Tema 3 - E-ducativa catedu

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Tema 3. Tipos de juegos. Clasificaciones 1
Tema 3
Tipos de juegos. Clasificaciones
1- Clasificaciones de los juegos ................................................................................. 1
1.1. Roger Caillois ..................................................................................................... 1
1.2. Pierre Parlebas ................................................................................................... 2
2 - Características, peculiaridades y utilidades de los juegos de cada tipo ..... 8
Clasificación 1: ......................................................................................................... 8
a) Juego libre ............................................................................................................ 8
b) Juego espontáneo. Juego dirigido.................................................................. 8
c) Juego de reglas ................................................................................................... 9
d) Juegos tradicionales ........................................................................................... 9
e) Juegos sensoriales ............................................................................................. 10
f) Juegos motores ................................................................................................... 11
g) Formas jugadas ................................................................................................. 11
Clasificación 2 ........................................................................................................ 11
a) Juegos gimnásticos ó fisiológicos ................................................................... 12
b) Juegos de habilidad ......................................................................................... 12
c) Juegos de ejercitación de la voluntad ......................................................... 12
d) Juegos de ejercitación sensorial .................................................................... 12
e) Juegos de representación o mímica ............................................................. 12
f) Juegos intelectuales o de ingenio................................................................... 12
g) Juego de chasco o humor .............................................................................. 12
h) Juegos de reacción y atención ...................................................................... 12
i) Juegos de iniciación expresiva artística ......................................................... 12
j) Juegos de azar .................................................................................................... 13
3. Archivos de apoyo ................................................................................................ 13
1- Clasificaciones de los juegos
1.1. Roger Caillois
Afirma que el juego tiene una estructura propia y que su fin es el juego
mismo. En su libro Los juegos y los hombres, Caillois describe la estructura de
la actividad lúdica configurada por cuatro formas: el combate o la
competencia que hace intervenir la voluntad individual («agon»,
competición), la decisión dejada al azar en que renuncia esa misma
voluntad («alea», suerte), el mimetismo («mimicry», simulacro) y el vértigo o el
trance («ilax», vértigo). De esta manera la actividad lúdica le compete a
todas las civilizaciones y a toda la naturaleza.
Examinemos más detalladamente esta clasificación de los juegos según
Caillois:
- AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se
encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca
Tema 3. Tipos de juegos. Clasificaciones 2
demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)
- ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se
trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad
renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar)
- MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión
cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos,
ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda
realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se
complementan con la mímica y el disfraz.
- ILINX: juegos que se basan en buscar el vértigo, y consisten en un intento de
destruír por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la
conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se
trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento
que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana.
El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de
confusión y de desconcierto.
1.2. Pierre Parlebas
Parlebas (1981) aporta una clasificación de las prácticas motrices (juegos
deportivos) elaborada a partir de concebir cualquier situación motriz como
un sistema en el cual el participante se relaciona globalmente con el
entorno físico y con otros posibles protagonistas.
Aparecen dos componentes importantes de cualquier situación motriz, los
protagonistas que el autor considera atendiendo al criterio de presencia o
ausencia de compañeros (C ) y/o adversarios (A), y el espacio de acción,
incorporado bajo el criterio de presencia o ausencia de incertidumbre
debido al entorno físico (I).
psicomotrices
CAI
CAI
sociomotr
CAI
CAI
CAI
CAI
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La combinación de estos 3 criterios (CAI) nos posibilita caracterizar cualquier
situación motriz. Así, la combinación binaria de los tres factores indicados
distribuye las prácticas en 8 categorías diferentes, en las que se fundamenta
la estructura motriz de cualquier juego o deporte. Estas categorías se
pueden distinguir a su vez en varios subconjuntos:
- Atendiendo el criterio de Interacción con los demás (CA)
En este apartado diferenciamos dos grandes grupos de situaciones motrices
según se presente o no la interacción motriz con las otras personas.
- Situaciones Psicomotrices correspondientes a aquellas
situaciones en las cuales el participante interviene en solitario, sin
interactuar con compañeros o adversarios. Por ejemplo salto de
longitud, carrera de 100 metros, lanzamiento de disco, surf,
juego de peonza, la rayuela, ...
- Situaciones Sociomotrices correspondientes a aquellas
situaciones en las cuales el participante interactúa con los
demás. Estas prácticas pueden ser de tres tipos:
- Situaciones de cooperación o comunicación motriz, en
las que la interacción se produce con al menos un
compañero tratando de cooperar para conseguir
conjuntamente el objetivo que les une. Por ejemplo
patinaje artístico por parejas, danza clásica, remo,
piragüismo en línea, escalada en cordada, ...
