ALUMNA_ CURSO_ FECHA DE LA REALIZACIÓN DE ESTA FICHA_

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• ALUMNA_
• CURSO_ B 1º A
• FECHA DE LA REALIZACIÓN DE ESTA FICHA_ 19−11−2001
• NOMBRE DE LA PERSONA ENTREVISTADA_
• LUGAR Y AÑO DE NACIMIENTO Y OTROS DATOS DE INTERÉS_ Madrid, 1987.
>JUEGOS DE ESTA EPOCA:
1−MUÑECA
2−EL LOBO
3−RETROCESO
4−ESCONDITE INGLES
5−TULIPAN
1º juego.
DATOS REGLAMENTARIOS
• NOMBRE DEL JUEGO_ MUÑECA
• MATERIAL QUE SE NECESITA_ Una piedra, y si se juega sobre suelo duro, también una tiza.
• DESARROLLO_ Se dibuja la muñeca en el suelo, en cada casilla se pone un nº. Se tira una piedra en
la primera casilla, y se va saltando a la pata coja hasta que se llegue al final, cuando llegues al final,
tienes que volver hacia atrás, y cuando llegas a la casilla de antes de donde has tirado la piedra te
paras y tienes que intentar coger la piedra a la pata coja sin caerte y sin tocar el suelo con las manos.
Y así sucesivamente con todas las casillas. Si la piedra cae fuera de la muñeca, se pasa turno, y si cae
en una línea, se tira con los ojos cerrados.
• REPRESENTACIÓN GRAFICA_
DATOS SOCIOCULTURALES
NOMBRE DEL JUEGO MUÑECA
• EMPLAZAMIENTO DEL JUEGO: Móstoles, se solía jugar en la calle y en el patio del colegio. Es un
juego típico de toda España.
• LOCALIZACIÓN TEMPORAL: en un juego que viene desde años atrás, no se conoce de donde
proviene ni cuando. Se suele jugar en la infancia, no es típico de ninguna festividad, se juega cuando se
quiere.
• PROTAGONISTAS: Edad_ mas o menos hasta los 6−11 años aproximadamente. es un juego de genero
femenino, pero pueden jugar los niños. Dentro de la categoría social, puede jugar gente de clase alta, media
o baja.
• MATERIAL: una piedra y si se juega sobre suelo duro, se necesita una tiza o algo para dibujar.
• APUESTA: no tiene apuesta, no la necesita.
• VARIANTES: A lo mejor existe una variante, solo en la forma de dibujar la muñeca o en algún tipo de
regla. (no es seguro)
• EXPRESIONES LEXICALES: no necesita ningún tipo de vocabulario especial.
• OTROS DATOS DE INTERES: ninguno.
1
2º juego
DATOS REGLAMENTARIOS
• NOMBRE DEL JUEGO_ EL LOBO
• OTRAS DENOMINACIONES_ No conozco ninguna
• MATERIAL QUE SE NECESITA_ nada.
• DESARROLLO_ Mínimo de 4 personas. Una de ellas se la liga, y es el lobo. Los demás son huevos,
y cada uno tiene que ser de un color. Cuando ya estén todos listos, el lobo dirá que quiere un huevo de
un color, y la persona que tenga ese color tiene que salir corriendo para que el lobo no le pille, si la
pilla antes de que vuelva a la casa, se la liga, sino, vuelve y se sigue con el juego.
• OTROS DATOS_ El recorrido que hay que hacer mientras que el lobo intenta pillar al huevo, se
marca antes de empezar a jugar.
• REPRESENTACIÓN GRAFICA_
DATOS SOCIOCULTURALES
NOMBRE DEL JUEGO EL LOBO
• EMPLAZAMIENTO DEL JUEGO: Móstoles, se juega en la calle, y que yo sepa no es típico de ningún
sitio.
• LOCALIZACIÓN TEMPORAL: Hace unos cuantos años, aproximadamente 5−6, y se jugaba en
cualquier momento del año, mes o día.
• PROTAGONISTAS: Edad_ niños de entre 5−10 años. De genero masculino y femenino, de cualquier
clase social.
• MATERIAL: ninguno.
• APUESTA: no existía apuesta alguna.
• VARIANTES: No se conozco ninguna, puede que haya alguna versión parecida, pero con otro nombre, y
por tanto otras reglas.
• EXPRESIONES LEXICALES: Existe una canción, o dialogo entre el lobo y los huevos:
Lobo_ ¡Pom, pom!
Huevos_ ¿Quién es?
L_ El lobo
H_¿Qué quieres?
