En estas páginas existe información que ayuda a responder y solucionar el problema de ¿Cuál o cuales son los principales errores que cometen los diseñadores gráficos al trabajar para los sistemas de impresión? Y lo segundo ¿Cómo podemos solucionarlo? Este contenido muestra diversas técnicas nuevas y clásicas que pueden contribuir a un mejor rendimiento en un proceso gráfico de impresión y creación, rendimiento que por esos días busca la optimización del tiempo pero donde las relaciones y comunicación entre diseñador-empresa –cliente deben ser primordiales para obtener los resultados más satisfactorios Las fuentes de este contenido no son muy diversas todos los significados fueron sacados del diccionario de términos gráficos ( ex Escuela Nacional de Artes Gráficas ), Además hay Artículos de las página www.gusgsm.com y de la página www.artesgraficas.cl puedo asegurar que el contenido es de alta fidelidad ya que es aplicado hoy en día en las grandes empresas gráficas de nuestro país e internacionales las cuales están estandarizadas por ISO Europa. Daniel Muñoz P Color Inconstancia del color Inglés: Colour inconstancy (GB), Color inconstancy (EE UU) Es el fenómeno por el que una única muestra de color se percibe como si fuera de un color distinto bajo distintas luces. Muchas personas lo confunden con el metamerismo (que necesariamente implica dos muestras de color). Como cualquier otra diferencia de color, la inconstancia del color se puede medir usando diferentes fórmulas como un valor ΔE. Color Mezcla aditiva Inglés: Additive mixture Francés: Mélange additive Italiano: Mescolanza additiva Portugués: Mistura aditiva Un modelo y sistema de formación del color en el que los colores se forman añadiendo luces con distintas longitudes de onda. La suma (adición) de luces es la que forma el color. También se llama "síntesis aditiva (del color)". Los tres colores primarios de la sintesis aditiva son rojo, verde y azul (aunque podrían ser otros, son los que dan un juego más amplio). El modelo contrario (o, más bien, complementario) de formación del color, es la mezcla o síntesis sustractiva del color. la mezcla aditiva del color es la base de dispositivos como la televisión y los monitores de ordenador. La fotografía analógica (la clásica), el cine y los productos impresos se basan en la sintesis sustractiva. Color Fuera de gama Inglés: Out-of-gamut Francés: Hors gamme Italiano: Fuori gamma En reproducción del color, expresión que se aplica a todos los tonos que no se pueden reproducir en un conjunto de tintas, papeles y aparatos determinado debido a su incapacidad para alcanzarlos. Así, de un naranja brillante que no se puede reproducir en un periódico, se dice que está "fuera de gama" porque la mezcla de tintas y papel no consigue formar ese color (el naranja que forma es mucho más apagado). Ese color no está dentro de la gama de tonos reproducibles en ese sistema (gamut). Color Leer más Observador estándar CIE Inglés: CIE standard observer Francés: Observateur standard CIE Alemán: CIE standardbeobachter Italiano: Osservatore standar CIE Uno de los dos observadores estándares teóricos establecidos por la CIE (el de dos grados (1931) y el de diez grados (1964)). Color Espacio de color Observador estándar Inglés: Standard observer Francés: Observateur standard Alemán: Standardbeobachter Italiano: Osservatore standar En estudio del color, un observador humano teórico cuya forma de percibir el color se corresponde con los datos estandarizados obtenidos por la CIE (un organismo internacional que estudia la luz). Un observador estándar representa el promedio de respuestas humana a los estímulos luminosos de distintas longitudes de onda en distintas combinaciones. Obviamente ningún ser humano concreto representa al observador estándar. La CIE ha definido dos observadores estándares principales: Uno llamado de dos grados (correspondiente a mediciones hechas en 1931) y otro de 10 grados correspondiente a una nueva toma de datos hecha en 1964 (en ambos casos los grados se refieren al ángulo del campo visual de los observadores individuales reales durante la toma de datos). Se supone que si no se especifica de cuál de los dos observadores se está hablando, se trata del observador de dos grados (1931). Color Propósito de conversión Inglés: Rendering intent Francés: Mode de rendu Italiano: Intento di rendering, Intento di conversione En administración del color, el método para tratar los colores en general y, sobre todo, aquellos que quedan fuera de gama al hacer una conversión desde un espacio de color hasta otro. El propósito de conversión define qué hacer cuando un color del espacio de origen queda fuera del gamut del espacio del color de destino. Aunque afecta sobre todo a los colores fuera de gama, también define la estrategía que se sigue con los colores que no quedan fuera de gama, por lo que puede afectarlos. Hay cuatro propósitos de convesión: Perceptual, saturación, colorimétrico relativo y colorimétrico absoluto. Administracion del color Color Saturación Inglés: Saturation Francés: Saturation Alemán: Sättigung Italiano: Saturazione Portugués: Saturação La saturación se refiere a la cantidad de distintas longitudes de onda que componen una fuente luminosa. Una luz o color tendrán menos será menos saturación cuantos menos componentes igualados de colores primarios tenga. A mayor cantidad de longitudes de onda que puedan actuar como tres colores primarios para el ojo humano, menos saturación tendrá ese color. De este modo, una luz compuesta sólo por una mezcla igualada de longitudes de onda óptimas para nuestros conos rojos, verdes y azules se percibirá como blanco o gris (dependiendo de la intensidad). Por el contrario, si de esa misma luz se quitan las longitudes de onda óptimas para el azul, la luz se percibirá como un amarillo muy saturado (mezcla de luz roja y verde). Obviamente, cuantas más longitudes de onda compongan una luz, más probabilidades hay de que sea un color menos saturado (ya que es más probable que haya más longitudes de onda que actuen como tres primarios igualados). Cuantas menos longitudes de onda compongan una luz, más fácil es que se trate de un color muy saturado siempre que se cumpla la condición anterior. A igual composición espectral, se percibirá como más saturada aquella que tenga mayor intensidad. Color Espectrofotómetro Inglés: Spectrophotometre (GB), Spectrophotometer (EE UU) Francés: Spectrophotomètre Alemán: Spektralfotometer Italiano: Spettrofotometro Portugués: Espectrofotômetro Aparato de alta precisión que se usa en colorimetría para analizar la composición espectral de una muestra de luz (reflejada o incidente). El funcionamiento de los espectrofotómetros de reflectancia (que miden la luz reflejada en un objeto) se basan en en iluminar algo con luz blanca y calcular la cantidad de luz que refleja en una serie de intervalos de longitudes de onda. Con esos datos se puede dibujar una diagrama que es una curva de distribución espectral de la luz reflejada en ese caso. El espectro de reflectancia de una muestra se puede usar, junto con la función del observador estándar CIE y la distribución relativa de energía espectral de un iluminante para calcular los valores triestímulos CIE XYZ para esa muestra bajo ese iluminante. En imprenta comercial, los espectrofotómetros, son aparatos esenciales para un sistema de trabajo con una administración del color completa. Bien usados en combinación con programas de creación de perfiles de color pagan con creces su precio.Los hay de diferentes tipos y geometrías. Color Espacio cromático Inglés: Chromatic space Francés: Espace chromatique Italiano: Spazio cromatico Véase "Espacio de color". Color Espacio de color Inglés: Colour space (GB), color space (EE UU) Francés: Espace de couleur Italiano: Spazio dei colori Portugués: Espaço de cores 1. En líneas general, un espacio de color es un modelo con el que se intenta describir la percepción humana que se conoce como color. En un espacio de color propiamente dicho se deben poder establecer relaciones entre los distintos colores (independientemente de sus intensidades, saturaciones, etc...). En este sentido, cada persona que ha teorizado sobre el color ha establecido uno o más espacios de color al intentar explicar qué es el color (Newton, Goethe, etc...). 