- Situaciones de oposición o contracomunicación motriz,
en las que la interacción se realiza ante al menos un
adversario que se opone a las acciones motrices de los
demás. Esta oposición puede ser corporal (p.e. judo,
karate, pulseo de manos) o puede ser instrumental, es
decir la oposición se realiza mediante algún objeto
extracorporal (p.e. badminton, tenis, esgrima, indiaca ).
- Situaciones de cooperación-oposición, en las que los
protagonistas intervienen con la colaboración de
compañeros y la oposición de adversarios. Estamos ante
las prácticas correspondientes a los deportes de duelo
colectivo del tipo fútbol, baloncesto, voleibol o
balonmano. También es el caso de los juegos
tradicionales que se presentan como un duelo colectivo
por ejemplo el marro, el balontiro y de otros juegos que
pueden ser incluso contradictorios o ambivalentes en sus
relaciones p.e. pelota sentada o tres campos... Dichos
juegos denominados paradójicos posibilitan que cualquier
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persona intervenga como compañero y a la vez como
adversario, presentando dicha ambivalencia relacional.
- Según el criterio de Incertidumbre con el entorno físico (I)
Distinguimos dos grandes grupos de prácticas según se presente o no el
criterio de incertidumbre con el entorno físico.
- Situaciones en un medio estable. En esta categoría las prácticas se
realizan en un medio regular, previsible, sin incertidumbre, por tanto
domesticado, en el cual el protagonista no debe preocuparse por la
toma de decisiones en torno a la lectura de este entorno físico. Entre
los distintos ejemplos detallamos el caso de los deportes más clásicos
(gimnasia rítmica, gimnasia artística, atletismo, fútbol, baloncesto,
voleibol...) y de los juegos que se realizan en un espacio estable como
el pañuelo, la cadena, el balóntiro...
- Situaciones en un medio inestable. En este caso el entorno es fuente
de incertidumbre, lo cual comporta la necesidad de leer
constantemente el espacio de acción, buscando indicios, recibiendo
información, procesándola y tomando decisiones para adaptarse de
modo óptimo a ese entorno que se presenta constantemente de
forma irregular y fluctuante. Estamos ante un medio salvaje, incierto
como es el caso de las prácticas realizadas en la naturaleza
(escalada, parapente, piragüismo en aguas vivas, windsurf, carreras
de orientación en un bosque, ...).
Dependiendo de cómo se presente la combinación de estos criterios
podemos encontrarnos ante 8 categorías distintas de situaciones motrices,
las cuales son portadoras de una lógica interna singular en cada caso, o lo
que es lo mismo, exigen que los protagonistas se adapten a condiciones y
estructuras muy distintas.
Dicha distinción de familias de situaciones motrices homogéneas aparece
como un tema primordial para saber diferenciar las prácticas atendiendo a
criterios de la lógica interna de las propias actividades. Esta manera de
clasificar los juegos y los deportes nos permite encontrar las principales
exigencias que solicitan nuestras prácticas, además de posibilitar elegir entre
los distintos ejemplos de prácticas de cada categoría siguiendo un criterio
científico y riguroso.
Recordemos una vez más que desde un punto de vista estructural dos
situaciones motrices que pertenezcan a una misma categoría de la
clasificación serán igual de válidas e importantes independientemente de si
se trata de deportes, juegos o prácticas inventadas.
Esta circunstancia nos parece básica para fundamentar cualquier proyecto
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de aplicación práctica de nuestras actividades. Así por ejemplo se puede
estar en disposición de garantizar unas condiciones óptimas entre el
proyecto pedagógico y la elección de las situaciones motrices que se
ajustan a los objetivos planteados.
Debemos saber que unas situaciones motrices se apoyan en la toma de
decisiones, en la lectura (descodificación) de los demás, en la anticipación
a anticipaciones (metacomunicación). En cambio otras se basan en la
repetición, en el automatismo, en la búsqueda de la máxima eficacia a
partir del entrenamiento intenso y constante. De la misma manera podemos
identificar prácticas que se apoyan en la lectura (descodificación) de la
información que procede del entorno, el cual se presenta constantemente
bajo condiciones distintas que exigen una continua adaptación a la toma
de decisiones, a la aventura o riesgo, a la improvisación...