L_ Un huevo
H_ ¿De qué color?
Y entonces el lobo empieza a decir colores y si no esta el color, los huevos responden: ¡NO HAY!
Pero si por el contrario si que esta el color, pues el huevo sale corriendo. Y así sucesivamente.
• OTROS DATOS DE INTERES: Ninguno.
3º juego
DATOS REGLAMENTARIOS
2
• NOMBRE DEL JUEGO_ RETROCESO
• MATERIAL QUE SE NECESITA_ Ninguno
• DESARROLLO_ Mínimo de 10 personas. Se elige un sitio al que se pueda dar vueltas, uno se la liga
y tiene que ir en dirección contraria a los demás, dando la vuelta al lugar elegido. Cuando se tienen
que encontrar en el punto, el que se la liga tiene que intentar pillar a los otros, sin retroceder, pero los
que se la ligan tampoco puede retroceder. Si alguien retrocede se la liga con el primero que se la
ligaba, tienen que ir de la mano, y no pueden separar, si se separan, no vale. Si uno de los que se la
ligan retrocede, no vale al que haya pillado, si uno de los que no se la ligan retrocede, se la tiene que
ligar.
• REPRESENTACIÓN GRAFICA_
DATOS SOCIOCULTURALES
NOMBRE DEL JUEGO RETROCESO
• EMPLAZAMIENTO DEL JUEGO: Móstoles, se juega en la calle, y que yo sepa no es típico de ningún
sitio.
• LOCALIZACIÓN TEMPORAL: Hace unos cuantos años, aproximadamente 5−6, y se jugaba en
cualquier momento del año, mes o día.
• PROTAGONISTAS: Edad_ niños de entre 7−13 años. De genero masculino y femenino, de cualquier
clase social.
• MATERIAL: ninguno.
• APUESTA: no existía apuesta alguna.
• VARIANTES: No se conozco ninguna.
• EXPRESIONES LEXICALES: Ninguna.
• OTROS DATOS DE INTERES: Ninguno.
4º juego
DATOS REGLAMENTARIOS
• NOMBRE DEL JUEGO_ ESCONDITE INGLES.
• MATERIAL QUE SE NECESITA_ No se necesita material.
• DESARROLLO_ Mínimo de 3 personas, aconsejable que sean más. Uno se la liga, y se apoya en la
pared, de espaldas a los demás, a una distancia de unos 10 m. El que se la liga, tiene que decir la frase,
o la cancioncita (Ver en Expresiones Lexicales), mientras tanto los demás tienen que ir avanzando,
cuando el que se la liga, termina de decir la canción, se da la vuelta, y los demás tienen que parase, si
el que se la liga, ve a alguno que se mueve, vuelve hacia atrás. El primero que llegue a donde esta el
que se la liga, gana, y se la liga él.
• REPRESENTACIÓN GRAFICA_
DATOS SOCIOCULTURALES
NOMBRE DEL JUEGO EL ESCONDITE INGLES
• EMPLAZAMIENTO DEL JUEGO: Móstoles, se juega en la calle, y que yo sepa no es típico de ningún
sitio, aunque parezca que por su nombre es Inglés.
• LOCALIZACIÓN TEMPORAL: Es un juego, que se practicaba hace bastantes años, pero que se
conserva hasta hoy. No es tipo de ninguna fiesta, en particular, y se puede jugar en cualquier momento.
• PROTAGONISTAS: Edad_ niños de entre 5−12 años. De genero masculino y femenino, de cualquier
clase social.
• MATERIAL: ninguno.
3
• APUESTA: no existía apuesta alguna.
• VARIANTES: No se conozco ninguna.
• EXPRESIONES LEXICALES: Existe una canción, o dialogo que dice el que se la liga:
¡Al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies!
• OTROS DATOS DE INTERES: Ninguno.5º juego
DATOS REGLAMENTARIOS
• NOMBRE DEL JUEGO_ TULIPAN
• MATERIAL QUE SE NECESITA_ No hace falta ningún material.
• DESARROLLO_ Se necesita un mínimo de 5 personas. Uno de ellos se la liga, y los demás, tienen
que intentar que no les pille, si cuando uno que no se la liga, cree que va a ser pillado por el que se la
liga, se para, y dice tulipán, entonces uno de los que no se la liga, tiene que pasar por debajo de él,
para que se pueda mover. Cuando uno es pillado, el que se la ligaba deja de pararla. Y así
sucesivamente.
