INTRODUCCIÓN

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INTRODUCCIÓN
Los juegos tradicionales son aquellos juegos que se practican en grupo con el fin de divertirse y entretenerse.
Muchos de los juegos tradicionales que perduran hasta nuestros días se remontan a siglos atrás y por eso se les
llama tradicionales, porque muchas generaciones han crecido practicando esos juegos y porque tienen una
importancia cultural de que se sigan practicando juegos que se realizaban cuatro siglos atrás.
Por eso es importante mantener y hacer que los más pequeños practiquen estos juegos, ya que son de gran
interés tanto para ellos como para los demás, y además tenemos que evitar que otros juegos no tan culturales
invadan el terreno a estos juegos ya que no son tan instructivos (juegos de ordenador...).
DESARROLLO
LA LATA
Se necesita pintar un recuadro de aproximadamente unos 20 cm. Esto no quiere decir que el recuadro debe
tener medidas exactas sino que debe ser de un tamaño bastante amplio. También se necesita una botella de
plástico o una lata de tamaño bastante grande. Se puede jugar con al menos dos jugadores.
Se coloca la lata o botella dentro del recuadro, y uno de los dos jugadores la queda y tiene q ponerse a contar
hasta un número determinado encima de la lata mientras el otro se está escondiendo. Una vez que el jugador
que la está quedando termina de contar debe salir a buscar a los otros jugadores. Cada vez que el jugador que
se la queda encuentre a un jugador debe ir a la lata, decir su nombre y si encuentra a todos los jugadores al
primero que encontró y dijo en la lata se quedará para la próxima partida. Pero todo esto tiene un
inconveniente para el jugador que se la está quedando, mientras que éste se la queda está buscando a la gente,
una vez q haya encontrado a uno todos los demás pueden salvar a éste o a éstos dándole una patada a la lata y
mandándola lo más lejos posible para poder esconderse de nuevo. Por tanto, el jugador que se la queda debe
estar atento porque si no la seguirá quedándose.
TRINQUILINA
Se necesita una pared donde apoyarse uno de los jugadores. Hace falta más de 7 jugadores, pero lo ideal es
hacer dos grupos de 4 o 5 jugadores.
Uno de los dos grupos comenzará posicionándose delante de una pared formando cada jugador con el suelo un
ángulo de 90º , de forma correlativa, que primero se apoyará uno en la pared y después los demás uno detrás
del otro. Ahora una vez posicionado el primer grupo, los jugadores del otro grupo empiezan a saltar encima de
los que forman un ángulo de 90º, una vez que hayan saltado todos los jugadores comienzan a contar y el otro
grupo tiene que intentar caer a los jugadores que están encima moviéndose horizontalmente. El equipo que
dure más tiempo será el vencedor.
LA LLAVE
Se juega en algunas localidades del Bierzo ( León). Practicados en recintos cerrados, como las bodegas de los
pueblos, el juego utiliza dos elementos metálicos: las llaves y los tejos. La primera, un hierro clavados en el
suelo que puede tener unas aspas giratorias, se debe tocar con los tejos. El equipo campeón por mayor número
de impactos disfruta del porrón de vino o de las viandas apostadas previamente.
EL CALVO
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Material: Un palo por cada jugador de tamaño variable, en función de los participantes, y el calvo, una vara
de unos 30− 40 cm acabada en forma de tridente (como muestra la figura de la derecha).
Desarrollo: Se clava el calvo en el círculo central de forma que quede de pie. Para designar al calvero, los
jugadores deben colocarse en el punto (1), y realizar un turno de lanzamientos de los palos. El objetivo es
lanzarlo lo más cerca posible de cualquiera de los pies del calvo. Cada jugador, tras su lanzamiento,
marcará en el suelo la aproximación conseguida. El jugador cuyo palo quede más lejos asumirá las
funciones de calvero, teniendo en cuenta que si (durante la tanda de lanzamientos) alguno derriba el
calvo ostentará directamente esta función. El calvero se colocará con una pelota en la mano en su zona
correspondiente (A) cerca del círculo central; mientras que el resto de jugadores se dirigen al punto de tiro (2).
De nuevo se inicia un turno de lanzamientos. La zona del calvero está vedada para el resto de los
jugadores siempre que el calvo se encuentre en posición reglamentaria, es decir, dentro de su círculo y
vertical. Por tanto, si en estas condiciones entra un jugador en busca de su palo, el calvero puede dispararle la
pelota para "picarlo" (darle con ella en alguna parte de su cuerpo). Si lo consigue intercambian sus funciones.
