1. Introducción. 2. ¿ Qué se entiende por software?

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Accesibilidad en aplicaciones informáticas.
Mª Paz Prendes Espinosa
[email protected]
Lucía Amorós Poveda
[email protected]
Comunicación
presentada en un
congreso en Santiago de
Compostela (año 2001).
1. Introducción.
Las aplicaciones informáticas y las peculiaridades que los nuevos entornos gráficos
ofrecen al diseñador nos permiten a los profesionales de la educación generar nuestros
propios materiales sin necesidad de grandes conocimientos en informática. Ahora bien,
teniendo en cuenta la diversidad así como la atención a las diferencias individuales de cada
persona, asociadas a las aplicaciones informáticas aparecen conceptos como software,
interfaz de aprendizaje, amigabilidad o accesibilidad que todos y todas utilizamos pero que
no siempre quedan claros.
Con la intención de conocer un poco más las particularidades del software (de aquí
en adelante será más usual el empleo de programa, en tanto
que preferimos utilizar la
traducción española del término) y sus posibilidades educativas en un primer momento,
se ofrecen determinadas definiciones de programa para descender, luego, a los matices
educativos.
En un segundo momento, nos detenemos en el concepto de interfaz y sus
características. Posteriormente, tomando como sustrato la normativa para la accesibilidad
de materiales en formato electrónico (AENOR, UNE 139802) , proponemos pautas para
orientar al docente en el diseño de aplicaciones informáticas dirigidas hacia el aprendizaje
de todo el alumnado.
2. ¿ Qué se entiende por software?
Desde un punto de vista técnico, son diversos los manuales que determinan la
concepción de software. Así, por ejemplo, recurriendo al diccionario de informática
publicado originalmente por la Oxford University Press (1993) el término software o
programa se aplica a aquellos componentes de un sistema informático que no son
tangibles, es decir, que físicamente no se pueden tocar. Para Freedman (1984) el programa
es sencillamente el conjunto de instrucciones que contiene la computadora, ya sean
instrucciones para poner en funcionamiento el propio sistema informático (software de
sistema) o instrucciones concretas dirigidas a programas particulares del usuario (software
específico). En otras palabras, según Sánchez Montoya (1995: 54) el programa supone un
“conjunto de [...] pasos que indican a la máquina (hardware) aquello que debe hacer".
Algunos términos sinónimo de programa (traducción de software) son aplicación
informática, dotación lógica informática, equipo lógico informático, componentes lógicos,
logical o logicial.
1
En este sentido, MS-DOS, LINUX o el Sistema Operativo Windows, de Microsoft,
son ejemplos de software de sistema, mientras que programas como Power Point, Hot
Potatoes o Clic entran dentro de la categoría de software específico. Los primeros aportan
las instrucciones que la máquina necesita para que el usuario pueda utilizarla en casa o en el
centro docente. Por su parte, una vez puesta en marcha la computadora, Power Point
permite hacer presentaciones para clase, mientras que Hot Potatoes o Clic son programas
gratuitos de autor, es decir, nos permiten a los docentes elaborar nuestros propios
materiales. La presentación de un concepto concreto, la elaboración de un documento de
autoevaluación, una unidad didáctica o una actividad para el desarrollo de la motricidad son
aplicaciones, por citar algunas, que permiten realizar estos programas. El docente recurre a
ellos porque necesita realizar una tarea concreta.
Los programas informáticos acompañados del adjetivo “educativo” adquieren, como
es evidente, un sentido funcional distinto. La definición que aporta Marqués (1999) se
centra en el empleo del programa informático como medio didáctico, es decir, cómo ayuda
al proceso de enseñanza/ aprendizaje. En este sentido, el autor considera que las
expresiones programa educativo o programa didáctico , entiéndanse dentro de un
argumento relacionado con la informática, son sinónimos de software educativo.
De modo gráfico, las especificaciones del concepto de programa quedarían del
siguiente modo:
Programas de
sistema
Programas
Programas específicos
Programas específicos
Programas educativos
Entornos operativos.
Sin
ellos
la
computadora
no
funciona.