2. En la actualidad (cuando conocemos más razonablemente qué es el color y cómo se produce de o que sucedía en la antigüedad), un espacio de color es una descripción matemática tridimensional (es decir: Basada en tres coordenadas) de la percepción del color y de las relaciones que se establecen entre sus puntos. Las relaciones numéricas entre los distintos puntos y la forma en la que a sensación de color se le asignan las tres coordenadas que le dan una posición en ese cuerpo tridimensional varían según las definiciones de espacio de color. Los espacios de color actuales más asentados, usados y fiables son aquellos establecidos por CIE, que se consideran estándares internacionales. Abarcan y relacionan entre si todos los colores perceptibles por el ojo humano medio. Permiten establecer lo que se llaman "colores absolutos". Sin embargo, incluso en estos modelos matemáticos que son los espacios de color CIE es dificil explicar algunos fenómenos de la visión humana (por lo que la modelización del color es aun un campo abierto). 3. Ampliando el concepto anterior, todos Los colores que un aparato son capaces de reproducir o captar se pueden situar en un diagrama tridimensional con unos límites muy concretos. El cuerpo así construido (y los datos asociados) forman el espacio de color de ese aparato. De ese modo, podemos comparar espacios de color entre impresoras, por ejemplo, y ver que el de la impresora A forma un cuerpo sólido mayor que el de la impresora B (lo que quiere decir que tiene un espacio de color más grande). Los perfiles de color de escala de grises, RGB o CMYK estándares son también, por tanto, espacios de color. No todos describen aparatos existentes sino que, al igual que los iluminantes, pueden describir espacios ideales o comportamientos promedios (como sRGB o Adobe RGB 1998). Espacio de color Inglés: Colour space (GB), color space (EE UU) Francés: Espace de couleur Italiano: Spazio dei colori Portugués: Espaço de cores 1. En líneas general, un espacio de color es un modelo con el que se intenta describir la percepción humana que se conoce como color. En un espacio de color propiamente dicho se deben poder establecer relaciones entre los distintos colores (independientemente de sus intensidades, saturaciones, etc...). En este sentido, cada persona que ha teorizado sobre el color ha establecido uno o más espacios de color al intentar explicar qué es el color (Newton, Goethe, etc...). 2. En la actualidad (cuando conocemos más razonablemente qué es el color y cómo se produce de o que sucedía en la antigüedad), un espacio de color es una descripción matemática tridimensional (es decir: Basada en tres coordenadas) de la percepción del color y de las relaciones que se establecen entre sus puntos. Las relaciones numéricas entre los distintos puntos y la forma en la que a sensación de color se le asignan las tres coordenadas que le dan una posición en ese cuerpo tridimensional varían según las definiciones de espacio de color. Los espacios de color actuales más asentados, usados y fiables son aquellos establecidos por CIE, que se consideran estándares internacionales. Abarcan y relacionan entre si todos los colores perceptibles por el ojo humano medio. Permiten establecer lo que se llaman "colores absolutos". Sin embargo, incluso en estos modelos matemáticos que son los espacios de color CIE es dificil explicar algunos fenómenos de la visión humana (por lo que la modelización del color es aun un campo abierto). 3. Ampliando el concepto anterior, todos Los colores que un aparato son capaces de reproducir o captar se pueden situar en un diagrama tridimensional con unos límites muy concretos. El cuerpo así construido (y los datos asociados) forman el espacio de color de ese aparato. De ese modo, podemos comparar espacios de color entre impresoras, por ejemplo, y ver que el de la impresora A forma un cuerpo sólido mayor que el de la impresora B (lo que quiere decir que tiene un espacio de color más grande). Los perfiles de color de escala de grises, RGB o CMYK estándares son también, por tanto, espacios de color. No todos describen aparatos existentes sino que, al igual que los iluminantes, pueden describir espacios ideales o comportamientos promedios (como sRGB o Adobe RGB 1998). Color Espacio de color X Junto con Y y Z, uno de los tres primarios imaginarios o valores triestímulos definidos por CIE en 1931. Espacio de color Y Junto con X y Z, uno de los tres primarios imaginarios o valores triestímulos definidos por CIE en 1931. Espacio de color Z Junto con X e Y, uno de los tres primarios imaginarios o valores triestímulos definidos por CIE en 1931. Espacio de color RVZ Siglas de Rojo-Verde-aZul (RVZ) con las que se quiso establecer un equivalente en español de las siglas RGB. Pese a su precisión, tuvieron muy poca fortuna y casi nadie las usa. Espacio de color RGB Modelo aditivo de representación del color que usa algún tono de Rojo, Verde y Azul como primarios. Por costumbre, se suele usar en español las siglas inglesas RGB (Red, Green and Blue) y no las RVA o RVZ (Rojo, Verde y Azul). Los espacios de color RGB son generalmente dependientes de los dispositivos, no independientes, aunque hay excepciones. Espacio de color CMYK Abreviatura inglesa para referirse a la cuatricromía. Las siglas corresponden a "Cyan, Magenta, Yellow and Key (colour)". Que el negro se mencione como "Key" se debe a que en imprenta se consideraba el color "clave".] Preimpresión Lineatura Inglés: Linescreen, Screen ruling Francés: Linéature Italiano: Retinatura El número de puntos de semitono que hay en una unidad de medida lineal, usualmente pulgadas o centímetros. Así, hablamos de lineaturas de 150 líneas por pulgada (150 lpi —del inglés lines per inch— o 150 lpp) y 60 líneas por centímetro (60 lpc), por ejemplo. En imprenta, al imprimir con tramas de semitonos ordenadas (es decir: tramas no estocásticas), hablar de lineatura es la forma (la mejor, de hecho) de medir la resolución de la impresión. A mayor lineatura, más puntos de semitono por unidad; 150 lpp indica una impresión con mayor resolución que 60 lpp. La lineatura no es un valor que se pueda escoger sin pagar un precio. No todos los soportes (papel) y tipos de impresión admiten lineaturas altas. Fenómenos como la ganancia de punto, el control de calidad, etc... limitan las lineaturas disponibles. Sin embargo, una lineatura baja no es necesariamente mala. Muchas veces impresiones poco nítidas y faltas de contraste, sucias, se deben haber escogido lineaturas demasiado altas. Con otras más bajas, el impreso hubiera quedado más limpio y contrastado. En tramas estocásticas el concepto lineatura no existe. La medida de la lineatura en centímetros es más usual en Europa. La lineatura se puede medir con aparatos de precisión o, de forma aproximada, con una especie de regla llamada lineómetro. Imprenta Preimpresión Markzware Sitio web: http://www.markzware.com/ Empresa estadounidense especializada en programas de comprobación previa (preflight) de trabajos de diseño gráfico y en urilidades de conversión entre dichos programas (Quark XPress, InDesign…) Diseño gráfico Empresa Preimpresión ColorGATE Digital Output Solutions Sitio web: http://www.colorgate.com/ Empresa alemana especializada en soluciones para preimpresión (RIPs) y productos para pruebas de color contractuales y administración del color. Administracion del color Empresa Preimpresión Krause-Biagosch Sitio web: http://www.krause.de/eng/ Empresa alemana de productos de preimpresión especializada en productos CTP (grabación directa de planchas) y en sistemas de preparación de planchas para periódicos. Empresa Preimpresión Callas Software Sitio web: http://www.callassoftware.com/ Firma alemana especializada en soluciones de alto nivel para preimpresión (correción y administración del color, comprobacion previa de trabajos, optimización, etc...) basadas en el formato PDF. Empresa PDF Preimpresión One Vision Sitio web: http://www.onevision.com/ Multinacional de origen alemán especializada en soluciones de preimpresión para sistemas de trabajo editorial y periodístico complejo basados en el formato PDF y el lenguaje PostScript. Empresa PDF Preimpresión Preimpresión Inglés: Prepress Francés: Prépresse, Préimpression Alemán: Druckvorbereitung, Druckvorstufe Italiano: Prestampa En artes gráficas, todas las operaciones y profesiones implicadas en la preparación y procesamiento de los materiales una vez diseñados para que sea posible imprimirlos. Dicho de otro modo: la etapa posterior al diseño y previa a la impresión misma. La separación de colores, el reventado (trapping) de las tintas, la preparación de fotolitor, el grabado de las planchas... son por ejemplo tareas típicas de preimpresion. En Hispanoamética se suele llamar "preprensa". En España se llama muchas veces "fotomecánica". Preimpresión Separación de colores Inglés: Colour separation (GB), Color separation (EE UU) Francés: Séparations des couleurs Alemán: Farbseparation Italiano: Separazione colore, Selezione colore En preimpresión e imprenta, la preparación del material fragmentando sus componentes de color en las pocas tintas (usualmente cuatro) con las que se imprimirá el trabajo. El proceso de producir las planchas se llama separación (dado que los colores que componen el trabajo se separan físicamente). En cuatricromía (el procedimiento más usual de impresión en color), esa fragmentación o separación de colores implica distribuir los valores de color de cada zona por las cuatro planchas. Así, si un valor RGB original es 255/0/0 (o sea: Un rojo brillante) es muy posible que se distribuya en valores CMYK 0/100/100/0 o algo similar (es decir: nada de cian, nada de negro y máximo de magenta y amarillo). la impresión con otros sistemas de color simplemente implica mayor o menor número de planchas (o separaciones). La separación de colores se hace mediante procedimiento y algoritmos más complejos y sutiles que la mera translación de valores. Los dos más usuales (al menos en cuatricromía) son: UCR y CGR, cada uno con sus ventajas e inconvenientes y sus variantes propias. El uso de estos procedimientos se hace para reducir costes y complejidad al tiempo que se obtiene la mayor calidad posible. El ahorro de tintas, intentar eliminar problemas como el repinte o la falta de secado por exceso de tinta, la mejor definición de los detalles en las zonas de sombras, una mejor reproducción de los tonos suaves en las luces... Todos ellos son puntos a tener en cuenta al hacer una separación de colores. Imprenta Preimpresión Servicio de Preimpresión Inglés: Prepress bureau Sinónimo de "Fotomecánica": Una empresa de artes gráficas dedicada a las tareas de preimpresión. Suele disponer de filmadoras, escáneres de alto nivel, insoladoras y otros materiales espacializados y del personal cualificado para manejarlos. Los diseñadores gráficos suelen entregar su trabajo a la fotomecánica, que termina de preparar los materiales para su reproducción impresa. Muchas imprentas grandes disponen de servicios de fotomecánica propios. Preimpresión Selección Inglés: Selection Francés: Sélection Italiano: Selezione 1. En preimpresión, cada uno de los canales o planchas preparados para una tinta de impresión; por ejemplo: La selección del negro, del magenta, etc... Por extensión también se llama a veces selección a la separación de colores; es decir: Hacer la selección de colores es hacer la separación de colores. 2. En programas de dibujo y tratamiento de imagen, el resultado de seleccionar todos los elementos de un tipo: Los píxeles de un mismo tono, los textos de una zona, los trazados de un mismo grosor, etc... Esta selección sirve siempre como paso previo a una modificación posterior. En programas como Photoshop, hacer aprender a hacer buenas selecciones es el 50% del trabajo de retoque. Preimpresión DCS Formato de documento digital para artes gráficas desarrollado por la firma Quark. Su nombre, DCS, son las siglas de Desktop Colour Separation (Separación de color de Autoedición) y es básicamente una variante del formato EPS creada con la idea de facilitar el trabajo con colores directos y su separación en planchas en equipos de escaso rendimiento como los existentes a comienzos de la revolución de la autoedición. A comienzos del siglo XXI, su utilidad se ha desvanecido casi por completo y su uso plantea más problemas que ventajas, por lo que debe reservarse a casos en los que no hay una alternativa práctica. Diseño gráfico Informática Preimpresión Calar Inglés: To knock out Francés: Défoncer En imprenta, cuando los colores que no componen un elemento se eliminan de las planchas de impresión. De este modo, en esa zona sólo se imprimen los colores que forman el elemento. Calar una letras amarillas, por ejemplo, sobre un fondo cian quiere decir que se imprimirán ambas planchas y que el resultado será unas letras amarillas sobre un fondo azulado. Calar un elemento puede dar problemas de registro de planchas, por lo que es necesario muchas veces aplicar reventados (trapping). El procedimiento contrario es sobreimprimir. Preimpresión Escáner Inglés: Scanner Italiano: Scansionatore (d'immagine), Scanner Dispositivo electro óptico que sirve para convertir documentos físicos (dibujos, fotografías, textos…) en documentos digitales susceptibles de tratamiento informático. Los escáneres son de diversos tipos (de tambor, planos, de película, etc…) y calidades, por lo que su coste puede variar bastante. Los componentes mecánicos, ópticos, electrónicos y de software que tienen hacen que sean más bien delicados. Herramientas Preimpresión UCR Inglés: Under Colour Removal Alemán: Unterfarbenentfernung, Unterfarbenreduzierung Son las siglas de la expresión inglesa Under Colour Removal (eliminación del color subyacente). Es una técnica aplicada en la separación de colores para su impresión. Sólo actua en las areas neutras (grises). Se identifican aquella zonas de la imagen o diseño en las que la mezcla CMY (Cián, Magenta y Amarillo) es neutra o muy cercana al neutro (gris) y se sustituye en lo posible esa mezcla por una cantidad de tinta negra que dé los mismos resultados, pero nunca se eliminan del todo los colores CMY (para que las sombras no pierdan profundidad). La UCR se aplica sobre todo en las zonas de sombras. La función UCR se mide como un porcentaje total de cobertura de tinta, es decir: Si las cuatro tintas fueran al 100%, darían un 400% (inaplicable en el mundo real por los problemas y costes que causaría). Por eso se puede hablar de UCR con un total de tinta del 280%, por ejemplo. Ese valor total de tinta se calcula sumando los valores máximos de los cuatro colores en las zonas más oscuras de una imagen (tope que no se puede superar). El tipo de UCR depende del tipo de impresión y del papel que se van a usar. La impresión en rotativas de periódicos en papel prensa usa UCRs mucho más bajos (280%, por ejemplo) que la impresión de huecograbado en papel estucado (fácil un 320% o superior, por ejemplo). La impresión en papeles más absorbentes y de peor calidad obliga a aplicar valores de UCR