La Cebolla Cultural

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La Cebolla Tecno­Cultural
Cada era tecno­cultural contiene dentro de si las anteriores a ella.
De ahí se deduce que los modos culturales anteriores tienden a seguir permeando los presentes y que es importante distinguir lo específico de los nuevos medios para reconocer por donde pueden avanzar las estéticas relacionadas con ellos.
Una tentación muy corriente es pensar que cada nueva tecnología supone un corte radical con lo anterior. Esto no es así. Siempre existen adherencias, aún más pronunciadas al principio de cada evolución. De la misma manera que las máquinas de la era industrial se construyeron a mano (antes de la aparición de las máquinas­herramienta), los aparatos de la electrónica construyen siguiendo un proceso industrial clásico. Y el próximo paso, lo digital, funciona a su vez sobre bases manufactureras, industriales y electrónicas. Estas herencias de origen se manifiestan también en lo formal y lo ideológico, de forma muy evidente en sus comienzos. La fotografía copiaba los cuadros, el cine al teatro y los videos al cine. Lo primero que se hizo con los sintetizadores fue orquestar a Bach o imitar sonidos de vientos o cuerdas. Tantas son estas deudas que, durante estas primeras fases, solo el error suele revelar el verdadero ser y las potencialidades de esas tecnologías.
Con el tiempo esta herencia se va debilitando, aunque permanece latente en las capas inferiores de la cebolla y los medios van siendo utilizados en sus propios términos. Pero la herencia sigue estando presente y ello nos conduciría a procurar no utilizar para cada nuevo movimiento el prefijo post, sino, si acaso, el algo más apropiado de trans.
Debido a ello, junto a las adherencias de épocas anteriores, podemos recurrir a idearios pertenecientes a esas épocas sin entrar en contradicciones, no en un sentido post­moderno, sino más bien como parte de un fluir que enfrenta cada nuevo estadio tecno­social bajo un prisma crítico. En ese sentido, estudiar y aprender de los Constructivistas o de los Surrealistas tiene pleno sentido, no porque el pasado sea un campo llano y abierto al expolio, sino porque explican su propia época, una que arrastramos con nosotros. Y lo hacen en sus propios términos.
En este contexto y teniendo esto en cuenta podemos acercarnos a los digital/comunicativo con otros ojos, tratando en última instancia de distinguir las características propias de las nuevas tecnologías además de aquellas que permiten emular, a veces con ventaja, tecnologías y estéticas anteriores..
Entre las características se encuentran: la Copia Perfecta, la interacción efectiva, lo inteligente autogenerativo…
Del mismo modo que la característica diferencial del video respecto al cine era la posibilidad de grabar y reproducir simultáneamente (p.e.), la de las artes digitales respecto a todas las anteriores son la copia perfecta, la transmisión semi­instantánea de objetos u órdenes digitales, la interactividad en relación al “objeto” digital y lo autogenerativo­inteligente. Otro rasgo es que se trata de una tecnología representada por una máquina universal: el ordenador. Da igual que los datos provengan o se dirijan a la vista o al oído, todo cuanto puede verse o escucharse se acaba encontrando en el corazón de un ordenador. Y viendo un ordenador apagado es imposible saber para qué se utiliza.
Esta inespecifidad del “instrumento” es otra característica básica de lo digital. Y a su vez permite tanto la colaboración entre diferentes máquinas como la utilización de esas máquinas en múltiples terrenos de la creación.
El juego como ejemplo
(Extracto de una charla en la Fac. de Bellas Artes de la Univ Miguel Hernandez en Altea).
Desde todos los puntos de vista, lo más acabado que tenemos ahora en estética digitalizada, aquellas aplicaciones que extraen el máximo de las posibilidades del medio, son los juegos, de consolas o PC, según especialidades. En un juego existen imágenes, efectos de sonido, música, inteligencia artificial e interactividad. A esto se le llama explotar un medio y no debe resultar raro que los videojuegos se hayan convertido en la punta de lanza en el mundo de los ordenadores.
No pretendo decir que todos los artistas deban ponerse a hacer juegos, por mucho que bastantes lo hagan. Pero si que las artes visuales pueden aprender de los juegos como forma más acabada de programación.
En primer lugar, el juego es un esfuerzo colaborativo. Es materialmente imposible abarcar una gran proyecto infográfico, del orden que sea, sin una aportación de trabajo extraordinaria e interdisciplinar. Puede trabajarse a nivel de baja fidelidad, como el colectivo Jodi, pero incluso ellos han visto la necesidad de hacerlo de manera mancomunada. Otra característica de los juegos es la conexión entre imagen y sonido. En las artes visuales puede renunciarse al sonido, pero ha de ser por una buena razón, algo relacionado con el mismo espíritu del trabajo, como si decidiéramos realizar una película muda en blanco y negro porque opinamos que de esta manera tendrá más sentido. El recurso al lo­fi digital puede ser bienvenido y en estos estadios primerizos de la digitalización, resulta una manera conveniente de “despejar el ilusionismo”, pero no es algo propio del juego.
El juego no trata de ser excluyente, sino todo lo contrario, su propósito es atraer cuanta más gente mejor y ofrecerles una entrada lo suficientemente gradual como para no frustrarles desde el primer momento. Es lógico, se trata de tecnologías con vocación masiva, por mucho que puedan atender de igual modo lo individual. Hay juegos que han dado lugar a comunidades con premios de hasta 1 millón de euros y otras que se extienden por todo el planeta sin tanto ánimo de lucro. De nuevo, en la actividad artística no hay por que buscar esos números elefantiásicos, pero la misma tecnología lleva en su ser audiencias/usuarios múltiples, presentes de forma física o virtual.
Dicho esto, veo la práctica y tanto en las empresas de software como las de juegos resulta evidente que al menos un núcleo duro tiende a ocupar un espacio físico concreto que opera como centro distribuidor tanto de ideas como de instrucciones. Hay una especie de truismo que siempre puede aplicarse a los contactos en la Red, personales, profesionales o artísticos: “Aquí siempre hay mucho humo”. Los contactos personales ayudan al mantenimiento de las Redes, a discutir y trabajar en contacto personal y no hace falta explicar que la comunicación no es solamente verbal.
Creo firmemente en la necesidad de una multiplicidad de estos centros físicos que sirvan como nudos en la red de lo virtual. Lugares donde poder hablar, conservar, organizar, crear... Lugares donde despejar un poco el humo.
José Manuel Costa
Madrid Octubre 2006 
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