• REPRESENTACIÓN GRAFICA_
DATOS SOCIOCULTURALES
NOMBRE DEL JUEGO TULIPAN
• EMPLAZAMIENTO DEL JUEGO: Móstoles, se juega en la calle, y que yo sepa no es típico de ningún
sitio.
• LOCALIZACIÓN TEMPORAL: Más o menos 10 años, que se juega a este juego, si no es menos. Se
realiza en cualquier momento del año.
• PROTAGONISTAS: Edad_ niños de entre 7−12 años. De genero masculino y femenino, de cualquier
clase social.
• MATERIAL: ninguno.
• APUESTA: no existía apuesta alguna.
• VARIANTES: Existe una variante, se denomina con el nombre de LOVE, pero en vez de que el que tiene
que salvar tiene que pasar por debajo, este se tiene que meter en un circulo que tendrá hecho el que esta
parado (el circulo con los brazos), meterse por debajo, y darle un beso.
• EXPRESIONES LEXICALES: Se utiliza la palabra Tulipán, que la dice el que se para, y la palabra Love,
en el caso de la variante.
• OTROS DATOS DE INTERES: Ninguno.
1º juego
DATOS REGLAMENTARIOS
• NOMBRE DEL JUEGO_ TRUQUE
• MATERIAL QUE SE NECESITA_ No hace falta ningún material.
• DESARROLLO_ Se necesita un mínimo de 2 personas. Va por turnos. Se dibuja el truque, y se
hecha la piedra en la primera casilla, entonces a pata coja hay que intentar llevarla hasta la ultima
casilla, si se sale, se pasa turno. Cuando ya as llevado la piedra hasta el final, la coges, y tienes que
tirarla a la segunda casilla, entonces saltas desde fuera hasta la casilla segunda a pata coja sin tocar la
pisar la primera casilla. Mientras que estas llevando la piedra por las casillas, no puedes pisar las
líneas del dibujo.
• REPRESENTACIÓN GRAFICA_
4
DATOS SOCIOCULTURALES
NOMBRE DEL JUEGO TRUQUE
• EMPLAZAMIENTO DEL JUEGO: Madrid, se juega en la calle, y que yo sepa no es típico de ningún
sitio.
• LOCALIZACIÓN TEMPORAL: Es un juego muy antiguo. Se realiza en cualquier momento del año.
• PROTAGONISTAS: Edad_ niños de entre 7−12 años. De genero masculino y femenino, de cualquier
clase social.
• MATERIAL: Una piedra, o una tiza si se juega sobre suelo duro.
• APUESTA: no existía apuesta alguna.
• VARIANTES: No existe, o al menos no de mi conocimiento.
• EXPRESIONES LEXICALES: Ninguna.
• OTROS DATOS DE INTERES: Ninguno.
2º juego
DATOS REGLAMENTARIOS
• NOMBRE DEL JUEGO_ GUA
• MATERIAL QUE SE NECESITA_ Canicas.
• DESARROLLO_ Se necesita un mínimo de 2−3 personas. Se hace un montoncito de arena en el
suelo, con un agujero. Y hay que intentar colar la canica en el agujero.
• REPRESENTACIÓN GRAFICA_
DATOS SOCIOCULTURALES
NOMBRE DEL JUEGO GUA
• EMPLAZAMIENTO DEL JUEGO: Madrid, se juega en la calle, y se juega en muchas zonas de España.
• LOCALIZACIÓN TEMPORAL: Se desconoce la fecha de su invento. Y se puede jugar en cualquier
momento del año.
• PROTAGONISTAS: Edad_ niños de entre 6−11 años. De genero masculino, aunque podían jugar las
niñas. De cualquier clase social.
• MATERIAL: Canicas
• APUESTA: no existía apuesta alguna.
• VARIANTES: No existe ninguna variante.
• EXPRESIONES LEXICALES:
• OTROS DATOS DE INTERES: Ninguno.
3º juego
DATOS REGLAMENTARIOS
• NOMBRE DEL JUEGO_ ALFILERES
• MATERIAL QUE SE NECESITA_ Se necesitan alfileres de cabeza redonda y de colores y una
piedra.
• DESARROLLO_ Se ponen los alfileres en un montón de arena, y se esconden. Luego con una piedra
se tira al montón, y los que se descubran, te los quedas.
• REPRESENTACIÓN GRAFICA_
DATOS SOCIOCULTURALES
5
NOMBRE DEL JUEGO ALFILERES
• EMPLAZAMIENTO DEL JUEGO: Madrid, se juega en la calle, y que yo sepa no es típico de ningún
sitio.
• LOCALIZACIÓN TEMPORAL: No se conoce la fecha de inicio de este juego. Se realiza en cualquier
momento del año.
