RESUMEN ANALÍTICO DE INVESTIGACIÓN - R. A. I. TÍTULO: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE LOS AREA Y PERIMETRO EN LOS ESTUDIANTES DE SÉPTIMO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA MONSEÑOR J. IVAN CADAVID GUTIERREZ DE URRAO (ANTIOQUIA), UTILIZANDO LA HERRAMIENTA FLASH PROFESIONAL VERSIÓN 8.0 . AUTORES Luz Margarita Ramírez Urrego, Andrés Mauricio Serna Villa PALABRAS CLAVES Flash 8.0 Área Perímetro Aprendizaje. Multimedia. Estudiantes DESCRIPCIÓN El desarrollo del presente proyecto buscó dar respuesta al siguiente interrogante de investigación: ¿Cómo elaborar un recurso didáctico utilizando la herramienta flash profesional versión 8.0 que facilite el aprendizaje de los estudiantes del grado séptimo de la institución educativa monseñor j. Iván Cadavid Gutiérrez del municipio de Urrao Antioquia para la aplicación de los conceptos de perímetro y área? Para ello se planteó el siguiente objetivo general: Diseñar e implementar un recurso didáctico multimedia utilizando la herramienta flash profesional versión 8.0, para facilitar el aprendizaje de los conceptos de área y perímetro con los estudiantes del grado séptimo de la Institución Educativa Monseñor J. Iván Cadavid Gutiérrez del municipio de Urrao (Antioquia). Para dar respuesta a este interrogante a través de la elaboración de una aplicación didáctico, se determinó la ejecución del proyecto en cuatro etapas: Primera etapa: En esta etapa se llevó a cabo el proceso de Elección de la línea de investigación y el tema, Titulo, Descripción y planteamiento del problema, Justificación y Objetivos. Segunda etapa: En esta se elabora los tres primeros marcos que se incluyen dentro del marco referencial: Marco teórico: son las teorías que se utilizaron para formular y desarrollar el proyecto, constituye el acervo de información en torno al cual gira y se soporta el mismo. Marco Contextual: Hace referencia a la información concerniente a la Institución, la población y los recursos técnicos. Marco Conceptual: hace referencia a la aplicación práctica de las teorías anteriormente desarrolladas en el contexto de estudio Tercera etapa Culminación del marco referencial con el marco metodológico y elaboración de soportes documentales (interfaz, guion, mapa de navegación y manual del usuario). Marco Metodológico: En este se tiene en cuenta las técnicas de recolección de la información y el análisis estadístico de las mismas. Cuarta etapa Elaboración del RAI, artículo científico, entrega del proyecto escrito y del aplicativo elaborado en flash 8.0. FUENTES Para el desarrollo de la investigación se consultaron las 10 fuentes: PEI del J. Iván Cadavid. 1 monografía sobre multimedia. 1documento del foro de tecnología 1 libro de lógica del adolescente. 3 libros de matemáticas. 2 documentos de internet sobre investigación aplicada y aprendizaje autónomo. 1 libro sobre aprender a investigar. CONTENIDO Este aplicativo tiene un programa orientado a actividades de aprendizaje caracterizado por la ejercitación para potenciar destrezas especificas sencillas, las cuales se rigen por el principio fundamental de¨”aprender haciendo” a través de la practica y el entretenimiento en reconocimiento de imágenes, igualmente es una herramienta didáctica lúdica que facilita el proceso de aprendizaje en la enseñanza del área y el perímetro, permitiendo al estudiante desarrollar las competencias básicas (interpretativas, argumentativas y propositivas). Lo anterior se justifica dado que las cambiantes condiciones culturales que actualmente se están desplegando en torno a la utilización de las Tecnologías de la información y la Comunicación (TIC), están suponiendo modificaciones significativas en los más variados ámbitos de la vida cotidiana de los ciudadanos y, por tanto, también plantean renovadas demandas al sistema educativo, a sus profesionales y a los diversos colectivos implicados. Es así como cuando hablamos de "tecnologías" nos estamos refiriendo a un conjunto indeterminado y cambiante de instrumentos, mecanismos, dispositivos, artefactos… Por la propia celeridad con que evolucionan no es fácil –para los ciudadanos en general, no sólo para el profesorado- mantener cierto nivel de actualización en torno a los avances que se producen a diario en este terreno. El elaborar un aplicativo multimedia con flash 8.0 es una opción en la creación de estrategias didácticas ya que son útiles y atractivos para explicar temáticas en el aula pues lo que se pretende con las TIC es facilitar el aprendizaje. En cuanto a lo anterior es necesario saber que, Macromedia Flash, es el programa por excelencia para crear animaciones interactivas, dirigidas a las páginas web o a otros proyectos multimedia. El formato de Flash se ha convertido en el estándar de la animación web. METODOLOGÍA a) Tipo de estudio: en el desarrollo de este proyecto se utilizaron las metodologías propias de la investigación tecnológica aplicada y estrategias de diseño con flash 8.0. b) Población y muestra utilizada: estudiantes del grado séptimo de la institución Educativa Monseñor j. Iván Cadavid. La muestra corresponde al 80% de dichos estudiantes. c) Instrumentos empleados para la recolección de información: se aplicaron dos técnicas de recolección de información a saber: encuesta y observación participante. d) Descripción breve de la forma como se llevó a cabo el estudio: en reunión con docentes se analizo los logros de los estudiantes frente al manejo del concepto de área y perímetro, además de la realización de una encuesta. e) Descripción de la metodología empleada en la investigación: siendo consecuentes con la metodología de la investigación aplicada no solo se hizo observación directa sino que se aplico una encuesta y se contrastaron los resultados con los desempeños en el aula. CONCLUSIONES En virtud de esto los términos software educativo, programas educativos y programas didácticos entran a formar parte de la educación de hoy con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. El computador es la tiza, el papel y el lápiz, de este milenio; quien no esté en capacidad de utilizarlo simplemente estará cerrando sus posibilidades de comunicación y corre el riesgo de convertirse en una analfabeta tecnológica. Es relevante que el educador actual comience a familiarizarse y a complementar sus métodos de enseñanza con las nuevas tecnologías construyendo herramientas informáticas que atraigan a los educandos y les permitan conocer el mundo de otra forma. Este aplicativo se incorporará a la didáctica de las matemáticas en la institución educativa monseñor J Iván Cadavid Gutiérrez, por consiguiente, se recomienda a todos los padres de familia y docentes en general que participen en su exploración y conocimiento para que ayuden a sus hijos a aprender de una manera lúdica.. ANEXOS Se presentaron dos anexos. Anexo A Formato de la encuesta ANEXO B Diario de campo Observación participante