menores, lo que implica una intervención más intensa sobre la imagen, que se reproduce inevitablemente peor. El exceso de UCR (un valor demasiado bajo, que implica demasiada eliminación de CMY) hace que las imágenes queden 'planas', faltas de vida y que aparezca incluso la sensación de ver las sombras en negativo (por falta de tono). La falta de UCR (un valor alto, que implica poca eliminación de CMY), causará repinte en las impresiones, que las sombras se cieguen perdiendo detalle, alteraciones de tonos, y costes mayores en grandes tiradas. En Photoshop (y otros programas), además de elegir el valor total de tinta de una UCR, se pueden elegir el valor máximo de tinta negra (con un tope de 100%, evidentemente). El otro procedimiento estándar en la separación de colores es CGR. Las ventajas e inconvenientes de aplicar uno u otro dependen del muchos factores, el tipo de imagen incluido. Preimpresión Fotomecánica Inglés: Service bureau, Prepress bureau Una empresa de artes gráficas dedicada a las tareas de preimpresión. Suele disponer de filmadoras, escáneres de alto nivel, insoladoras y otros materiales espacializados y del personal cualificado para manejarlos. Los diseñadores gráficos suelen entregar su trabajo a la fotomecánica, que termina de preparar los materiales para su reproducción impresa. Muchas imprentas grandes disponen de servicios de fotomecánica propios. Preimpresión Densitómetro Inglés: Densitometre (GB), densitometer (EE UU) Francés: Densitomètre Alemán: Densitometer Portugués: Densitómetro Aparato de precisión que se usa para medir la densidad óptica de un material o superficie comparándola con un estándar de densidad específico. Descripción de los tipos de color conocidos, así como se aborda una explicación de como los objetos adquieren los colores. Los colores obtenidos directamente naturalmente por descomposición de la luz solar o artificialmente mediante focos emisores de luz de una longitud de onda determinada se denominan colores aditivos. No es necesaria la unión de todas las longitudes del espectro visible para obtener el blanco, ya que si mezclamos solo rojo, verde y azul obtendremos el mismo resultado. Es por esto por lo que estos colores son denominados colores primarios, porque la suma de los tres produce el blanco. Además, todos los colores del espectro pueden ser obtenidos a partir de ellos. Los colores aditivos son los usados en trabajo gráfico con monitores de ordenador, ya que, según vimos cuando hablamos de los componentes gráficos de un ordenador, el monitor produce los puntos de luz partiendo de tres tubos de rayos catódicos, uno rojo, otro verde y otro azul. Por este motivo, el modelo de definición de colores usado en trabajos digitales es el modelo RGB (Red, Green, Blue). Todos los colores que se visualizan en el monitor están en función de las cantidades de rojo, verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un color en el sistema RGB se le asigna un valor entre 0 y 255 (notación decimal) o entre 00 y FF (notación hexadecimal) para cada uno de los componentes rojo, verde y azul que lo forman. Los valores más altos de RGB corresponden a una cantidad mayor de luz blanca. Por consiguiente, cuanto más altos son los valores RGB, más claros son los colores. De esta forma, un color cualquiera vendrá representado en el sistema RGB mediante la sintaxis decimal (R,G,B) o mediante la sintaxis hexadecimal #RRGGBB. El color rojo puro, por ejemplo, se especificará como (255,0,0) en notación RGB decimal y #FF0000 en notación RGB hexadecimal, mientras que el color rosa claro dado en notación decimal por (252,165,253) se corresponde con el color hexadecimal #FCA5FD. Esta forma aditiva de percibir el color no es única. Cuando la luz solar choca contra la superficie de un objeto, éste absorbe diferentes longitudes de onda de su espectro total, mientras que refleja otras. Estas longitudes de onda reflejadas son precisamente las causantes de los colores de los objetos, colores que por ser producidos por filtrado de longitudes de onda se denominan colores sustractivos. Este fenómeno es el que se produce en pintura, donde el color final de una zona va a depender de las longitudes de onda de la luz incidente reflejadas por los pigmentos de color de la misma. Un coche es de color azul porque absorbe todas las longitudes de onda que forman la luz solar, excepto la correspondiente al color azul, que refleja, mientras que un objeto es blanco porque refleja todo el espectro de ondas que forman la luz, es decir, refleja todos los colores, y el resultado de la mezcla de todos ellos da como resultado el blanco. Por su parte, un objeto es negro porque absorbe todas las longitudes de onda del espectro: el negro es la ausencia de luz y de color. En esta concepción sustractiva, los colores primarios son otros, concretamente el cian, el magenta y el amarillo. A partir de estos tres colores podemos obtener casi todos los demás, salvo el blanco y el negro. Efectivamente, la mezcla de pigmentos cian, magenta y amarillo no produce el color blanco, sino un color gris sucio, neutro. En cuanto al negro, tampoco es posible obtenerlo a partir de los primarios, siendo necesario incluirlo en el conjunto de colores básicos sustractivos, obteniéndose el modelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black). El sistema CMYK, define los colores de forma similar a como funciona una impresora de inyección de tinta o una imprenta comercial de cuatricromía. El color resulta de la superposición o de colocar juntas gotas de tinta semitransparente, de los colores cian (un azul brillante), magenta (un color rosa intenso), amarillo y negro, y su notación se corresponde con el valor en tanto por ciento de cada uno de estos colores. De esta forma, un color cualquiera vendrá expresado en el sistema CMYK mediante la expresión (C,M,Y,K), en la que figuran los tantos por ciento que el color posee de los componentes básicos del sistema. Por ejemplo, (0,0,0,0) es blanco puro (el blanco del papel), mientras que (100,0,100,0) corresponde al color verde. Los colores sustractivos son usados en pintura, imprenta y, en general, en todas aquellas composiciones en las que los colores se obtienen mediante la reflexión de la luz solar en mezclas de pigmentos (tintas, óleos, acuarelas, etc.). En estas composiciones se obtiene el color blanco mediante el uso de pigmentos de ese color (pintura) o usando un soporte de color blanco y dejando sin pintar las zonas de la composición que deban ser blancas (imprenta). Los sistemas RGB, CMYK se encuentran relacionados, ya que los colores primarios de uno son los secundarios del otro (los colores secundarios son los obtenidos por mezcla directa de los primarios). Otro modelos de definición del color es el modelo HSV, que define los colores en función de los valores de tres importantes atributos de estos, matiz, saturación y brillo. El matiz (Hue) hace referencia al color como tal, por ejemplo el matiz de la sangre es rojo. La saturación o intensidad indica la concentración de color en el objeto. La saturación de rojo de una fresa es mayor que la del rojo de unos labios. Por su parte, el brillo (Value) denota la cantidad de claridad que tiene el color (tonalidad más o menos oscura). Cuando hablamos de brillo hacemos referencia al proceso mediante el cual se añade o se quita blanco a un color. Más adelante estudiaremos con detalle estos conceptos. Por último, existen diferentes sistemas comerciales de definición de colores, siendo el más conocido de ellos el sistema Pantone. Creado en 1963 y buscando un estándar para la comunicación y reproducción de colores en las artes gráficas, su nombre completo es Pantone Matching System, y se basa en la edición de una serie de catálogos sobre diversos sustratos (superficies a imprimir), que suministran