Si el calvo está caído o fuera del círculo, el calvero no puede "picar" a ninguno con validez hasta que lo
haya colocado correctamente. Los jugadores que tras realizar un lanzamiento tengan sus palos en la zona
(A) deben aprovechar este momento crítico para entrar a por su palo y ponerse a salvo en (B), antes de que el
calvero pueda "picarlos". También pueden huir en dirección contraria a (B) hasta que un compañero tire el
calvo y consigan regresar, siempre que no salgan de los límites del terreno de juego.
El objetivo principal de cada tirador es desplazar el calvo lo más lejos posible de su sitio para dificultar
la labor del calvero y facilitar la de los compañeros que necesiten rescatar sus palos. Entre ellos pueden
existir colaboraciones para tratar de derribar el calvo en el momento en que sea perseguido un compañero y
obligar así al calvero a colocarlo de nuevo. Al caer éste se debe gritar "calvo a tierra" lo que será una señal
para que el calvero acuda a cumplir su obligación. Este grito puede utilizarse para despistar al calvero en
circunstancias de peligro para un compañero.
En el caso de que un palo quede entre medias de los dos campos, tanto el calvero como el tirador se
apresurarán a cogerlo sin invadir los dominios ajenos. Si llega primero el propietario tendrá otra opción de
lanzamiento, pero si el calvero lo coge antes puede lanzarlo hacia el interior de su campo para dificultar su
rescate.
Por otro lado, si dos o más palos quedan en contacto al caer en (A) se dice que "queman" y ello permite a los
dueños entrar para sacarlos sin ser "picados", siempre que el calvero no los haya separado todavía. Por último,
en caso de que todos los palos se encuentren en (A) sin haber conseguido un "calvo a tierra", el calvero eligirá
su sustituto.
LAS POZAS
Material: Una pelota de goma y un pañuelo.
Desarrollo: Participan entre cinco y ocho jugadores. Cada uno debe hacer su poza u hoyo en medio del
campo de juego, de forma que la pelota tras rodar por el suelo pueda quedar encajada en él. Se echa a suertes
para ver quién empieza la tanda de lanzamientos. El resto se coloca al lado de su poza correspondiente. El
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lanzador tratará de que la bola entre en alguna poza, excepto en la suya. Si tras cinco intentos
consecutivos no consigue hacer un hoyo, se le anotará una falta.
Cuando la pelota cae en una poza, su dueño la cogerá y tratará de golpear con ella a cualquiera, pero sin
moverse de su sitio. El resto, al ver que la pelota no cae en su hoyo escapará buscando refugio. Si el lanzador
falla el tiro, suma una falta; en caso contrario, se le anota al jugador tocado. Estas anotaciones se van
marcando con rayas alrededor de los hoyos, tal y como muestra esta figura.
Hoyos con rayas
Cuando un jugador suma tres faltas se dice que está en capilla, ya que a la cuarta se le vendarán los ojos y
tratará de llegar a tientas a su poza, saliendo desde una distancia de 10 metros.
EL BILLAR ROMANO
El billar romano es un juego de bolas. Aunque se cree que procede de los antiguos pasatiempos romanos,
realmente recibe este nombre porque uno de los primeros carteles anunciando un concurso tenía pintado un
jugador romano. La actividad se desarrolla en un recinto cerrado, en cualquier época del año. El terreno de
juego es octogonal y se encuentra por debajo del nivel del suelo. Consta de una bola pequeña, denominada
bili, y ocho bolas (cuatro blancas y cuatro negras), que corresponden a los equipos participantes. La
puntuación se otorga en función del número de bolas del mismo equipo que queden más cerca del bili,
siempre y cuando no haya más próxima ninguna del contrario. Cada bola vale un punto. En Zamora es el
lugar ineludible para disfrutar de este juego.
LANZAMIENTO DE BARRA CASTELLANA
Este juego en la actualidad se ha extinguido. Su práctica consistía en el lanzamiento a pecho, desde el pate, de
una barra metálica de setenta y cinco centímetros de longitud y cinco kilos de peso. El lanzamiento era nulo si
la barra giraba en el vuelo por su eje transversal o si salía del terreno marcado. Ganaba el lanzador que
conseguía enviarla lo más lejos posible.
LA LUCHA LEONESA
Antaño, a las romerías leonesas acudían muchos para no perderse el famoso corro del aluche. La romería se
iniciaba con la misa, a la que seguía la relación social, el festejo, la comida, la bebida y una buena charla.