Ejem:
Utilidades
diversas
para
hacer
presentaciones,
contabilidad,
diseño
gráfico, procesar textos.
Sin ellos la computadora funciona, pero
son quienes aportan unas utilidades
concretas. Ejem:
Aquellos
cuya
finalidad
específica es la de facilitar el
proceso
de
Enseñanza/
Aprendizaje.
Ejem:
LINUX, libre
MS-Dos
Windows 3.11
Windows 95
Windows 98
Power Point,
Star Office
Clic,
Dreamwever
Hot Potatoes
Etc.
Etc.
Tutoriales
Simulaciones
Enciclopedias electrónicas
Juegos educativos
Aplicaciones de
ejercitación
Etc.
Tabla nº1: Aproximación a la tipología de software.
2
3. ¿ Qué se entiende por interfaz?
Desde un punto de vista funcional al tiempo que centrado en la interactividad,
Laurel (1991) define el interfaz como un sistema que contiene una serie de recursos que
sirven como vehículo para que el usuario interactúe con el programa. Estos recursos son de
dos tipos, por un lado, los estrictamente técnicos, es decir, los que necesita la máquina para
ejecutar órdenes. Por otro lado, están los recursos cognitivos y emocionales, es decir,
aquellos que son propios de la interacción entre el usuario y el programa.
1
Por su parte Cacheiro (1997) destaca principalmente el proceso de comunicación.
La interfaz permite al usuario la comunicación con el programa al presentar la información
en la pantalla, poner a nuestra disposición funciones para manejarla, o permitir la
navegación por los contenidos que soporta. Cuando el interés principal en el desarrollo del
interfaz es ofrecer una mayor accesibilidad al medio informático estamos hablando
entonces de "interfaces orientados al usuario" (Cacheiro, 1997).
Por su parte, el profesor Sánchez Montoya (1995) añade a la cualidad de permitir la
interacción el calificativo de amigable. El interfaz es descrito como un procedimiento que
permite la interacción del usuario con el ordenador de un modo amigable. En dicho
procedimiento están implicados tanto programas como dispositivos. De este modo, el
interfaz permitirá superar las barreras a las que está sometida una persona debido a su
discapacidad (denominación atendiendo a la terminología CIDDM).
Para Cacheiro (1997) el interfa z “de aprendizaje” hace referencia al conjunto de
funciones del interfaz accesibles al alumnado. Las funciones del interfaz deben orientarse
hacia la consecución de los objetivos pedagógicos de la aplicación. Según la autora, este
interfaz equivale al conjunto de recursos docentes (empleo de imágenes, secuencia de
vídeo, sonido, etc.) que van a lograr la presentación didáctica del contenido.
4. La accesibilidad en la informática.
El concepto de accesibilidad suele utilizarse con frecuencia referido a las barreras
arquitectónicas 2 , pero esta acepción más frecuente no es la única (véanse Prendes y
Munuera, 1997, 1998). La accesibilidad implica la necesidad de superar barreras tanto
arquitectónicas (arquitectónicas, urbanísticas y de transporte) como barreras educativas y
socio-culturales (dentro de estas últimas se incluyen tanto las barreras del mundo laboral
como barreras de carácter social).
En la legislación revisada se entiende accesibilidad como “la característica del
urbanismo, la edificación, el transporte o los medios de comunicación que permite a
1
La definición no se ha extraído del texto original. En su defecto se recoge del artículo de Cacheiro. Véase
referencia en la bibliografía.
2
Ocurre así en la práctica totalidad de la legislación revisada, encontrando ciertas excepciones en las que
también se plantean las barreras comunicativas referidas exclusivamente a la señalización urbanística y a los
medios masivos de comunicación.
3
cualquier persona su utilización” 3 . También es definida como “aquella cualidad de un
medio cuyas condiciones hacen factible su utilización de modo autónomo por cualquier
persona con independencia de que tenga limitadas determinadas capacidades” 4.
En este segundo caso se definen también las barreras de la comunicación como
“todo aquel impedimento para la acepción de mensajes a través de los medios de
comunicación, sean o no de masas; así como en los sistemas de información y
señalización”.
