Fichero de Juegos INDICE JUEGOS: Dos si, tres no

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Fichero de Juegos
INDICE
JUEGOS:
• Dos si, tres no
• Muralla
• La foto o vuelta a la calma
• 10 pases
• Pelota cazadora
• Matar
• Pañuelo
• Moros y cristianos
• Balón torre
• Zorros, gallinas y víboras
• Cadena
• Polis y cacos
• Juegos de fuerza
• Cara y cruz
NÚMERO DE FICHA: 1
NOMBRE DEL JUEGO: Dos si, tres no.
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Este juego se trata de que la persona elegida para matar "pille" a sus
compañeros, pero estos se pueden salvar dándose la mano en parejas.
Si hay una pareja hecha y un compañero da la mano a uno de estos, el del otro lado podrá se pillado si no hace
antes otra pareja. El ganador será el último compañero que quede por pillar.
OBJETIVOS:
• Mejorar la velocidad de desplazamiento y de reacción.
• Observar las conductas de los alumnos en función de los roles que realizan.
MATERIAL: No necesario
NÚMERO DE JUGADORES: Aproximadamente 15 personas.
VARIANTE DEL JUEGO: En vez de dar las manos para salvarte, puedes sentarte en el suelo.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
NÚMERO DE FICHA: 2
NOMBRE DEL JUEGO: Muralla
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Un componente del grupo se sitúa en el medio del campo, con todos sus
compañeros al frente suyo; Estos deberán pasar al otro lado del campo si ser tocados por el primero.
1
Si un compañero es tocado se podrá junto al que primero pillaba y así sucesivamente formando una muralla en
medio del campo. El ganador será la última persona que falte por pasar al otro lado del campo sin ser pillado.
OBJETIVOS:
• Mejorar la velocidad de desplazamiento.
• Mejorar la velocidad de reacción
• Observar las conductas de los alumnos en función de los roles que realizan.
MATERIAL: No necesario
NÚMERO DE JUGADORES: Entre 15 o más personas
VARIANTE DEL JUEGO: De las personas que están haciendo muralla, se pueden colocar en parejas, tríos
o individualmente, y pueden estarse quietos en línea o pueden moverse horizontalmente sobre la línea.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
NÚMERO DE FICHA: 3
NOMBRE DEL JUEGO: Vuelta a la calma o la foto.
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se elige a un compañero y se le pone de espaldas a todos los demás,
mientras que los últimos se colocan como una foto. El compañero elegido mira unos instantes a los demás con
el fin de darse a vuelta otra vez y que algunos de estos cambien sus posiciones, el compañero elegido debe
adivinar quien se ha movido.
OBJETIVOS:
1) Memoria visual.
MATERIAL: No necesario.
NÚMERO DE JUGADORES: Aproximadamente 10 personas (un grupo no muy numeroso, sino es muy
difícil de recordar)
VARIANTE DEL JUEGO: No
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
NÚMERO DE FICHA: 4
NOMBRE DEL JUEGO: 10 pases
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se forman dos equipos y se colocan cada uno en un lado del campo, deben
llegar al campo contrario (pasándosela libremente los compañeros de un mismo grupo) y marcar en la portería
(dando con el balón al palo de la portería), intentando que el equipo contrario le quite el balón.
OBJETIVOS:
• Dispersión espacial y táctica colectiva e individual.
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MATERIAL: Pelota de balonmano.
NÚMERO DE JUGADORES: 14 personas.
VARIANTE DEL JUEGO: Una variante de este juego podría realizarse haciendo que el balón pasara por
todas las manos de los componentes de grupo
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
NÚMERO DE FICHA: 5
NOMBRE DEL JUEGO: Pelota cazadora
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se elige a un compañero de todo el grupo, este deberá coger la pelota y
lanzársela a otro, si le tocara el último quedaría muerto y se quedaría sentado en el suelo intentando tocar el
balón para salvarse. El ganador será el último que no haya sido matado.
OBJETIVOS:
1) Mejorar puntería, lanzamiento y velocidad de reacción.
MATERIAL: Pelota de espuma.
NÚMERO DE JUGADORES: De 15 a 20 personas.
VARIANTE DEL JUEGO: No
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
NÚMERO DE FICHA: 6
NOMBRE DEL JUEGO: Matar
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se forman dos equipos y se colocan en una parte del campo diferente. Una
persona de cada equipo debe ponerse en el exterior del campo contrario. Debe intentar tocar con el balón al
otro equipo dejando a todos eliminados.
Cuando el componente del otro equipo te mata debes situarte en el fondo exterior del campo contrario y
tendrás una oportunidad de salvarte si matas a un compañero.
OBJETIVOS:
1) Mejorar la puntería, lanzamiento y velocidad de reacción.
MATERIAL: Pelota de espuma
NÚMERO DE JUGADORES: 20 personas en total
VARIANTE DEL JUEGO: No
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
3
NÚMERO DE FICHA: 7
NOMBRE DEL JUEGO: Pañuelo
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se pone una persona en medio del campo con la mano extendida y cogiendo
un pañuelo. En el lado derecho de esta persona debe haber un equipo, y al lado izquierdo otro. Los cuales se
repartirán unos números (los dos grupos tienen que tener el mismo numero de componentes, es decir, si el
equipo de la derecha tiene 5 personas, el de la izquierda también debe tener 5 personas
Este juego se trata de que la persona que esta en medio con el pañuelo diga un número y la persona de cada
equipo que tenga ese número vaya corriendo a coger el pañuelo y debe volver con él a su equipo, pero sin que
el otro le pille (ya que ira detrás de el para cogerle).