una codificación estandarizada mediante un número de referencia y un color específico. Resolución: la medida de la imagen digital Cuando nos decidimos a dar el paso de la película química al formato digital nos enfrentamos a una nueva manera de hacer fotografía. Quizás no en el momento de disparar, pero sí en todo lo que viene a continuación. La imagen digital es muy versátil y acabará dándonos muchas satisfacciones en cuanto asimilemos un par de conceptos que, en un principio, nos pueden liar. Uno de ellos es la resolución, un parámetro más simple de lo que el uso indiscriminado de esta palabra mágica hace parecer. Por Paulo Porta En un sentido amplio, resolución se refiere a la capacidad de una tecnología o un mecanismo para reflejar los detalles de una imagen. La forma de traducir una fotografía en bits para poder manejarla como archivo informático es dividirla según una malla de filas y columnas. A las unidades resultantes se les llama píxeles: son todos del mismo tamaño y representan áreas cuadradas de la imagen original. Si dividimos la imagen en pocos píxeles, podremos codificarla con poca información, pero seguramente perderemos mucho detalle, por lo que decimos que tiene poca resolución. Si la dividimos en muchas más partes, éstas llegarán a ser tan pequeñas que no las distinguiremos. La visión de la imagen será mucho mejor y más detallada, pero también mucho más costosa en bits. Un aspecto importante es que, salvo limitaciones en la tecnología que utilicemos, el tamaño y la frecuencia de los píxeles siempre son a voluntad nuestra. Los frecuentes equívocos en el uso de la palabra resolución se resuelven distinguiendo en la imagen tres tipos de tamaño: en píxeles, informático y superficial. Cada unidad debe ser una zona homogénea, para anotar sólo su color. Tamaño en píxeles Obviamente, indica en cuántas filas y columnas se ha dividido la imagen, o bien cuál es el número total de píxeles. Por ejemplo, decimos que una foto tiene 1600 x 1200 píxeles. También podemos decir que tiene 1.920.000 píxeles, o redondear diciendo que es una foto de 2 megapíxeles. Se redondea tanto que no se tiene en cuenta que nos referimos a un sistema binario, en el que kilo no significa 1000, sino 1024 (la décima potencia de 2) y mega no significa 1.000.000, sino 1.048.576. De las dimensiones en píxeles depende el detalle de la imagen. Aquí vemos la misma foto dividida en 4 x 4, 12 x 12, 30 x 30 y 150 x 150 píxeles. Tamaño informático Se cuenta en unidades de información como bytes, kilobytes o megabytes, y depende directamente de dos cosas: del número de píxeles y de la cantidad de bytes que gastamos para definir cada píxel. La profundidad de bits permite diferenciar y aplicar un número más o menos grande de colores. La mayoría de las cámaras digitales utilizan la profundidad de 24 bits del modo RGB, por lo que cada píxel se anota con 3 bytes. Se calcula rápidamente que cada megapíxel ocupará en memoria 3 megabytes (algo menos, porque la máquina no redondea como nosotros). En las tarjetas de memoria suele ocupar mucho menos, porque los datos se guardan comprimidos. Tamaño superficial o de salida Es lo que ocupará la foto si la imprimimos. Los píxeles son realmente información numérica, así que este tamaño lo decidimos nosotros, indicando cuántos píxeles queremos imprimir en cada centímetro o pulgada de papel. Todo sería mucho más simple si reservásemos el término "resolución" para expresar esta relación: número de píxeles por unidad de medida lineal. Podemos cambiarla sin modificar en absoluto la información de imagen. Simplemente, indicando menos resolución (menos píxeles por pulgada) la foto se imprimirá más grande, e indicando más resolución se imprimirá en menos papel porque los píxeles serán más pequeños y concentrados La resolución es inversa al tamaño superficial. La misma imagen de 40 x 40 píxeles que ocupa 4 pulgadas cuadradas cuando se imprime a 20 ppp, a 40 ppp ocupará 1 pulgada cuadrada, y a 120 ppp cubrirá 1/9 parte de pulgada cuadrada. La resolución así entendida la podríamos decidir en el momento de imprimir. Para la cámara, no obstante, es obligatorio que el número de píxeles por pulgada figure como dato al crear un formato de archivo como JPEG o TIFF. Se asigna una resolución por defecto, habitualmente 72, 180 ó 300 ppp. No tiene importancia, es un dato que podemos modificar sin estropear nada. Controlar la resolución al imprimir Comprender la resolución sirve para predecir el resultado en la impresión. En general, queremos evitar que los píxeles sean tan grandes que resulten evidentes. A una distancia normal de 40 ó 50 cm, y si la resolución es de 150 ppp o menor, distinguimos claramente la frontera entre un píxel y el siguiente. Aumentando la resolución, los píxeles serán más pequeños, pero seguiremos notando la estructura de filas y columnas hasta unos 180 ppp. Por encima de esta resolución ya no notaremos escalones, aunque seguiremos percibiendo mejoras en la riqueza del color y en la suavidad de los degradados hasta unos 220 ppp. Por encima de este nivel es muy difícil estar seguro de notar ningún cambio, por lo que podemos considerarlo el umbral de seguridad para una impresión fotográfica. Así pues, la referencia habitual de 300 ppp supone un amplio margen que podemos permitirnos cuando no hay problemas de espacio informático, pero siempre a sabiendas de que con 240 ppp estamos en un nivel que no desmerece la impresión en papel fotográfico, y que en documentos con papel corriente se cumple dignamente incluso con resoluciones de 200 ppp. Dot gain La ganancia de punto es una propiedad de varios sistemas de impresion entre ellos el offset. Puede afectar en gran medida al resultado final, tanto del color como del contraste, e incluso a la apariencia de la tipografia sea interesante comprender como se produce y como controlarla. Definici�/font> En principio, todos los t飮icos en offset admiten la ganancia de punto como un hecho inevitable. El enfoque es c�minimizarlo y controlarlo. La definici�e ganancia de punto es sencilla: se trata del incremento en los valores tonales del punto de trama (es decir, la superficie relativa que ocupa en la trama) que experimenta en los diversos procesos gr�cos por los que atraviesa. Tomemos el ejemplo de la ilustracion/font El punto original tiene un valor de 50%. El pasado de plancha lo eleva un 2%, con lo cual ahora mide un 52% respecto del original La impresion offset lo eleva otro 12% respecto del valor inicial, por lo que tenemos un 64% real La llamada ganancia lo eleva otro 8%. El resultado final es un punto real de 72% de valor tonal de trama. Muy lejos del 50% que le corresponda Ganancia de punto y valores de trama La ganancia de punto no se da igual para todos los valores de una trama. En t鲭inos generales puede decirse que la ganancia aumenta en los valores medios, entre el 35 y el 70%, y que es menor en los valores extremos, entre el 1 y el 35% y el 70 y el 100%. Ahora bien, esto no debe llevar a enga�ya que una ganancia de s�el 10% en los puntos de trama de 90% har�ue todos se cierren, por lo que se crear�na falta de detalle en las zonas oscuras de la imagen. La imagen adjunta presenta una curva t�ca de la ganancia de punto en los diferentes porcentajes de trama. Ganancia de punto y lineatura de tramado La ganancia tambi鮠experimenta variaciones seg? lineatura de las tramas usadas. La lineatura en impresi�iempre debe ser funci�e los papeles usados, del sistema de impresi�legido y de la calidad de las m�inas. Algunos sistemas de impresi�o pueden imprimir a 200 lpp por imposibilidad f�ca. Ciertos papeles no admiten esas mismas lineaturas porque se ciegan. Incluso pueden tener problemas con lineaturas de 120 lpp. Esto tambi鮠afecta a la ganancia de punto, al margen de los papeles y de las m�inas. En t鲭inos