En este sentido, se entiende por ayuda técnica a “cualquier medio que, actuando
como intermediario entre la persona con limitación, movilidad o comu nicación reducida y
el entorno, facilite su autonomía individual y, por tanto el acceso al mismo".
La accesibilidad se presenta bajo tres niveles: nivel adaptado, nivel practicable y nivel
convertible.
1. Adaptado.—Un espacio, instalación o servicio se considera adaptado si se ajus ta a
los requerimientos funcionales y dimensionales que garanticen su uso cómodo y
autónomo por las personas con limitaciones, movilidad o comunicación reducida.
Tales requerimientos funcionales y dimensionales serán los establecidos en las
normas de desarrollo de esta Ley.
2. Practicable. —Un espacio, limitación o servicio se considera practicable cuando,
sin ajustarse a todos los requerimientos que lo califiquen como adaptado, no impide
su utilización de forma autónoma a las personas con limitación o movilidad o
comunicación reducida.
3. Convertible.—Un espacio, instalación o servicio se considera convertible cuando,
mediante modificaciones de escasa entidad y bajo coste que no afecten a su
configuración esencial, puede transfor marse en adaptado o, como mínimo, en
practicable.
Bajo este contexto, es importante señalar que con relación a la informática ha de
plantearse tanto la adaptación del equipamiento (hardware) como la de los programas,
cuestión esta última que es la que nos ocupa. Para ambas dimensiones existe un catálogo
de normas de accesibilidad elaborado por AENOR (Agencia Española de Normalización
y Certificación). Las relativas a las plataformas informáticas, en tanto a soporte físico
(hardware) son las denominadas UNE 139801 EX. Las relativas a los programas o
software son las UNE 139802 EX. Entre las dos hay más de cien requisitos de
accesibilidad que afectan tanto a programadores de sistemas (recuérdese la clasificación
dada de software expuesta con anterioridad) como a diseñadores de programas
3
Decreto 135/1995, de 24 de marzo, de desarrollo de la Ley 20/1991, de 25 de noviembre, de promoción de
la accesibilidad y supresión de barreras arquitectónicas, y de aprobación del Código de accesibilidad.
Departamento de Bienestar Social de Cataluña (DOGC de 28 de abril de 1995).
4
Ley 8/1995, de 6 de abril, de accesibilidad y supresión de barreras físicas y de la comunicación de la
Comunidad Autónoma de Canarias.
4
específicos y páginas web. El ámbito de aplicación también se extiende a los fabricantes
de cualquier ordenador o periférico.
En síntesis, el documento normativo sobre software, de recomendada consulta,
incluye de forma exhaustiva normas agrupadas del siguiente modo:
1. Criterios con respecto al sistema operativo: emuladores, sistemas de acceso y de
salida de información, parpadeos, sonidos de alerta, mensajes de aviso, elementos
gráficos, menús circulares, etiquetas de texto, ventanas, menús, redefinición de las
teclas, movimiento del puntero, clic del ratón,...
2. Criterios con relación a las aplicaciones informáticas. La accesibilidad implica
facilidad en su manejo por personas con discapacidad así como compatibilidad a la
hora de utilizar herramientas de acceso de forma simultánea. Los criterios que se
plantean tienen que ver con:
•
•
•
Requisitos generales (similares a los enunciados para los sistemas
operativos).
Acceso hipermedia a las autopistas de la información:
o Navegadores: “las características de accesibilidad de los
navegadores deberán cumplir los mismos requisitos que
cualquier otro programa de usuario”.
o Páginas web: “La norma HTML no se puede modificar, dada
su amplia aceptación, por lo que tan sólo se pueden dar
normas respecto a su uso”.
Documentación para uso de las utilidades (manejabilidad, tipografía,
gráficos,...).
5. Características del interfaz orientado al alumnado.
Siguiendo a Cacheiro (1997) en primer lugar, determinamos las especificaciones
técnicas a tener en cuenta a la hora de diseñar el interfaz de aprendizaje. En un segundo
momento, establecemos el talante “ideal” del interfaz.