Si es pillado se deberá colocar al lado de la persona que dice los números; esperando que sus compañeros le
salven con una palmada en la mano.
OBJETIVOS:
1) Mejora la velocidad de reacción y de desplazamiento.
MATERIAL: Un pañuelo
NÚMERO DE JUGADORES: entre 6/8 personas por equipo.
VARIANTE DEL JUEGO: El juego se puede realizar individualmente o en parejas
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
NÚMERO DE FICHA: 8
NOMBRE DEL JUEGO: Moros y cristianos
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Este juego se trata de que el grupo se divida en dos partes y cada una se
ponga en el extremo del campo.
Un miembro de un equipo ira hacia el otro y tocara fuerte la mano del compañero que quiera, inmediatamente
saldrá corriendo hacia su equipo intentando que el compañero que él le dio la mano no le pille (ya que tendrá
que ir corriendo tras él para pillarle).
OBJETIVOS:
1) Mejora la velocidad de reacción y de desplazamiento
MATERIAL: No necesario
NÚMERO DE JUGADORES: entre 16 y 20 personas en total.
VARIANTE DEL JUEGO: No
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
NÚMERO DE FICHA: 9
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NOMBRE DEL JUEGO: Balón torre
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Se forman dos equipos, y se colocan cada uno en un extremo de un campo.
Un componente de cada equipo se pone en el extremo exterior del campo contrario. Tienen que llegar al
campo contrario con 9 pases y tirar el 10 a su compañero, que antes hemos situado en el campo exterior.
OBJETIVOS:
1) Dispersión espacial y táctica colectiva e individual
MATERIAL: Pelota de balonmano
NÚMERO DE JUGADORES: 14 personas en total.
VARIANTE DEL JUEGO: Una variante debe ser que todos los componentes toquen la pelota.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
NÚMERO DE FICHA: 10
NOMBRE DEL JUEGO: Zorros gallinas y víboras.
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: La clase se divide en tres grupos (zorros, gallinas y víboras. Los zorros
deben pillar a las gallinas, estas a las víboras y estas últimas a los zorros, pero deben ir con cuidado de no ser
pillados por el otro equipo.
OBJETIVOS:
1) Persecución, mejora de velocidad, resistencia y reacción.
MATERIAL: No necesario
NÚMERO DE JUGADORES: 20 personas en total.
VARIANTE DEL JUEGO: Se puede realizar en pista cerrada o abierta, (poniendo un tope).
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
NÚMERO DE FICHA: 11
NOMBRE DEL JUEGO: La cadena
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Un compañero se coloca en medio de la pista intentando pillar a sus
compañeros, estos a medida de ser pillados se unirán a él e intentarán pillar a más compañeros
OBJETIVOS:
1) Persecución, mejorar la velocidad, la resistencia y la velocidad de reacción.
MATERIAL: No necesario
NÚMERO DE JUGADORES: 20 personas aprox.
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VARIANTE DEL JUEGO: Cuando sea la cadena numerosa de puede dividir en grupos.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
NÚMERO DE FICHA: 12
NOMBRE DEL JUEGO: Polis y cacos
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: La clase se divide en dos (poli y cacos). Estos deberán pillarse mutuamente,
y una vez pillados deberán ser llevados a la prisión donde ya no podrán escapar ni ser salvados. Pueden correr
por toda la pista. Ganarán los que menos tiempo tarden
OBJETIVOS:
1) Persecución ,mejorar la velocidad de resistencia y la velocidad de reacción.
MATERIAL: No necesario
NÚMERO DE JUGADORES: 14 personas en total
VARIANTE DEL JUEGO: No
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
NÚMERO DE FICHA: 13
NOMBRE DEL JUEGO: Juegos de fuerza
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
• Con un compañero de mas o menos tu misma talla. Él deberá empujarte hasta llegar a un limite marcado,
pero tu deberás oponerte frenando para no llegar a la meta.
• Colocándose uno frente al otro y cogidos por uno de los brazos debes intentar que tu compañero pase una
pierna hacia tu lado.
• Uno de vosotras de debe estirar en el suelo boca abajo y el otro tiene que darte la vuelta.
• Se forman dos grupos formados por una fila y cogidos por la cintura el primero de la fila deberá coger al
ultimo de la fila del otro grupo.
OBJETIVOS:
1) Desarrollar la fuerza, mejorar la velocidad y la reacción.
MATERIAL: No necesario
NÚMERO DE JUGADORES: En parejas los primeros juegos, y los últimos sobre unos 8 compañeros.
VARIANTE DEL JUEGO:
• Del primer juego: en vez de empujar por la espalda, podemos estirar de la mano.
• Del cuarto juego: podemos pillara el último de nuestra fila.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
6
NÚMERO DE FICHA: 14
NOMBRE DEL JUEGO: Cara y cruz
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
OBJETIVOS:
• Desarrollar la fuerza, mejorar la velocidad y la reacción
MATERIAL:
NÚMERO DE JUGADORES:
VARIANTE DEL JUEGO:
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
7
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