La lógica interna de cada una de estas familias de prácticas traslada a sus
protagonistas a adaptaciones o exigencias bien distintas, las cuales van a
originar consecuencias desiguales en el plano motor, cognitivo, afectivo y
social.
Estamos ante el ABC de lo que debiera conocer cualquier profesional
cualificado de la educación física y el deportes. No obstante,
desafortunadamente son pocas las personas que conocen con claridad y
rigurosidad estos fundamentos, del mismo modo que es excepcional
observar que los criterios de selección de las prácticas motrices se apoyen
en algún marco conceptual serio y en algún principio metódico.
La clasificación que presenta Parlebas, como se indicaba anteriormente,
origina la distinción de 8 categorías de situaciones motrices. Estas categorías
se deducen de combinar de forma binaria los criterios de:
C: comunicación motriz.
A: contracomunicación motriz o presencia de adversario.
I: incertidumbre procedente del entorno físico.
Para facilitar la denominación abreviada de cada categoría, se va a
representar la ausencia de uno de estos tres criterios situando una línea bajo
el criterio que corresponda.
A continuación detallamos brevemente las principales características de
cada una de estas ocho categorías:
C A I. Esta clase corresponde a las prácticas psicomotrices,
caracterizadas por la ausencia de compañero y adversario
(comunicación y contra comunicación), así como ausencia de
incertidumbre procedente del medio físico (Ejemplo: carreras de
velocidad, saltos y lanzamientos de atletismo, natación en calles,
Tema 3. Tipos de juegos. Clasificaciones 6
gimnasia rítmica en modalidad individual...).
C A I. En este grupo se encuentran las prácticas psicomotrices, en las
que los protagonistas intervienen de forma aislada, sin compañero ni
adversario (ausencia de comunicación y contra comunicación
motrices). En cambio sí se presenta incertidumbre en relación al
medio, puesto que el entorno es fluctuante y puede presentar
imprevistos. Estamos ante las actividades en solitario realizadas en
plena naturaleza (Ej.: piragüismo en aguas vivas, esquí alpino,
parapente, ala delta... ).
C A I: Nos referimos a las prácticas sociomotrices, sin interacción motriz
con compañeros, con presencia de adversarios (contracomunicación
motriz) realizadas en un medio estable, no portador de incertidumbre.
La oposición se puede realizar a través del contacto corporal: p. ej.
Judo, karate... o mediante un objeto extracorporal p.ej. tenis,
badminton, ping-pong...
C A I. En esta clase, la oposición de los adversarios se realiza en un
medio incierto, fluctuante y sin cooperación por parte de los
compañeros. Ej.: enduro; carrera de ciclista en carretera, regata de
vela individual, esquí de fondo, carrera de maratón...
C A I. Corresponde a las prácticas sociomotrices, en las que se
presentan interacciones motrices de cooperación, en un entorno
estable. Ej.: patinaje por parejas, remo, ejercicios acrobáticos de circo,
natación sincronizada, gimnasia rítmica en equipo...
C A I. En esta categoría las prácticas sociomotrices son de
cooperación motriz y se realizan en un medio con incertidumbre. Ej.:
espeleología en cordada, natación submarina en grupo, vuelo en
globo, alpinismo,...
C A I. Se corresponde con prácticas sociomotrices, con interacción
motriz de cooperación y oposición, pero realizadas en un medio sin
incertidumbre. Ej.: fútbol, balonmano, fútbol de salón, baloncesto,
voleibol, rugby... .
C A I. Son prácticas sociomotres, en las que se presenta interacción
motriz de cooperación y interacción motriz de oposición e
incertidumbre. Ej.: Juegos en plena naturaleza; regatas con
tripulación; carreras de ciclistas en equipo, cross...
Estas ocho categorías se pueden presentar en modo de un árbol
exponencial, el cual nos permite diferenciar seis categorías correspondientes
a situaciones de carácter sociomotriz, y dos clases de situaciones
psicomotrices.
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SEGÚN SU ESTRUCTURA INTERNA
Cuando hablamos de la estructura interna del juego nos referimos al
proceso interno que el juego sigue , a la lógica de su desarrollo.
Siguiendo a Pierre Parlebas en los juegos se pueden observar las siguientes
estructuras:
Estructura dual
El juego dual o también llamado de oposición, responde a una situación de
enfrentamiento, en la que se oponen dos adversarios con intereses opuestos,
de forma que lo que uno gana el otro lo pierde. Esto puede darse tanto a
nivel individual como de grupo, un ejemplo es el juego de “Polis y cacos” ,
“El balón prisionero”, “los cromos”, “las canicas”, etc.