Las especificaciones técnicas deben caracterizarse por la consideración de:
ë La eliminación de barreras: el interfaz debe tener en cuenta su posibilidad de
facilitar el uso de diferentes funcionalidades del entorno.
ë El acceso a diferentes modo de comunicación: posibilidad de ofrecer imagen,
animaciones, texto y sonido por parte del tutor o del alumno.
ë La socialización: el interfaz debe considerar la posibilidad de establecer
conexiones remotas con otros usuarios para un intercambio de datos, opiniones, etc.
ë La amplitud de accesos a la información, ante la posibilidad de acceder a bases
de datos y otras aplicaciones informáticas para trabajar la temática pertinente.
5
En este sentido, las características acerca del interfaz orientado al usuario, en
nuestro caso el alumnado, son la facilidad de manejo, la originalidad de la aplicación, la
homogeneidad, la versatilidad, la posibilidad de adaptación, el ofrecimiento de múltiples
modelos de comunicación y múltiples dimensiones (estrategias) dentro de la aplicación, la
agilidad, la transparencia, la interactividad y la conectividad. Teniendo es cuenta estas
características recogemos, a modo de ficha, un listado de aspectos a considerar en la
elaboración de aplicaciones educativas atendiendo a la diversidad del alumnado.
Facilidad de
manejo
Originalidad
Homogeneidad
Deben
combinarse
Versatilidad
Adaptabilidad
Multimodalidad
Multidimensionalidad
Agilidad
Transparencia
Interactividad
Conectividad
Características del Interfaz.
4 Funcionamiento básico sencillo con el fin de centrar la atención en los
contenidos y la navegación.
4 Motiva a que la aplicación sea utilizada.
4 Los elementos del interfaz promueven la exploración.
4 Ha de ser estable para que favorezca una pronta familiaridad:
Ello permite contar con unas funciones básicas claras:
- salir del programa
- seleccionar un módulo
- cambiar de tipo de actividad
- existencia de un mapa general para moverse por la aplicación, etc.
4Deberán incorporarse funciones específicas para una actividad concreta.
4 Ofrece a quien diseña (diseñador gráfico) la posibilidad de seleccionar las
modalidades de navegación en función del :
- tipo de contenido
- del o los destinatario/s
- de los niveles de profundidad previstos
4 Permite la posibilidad de integrar diferentes modalidades de comunicación
en función de cada concepto.
4 Diversidad de estrategias: se consigue a través del equipo multidisciplinar,
al trabajar la temática al tiempo que las necesidades de los usuarios.
4 El programa debe ser ágil y dinámico (no debe quedarse en una bonita
presentación gráfica o artística).
4 Transparencia = naturalidad: a mayor naturalidad en la interactividad con el
sistema más facilidad para centrarse en el contenido y por tanto en el
aprendizaje.
4 Las actividades implicadas en el aprendizaje deben llevarse a cabo evitando
procesos incomprensibles.
4 Respuesta singular ante una pregunta singular.
4 El programa debe hacer que el usuario sea protagonista de su propia
experiencia.
4 Necesidad de simplificar y hacer amigable el acceso remoto a la
información disponible a través de terminales de todo el mundo.
Tabla nº 2: Talante del interfaz basado en las características de Cacheiro (1997).
6
Siguiendo con los matices del interfaz, para el diseño de una aplicación Bou Bouzá
(1997) determina una serie de reglas fundamentales a la hora de diseñar guiones para
aplicaciones multimedia, entendiendo por multimedia a los documentos que emplean
múltiples códigos. Según el autor el axioma fundamental de partida se basa en que el
guionista, en nuestro caso el docente, nunca debe olvidar que cada pantalla es un problema.
Bajo este presupuesto, la aplicación multimedia debe hacerse cargo de los siguientes
principios:
• Principio de la múltiple entrada: Para el logro de una buena
comunicación hay que utilizar todos los canales coherentemente sincronizados,
estableciendo entre los medios consistentes enlaces entre ellos.