Luego, la gente iba al prao, lugar escogido para celebrar los aluches y los bailes. Allí, se formaba el corro,
donde tenían lugar los aluches. La gente se sentaba alrededor formando un amplio círculo y, a la voz de
"¿Hay quien luche?", se producía el primer reto. A partir de ese momento, salían al corro jóvenes y no tan
jóvenes a luchar con el retador. El que era derribado se eliminaba para el resto de los aluches y el vencedor
seguía en el corro hasta que fuera derribado.
Actualmente, los luchadores están agarrados al cinturón del adversario e intentan derribarse mutuamente con
la intención de que el oponente, al caer, toque el suelo con la espalda. Gana el luchador que consigue sumar
más puntos durante el combate.
LA CORTA DE TRONCOS
Las competiciones de corta de troncos con hachas prácticamente no existen, limitadas a algunos concursos de
destreza. En Soria, se realiza en pueblos pinariegos, y otros pueblos cercanos de la provincia de Burgos. El
entorno se caracteriza por abundantes bosques de pino, principalmente, albar y, también, negral. Por ello, la
profesión de leñador o hachero está directamente vinculada con los participantes en competiciones y
concursos. Quizás, tenga algo que ver también con los carboneros, aunque apenas existen. La prueba consiste
en cortar tres o cuatro troncos, colocados horizontalmente en el suelo y sin ninguna sujección, en menor
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tiempo que el resto de competidores. La prueba puede ser individual o por parejas.
Esta modalidad, se caracteriza por cortar con hacha lotes de madera de indeterminadas medidas en la
comparación de lotes, en el menor tiempo posible. Se usa, fundamentalmente, pino. Hay dos formas de cortar:
la horizontal (con la madera tumbada y clavada en travesaños para facilitar su corta) y la vertical (el tronco
fijado perpendicularmente al suelo).
BOLOS
Practicados en el siglo de Oro español como birlos, adquirieron el término de bolos asimilando el nombre del
elemento usado para impactarlos y que, en algunas formas de juego, coincidía con una bola esférica. El
diccionario de las autoridades (1726) lo describe como un juego bien conocido en España, que consiste en
poner sobre el suelo nueve bolos derechos, apartados entre sí como una cuarta, y a veces menos, y formando
tres hileras igualmente distantes, y más adelante se pone otro, que se llama diez bolos; y tirando con una bola
desde la raya que se señala, gana los que derriba como pase del diez, porque si se queda antes es cinca, y
aunque haya derribado bolos no los cuenta: y desde el paraje donde paran las bolas se birla después.
Los juegos de bolos pueden clasificarse según necesiten la precisión en el lanzamiento de la bola (a derribar),
o que busquen golpear y enviar los bolos lo más lejos posible (de pasabolo).
TANGA
Extendido por toda la geografía española, aunque con diferentes nombres. Emplea unas fichas metálicas o
tostones, una pieza de madera o tanga y una chapa o moneda que se coloca en la parte superior de aquélla.
Los tostones deben derribar la tanga y quedar más cerca de la chapa que ésta de la tanga. El orden de tirada se
establece por sorteo. Cada jugador lanza tres tostones o pulsos para tirar la tanga y lograr que las monedas
queden más próximas a los tostones, en cuyo caso pasan a su posesión. Si no es así, se levanta la tanga, se
colocan nuevamente las monedas y lanzan los demás jugadores.
LA RANA
Juego de lanzamiento de precisión múltiple, donde se intenta introducir diez fichas o discos de hierro en los
múltiples agujeros que existen en la mesa de la rana. Algunos de ellos tienen obstáculos que dificultan la
precisión del lanzamiento. Las partidas se celebran a diez tiradas. La rana dá cincuenta puntos; el molino dá
veinticinco; el puente dá diez y el resto cinco puntos.
LOS CACHARROS (GRAN CANARIA)
Esta manifestación está relacionada estrechamente con las tablas de San Andrés, pues es coincidente con la
festividad de este santo y con la zona donde se realiza, Puerto de la Cruz.
El origen de esta práctica es muy oscuro. Las explicaciones son fruto de la leyenda. Se cuenta que el objeto de
correr cacharros era hacer ruido para ahuyentar a la langosta; también que como San Andrés era cojo, llegó
borracho y cargado de cacharros días después a su fiesta; o que San Andrés se quedó dormido y hubo que
despertarlo con el ruido de los cacharros que los niños habían colgado de sus ropas. O quizá, que para limpiar
los toneles con agua salada se hacían rodar por las pendientes hasta la costa y de ahí el ruido.
Esta actividad consiste en tirar de una soga o alambre a cuyo extremo se encuentran atados diferentes objetos,
que varían desde latas de refrescos, hasta electrodomésticos, bañeras, chatarra... De esta manera se configura
una larga serpiente de hojalata, cuyos objetos arrastrados por niños y adultos producen mucho ruido, que
precisamente es lo que lo distingue.
