No se ve afectado por la información
resultante de la elección
Se ve afectado, es el resultado de las
experiencias
Identifica memoria a corto plazo con
memoria a largo plazo, no necesitando
de la segunda
Se rige por la relación constante entre
MCP y MLP. Busca en la memoria datos
para aplicar en cada momento
Utiliza datos concretos
Utiliza datos con matices de ambigüedad
Así, pues, el sujeto deportista se guía en su actuación por estrategias cognitivas,
utilizándolas como base para selección de los movimientos o cambios más
adecuados a la hora de conseguir la meta, ésta ha de estar convenientemente
redefinida de manera que le ayude a planificar los medios para su consecución.
Esta redefinición de la meta del juego tiene como objetivo principal ayudar en la
solución del problema, salvando una de las mayores trabas con que se encuentra la
mente humana en este proceso de búsqueda, como son, los límites que nos
imponen las restricciones de la memoria a corto plazo. No olvidemos que los
principales elementos estructurales de un sistema de producción son la memoria a
largo plazo (MLP) y la memoria operativa o a corto plazo (MCP) Vega, M. de 1984.
3.3.
Aspectos que inciden en la toma de decisiones
En la toma de decisiones intervienen procesos de pensamiento y conductas que
culminan en una decisión. Para Castles, la toma de decisiones está basada en la
realización de una elección consciente entre las diferentes acciones posibles. En
este proceso intervienen tres elementos fundamentales: El contexto que rodea la
decisión; el tipo de situación que origina el problema y, las características del
decisor.
Hemos de tener presente que, las elecciones del que toma una decisión racional,
están determinadas primariamente por los valores esperados asociados con las
decisiones posibles, las probabilidades de los eventos y las ganancias o
penalizaciones de los varios resultados posibles.
El que toma una decisión deberá seleccionar el curso de acción que maximice su
ganancia. Así, cuando una persona toma una decisión que parece ser ilógica desde
el punto de vista de un observador, usualmente resulta adecuada desde la posición
que la tomó.
Aunque las personas parecen operar de acuerdo con el principio de optimización, no
lo hacen necesariamente de manera que sea predecible con facilidad.
Variables internas, tales como el cansancio y la fatiga, intervienen con frecuencia
en la toma de decisiones. Por otro lado las limitaciones de la memoria a corto plazo
fuerzan a menudo al individuo a utilizar estrategias que minimizan su potencia
cognitiva, causándole, bien el descuido de algunas variables importantes que
intervienen en el problema, o bien el uso de estrategias de solución que aunque
lógicas, resultan menos eficaces y quizás incluso inconscientes.
4. Evaluación del indicador motor
Tal como justifica Zubiaur (1996) en una pormenorizada revisión, la información es
un elemento básico en el aprendizaje motor. Esto es debido a que es una manera
eficaz de corregir los errores y que el alumno conozca cuál es la repercusión de
ciertas tomas de decisiones en su respuesta.
Ruiz (1994) afirma que el aprendiz o el deportista, para conseguir los objetivos
previstos del aprendizaje, necesita estar informado. Este aspecto incluye lo que
está consiguiendo y cómo lo está consiguiendo, siendo fundamental conocer el
resultado de lo practicado y determinar los logros obtenidos.
La búsqueda de la mejora en el deporte hace que en la obtención de las fuentes de
información intervengan diferentes disciplinas, las cuales han permitido conseguir
los resultados se requieren en el deporte dependiendo de los objetivos que se
persigan.
El papel que ocupan estas ciencias en el mundo del deporte tiene una relación
directa con la incidencia de las variables que manipulan respecto a la mejora de los
resultados de cualquier deportista. Por lo tanto la información se va a obtener de
las conclusiones que estas ciencias han conseguido establecer acerca de su
aplicación al campo del movimiento. Las variables obtenidas más relevantes
caracterizadas por un desarrollo científico y tecnológico propio, se podrían clasificar
en cuatro grupos, según el área de conocimiento que las estudia: a)fisiología, que
trata de describir y explicar los cambios funcionales que provoca en el organismo el
ejercicio, con objeto de mejorar la respuesta; b)kinantropometría, cuyo objetivo es
establecer relaciones de eficacia entre los parámetros antropométricos y el gesto o
gestos deportivos que se han de realizar; c)biomecánica, que busca la máxima
eficiencia en el movimiento a través del estudio y aplicación a las técnicas
deportivas de las leyes mecánicas; d)psicología deportiva, que, bajo el concepto
genérico de modificación de conducta motora competitiva, ha desarrollado una
serie de técnicas orientadas hacia el control comportamental de los deportistas que
necesariamente tienen que enfrentarse a situaciones especiales.
CIENCIAS
DEL
DEPORTE
FISIOLOGÍA
KINANTROPOMETRÍA
BIOMECÁNICA
PSICOLOGÍA
DEPORTIVA
La información en la acción deportiva.
Varios autores han realizado una drástica distinción entre la información no
relacionada y la relacionada con el movimiento. La justificación de la distinción ha
venido por ser esta última la que interviene más directamente en los procesos de
aprendizaje motor y por lo tanto la que tiene una repercusión más cercana en éste
ámbito.