• Coincidiendo con Cacheiro, el principio de interactividad: La aplicación
multimedia debe ser concebida como refuerzo potencial del mensaje. Por otro lado, pero no
por ello menos importante, la aplicación debe contener en su diseño posibilidades de
participación activa y grupal y deben evitar las zonas en pantalla que recuerdan que no se
puede interactuar.
• Principio de libertad: La información presentada deberá generar en el
estudiante una libertad aparente así como un aparente descubrimiento de la información.
• Principio de retroalimentación: La aplicación debe entenderse como un
sistema que produce información y ésta, a su vez, es utilizada para la corrección y mejora
de su propio funcionamiento.
• Principio de vitalidad: Debe conseguirse que la pantalla “esté viva”,
utilizando por ejemplo mascotas o iconos en movimiento o deslizándose en los momentos
en que el usuario piensa.
• Principio de necesidad: Todas las aplicaciones deben ser necesarias.
Cuantos más motivos hayan para realizar la aplicación multimedia más se facilita la tarea
del guionista multimedia.
• Principio de atención: La aplicación debe conseguir en el receptor una
atención sostenida, es decir, que mantenga una actitud continua de expectación ante la
aplicación multimedia con la que se forma.
Por su parte, Alpiste, Brigos y Monguet (1993) reconocen que para un correcto
diseño de una aplicación multimedia interactiva han de tenerse presentes una amplia
diversidad de factores de tal modo que se precisa del empleo de una metodología que,
según los autores, debe contener cinco apartados básicos:
-
La consideración inicial de una definición práctica del diálogo interactivo que se
desea presentar.
La puesta en práctica paulatinamente de todas las reglas de diseño hasta llegar a
la solución que se precisa.
7
-
Mantener un equilibrio entre los aspectos funcionales, en nuestro caso
didácticos, de la aplicación y los estéticos. Si bien lo pedagógico debe primar
por encima de lo estético.
Observar el uso que un grupo de usuarios efectúa sobre el sistema “piloto” con
el fin determinar mejoras sobre la aplicación posterior.
6. A modo de conclusión.
La educación exige la necesidad de articular todo tipo de estrategias y recursos para
que realmente el aula ofrezca posibilidades a todo el alumnado. Por otra parte, en el ámbito
concreto de la educación especial no es ya necesario defender la utilización de la
informática como un recurso más, pues si algún ámbito de la enseñanza se puede considerar
avanzado en este sentido es precisamente el de la educación especial.
La barrera que supone un profesorado reticente a la incorporación de nuevas
tecnologías a la enseñanza es mucho menor en educación especial que en otros ámbitos. El
profesorado de educación especial se ha dado cuenta antes de las posibilidades que ofrecen
las nuevas tecnologías, y de forma concreta la informática, para la ampliación de
capacidades humanas, ampliación tanto más necesaria si la persona las tiene disminuidas.
El diseño e implementación de aplicaciones informáticas permite la inclusión de
multitud de códigos a la hora de transmitir la información (texto combinado con imágenes,
sonido, gráficos...). Pero además, los avances en los programas específicos de diseño
facilitan al profesorado la elaboración de materiales que pueden fácilmente adecuarse a las
características de cada uno de los discentes.
Los medios han de considerarse dentro de la propuesta curricular que se elabore en
un aula ordinaria. En muchos casos no necesitaremos disponer de materiales estrictamente
específicos, sino que una adaptación metodológica o una adaptación del equipamiento nos
permitirá utilizar programas comunes para alumnado con necesidades educativas
especiales.
Finalmente añadir la importancia del profesorado y los profesionales que trabajan en
contextos de formación, cuando se plantea la dotación de infraestructuras de los centros.
Son estos profesionales los que mejor conocen su realidad y la dotación material sólo se
justifica en la necesidad y adecuación a la realidad del contexto educativo concreto.
7. Bibliografía.
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8
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Otras páginas web revisadas:
• http://www.seg-social.es/imserso/discapacidad/docs/i0_discea22.html#evaluaciones
• http://www.pntic.mec.es/recursos/nee/index.html
• http://www.sidar.org/norm.htm
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