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SALTO DE VARA (GRAN CANARIA)
El salto de vara es un juego aborigen desaparecido sobre el que se conoce muy poco. La única referencia que
ha llegado hasta nosotros se debe a Abreu Galindo(1602) cuando nos cuenta las costumbres de los pobladores
de Lanzarote y Fuerteventura:
«Eran muy ligeros en saltar, y era su principal ejercicio. Tomaban dos hombres una vara larga, uno por un
cabo y otro por el otro cabo, y alzaban los brazos con la vara, lo más alto que podían; y el que lo saltaba,
tenían por más ligero. Y así dos y tres en hilera, y había hombre que los saltaba en tres saltos, sin parar».
Es muy posible que esta práctica se realizase en otras islas, siempre unida a la fiesta, tal y como mencionan
ambiguamente Scory y Espinosa, a finales del siglo XVI. Respecto al tipo de salto, parece ser una
especialidad reservada a unos pocos.
PEONZA
Es un juego de origen aragones. Se juega en cualquier época del año siempre que el tiempo lo permita.
Para jugar con la peonza se necesita de 2 a 4 jugadores y las peonzas que son de madera torneada y presenta la
forma de pera invertida. Se le añade un clavo en la base para que gire sobre él. Para lanzar la peonza se
necesita una cuerda.
Se dibuja en el suelo un círculo de 50 cms de radio. El primer jugador lanza la peonza dentro del cículo y el
resto va lanzando la suya consecutivamente para conseguir sacar del círculo alguna de las peonzas que se
encuentran girando. Gana el jugador que más peonzas saque del círculo.
GALLINITA CIEGA
El número de jugadores oscila entre 5 en adelante.
Se necesita como material una venda para poder vendar los ojos.
El jugador se venda los ojos y los demás lo giran sobre sí mismo para que pierda las referencias espaciales y
del resto de jugadores. Mientras el ciego tantea en busca de algún jugador, el resto se dedica a bailar alrededor
de él y tocarle, intentando que no les agarre. Cuando el "ciego"consigue atrapar a algún jugador, debe
identificarle mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador pillado.
CHURRO VÁ
Se forman dos equipos y se decide que equipo salta primero. El equipo que no salta se coloca de la siguiente
manera: La madre se apoya con la espalda en la pared, el primer jugador abre las piernas y gira 90º el tronco,
colocando la cabeza en el estómago de la madre, el segundo jugador coloca la cabeza entre las piernas del
primero y deja las piernas abiertas para que coloque la cabeza el tercer jugador y así hasta que se coloquen
todos los jugadores que forman ese grupo.
El equipo que salta se organiza para determinar el ordén del salto. Salta el primero intentando llegar lo más
cerca posible de la madre, y el resto salta consecutivamente. Antes de saltar se grita churro vá; cuando está
todo el equipo saltador encima del otro se dice: churro, media manga, manga entera que corresponde a la
muñeca, el codo y el honbro respectivamente. Se coloca la mano en una de las posiciones y el otro equipo lo
debe de adivinar. Si lo adivinan se tienen que intercambiar los papeles.
La madre cumple una doble función, la de aguantar el empujón del grupo y la de evitar trampas por parte del
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equipo contrario.
Se necesitan entre 6 y 10 jugadores para poder realizar esta juego.
CHAPAS
Los jugadores dibujan en el suelo un circuito de 20 cm. de ancho y todo lo largo que quieran, con curvas y
obstáculos. Coloca cada jugador su chapa en la línea de salida. Deben recorrer todo el circuito sin salirse de él,
si se salen vuelven a empezar. Pueden sacar fuera del circuito una chapa golpeándola con la suya y si lo
consiguen (sin que la suya salga fuera del circuito) esa chapa deberá empezar de nuevo en el siguiente turno.
Se tira una vez por turno, para ello empujamos la chapa (que está siempre en el suelo) con el dedo índice,
cuanto más fuerte le demos más avanzará, ¡pero cuidado con salirse!. Gana el primero que atraviese la línea
de meta. El ganador se queda con las chapas del resto de jugadores.
Para jugar a las chapas se necesitan entre 2 y 6 jugadores, y las chapas las cogemos de los tapones que cierran
las botellas de refrescos.
BIBLIOGRAFÍA
• Enciclopedia Encarta 98.
• Enciclopedia Espasa Calpe.
• Páginas web:
• www. aragonesasi. com
• www. centros4. ptnic. mec. es
• www. hefame.es
• http : // nti. educa rcanaria. es/ oposi97/juegos/juegos. htm
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