• PROTAGONISTAS: Edad_ niños de entre 7−12 años. De genero femenino, de cualquier clase social.
• MATERIAL: Alfileres de cabeza redonda y de colores, y una piedra.
• APUESTA: Los alfileres que cogías, te los quedabas.
• VARIANTES: Ninguna
• EXPRESIONES LEXICALES: Ninguna
• OTROS DATOS DE INTERES: Ninguno.
4º juego
DATOS REGLAMENTARIOS
• NOMBRE DEL JUEGO_ CHURRO, MEDIA MANGA, MANGA ENTERA
• MATERIAL QUE SE NECESITA_ No hace falta ningún material.
• DESARROLLO_ Un mínimo de 8 personas, es aconsejable que sea pares. Se hacen 2 equipos, y uno
de ellos se la liga. Hacen una fila apoyándose en la pared, entonces los del otro equipo se suben
encima de ellos saltando como al potro. Cuando los del equipo que salta, están encima de los otros,
eligen una cosa de churro, media manga, y manga entera, y se dice: Churro, media manga, manga
entera. Los del otro equipo tienen que adivinar lo han elegido porque sino no se bajan de encima, y
aciertan se cambia de lugar. Los que se ponían debajo, (sujetando) no pueden tocar el suelo con las
manos, porque si no los que saltaban volvían a sentarse encima.
• REPRESENTACIÓN GRAFICA_
DATOS SOCIOCULTURALES
NOMBRE DEL JUEGO CHURRO, MEDIA MANGA, MANGA ENTERA
• EMPLAZAMIENTO DEL JUEGO: Ávila, se juega en la calle, y que yo sepa no es típico de ningún
sitio.
• LOCALIZACIÓN TEMPORAL: No se conoce la fecha de inicio de este juego. Se realiza en cualquier
momento del año.
• PROTAGONISTAS: Edad_ niños de entre 8−15 años. De genero masculino aunque no se descarta que
puedan jugar las chicas. De cualquier clase social.
• MATERIAL: Ninguno
• APUESTA: Ninguna.
• VARIANTES: Puede existir variante respecto al nombre del juego.
• EXPRESIONES LEXICALES: Ninguna
• OTROS DATOS DE INTERES: Ninguno.
• ALUMNA_ Maria Martín Sanz
• CURSO_ B 1º A
• FECHA DE LA REALIZACIÓN DE ESTA FICHA_ 19−11−2001
• NOMBRE DE LA PERSONA ENTREVISTADA_ Marcelina Sánchez
• LUGAR Y AÑO DE NACIMIENTO Y OTROS DATOS DE INTERÉS_ Ávila, 1929
>JUEGOS DE ESTA EPOCA:
6
1−PICA LA MADRE
2−BURRA EN UNA
3−POLICIAS Y LADRONES
4−PAÑUELO
4º juego
DATOS REGLAMENTARIOS
• NOMBRE DEL JUEGO_ PAÑUELO
• MATERIAL QUE SE NECESITA_ 1 pañuelo.
• DESARROLLO_ Mínimo de 6 personas y la madre. La madre se coloca en el centro con el pañuelo
y los demás se dividen en dos grupos. Se colocan un numero comprendido entre los que hayan
acordado. Luego la madre dice un numero y el que tenga ese numero, sale corriendo a por el pañuelo.
El que lo coja y vuelva a su sitio gana, el otro se queda eliminado.
• REPRESENTACIÓN GRAFICA_
DATOS SOCIOCULTURALES
NOMBRE DEL JUEGO PAÑUELO
• EMPLAZAMIENTO DEL JUEGO: Ávila, se juega en la calle, y que yo sepa no es típico de ningún
sitio, se suelo jugar en cualquier parte de España.
• LOCALIZACIÓN TEMPORAL: No se conoce la fecha de inicio de este juego. Se realiza en cualquier
momento del año.
• PROTAGONISTAS: Edad_ niños de entre 5−15 años. De genero masculino y femenino, de cualquier
clase social.
• MATERIAL: Un pañuelo.
• APUESTA: Ninguna.
• VARIANTES: Existe una variante en nuestros días, en el que se utilizan 2 pañuelos y tienes que ir
atándolos a distintas partes del cuerpo de tu contrincante y desatándoselo a los de tu equipo, hay 3 carreras
y el primero que llegue y le ate el pañuelo a la madre gana, el otro se elimina.
• EXPRESIONES LEXICALES: Ninguna
• OTROS DATOS DE INTERES: Ninguno.
7
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