Estructura paradoxal
El juego paradoxal o paradójico es aquel en el que su lógica interna, sus
reglas, llevan a interacciones motrices con ambigüedad, por lo que se van a
producir efectos contradictorios o paradójicos, donde antagonismo y
cooperación se pueden suceder.
Ejemplos: “El ebo”, o “La pelota sentada”. En ambos juegos, en un momento
determinado yo puedo establecer alianzas con el ánimo de conseguir un
objetivo, (se unen las chicas entre sí para ir todas a por los chicos; o me junto
con “X” para inmovilizar a “Y”), y una vez conseguido, rompo
unilateralmente mis convenios para atacar a quien antes era mi aliado
porque es mejor para mis intereses.
Juegos sin estructura
Son aquellos que en su estructura no son ni duales, ni paradoxales. Ejemplo:
“La peonza”, “Sobre, sobre”...
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2 - Características, peculiaridades y utilidades de los juegos de
cada tipo
Clasificación 1:
a) Juego libre
El origen del juego libre es muy amplio, pero hay tres puntos de partida
fundamentales:
- la imitación
- la invención
- la tradición
Su duración es ilimitada, dependiendo de muchos factores, entre otros la
aceptación del mismo, el interés de despierta, etc.
En todo juego hay un director de juego, que en el caso de los niños son los
jefes de las pandillas, y que habitualmente suelen ser los mejores
ejecutantes.
En ellos es donde con más naturalidad se manifiestan los niños y donde
expresan su personalidad con mayor facilidad.
En el juego libre hay unos valores tanto positivos como negativos, y quizá
estos sean los que más se manifiestan, como por ejemplo la marginación del
débil y el ensalzamiento del más fuerte o hábil.
b) Juego dirigido
En cambio, el juego dirigido es una actividad competitiva con una
estructura determinada por las reglas establecidas por el director del juego,
y que son aceptadas por todos. En su desarrollo atiende a las necesidades
psíquicas, psicomotoras o físicas que todo individuo necesita para su
educación y desarrollo.
Las características del juego dirigido son:
- hay competición
- hay reglas aceptadas con respecto al espacio, al tiempo, la riqueza
motriz, etc.
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c) Juego de reglas
Son juegos regulados por un código acordado o transmitido por otros. Posee
un carácter competitivo y es típico del adulto. Es el paso previo hacia la
transformación del juego en deporte.
En ellos suele haber un director de juego, que es quien hace que las reglas
se cumplan por todos los participantes y quien controla quién gana y quién
pierde.
Según su contenido y dificultad estos juegos se dividen en:
- Juegos simples donde cada participante, cumpliendo las reglas,
trata de vencer él de forma individual. Es una lucha por la victoria
personal.
- Juegos más complicados, cuando además de tratar de vencer de
forma individual se añade la posibilidad de ayudar a un compañero a
“salvarse del contrario” o de quién en ese momento “posa”.
- Juegos en equipo, en los que los participantes se agrupan en
equipos y tratan de vencer a otros (los adversarios) que también se
organizan en equipos. Se caracterizan por la necesidad de coordinar
las acciones para asegurar el éxito y por la aparición del “capitán del
equipo”, que será quien coordine.
d) Juegos tradicionales
Son actividades lúdicas de carácter local y ancestral que provienen de la
presión de generaciones anteriores y que poseen un marcado carácter
cultural desde el punto de vista antropológico. Es decir, se dan en una
determinada comunidad definida (que puede ser un pueblo o todo un país)
que posee unas pautas culturales propias.
Al ser actividades tradicionales, estos juegos suelen tener su origen en los
oficios, tanto del campo como “industriales”, y algunos de ellos en
actividades mas elevadas, bien rituales bien naturales.
Estos juegos son diferentes según las edades, sexos, generaciones, tiempos y
espacios.
Entro de ellos podríamos clasificarlos en:
- Juegos atléticos:
- juegos de fuerza
- juegos de resistencia
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- juegos de velocidad
- Juegos de destreza
- Juegos de azar
- Juegos adivinatorios
Una característica fundamental de los juegos tradicionales es que su
transmisión, hasta no hace mucho tiempo, ha sido de forma oral, y sólo en
los últimos años ha habido un creciente interés por recopilarlos y
sistematizarlos, pero de todos modos la fuente consultada ha sido la
tradición mantenida por los mayores.
e) Juegos sensoriales
Son aquellos juegos que permiten al individuo conocer y tomar conciencia
de su propio cuerpo, así como mejorar el control corporal, el control de los
desplazamientos y la adquisición de imágenes motrices. También desarrollan
los sentidos.
