PROYECTOS PEDAGÓGICOS DE AULA CON TIC CONOCIENDO MIS CAPACIDADES ATLÉTICAS A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN FALIA MARTÍNEZ QUINTANA KELLY BLANCO VIZCAINO Tutora UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE BOLÍVAR – COMPUTADORES PARA EDUCAR DIPLOMADO ESTRATEGIAS DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC LORICA 2012 PROYECTOS PEDAGÓGICOS DE AULA CON TIC DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: CONOCIENDO MIS CAPACIDADES ATLÉTICAS A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN Curso: TERCERO D Participantes: FALIA MARTÍNEZ QUINTANA Duración: 2 MESES I. PLANIFICACIÓN Justificación: El presente estudio es importante porque a través de la implementación de las tic se logrará mejorar en los estudiantes algunas habilidades motrices con la práctica del atletismo, la cual se podrá motivar a través del conocimiento de sus ventajas, entre las que se puede señalar: la rapidez, a través de la frecuencia máxima de movimiento, la velocidad de reacción simple y la velocidad de movimientos en traslación; la resistencia, por medio de la actividad aeróbica de corta duración, la fuerza que se logra a través de la fuerza rápida, específicamente la denominada fuerza explosiva, la cual dentro de este grupo de edades se debe trabajar con el uso del propio peso corporal y en caso de hacerlo con implementos auxiliares. Otro aspecto importante a desarrollar es la flexibilidad, ya que en estas edades se debe trabajar con bastante énfasis, aprovechando la composición osteo - muscular de los niños en este período la cual favorece el desarrollo de esta capacidad, por lo que la exigencia debe orientarse hacia la realización de todos los ejercicios con la mayor amplitud posible y lógicamente, por tratarse de un sitio web de tipo temático educativo, se desarrolla la cognición, la cual se orienta hacia el desarrollo inicial del aparato vestibular a través de la enseñanza de la orientación espacial, además también con la enseñanza de movimientos complejos para estas edades. En cuanto a las habilidades motrices, en la edad de la infancia, se debe reforzar las huellas adquiridas a través del desarrollo de las mismas a nivel básico trabajadas en las clases de Educación Física, para sobre esta base enfatizar en las inherentes propiamente al Atletismo, como saltar con una y con dos piernas, lanzar con una mano por encima del hombro y la cabeza, correr con movimientos sincronizados de piernas y brazos, así como sobrepasar obstáculos después de una carrera. Desde el punto de vista pedagógico, el uso de las TIC permitirá la aplicabilidad y transversalidad de las herramientas informáticas a favor del aprendizaje de los estudiantes en ambientes agradables y armónicos que son de su interés, además demostrará como éstas maximizan sus beneficios cuando son empleados en contextos educativos interdisciplinares y no quedarse en la mera alfabetización. Otro factor importante es mejorar el desempeño de los niños en cuanto al manejo de la herramienta, del conocimiento específico de la historieta en su conceptualización, características, elementos que la componen y producción de las mismas y otras de carácter actitudinal frente al tema y el trabajo en equipo en un contexto práctico que brinda los espacios de interacción entre el estudiante y la máquina, los compañeros y el docente en ambientes de aprendizaje colaborativo. Pregunta de investigación ¿Cómo desarrollo mis habilidades atléticas a través del uso de las TIC? Exploración previa ¿Qué características deben tener las aplicaciones que permitan la motivación hacia el atletismo? ¿Qué actividades pueden desarrollarse con los niños para motivarlos hacia la práctica del atletismo? ¿Cómo contextualizar los contenidos de atletismo a los intereses y la edad de los niños a través de las TIC? Objetivos del proyecto OBJETIVO GENERAL Motivar el desarrollo de las habilidades atléticas en los niños del grado segundo de la Institución Educativa Santa Cruz a través de diversas actividades que permitan el uso transversal de las Tecnologías de Información y Comunicación. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Analizar las características que deben tener las aplicaciones que permitan la motivación hacia el atletismo en los niños del grado segundo de la Institución Educativa Santa Cruz Identificar las actividades que pueden desarrollarse con los niños del grado segundo de la Institución Educativa Santa Cruz para motivarlos hacia la práctica del atletismo Determinar la manera de contextualizar los contenidos de atletismo a los intereses y la edad de los niños del grado segundo de la Institución Educativa Santa Cruz a través de las TIC Competencias Exploro posibilidades de movimiento en mi cuerpo a nivel global y segmentario Exploro formas básicas de movimiento y combinaciones con elementos y sin ellos Exploro pruebas de medición de mis capacidades físicas y llevo registro de ellas. Temática a estudiar Motricidad fina en niños de transición Referentes conceptuales: Aplicación de la tecnología en la educación Cuando se habla de una educación basada en una pedagogía con fundamentos transformadores, culturales y constructivos, se debe pensar además, en un tipo de evaluación centrado en dichos aspectos y en una Institución que aprenda de manera creativa y autotransformadora, que se caracteriza por promover permanentemente esas maneras superiores de aprehender de todos sus miembros, facilitándole los tiempos, espacios y ambientes adecuados para hacer explícitos esos procesos y erradicar los modos tradicionales de pensar y actuar. En una Institución así, su atmósfera de trabajo se caracteriza por un grado bajo de jerarquización y especialización