generales, a mayor lineatura, m�peque�s el punto pero m�ganancia experimenta. Por lo mismo, a menores lineaturas es mayor el punto, pero tiene menores porcentajes de ganancia. El cuadro ofrece una comparativa entre tres lineaturas. Ganancia mec�ca y ganancia �ca Se denomina ganancia mec�ca a la que producen las m�inas de imprimir al hacer pasar los rodillos entintados contra el papel. Ese aplastamiento, en s� puede generar una ganancia de punto. Es evidente que los sistemas indirectos de impresi�b>, como el offset, generan m�ganancia que los sistemas directos, como el huecograbado, por la sencilla raz�e que la tinta es aplastada por los rodillos en dos ocasiones, la primera contra la mantilla de caucho y la segunda contra el papel. En cuanto a la ganancia �ca se genera mediante dos factores. El primero es la altura de la tinta sobre el papel o grosor de la capa impresa, ya que produce sombras laterales que hacen que el punto se vea m�grande de lo que realmente es. El segundo se debe a la transparencia del papel, que deja ver el interior de la tinta en el papel, comprendiendo la porosidad interior y las sombras. La ilustraci�iguiente muestra la posici�e ambas ganancias de punto. Cada papel genera su propia ganancia mec�ca y su propia ganancia �ca seg? fabricaci� sus materiales. El papel prensa, por ejemplo, genera una gran ganancia de punto en lo mec�co y en lo �co. El papel estucado arte genera ganancias de mucha menor consideraci�o:p> Medida de la ganancia de punto Para evaluar la ganancia de una m�ina de imprimir lo mejor es hacerlo en condiciones normales de uso. Para ello se prepara una plancha con muestras de trama entre el 5% y el 95%. Y se eval? ganancia que experimentan en el proceso de pasado, para compensar el error que se pueda generar. Despu鳠se mide el valor del punto despu鳠de impreso y se calcula la diferencia respecto de la trama inicial. El aparato m�usual para medir la ganancia de punto es el densit�ro. Y la ecuaci�aracter�ica de la ganancia es la que se ofrece en esta f�la: Es llamada ecuaci�e Murray-Davies. Hoy en d� casi todos los densit�ros vienen con la ecuaci�e Murray-Davies formulada en su memoria, por lo que s�hay que elegir la opci�quot;Ganancia de punto" y seguir las indicaciones. Existen varios est�ares industriales sobre ganancia de punto, y otros tantos est�ares de institutos tecnol�os. A trav鳠de las tiras de control de que se sirven, es posible medir tambi鮠la ganancia en las zonas de bajo porcentaje de trama, medio y alto. Variables que afectan a la ganancia de punto Tintas o El tack y la viscosidad o Equilibrio de agua/tinta en offset o Fuerza del pigmento o Temperatura o Densidad de la impresi�:p> Papel o Brillo, blancura y opacidad o Porosidad y Volumen o Lisura o Tensi� de la bobina Soluci� de mojado en offset o Grado de acidez/alcalinidad (pH) o Dureza del agua o Sistema de mojado de la m�ina o Aditivos usados en la soluci�:p> Mantilla de offset o Comprensibilidad o Envejecimiento o Tensi�:p> o Estado de la superficie Plancha o Vac� en la exposici�:p> o Tiempo de exposici�:p> o Tratamiento de revelado o Tensi� de montaje Rodillos o Dureza o Ajuste o Estado de la superficie Reventado Inglés: Trapping Francés: Recouvrement En imprenta, aplicar reventados (trapping) es ajustar cómo imprimen los colores de las diferentes planchas para corregir los defectos visuales que producirán los inevitables pequeños fallos en el registro de las planchas al imprimir. Lo usual es que ampliar un poco los bordes de los colores más claros para que sobreimpriman un poco sobre los colores más oscuros.hay dos clases de reventado. Cuando un elemento oscuro está sobre un fondo claro, se amplia el color del fondo claro, que 'entra' en el objeto oscuro. Ese es un reventado positivo (choke trapping). Cuando un elemento claro está sobre un fondo oscuro, se amplia el color del objeto claro, que 'rebosa' hacia el fondo oscuro. Ese es un reventado negativo (spread trapping) Sobreimprimir y calar en imprenta La impresión en litografía offset utiliza cuatro tintas transparentes (en colores cian, magenta, amarillo y negro, a los que llamamos "colores primarios" de cuatricromía) para cada una de las cuales se prepara en la fase de preimpresión una plancha sobre la que se reflejan, de diversos modos, las zonas que hay que imprimir. Los colores originales se reconstruyen después en la fase de impresión, cuando se imprimen las partes marcadas de cada plancha con su tinta respectiva. Este procedimiento se llama "imprimir por separaciones (de color)" y cada plancha refleja una separación distinta. Todos los colores finales obtenidos de este modo son llamados "colores (compuestos) de cuatricromía" o "colores de proceso". Para conseguir estos colores de cuatricromía, las tintas se van sobreimprimiendo (es decir: se imprime una tinta encima de donde se ha impreso ya otra). Así, por ejemplo, el verde se consigue sobreimprimiendo cantidades de amarillo con otras de cian. Pero, si lo que se busca no es imprimir un color verde sino, por ejemplo, imprimir un círculo en cian como se ve arriba, antes de imprimir es necesario quitar, extraer o, como se dice en jerga de artes gráficas, "calar" (knockout), la parte en la que queremos impedir la impresión del amarillo. La sobreimpresión tiene un sentido intuitivo sólo si se aplica a cada una de las tintas, es decir a los colores primarios de cuatricromía (cian, magenta, amarillo y negro), de un dispositivo de impresión que separa físicamente los colores, lo que ocurre precisamente con las máquinas offset. La sobreimpresión de dos colores compuestos de cuatricromía (cada uno de ellos formado a su vez por dos colores primarios de cuatricromía) no tiene un significado tan intuitivo y usualmente en offset no se puede hacer si no es imprimiendo la página una vez, cambiando las planchas y dando una seguna pasada a la misma página. Además de las tintas cian, magenta, amarilla y negra, una máquina offset puede utilizar además una o más tintas especiales (que dan origen a los colores directos). Estas tintas sí pueden sobreimprimir (entre sí y con colores de cuatricromía). El modelo de imagen PostScript y PDF PostScript es un lenguaje de programación basado en un modelo de imagen (imaging model) opaco. Un fichero PostScript es un programa que debe ser interpretado (es decir: Ejecutado) en el RIP. Eso quiere decir que en PostScript todos los objetos tienen un color y que cada objeto cubre por completo los objetos que pueda haber debajo suyo. En otras palabras: Cualquier instrucción de trazar un objeto lo hace en modo "opaco", no transparente (sí lo sería si los colores subyacentes sí aparecieran). PDF es un formato de fichero en el que se adoptó el mismo modelo de imagen hasta su versión 1.3 (ésta incluida). A partir de la versión 1.4, se adoptó un modelo de imagen transparente, en el que el último objeto dibujado puede dejar entrever en diferentes cantidades (de todo a nada) los objetos colocados debajo. Un fichero PDF contiene los resultados de la ejecución de un fichero PostScript, escrito en un lenguaje muy similar al PostScript (pero no de programación). La separación de colores en PostScript Para simplificar esta página web, sólo hablaré de colores de cuatricromía (es decir: De aquellos definidos en el espacio de color "/DeviceCMYK") más colores directos (es decir: Los definidos en el espacio de color "/Separation"). Hay que tener mucho cuidado con no confundir los conceptos que intervienen al hablar de separaciones y sobreimpresión, que son: Tinta o Tintas primarias: (o de cuatricromía o de proceso) Son siempre cuatro, identificadas con los nombres cian (Cyan), Magenta (Magenta), amarillo (Yellow) y negro (Black). Siempre están presentes. o Tintas directas: Son tintas identificadas con un nombre propio (como "AdobeGreen"). Si los