Tienen carácter sedentario. Son juegos relajantes que se pueden utilizar al
final de la sesión como vuelta a la calma. Se adaptan perfectamente a los
interiores.
Se pueden dividir en:
- Juegos de discriminación visual
- Juegos de discriminación auditiva
- Juegos de discriminación táctil
- Juegos de gusto y olfato
- Juegos de conocimiento corporal
- Juegos de ajuste postural
- Juegos de control tónico y relajación
- Juegos de respiración
- Juegos de lateralidad
- Juegos de equilibrio
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- Juegos de organización espacial
- Juegos de expresión corporal
f) Juegos motores
En ellos se busca mejorar las condiciones motoras de los participantes, y
normalmente son juegos de una gran actividad, aunque a veces esté
concentrada en momentos muy puntuales.
Aquí también se pueden incluir los juegos predeportivos y deportivos, que
buscan el iniciar en deportes determinados, tanto individuales como
colectivos. Estos últimos tienen muchos elementos en común entre ellos y
que pueden ser tratados mediante juegos.
Los podemos dividir en:
- Juegos de locomoción:
- marcha
- carrera
- saltos
- Juegos de lanzamientos
- Juegos de flexibilidad
- Juegos de transporte y fuerza
- Juegos de lucha y combate
- Juegos predeportivos, deportivos y adaptados
g) Formas jugadas
Son actividades de aprendizaje en las que se trata de poner el acento en
uno de sus aspectos dándole más importancia que a los demás. Para ello se
incide en un elemento técnico determinado que es el que se valora.
Se utiliza la competición como un elemento motivante.
Clasificación 2
Otra clasificación diferente de los juegos que trata de ayudar para la
organización planificada de programas recreacionales de acuerdo a las
circunstancias, niveles, edades, etc. es:
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a) Juegos gimnásticos ó fisiológicos
Contienen acciones físicas que obligan a una actividad determinada, de
contenido a veces gimnástico ó atlético.
b) Juegos de habilidad
Aquí aparece la ejercitación de destrezas especiales, que van desde
manipulaciones con futuras incidencias pre-deportivas, a sencillas forma de
puntería, etc.
c) Juegos de ejercitación de la voluntad
Pretenden ejercitar la voluntad que supere lo instintivo, en la pronunciación
de ciertas palabras habituales, en la risa, etc.
d) Juegos de ejercitación sensorial
Mediante estos se ejercitan los sentidos del oído, el olfato, el gusto, el tacto,
la vista, la memoria, la observación retentiva, etc.
e) Juegos de representación o mímica
Tienden a singularizar acciones o gestos que no son los habituales. Dan lugar
a una concreción muy valiosa de la expresividad.
f) Juegos intelectuales o de ingenio
Aquí entran en juego dos aspectos: por un lado, la disposición de
conocimientos intelectuales, por otro lado, el agudizar el ingenio.
g) Juego de chasco o humor
En su contenido, sólo aparece como resultante el cordial acontecer que
deriva en la hilaridad del grupo.
h) Juegos de reacción y atención
Ponen en práctica la velocidad de respuesta psico-motriz ante
determinados estímulos. Constituyen juegos muy aplicables en la
recuperación de orden en grupos infantiles o juveniles, ya que sugieren un
autodesafío para incorporarse a la respuesta correcta, y no equivocarse.
i) Juegos de iniciación expresiva artística
Con o sin competencia, se basan en determinada exigencias estéticas y/o
Tema 3. Tipos de juegos. Clasificaciones 13
expresivas, como ser dibujo, pintura, canto, etc.
j) Juegos de azar
El sistema de organización y adaptación que pudiera dar el profesor, harán
de algunas formas de juegos de azar, actividades de positivo valor para la
integración grupal.
3. Archivos de apoyo
http://www.praxiologiamotriz.inefc.es/PDF/Joc_Sistema.pdf
http://www.unam.mx/dgadyr/charlas/pda-charlas-12.htm
http://www.bnm.me.gov.ar/giga1/documentos/10021969.pdf
http://www.praxiologiamotriz.inefc.es/PDF/Praxio_Lleida_aplica_061.pdf
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