en sus funciones; por una actitud favorable al diálogo, al intercambio de ideas y a la experimentación; por una marcada preferencia por el trabajo en equipo; y por un nuevo tipo de liderazgo. Es por esto que la educación y la tecnología deben relacionarse si se quiere que los estudiantes adquieran procesos de pensamiento futuristas y con altos procesos mentales que requieran del uso de la técnica como herramienta de aprendizaje y el empleo de los ordenadores utilizados como máquinas para la enseñanza ofrecen posibilidades mucho mayores. Pueden ser programados para juzgar las actuaciones del estudiante y para confeccionar lecciones adecuadas al nivel de dominio de cada individuo. Los ordenadores pueden presentarse con programas para tutorías que, siguiendo sus instrucciones, evalúan cualquier situación, paso a paso. La sensibilidad del programador para proponer instrucciones y programas de aprendizajes atractivos y alternativos es fundamental para sacarle el máximo aprovechamiento a las máquinas. Una precisión inicial está en orden al considerar este tema: el asunto central no es tanto la ausencia de ciertas tecnologías en la escuela, sino que éstas aunque estén presentes en ella, no son incluidas por la fuerza persistente de los métodos tradicionales. No es que los maestros desconozcan del todo las posibilidades innovadoras; por el contrario, saben que hay en ellas ventajas aprovechables para la enseñanza y temen enfrentarse a ellas. Ninguna de los instrumentos tecnológicos que actualmente se conocen como “tecnologías educativas”, entre ellas el computador, fueron creadas para tal fin, sin embargo poco a poco se han vislumbrado posibilidades de facilitar la enseñanza y el aprendizaje para transformar las prácticas escolares. Conviene, entonces, enfatizar también la necesaria integración que debe darse entre la labor del maestro, las tecnologías (en este caso blandas, como el computador) y el trabajo escolar que adelante el estudiante. La conjugación de estos tres elementos es un factor que afecta la calidad de todo proceso de enseñanza, haciendo necesario el uso de algunos medios o materiales educativos computarizados que permitan mejorar el proceso de aprendizaje de los jóvenes en las escuelas, si se tiene en cuenta que cada día se hace más creciente la motivación por las innovaciones y decrece la atención a situaciones rutinarias que conducen a la deserción y muerte escolar. De forma incluso no planificada, las TIC se utilizan como instrumentos en la enseñanza y el aprendizaje, tanto por parte del profesorado, como por parte de alumnado, fundamentalmente en cuanto a la presentación y búsqueda de información. Más allá, podemos hablar de que las TIC pueden suponer un salto mayor si se explotan sus potencialidades de forma más profunda, imaginativa y coherente, de acuerdo con las posibilidades que permiten. Se considera que el enfoque principal debe estar relacionado con los objetivos de relevancia personal y social de los aprendizajes, y apoyado en una concepción adecuada del ser humano y sus relaciones con otros seres humanos. En cuanto aporten algo en esta dirección, y claro que sí pueden hacerlo, deben ser utilizadas, para mejorar lo que se realiza y, sobre todo, para hacer lo que no se podría hacer sin ellas. Otra cosa es que no se deba caer, obviamente, en hacer con las TIC lo que se hace mejor sin ellas o en eliminar lo que resulta imprescindible en una educación escolar (el contacto personal, por ejemplo). ¿Cuáles son las posibilidades que abren o potencian las TIC en relación con el enfoque educativo que es interesante para este proyecto? Si se habla en un sentido general, ninguna de las cosas que permiten hacer las más recientes TIC son estrictamente exclusivas de ellas, pero reducen los frenos (los costos, los tiempos, los esfuerzos...) y aumentan las posibilidades (cantidad, variabilidad, extensión espacial...), en muchas ocasiones de forma espectacular, especialmente al incluir el uso de Internet. Aunque en buena parte se entrecruzan, se analizarán una por una, resaltando su posible utilidad educativa. Una aclaración bastante obvia, pero que no puede dejarse de hacerse, es que no se está hablando de que las TIC siempre consigan sacar provecho de estas características: por ejemplo, el decir que las TIC permiten mayor interactividad que un libro impreso no afirma que las TIC siempre sean interactivas o que la calidad del contenido sea esencialmente superior. Cualquier visión mágica o tecnocrática respecto a las TIC ha de rechazarse por superficial, falaz y, muy a menudo, interesada. La interactividad con los programas/máquinas. La interactividad se utiliza como uno de los principales banderines de enganche para la promoción de los más variados productos comerciales, muy a menudo de forma abusiva, pues la interactividad real queda reducida en muchos casos a sus más bajos niveles. Además, la interactividad es un concepto que puede ser utilizado en diferentes sentidos, por lo que lo primero será preguntarse por su significado. Interactividad entre personas por medio de las TIC. Pero más interés educativo puede tener aún otro tipo de interactividad, facilitado por los desarrollos informáticos más recientes, que es la interactividad entre personas con el soporte de ordenadores conectados entre sí. Este tipo de interactividad tiene muchos puntos en común con la que se produce cara a cara, aunque también lógicas diferencias. Carácter multimedia. En principio, el carácter multimedia señala la integración de imágenes (fijas y/o en movimiento), sonido y texto en una misma presentación o aplicación. Aunque esto es así, en el contexto de las TIC, el carácter multimedia suele ir unido a algún tipo