En el desarrollo del presente tema, y al encontrarnos en una perspectiva en este
texto más amplia que el propio aprendizaje, nos interesaremos por toda
información que se produce y que puede afectar al desarrollo del movimiento,
siendo relativa a la propia acción o contingente a él. De esta manera, será
igualmente importante considerar la información relacionada con los aspectos
comportamentales que pueden servir al profesor o entrenador para poder intervenir
sobre la conducta.
Un ejemplo podría ser el foco atencional que tiene un jugador de baloncesto antes
de realizar un lanzamiento de tiros libres. Orientar adecuadamente al deportista
sobre una atención dividida en varios focos, por un lado en la focalización interna
hacia los aspectos relevantes del gesto y por otro la focalización externa y estrecha
hacia la canasta, puede ser un tipo de información importante que contribuya a
lograr el éxito de su acción.
Tradicionalmente se ha dividido la información en dos aspectos: la que se genera
antes de la acción deportiva y la que se produce como resultado de la propia
acción.
TIPOS DE
INFORMACIÓN
ANTES DE LA ACCIÓN
FEEDFORWARD
COMO RESULTADO DE LA
ACCIÓN
FEEDBACK
5. Principios para la mejora de toma de decisiones
Analizadas las contribuciones de la psicología cognitiva y, de los modelos
heurísticos con respecto a los problemas, es importante resaltar la utilidad de los
métodos que las propias ciencias puedan aportar a los deportistas en su intento de
solución de problemas en la competición
Así pues el deportista puede valerse en su actuación de diferentes métodos
heurísticos de resolución de problemas. Algunos de ellos proporcionan mejores
resultados en determinados casos, algunos poseen una finalidad exclusiva, pero
otros se pueden aplicar a infinidad de problemas humanos, teniendo en cuenta que
buena parte de la solución del problema radica en decidir el método adecuado en
cada caso.
Algunos de estos métodos son:
- Escalamiento. Se intenta una aproximación gradual al objetivo final. En cada
fase se evalúa lo conseguido, lo que falta por conseguir y el siguiente paso a dar.
- Submetas. Dividir el problema en unidades más pequeñas y manejables, cada
una de las cuales es más fácil de resolver que el problema completo.
- Análisis de medios-fines. Consiste en analizar la diferencia entre la situación
actual y el objetivo o meta deseado.
- Retroceso. La solución del problema comienza en la meta y se retrocede a partir
de ella. Se suele emplear cuando la meta proporciona más información que los
datos y las operaciones o pasos pueden realizarse en ambas direcciones
Aún así, debemos resaltar la importancia de ciertos factores que pueden entorpecer
la solución de problemas, como por ejemplo los estados de gran excitación, el
miedo a sumir riesgos, miedo al fracaso, etc.
Es por tanto, importante para los psicólogos del deporte, continuar en la
profundización de las aportaciones que puede hacer la Psicología Cognitiva,
respecto a los procesos de búsqueda y solución de problemas, y qué beneficios
puede aportar a los sujetos deportistas en su intento de búsqueda de soluciones a
los problemas que se plantean durante la competición.
Muchas son las técnicas que pueden ser de utilidad, de forma que las mejoras a
nivel deportivo, se verán propiciadas en la medida en que se potencien 2 vertientes
de trabajo por parte de los deportistas y de los profesionales implicados:
o
Mejorar la capacidad de asimilar las propuestas de las diferentes ciencias, y
se lleve a cabo un trabajo serio a través del entrenamiento en técnicas
concretas, aplicadas eficazmente en otros campos, entra las que podemos
destacar:
Relajación,
visualización
desensibilización
sistemática,
entrenamiento cognitivo-afectivo, práctica imaginada, habilidades sociales,
implicación, feedback objetivo, control de pensamientos, biofeedback,
refuerzo positivo, autorregulación, etc.
o
Acrecentar el conocimiento y la habituación con métodos control y
seguimiento basados en registros, sistemas de notación, grabaciones y
otros, que permitan potenciar las posibilidades de observación y recogida de
datos, además de facilitar la resolución de problemas antes, durante y
después de la competición.
De tal modo que los deportistas además de lograr los automatismos propios de las
técnicas deportivas, consigan un perfeccionamiento en el control de las diversas
situaciones problemáticas con que se encuentra durante la competición.
Bibliografía:
•
•
•
•
MORA, J.A.; GARCÍA, J.; TORO, S. y ZARCO, J. A. (1995). Estrategias
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OÑA, A.; CÁRDENAS, D.; GUTIÉRREZ, M. y MARTÍNEZ, M. (1994).
Comportamiento motor: Bases psicológicas del movimiento humano.
Granada: Universidad de Granada.
OÑA, A.; MARTÍNEZ M. y RUIZ L.M. (1999). Control y aprendizaje motor.
Madrid: Síntes.
RUIZ, L. M. y SÁNCHEZ, F. (1997). Rendimiento deportivo. Claves para la
optimización de aprendizajes. Madrid: Gymnos.
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