de interactividad, a algún margen de acción por parte del usuario, aunque se trate a veces de elegir simplemente entre opciones. La multimedialidad no es exclusiva de las TIC, pero sí que estas tecnologías la facilitan y la multiplican. Estructura hipermedia, estructura reticular. Por estructura hipermedia se hace referencia a la posibilidad de navegación múltiple entre los diferentes elementos de una aplicación o de una red como Internet. Parece más correcto hablar de hipermedia que de hipertexto, en tanto en cuanto los enlaces para la navegación no se producen sólo entre texto. Dado que esta estructura enlazada no se da sólo dentro de un documento, sino que es la forma que tiene Internet y, por tanto, el espacio global electrónico, podemos hablar de estructura reticular como una propiedad general de las TIC y de la nueva realidad que contribuyen a articular. Telemática: información y comunicación a distancia y electiva. Se considera el carácter distal como una de las dos características más relevantes del espacio electrónico (la otra: el carácter reticular). Si bien no se trata de una absoluta novedad, dado que ya existían desde tiempo atrás medios como el teléfono para la comunicación bidireccional o la radio y la televisión para la unidireccional, la rapidez, facilidad y baratura de la comunicación y el acceso a la información a distancia mediante la telemática ha contribuido a un cambio socio-espacial y cultural inimaginable un tiempo atrás, al alterar los límites de cercanía física. Posibilidades colaborativas. Aunque las TIC no son imprescindibles para la colaboración, las posibilidades que las TIC permiten o facilitan son amplias y sustanciosas. Pueden utilizarse los ordenadores como soporte de un trabajo o de un aprendizaje colaborativo presencial, pero cuando existe una distancia física, la conexión telemática se convierte en prácticamente imprescindible para poder llevar a cabo una cooperación intensa, fácil y eficaz. Accesibilidad de la información. Mediante un equipo informático estándar y una simple conexión a Internet se accede a una cantidad de información que, salvo aspectos muy específicos, suele ser desbordante, aunque no siempre la calidad sea la más adecuada y esté disponible en el idioma deseado. Esta abundancia es resultado de la facilidad de publicación, y, al combinarse con la facilidad de acceso (siempre relativa), la disposición de información al alcance del mano para el profesorado y el alumnado deja muy atrás (aunque no supere en todas sus cualidades, por supuesto, ni sirva para todos los temas) a los medios de consulta disponibles en cualquier centro escolar. Una limitación fundamental: la dependencia tecnológica. Por más que resulte evidente, tiende a olvidarse en ambientes en los que la tecnología ya está integrada en el paisaje, que se necesitan máquinas, programas y conexión a redes para que las TIC desplieguen su potencial. En cuanto a la "motivación", si bien es cierto que en un principio puede elevarse, no es menos cierto que, superada la "novedad", la motivación habrá de venir en mayor medida por la actividad y contenidos propiamente dichos que por la utilización del procesador (aunque si éste ayuda a mejorar el resultado final, siempre acrecienta el placer de la tarea). También habrá que tener cuidado con el caso contrario: puede haber alumnos/as para los cuales el ordenador suponga un obstáculo, una complicación a la que no ve ven sentido (al enfrentarse a él con miedo o con rechazo). Como en cualquier actividad en que se usen medios que no están al alcance de todo el mundo y con los que no todo el alumnado está familiarizado, habrá que tener especial cuidado en evitar que puedan ser motivo de discriminación. Por ejemplo, es necesario dejar claro que la presentación de trabajos con ordenador no aumenta la nota; también hay que asegurarse de que todo el mundo tiene acceso en el centro al ordenador cuando sea necesario usarlo. En cuanto al mayor o menor grado de familiaridad, resulta obvio, pero tremendamente importante, que todo el mundo aprende el manejo y que para ello se le brindan oportunidades de hacerlo en el centro (no necesariamente con clases de informática, sino mediante el uso continuo, la formación de grupos con conocedores/no conocedores...). En relación con lo anterior, se ha de prever y observar si existen fenómenos de acaparación, de "hazlo tú que se te da mejor / déjame a mí que tú te lo cargas...", etc.; en este sentido, vale la pena tener en cuenta un hecho observado por algunas personas: cuando en un grupo un chico (o adulto) "sabe" y las chicas "no saben", se tiende a que sea el chico quien maneje el ordenador; cuando es el chico el que "no sabe" y las chicas sí, se tiende a acogerle e integrarle (que acabe aprendiendo). También hay quien ha observado en general la mayor disposición de las chicas al trabajo colaborativo (se acaban formando corrillos aunque haya un ordenador por persona) y de los chicos al individual (cada uno va avanzando por su cuenta). No se está enunciando tendencias necesariamente generales, pero creemos que merece la pena reseñarlas para poder observar más fácilmente si se dan y actuar adecuadamente. Impacto pedagógico de las TIC Esta emergente sociedad de la información, impulsada por un vertiginoso avance científico en un marco socioeconómico neoliberal-globalizador y sustentada por el uso generalizado de las potentes y versátiles tecnologías de la información y la comunicación (TIC), conlleva cambios que alcanzan todos los ámbitos de la actividad humana. Sus efectos se manifiestan de manera muy especial en las actividades laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado: desde la razón de ser de la escuela y demás instituciones educativas, hasta la formación básica que precisamos las personas, la forma de enseñar y de aprender, las infraestructuras y los medios que utilizamos para ello, la estructura organizativa de los centros y su cultura... En este marco, Aviram (2002) identifica tres posibles reacciones de los centros docentes para adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural - Escenario tecnócrata. Las escuelas se adaptan realizando simplemente pequeños ajustes: en primer lugar la introducción de la "alfabetización digital" de los estudiantes en el curriculum para que utilicen las TIC como instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la información(aprender SOBRE las TIC) y luego progresivamente la utilización las TIC como fuente de información y proveedor de materiales didácticos (aprender DE las TIC). - Escenario reformista. Se dan los tres niveles de integración de las TIC que apuntan José María Martín Patiño, Jesús Beltrán Llera y Luz Pérez (2003): los dos anteriores (aprender SOBRE las TIC y aprender DE las TIC) y además se introducen en las prácticas docentes nuevos métodos de enseñanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC como instrumento cognitivo (aprender CON las TIC) y para la realización de actividades interdisciplinarias y colaborativas. "Para que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación (...) deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender" (Beltrán Llera) - Escenario holístico: los centros llevan a cabo una profunda reestructuración de todos sus elementos. Como indica Joan Majó (2003) "la escuela y el sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas tecnologías, no sólo tienen que seguir enseñando materias a través de las nuevas tecnologías, sino que estas nuevas tecnologías aparte de producir unos cambios en la escuela producen un cambio en el entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si éste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar". En línea con estos planteamientos también está Javier Echeverría (2001) para quien el auge de las nuevas tecnologías, y en especial el advenimiento del "tercer entorno" (el mundo virtual) tiene importantes incidencias en educación. De entre ellas destaca: - Exige nuevas destrezas. El "tercer entorno" es un espacio de interacción social en el que se pueden hacer cosas, y para ello son necesarios nuevos conocimientos y destrezas. Además de aprender a buscar y transmitir información y conocimientos a través de las TIC (construir y difundir mensajes audiovisuales), hay que capacitar a las personas para que también puedan intervenir y desarrollarse en los nuevos escenarios virtuales. Seguirá siendo necesario saber leer, escribir, calcular, tener conocimientos de ciencias e historia..., pero todo ello se complementará con las habilidades y destrezas necesarias para poder actuar en este nuevo espacio social telemático. - Posibilita nuevos procesos de enseñanza y aprendizaje, aprovechando las funcionalidades que ofrecen las TIC: proceso de la información, acceso a los conocimientos, canales de comunicación, entorno de interacción social... Además de sus posibilidades para complementar y mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje presenciales, las TIC permiten crear nuevos entornos on-line de aprendizaje, que elimina la exigencia de coincidencia en el espacio y el tiempo de profesores y estudiantes. - Demanda un nuevo sistema educativo (una política teleeducativa) con unos sistemas de formación en el que se utilizarán exhaustivamente los instrumentos TIC, las redes telemáticas constituirán nuevas unidades básicas del sistema (allí los estudiantes aprenderán a moverse e intervenir en el nuevo entorno), se utilizarán nuevos escenarios y materiales específicos (on-line), nuevas formas organizativas, nuevos métodos para los procesos educativos... Y habrá que formar educadores especializados en didáctica en redes. Aunque las escuelas presenciales seguirán existiendo, su labor se complementará con diversas actividades en estos nuevos entornos educativos virtuales (algunos de ellos ofrecidos por instituciones no específicamente educativas), que facilitarán también el aprendizaje a lo largo de toda la vida.. - Exige el reconocimiento del derecho universal a la educación también en el "tercer entorno". Toda persona tiene derecho a poder acceder a estos escenarios y a recibir una capacitación para utilizar las TIC. Se debe luchar por esta igualdad de oportunidades aunque por ahora se ve lejana. Incluso los Estados más poderosos (que garantizan una educación general para todos sus ciudadanos) tienen dificultades para defender este principio en el mundo virtual, donde encuentran dificultades para adaptarse a esta nueva estructura transterritorial en la que la grandes multinacionales ("los señores del aire") pugnan por el poder. Por otra parte las instituciones internacionales (UNESCO, OEI, Unión Europea...) educativas no tienen tampoco suficiente fuerza para ello. El atletismo y su importancia en la formación psicomotriz del adolescente El Atletismo es un deporte de competición (entre individuos o equipos) que abarca un gran número de pruebas que pueden tener lugar en pista cubierta o al aire libre. Las principales disciplinas del atletismo pueden encuadrarse en las siguientes categorías: carreras, marcha, lanzamientos y saltos. Las carreras, que constituyen la mayor parte de las pruebas atléticas, varían desde los 50 m lisos (que tiene lugar en pista cubierta) hasta la carrera de maratón, que cubre 42,195 kilómetros. En Estados Unidos y Gran Bretaña las distancias se expresaban en millas, pero, desde 1976, para récords oficiales, sólo se reconocen distancias métricas (excepto para la carrera de la milla). En Europa y en los Juegos Olímpicos, las distancias se han expresado siempre en metros. En este artículo se usa el sistema métrico para expresar las distancias. Las reuniones de atletismo al aire libre se celebran generalmente en un estadio en cuyo espacio central se encuentra una pista, cuyo piso es de ceniza, arcilla o material sintético. La longitud habitual de la pista es de 400 m, tiene forma ovalada, con dos rectas y dos curvas. La mayoría de los lanzamientos y saltos (denominadas pruebas de campo) tienen lugar en la zona comprendida en el interior del óvalo. Hay disciplinas especiales, como el decatlón (exclusivamente masculina), que consiste en cinco pruebas de pista y cinco de campo, y el heptalón (sólo femenina), que consta de cuatro pruebas de campo y tres carreras. Carreras de velocidad Las carreras más cortas son las denominadas de velocidad. En pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 metros. Al aire libre, sobre 100, 200 y 400 metros. En este tipo de pruebas, el atleta se agacha en la línea de salida y, tras ser dado el pistoletazo de inicio por un juez de salida, se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad posible hacia la línea de meta, siendo fundamental una salida rápida. Los corredores alcanzan la tracción inicial situando los pies contra unos bloques especiales de metal o plástico, llamados tacos de salida o estribos, diseñados especialmente para sujetar al corredor y que están colocados justo detrás de la línea de salida. Las características principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprenden una buena elevación de rodillas, movimientos libres de los brazos y un ángulo de penetración del cuerpo de unos 25 grados. Los corredores pueden usar diversas estrategias durante las carreras. En una carrera de 400 m, por ejemplo, el corredor puede correr a la velocidad máxima durante los primeros 200 m, relajarse en alguna medida durante los siguientes 150 m, para finalizar de nuevo con otro golpe de velocidad punta en los 50 m finales. Otros corredores prefieren correr 200 o 300 m a la máxima velocidad y luego intentar resistir el resto de la carrera. Cuando el corredor aminora la marcha, lo hace para conservar energía, que utilizará en el momento en que efectúe de nuevo un esfuerzo máximo. Vallas. Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben superar una serie de diez obstáculos de madera y metal (o plástico y metal) llamadas vallas. Las pruebas de vallas al aire libre más populares, para hombres y mujeres, son los 110 m vallas (que se corren con las denominadas vallas altas), los 400 m vallas (con vallas intermedias) y los 200 m vallas (con vallas bajas). En los campeonatos nacionales en pista cubierta se suelen correr los 60 m vallas. Las vallas altas miden 107 cm de altura, las intermedias 91 y las bajas 76. En todas las distancias, hasta los 110 m inclusive, la primera valla está a 13,72 m de la línea de salida y el resto de las vallas están separadas 9,14 m; la distancia desde la última valla hasta la meta es 14,02 metros. En distancias superiores a 110 m pero que no exceden de 200, la primera valla está a 18 m de la salida y el resto están separadas 18 metros. En los 400 m, la primera valla está a 45 m y el resto están separadas 35 m, quedando 43 m desde la última valla hasta la meta. En la prueba femenina de 110 m vallas, la primera está a 13 m de la salida y la separación entre ellas es de 8,5 m, quedando 10,5 m desde la última valla hasta la meta. Una buena forma de saltar vallas consiste en saltar desde lejos y salvar las barreras suavemente sin romper el ritmo de la zancada. La primera pierna que pasa la valla vuelve a la pista de forma rápida; la otra pierna, mientras tanto, supera la valla casi en ángulo recto con respecto al cuerpo. Una gran velocidad, flexibilidad y coordinación, son los elementos más importantes para tener éxito. Carreras de Medio Fondo. Las carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se conocen como carreras de medio fondo o media distancia. Las más populares son las de 800 m, 1.500 m y 3.000 metros. Aunque no es una modalidad olímpica ni se disputa en los Campeonatos del Mundo, otra carrera que se mantiene en el calendario atlético es la carrera de la milla, de las que existen algunas famosas por el nombre de la ciudad donde se celebran. La prueba es muy popular y los corredores de elite la cubren con regularidad por debajo de los 3m 50 segundos. El primer corredor que logró bajar de cuatro minutos fue el inglés Roger Bannister, que en 1954 lo hizo en 3m 59,4 segundos. Los mediofondistas deben regular su velocidad cuidadosamente para evitar quedarse exhaustos; algunos cambian de ritmo varias veces durante la carrera mientras que otros mantienen el mismo toda la prueba. El corredor finlandés Paavo Nurmi, que ganó una medalla de oro en la prueba de 1.500 m, en los Juegos Olímpicos de 1924, llevaba un cronómetro durante las carreras para comprobar su marcha. La forma de correr más apropiada para las carreras de media distancia difiere de la utilizada en las carreras de velocidad. La acción de rodillas es mucho menos pronunciada, la zancada es más corta y el ángulo hacia adelante del cuerpo es menos acusado. Carreras de fondo. Las carreras cuya distancia es superior a los 3.000 m se denominan pruebas de fondo o larga distancia. Estas carreras son muy populares en Europa, donde se celebran con frecuencia carreras de 5.000 y 10.000 metros. El estilo utilizado por los fondistas evita cualquier exceso en los movimientos; la acción de rodillas es ligera, los movimientos de los brazos se reducen al mínimo y las zancadas son más cortas que las de las carreras de velocidad o media distancia. Entre las carreras de fondo más agotadoras están las de cross y la de maratón. A diferencia de otras carreras de larga distancia, que se corren sobre pistas de composición variada, las de a campo traviesa o cross se disputan en escenarios naturales, generalmente accidentados. Debido a la variedad de condiciones y lugares en que tienen lugar, resulta difícil homologar récords en este tipo de carreras. Las carreras de maratón se corren normalmente sobre pisos pavimentados en circuitos urbanos. Los corredores de ambas disciplinas deben aprender a ascender desniveles con zancadas cortas y eficientes y a descender con rapidez sin agitarse ni descontrolar el paso y ritmos adecuados. Es esencial un paso uniforme y mantenido. Las carreras de a campo traviesa exceden normalmente de 14,5 kilómetros. La distancia de la prueba de maratón es de 42,195 kilómetros. La carrera de maratón se convirtió en un acontecimiento popular a partir de la década de 1970, celebrándose carreras en numerosas ciudades del mundo, como Boston, Nueva York, Chicago, Londres, Seúl y Madrid, entre otras. Carreras de Relevos. Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rígido llamado testigo, y así sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m de largo. En las carreras de relevos de 400 m (cada uno de los cuatro atletas cubre 100 m, por lo que se denomina 4×100) y 800 m (4×200), el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando este último ya ha comenzado a correr, continuando el receptor la carrera. En carreras más largas, debido a la fatiga acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrás para recogerlo. En condiciones ideales, tanto el corredor que entrega el testigo como el que lo recibe, deben ir a la máxima velocidad y separados unos 2 m al efectuar el relevo del testigo. En estas pruebas, los miembros de los equipos que intervienen corren por una zona de la pista; para completar cada relevo el corredor debe entrar en la llamada zona de traspaso, que permite al receptor del testigo iniciar su carrera. Carreras de Obstáculos. La principal carrera de obstáculos cubre una distancia de 3.000 m, jalonada de vallas, una ría y otros obstáculos. Marcha. Las pruebas de marcha se corren normalmente sobre distancias que oscilan entre 1.500 m y 50 km (las principales son las de 5, 10, 20 y 50 km) y son especialmente populares en Europa y Estados Unidos. La regla principal de este tipo de carreras es que el talón del pie delantero debe permanecer en contacto con el suelo hasta que la puntera del pie de atrás deje de hacer contacto con el mismo. La regla está diseñada para evitar que los participantes corran. Salto de Altura. El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listón) que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar una misma altura. La mayoría de los saltadores de hoy en día usan el estilo de batida denominado Fosbury flop, denominado así en homenaje a su inventor, el saltador estadounidense Dick Fosbury, quien lo utilizó por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1968. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superándola de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros. El Fosbury flop dejó en el olvido el anterior estilo, denominado rodillo ventral. Salto con Pértiga. En el salto con pértiga, el atleta intenta superar un listón situado a gran altura con la ayuda de una pértiga flexible, normalmente de 4 a 5 m de longitud y que suele estar fabricada con fibra de vidrio desde que este material sustituyera al bambú y al metal, empleados hasta la década de 1960. El saltador agarra la pértiga unos centímetros antes del final de la misma, corre por la pista hacia donde se encuentra el listón, clava la punta de la pértiga en un pequeño foso o agujero que está situado inmediatamente antes de donde se encuentra la proyección de la barra, salta ayudado por el impulso proporcionado por la pértiga, cruza el listón con los pies por delante y luego cae sobre una colchoneta dispuesta para amortiguar el golpe. Los participantes tienen tres intentos para cada altura. Tres fallos en una altura determinada descalifican al saltador. Al competidor se le concede entonces como marca personal la última altura superada durante la prueba. Se considera fallido el salto cuando el atleta: derriba el listón, pasa por debajo, coloca la pértiga más lejos de donde se encuentra el punto de impulso, cambia las manos en el agarre de la pértiga o mueve la mano de arriba durante el salto. En 1988, Sergei Bubka, considerado el mejor pertiguista de la historia, se convirtió en el primer atleta que superó los 6 m de altura. El salto de pértiga requiere una buena velocidad de carrera, fuerte musculación y una auténtica condición gimnástica. Salto de longitud. En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una línea marcada por plastilina intentando cubrir la máxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos. Un salto se mide en línea recta desde la antedicha línea hasta la marca más cercana a ésta hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican según sus saltos más largos. El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos músculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia. Triple salto. El objetivo en el triple salto es cubrir la máxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una línea cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a como se efectúa en el salto de longitud. Lanzamiento de peso. El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una sólida bola de metal a través del aire a la máxima distancia posible. El peso de la bola en categoría masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La acción del lanzamiento está circunscrita a un círculo de 2,1 m de diámetro. En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano contra su hombro, poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor avanza semiagachado, para adquirir la fuerza y velocidad que transmitirá a su lanzamiento. Al alcanzar el lado opuesto del círculo, estira el brazo de lanzar repentinamente y empuja el peso hacia el aire en la dirección adecuada. El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el peso detrás del hombro. Cada competidor tiene derecho a tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos por atleta. Las medidas se efectúan desde el borde interno de la circunferencia del área de lanzamiento hasta el primer punto de impacto. Los competidores se clasifican de acuerdo a su mejor lanzamiento. Si el lanzador se sale del círculo, el lanzamiento es nulo. Lanzamiento de disco. El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un círculo que tiene un diámetro de 2,5 metros. En la competición masculina, el disco mide entre 219 y 221 mm de diámetro, entre 44 y 46 mm de ancho y pesa 2 kg; en la femenina, mide entre 180 y 182 mm de diámetro, de 37 a 39 mm de ancho y pesa 1 kilogramo. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre sí mismo rápidamente y lanza el disco al aire tras realizar una adecuada extensión del brazo. El círculo está marcado exteriormente por una tira metálica o pintura blanca. Dos líneas rectas se extienden hacia el exterior, desde el centro del círculo, formando un ángulo de 90º y para que los lanzamientos sean considerados válidos deben caer entre estas dos líneas. Una vez que los atletas entran en el círculo y comienzan el lanzamiento no pueden tocar el terreno de fuera del mismo hasta que el disco impacte en el suelo. Los lanzamientos se miden desde el punto donde contactó el disco con el suelo hasta la circunferencia interna del círculo en línea recta. Cada competidor hace tres lanzamientos, después de los cuales, los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos. Todos los lanzamientos cuentan y los atletas se clasifican con arreglo a sus mejores marcas. Lanzamiento de martillo. Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metálico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de una longitud máxima de 1,2 metros. La acción tiene lugar en un círculo de 2,1 m de diámetro. Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un círculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza velocidad, el lanzador gira sobre sí mismo dos o tres veces para acelerar aún más la bola del martillo y luego la suelta hacia arriba y hacia delante en un ángulo de 45º. Si el martillo no cae en el terreno de un arco de 90º, el lanzamiento no es válido. Cada lanzador realiza tres intentos, pasando los siete mejores a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Se comete una falta o violación de las reglas cuando cualquier parte del lanzador o del martillo toca fuera del círculo antes de que se haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado en el suelo después de caer en el mismo. Los lanzadores de martillo suelen ser altos y musculosos, pero el éxito en los lanzamientos requiere también habilidad y coordinación. En las competiciones en pista cubierta se usa un martillo de 15,9 kg de peso. Lanzamiento de jabalina La jabalina es un venablo alargado con la punta metálica que tiene una longitud mínima de 260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mínimo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina. Dos líneas paralelas separadas 4 m entre sí marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La línea de lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en el suelo tocando los extremos frontales de las líneas de marca de la pista. El centro de este pasillo está equidistante entre las líneas de marca de pista. Desde este punto central se extienden dos líneas más allá de la línea de lanzamiento hasta una distancia de 90 metros. Todos los lanzamientos deben caer entre estas dos líneas. Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el punto central, pero sólo la distancia desde el lado interno del arco es válida. Los lanzadores deben permanecer en la pista y no tocar o pasar la línea de lanzamiento. Los participantes hacen tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Las clasificaciones se basan en el mejor lanzamiento realizado por cada competidor. En el inicio de la acción, los competidores agarran la jabalina cerca de su centro de gravedad y corren de forma veloz hacia una línea de marca; al llegar a ella, se giran hacia un lado de su cuerpo, echan hacia atrás la jabalina y preparan el lanzamiento. Entre tanto, para mantener la velocidad durante la carrera mientras se echan hacia atrás para lanzar, dan un paso lateral rápido. Al llegar a la línea de marca, pivotan hacia adelante abruptamente y lanzan la jabalina al aire. El lanzamiento se invalida si cruzan la línea de lanzamiento o la jabalina no cae primero con la punta. Recursos didácticos - Lápices - Lapiceros - Textos Fotocopiados - Libros - Marcadores - Diccionarios - Computadores Recursos digitales Offline: programa PowerPoint con el cual se realizarán presentaciones para la explicación de los temas a los niños Online: páginas web, Youtube, Blog educativo, picasa, slideshare en los cuales se se hallará información con respecto a la temática del atletismo. Además se buscarán historias de vida de superación de atletas y otros con mensajes de los mejores atletas del mundo. Metodología La primera y necesaria condición para que las TIC formen parte de la clase de educación física es que el maestro crea en ellas tanto como pueda creer en la utilización de un balón de baloncesto o un cuaderno de actividades tradicional. La segunda condición vendría de la mano de una formación adecuada del propio MEF1 que debería estar centrada en el estudio de los procedimientos metodológicos y estilos de enseñanza más adecuados para llevar a la práctica actividades de enseñanza– aprendizaje en las que se utilicen estas tecnologías. La formación centrada en el estudio de determinado software (el procesador de textos, el explorador de Internet, el CLIC...) o hardware (pulsímetro, pda, reproductor mp3, dvd…) debe ser previa o simultanea y nunca entendida como el fin del camino formativo. La tercera, debe ser el de la aceptación por parte de la comunidad educativa del uso de las TIC en el área de Educación Física. El resto del claustro, equipo directivo incluido, ha de entender que podamos utilizar el aula de informática, el dvd, etc. para algunas de nuestras clases. Las familias han de dejar de extrañarse sí su hijo/a les cuenta que han tenido clase de E.F ante el ordenador. Y los/as alumnos/as han de comprender que al igual que puede ocurrir en otras áreas, también la sesión de “gimnasia” puede tener lugar en el aula de informática. Actividades propuestas Actividad 1: ROMPECABEZAS Actividad 2: SOPAS DE LETRAS Actividad 3: SOLUCIÓN DE CRUCIGRAMAS Actividad 4: PRACTICA DE EJERCICIOS ATLÉTICOS Actividad 5: COMPETENCIA ATLÉTICA REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN Actividad 1: ROMPECABEZAS Se diseñan en Jclic con Docente y Computadores 2 horas y Computadores 2 horas y Computador, 2 horas láminas alusivas al atletismo. estudiantes Se da un modelo al niño y de manera individual se les pide que armen los rompecabezas. Actividad 2: SOPAS DE LETRAS Se diseñan en Jclic, con esas Docente se colocan palabras estudiantes relacionadas con el atletismo: jabalina, bala, carrera, saltos, vallas, resaltos, relevos… y se les coloca a cada uno en un computador para que las encuentren. Actividad 3: SOLUCIÓN DE CRUCIGRAMAS En el programa Hotpotatoes se Docente desarrolla un crucigrama estudiantes ilustrado, con imágenes que muestren cada uno de los movimientos importantes del atletismo y se les pide que lo llenen. intentos. Se darán varios diademas, video beam Actividad 4: PRACTICA DE EJERCICIOS ATLÉTICOS Esta se realizará empleando Docente y Computador 2 horas y Computador 2 horas videos en youtube en donde se estudiantes orienten los ejercicios que se deben aplicar en la práctica del atletismo. Se proyectarán por video beam y con amplificación de sonido para los que son amenizados con música. Se presentarán con también videos algunos atletas reconocidos para que sirvan de motivación a los demás. Actividad 5: COMPETENCIA ATLÉTICA Se realizará una competencia Docente atlética con los niños del grupo. estudiantes Para ello evidencias se de los tomarán mejores momentos y se publicarán en el aula de clases como socialización del evento. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Las actividades se desarrollaron con éxito. Los niños estuvieron muy dispuestos a su ejecución. Las actividades de rompecabezas fueron atractivas para ellos. Las primeras eran más sencillas y poco a poco fueron aumentando su complejidad. Es importante considerar que las imágenes eran sencillas y estaban relacionadas con el atletismo y los niños pudieron reconocerlas fácilmente. En las sopas de letras y crucigramas los niños mostraron asertivamente las respuestas. Este ejercicio permitió relacionarlos con vocablos únicos de este deporte y con significados de términos importantes. En los crucigramas hubo mayor complejidad y los que eran ilustrados resultaban más sencillos para ellos que cuando se les daba la referencia y ellos debían responder a qué término aplicaba. En lo que respecta a las prácticas atléticas se consiguieron videos en youtube en donde dan explicación de los ejercicios básicos del atletismo y con ellos se iban realizando de manera coordinada con los niños. Como tenían música de fondo captaban totalmente la atención de los niños. Estos ejercicios permitieron que ellos asimilaran de manera adecuada las instrucciones porque con la visualización se hizo más sencillo. En cuanto a las carreras atléticas, los niños realizaron sus actividades como lúdicas, con relevos y sin ellos, con barreras y sin ellas, además practicaron saltos, lanzamientos, entre otros. Los estudiantes se mostraron dinámicos y respondieron positivamente a las actividades asignadas. Es importante reconocer que cada uno de ellos hizo su aporte a través de las acciones grupales de tal manera que se fortaleció el trabajo en equipo. Otro de los logros fue la disciplina, las actividades deportivas requieren de este valor, y lo practicaron a cabalidad en la ejecución de todas las acciones. Además, fue significativo porque el escenario deportivo permite la interacción social, la práctica de la tolerancia, el respeto por las diferencias ya que unos y otros presentan ritmos de aprendizaje divergentes. EVALUACIÓN Las actividades se valúan en cada realización asignándole una valoración que permita verificar el logro de los objetivos de acuerdo a la escala institucional. Evidencias de aprendizaje: Las evidencias serán las fotografías recopiladas y las planillas de notas. Instrumentos de evaluación A través de las actividades que se desarrollen. Cronograma: Ver anexo BIBLIOGRAFÍA ADELL, J. (2004). Internet en Educación (en línea). Comunicación y Pedagogía. Nº 200 (2004) ADELL, J. (2004). Internet en el aula: A la caza de tesoros. Edutec: Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Nº 16. ADELL, J. (2004). 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