nombres fueran Cyan, Magenta, Amarillo o Cian se trataría en realidad de un color primario. Pueden no estar presentes. Separación Es una imagen monocromática (es decir: De niveles de grises) que refleja la contribución de una tinta concreta a la imagen final. Hay una por cada tinta (conceptualmente tinta = separación). o Separaciones primarias: (o de cuatricromía o de proceso) Las relaccionadas con las tintas primarias. o Separaciones de colores directos: Las relacionadas con cualquier una tinta directa. Plancha Una por cada separación (conceptualmente separación = plancha). Color o o De cuatricromía: Compuestos de cuatricromía: (o de proceso) se especifican mediante porcentajes de las cuatro tintas primarias; por ejemplo 10C 0M 0Y 5K, que se sobreimprimen. Los cuatro colores primarios: Se corresponden cada uno de ellos con una única tinta primaria: Cian (100C 0M 0Y 0K), magenta (0C 100M 0Y 0K), amarillo (0C 0M 100Y 0K), negro (0C 0M 0Y 100K) (conceptualmente color primario = tinta primaria). Directos: Se especifican con porcentajes de colores directos; por ejemplo 30% AdobeGreen. Espacio de color Es decir las especificaciones de las tintas en función de las cuales se define un color y también el conjunto de todos los colores definidos de este modo. o o El espacio "/DeviceCMYK" que siempre está presente. Es el espacio de todos los colores de cuatricromía. Se basa exactamente sobre las cuatro tintas primarias. Un color en este espacio se define con cuatro porcentajes. Opcionalmente puede existir uno o más espacios "/Separation". Cada uno de ellos constituye un esacio por su propia cuenta. Un espacio de este tipo se basa exactamente sobre una sóla tinta directa. Un color en este espacio de color se define con un sólo porcentaje. Inicialmente ninguna separación contribuye; es decir: Están vacías. La preparación de cada separación (sea o no primaria) se hace aplicando al área afectada la contribución correspondiente de forma monocromática y opaca (eso es lo natural en PostScript) en una cantidad (de 0 a 100%) que viene indicada en la composición por tintas del color. La preparación de las separaciones on-host debe hacerse según la note técnica de Adobe 5.044 Convenciones en las separación de color (technote Adobe 5044, Color Separation Conventions. Su primera versión es de 1989 y la definitiva es de 1996). La expresión separaciones on-host significa que la separación la hace una aplicación (separación estilo Nivel 1: Level 1-style separation) en contraste con la separación en el RIP (in-RIP, separación estilo Nivel 2: Level 2-style separation). Imprimir sin sobreimpresión En lenguaje PostScript, la sobreimpresión la controla el operador setoverprint, anticipado en la mencionada nota técnica 5.044 y presente oficialmente en las especificaciones del Nivel 2 del Lenguaje PostScript (de 1991). Los valores de ese operador pueden ser verdadero (True) o falso (False). Si para una zona se ha determinado el valor del operador setoverprint como falso, no debe haber sobreimpresión. El objeto afectado debería imprimirse calando (es decir: Sin nada visible debajo). La impresión de un area de color compuesto de cuatricromía tiene estos efectos: Se eliminan (calan) todas las separaciones de otros espacios de color; es decir: De las separaciones que no son CMYK (colores directos). La marca como opaco sobre cualquier separación CMYK de la contribución de correspondiente tinta. impresión de una zona de color directo tiene estos efectos: El calado (eliminación) de todas las separaciones de los otros espacios de color (entre las que se hayan las separaciones CMYK). La marca como opaco en la propia separación de la contribución que hace la tinta. Esta regla se aplica con la convención (llamada full overprint) de que si la contribución que hace la tinta que se va a imprimir es 0%, se marca en la separación correspondiente una cantidad 0 de tinta, lo que tiene por efecto la cancelación de lo que pudiera haber. Más abajo, se ve un ejemplo en cuatro separaciones de cuatricromía y dos separaciones de colores directas. La imagen se compone en principio de tres rectángulos horizontales, uno de cuatricromía y dos de colores directos distintos. Arriba a la izquierda está el resultado final en color compuesto. A la derecha se ven las respectivas separaciones. En la fila inferior se puede ver que sucede si añadimos dos rectángulos verticales que no sobreimprimen (es decir, setoverprint = false). El primer rectáncgulo vertical es un color compuesto de cuatricromía y, según las reglas, es opaco sobre todas las separaciones de cuatricromía y cala sobre las separaciones de color directo. El segundo rectángulo vertical es un color directo y, según las reglas, cala sobre todas las separaciones excepto las suya propia, donde va marcado como opaco. Separaciones sin sobreimpresión. Nota: Las reglas anteriormente indicadas se pueden expresar con otras palabras. Olaf Drümmer, por ejemplo lo explica así: "Se hace el calado de todas las separaciones y después se aplican las contribuciones a las separaciones correspondientes". Eso es correcto, pero no evidencia la diferencia que existe entre el verdadero calado (knockout) y la marca de una aportación 0%. Son cosas distintas aunque lleguen a un mismo resultado. Y esto es, como veremos, una cuestión crucial. Cuando setoverprint es verdadero, la regla PostScript es esta: El calado (knockout) que se hacía en el caso anterior (sin sobreimpresión) ya no se hace. Lo demás es como antes: Se aplican las contribuciones opacas teniendo en cuenta que si la contribución es 0%, se marca una cantidad 0 de tinta, lo que tiene por efecto la cancelación de lo que pudiera haber. Rescribiendo la regla del primer sentido del calado: Los colores de cuatricromía se marcan como opacos sobre todas las separaciones CMYK de las tintas en las que participan. Los colores directos se marcan como opacos en la propia separación de la tinta que les corresponde. También en este caso tenemos que aplicar la convención full overprint, según la cual si la participación de una tinta es 0%, se marca una cantidad 0% de tinta, lo que tiene por efecto la cancelación de lo que pudiera haber. Veamos lo que ocurre en el ejemplo anterior si se ha marcado setoverprint = true (es decir, con sobreimpresión). Separaciones con sobreimpresión. Olaf Drümmer expresa así las reglas arriba mencionadas: Al pintar algo, elimina sólo lo que haya en las planchas a las que la operación de pintado se enfoca por medio del espacio de color actual (sin importar si la operación de pintado está a punto de pintar sólo 0% de una tinta en una o más planchas). A continuación, pinta. Se puede espresar de forma distinta pero equivalente: La tinta de un espacio de color (espacio de color en el sentido PostScript), cala las tintas del propio espacio y sobreimprime las de los otros espacios. Gusten o no, intituitivas o no, esas son las reglas del PostScript. El punto clave es que si una tinta de cuatricromía vale 0, en la separación correspondiente va marcado el color 0%, por lo que se ejecuta el calado. Según estas reglas: Un cian (100C 0M 0Y 0K) colocado sobre un allo (0C 0M 100Y 0K), cala. Un texto negro (0C 0M 0Y 100K) situado sobre un fondo de cuatricromía, cala. Un texto blanco (0C 0M 0Y 0K) sobre un fondo negro (0C 0M 0Y 100K), cala. Resumiendo: Un CMYK sobre un CMYK cala siempre. Por eso, con dos colores compuestos de cuatricromía, la sobreimpresión equivale a no sobreimprimir. Dos colores compuestos de cuatricromía no pueden sobreimprimir (porque pertenecen al mismo espacio de color PostScript). Los colores directos pueden sobreimprimir, ya sea entre ellos o con colores de cuatricromía, ya que en ambos casos pertenecen a espacios de color distintos. Dos colores definidos en el mismo espacio "/DeviceN" no pueden sobre imprimir (porque pertenecen al mismo espacio de color). Nota: Algunos RIPs no admiten (y subsiguientemente ignoran) el operador PostScript setoverprint. En ese caso, es como si setoverprint = false. para aquellos dispositivos que lo admiten, si setoverprint = true, las separaciones inRIP de nivel PostScript 2 siguen las reglas arriba mencionadas. Simulación Las reglas "oficiales" no siempre son eficaces. Así, por ejemplo, con estas reglas un texto negro sobre un fondo de cuatricromía calará siempre, lo que usualmente se quiere evitar a todas costa. ¿Cómo evitarlo? hay dos alternativas: O se intenta simular otro tipo de sobreimpresión (una que no cale) o se cambian las reglas de sobreimpresión. Los programas como Quark XPress, Adobe Illustrator o FreeHand eligen la primera vía, la de simular otro comportamiento, llamado non zero overprint (para el segundo comportamiento la regla se llama full overprint). Esta simulación se puede hacer a su vez de dos maneras: La simulación de nonzero overprint se puede hacer de dos modos. El primero consiste en definir como color directo el componente CMYK que no debe calar. Por ejemplo, definiendo el cian como color directo: [/Separation (Cyan) /DeviceCMYK {0 0 0}] setcolorspace sobre un fondo amarillo (0C 0M 100Y 0K), la instrucción 1 setcolor sobreimprime sin calar y el resultado es verde. O bien si exportamos un EPS que sobreimprime 100% de magenta sobre 100% de allo, lo "colocamos" en Quark XPress y lo separamos, el resultado será rojo masa (sobreimpresión sin calar). El segúndo modo consiste en recurrir al espacio DeviceN para todos los colores. Si definimos así el cian: [/DeviceN [(Cyan)] /DeviceCMYK {0 0 0}] setcolorspace sobre un fondo amarillo (0C 0M 100Y 0K) la instrucción 1 setcolor sobreimprimirá sin calar y el resultado será verde masa. Si definimos los colores de cuatricromía así: [/DeviceN [(Cyan) (Magenta) (Yellow) (Black)] /DeviceCMYK {}] setcolorspace la instrucción 1 0 0 0 setcolor no sobreimprimirá sobre fondo amarillo (0C 0M 100Y 0K), porque los colorantes son cian, magenta, allo y negro y este conjunto de colorantes sí puede sobreimprimir sobre otros colorantes (un componente 0% en un color directo no plantea un caso especial). 'Overprint Mode' Como la simulación es siempre un artificio y en cierto modo se cambian las reglas, se cambia del mismo modo la convención relativa a valores nulos en las tintas. En el Nivel 3 del Lenguaje PostScript (versión 3.015, nota técnica de Adobe 5.145 de 31 de octubre de 2001) se introdujo un nuevo operador llamado overprintmode, que tiene efecto sólo cuando hay sobreimpresión (es decir, cuando el parámetro overprint es verdadero) y que define un segundo modo de sobreimpresión. Precisamente si overprint es falso (y ese es siempre el valor inicial por omisión), la sobreimpresión funciona tal y como se ha indicado antes. Si, por el contrario, overprint es verdadero, la sobreimpresión funciona con las reglas anteriores salvo con una convención nueva llamada nonzero overprint: Si la participación de una tinta es 0%, la separación correspondiente no se modifica. De este modo, con un RIP de PostScript Nivel 3 que admite el modo setoverprintmode, podamos elegir usar setoverprint mode como verdadero y las condiciones de separación inRIP serán iguales a las separaciones on-host (nonzero overprint). También podemos optar por que setoverprintmode sea falso y entonces el RIP producirá separaciones full overprint. Separaciones con sobreimpresión de tipo non zero overprint. Las palabras de Olaf Drümmer para describir este caso son: Cuando pintes algo, cala solo las planchas a las que la operación de trazado afecta Y no cales las planchas cian, magenta, allo o negro SI la operación de pintado va a pintar con 0% de tinta de la plancha respectiva Y SI la operación de pintado que se está haciendo usa DeviceCMYK como espacio de color, ya puedes pintar. Así, por ejemplo, un texto negro (0C 0M 0Y 100K) sobreimprime un fondo e cuatricromía, y el cian (100C 0M 0Y 0K) sobreimprime el allo (0C 0M 100Y 0K); ¿cómo resulta un texto blanco (0C 0M 0Y 0K) sobre un fondo negro (0C 0M 0Y 100K)? Además, existe el problema de si el blanco sobreimpreso es invisible. En un EPS colocado en Quark XPress, no lo es. Según las reglas de Adobe, sí lo es. Para las reglas de Harlequin, es algo opcional. Cuando recibes un fichero en formato Illustrator, ¿que es lo que está ocurriendo si al sacar una prueba de color los bits blancos no se ven sobre el fondo? Podría ser esa nueva característica de Illustrator que permite marcar que el blanco sobreimprima... Cuando sabes que está presente, es fácil anularla pero, a diferencia de Freehand (que muestra una pequeña " O" en aquelos objetos que sobreimprimen [de "Overprint"], no hay nada en la pantalla que te indique que el blanco está en modo sobreimprimir, a menos que se te ocurra ir a la paleta "Atributos" [y activar "Ver - Previsualizar superposición"]. Como InDesign acepta gráficos en formato Illustrator, ese mismo problema puede pasar a ese programa. Un problemilla más del que preocuparse… El sentido de los perfiles de color Una prensa de litografía offset es un dispositivo de salida similar al resto de las máquinas de imprimir, incluidas las impresoras de consumo. Por eso la técnica aplicable a sus perfiles de color como dispositivos de impresión es la misma. Un perfil de color ICC es como hacer una fotografía del comportamiento de un dispositivo de impresión con un tipo de papel, una lineatura y una generación del negro concretos. Por eso, para poder usar ese perfil de color ICC, es imprescindible que las condiciones de impresión se mantengan iguales. Si en una imprenta se mantienen las máquinas en unas condiciones estables y se crean las separaciones de color para esas condiciones de trabajo —es decir se trabaja sobre las separaciones y por consiguiente sobre la preimpresión—, tiene sentido crear o elegir un perfil de salida para cada tipo de papel. Pero, si en una imprenta, para compensar las distintas condiciones de las separaciones en cada trabajo, se modifican las condiciones de impresión cada vez que hay que imprimir —se interviene sobre la máquina de offset y no se trabajan las separaciones de color, es decir: Se cambia la impresión y no la preimpresión—, no es aplicable en absoluto el concepto de perfiles de color. Por eso, el requisito indispensable para poder utilizar perfiles de color ICC en una imprenta es que las condiciones de impresión (printing conditions) se mantengan estables de forma continua y dentro de unos márgenes de tolerancia establecidos. Sobre los problemas de estabilidad de las condiciones de impresión se han escrito numerosos libros. Para mantener estables esas condiciones de impresión, se utilizan como base algunas medidas y reglas. Una de ellas es la composición de los tonos neutros grises. Según el GATF, el gris neutro sin negro debe alcanzarse con 100C 39M 39Y; según Brunner la composición debe ser de 100C 41M 41Y ; y para ISO esa composición es de 50C 40M 40Y . Otra regla se basa en la reproducción neutra de una escala de grises compuestos de varias tonalidades. Perfilar el dispositivo de impresión Para un dispositivo cuyas condiciones de impresión sea estable, se puede proceder de dos formas: Se busca alcanzar las prestaciones máximas. Se busca alcanzar unas prestaciones estandarizadas. En el primer caso, con las prestaciones máximas se conseguirá el máximo que la máquina puede dar de si; como por ejemplo, el máximo gamut en la reproducción del color. Pero esas condiciones podrían no estar conformes con ninguna normativa internacional, lo que haría que los intercambios de información y la recepción de trabajos sean más compleja. En el segundo caso, al estandarizar el comportamiento no se podrá obtener el máximo de la máquina, pero se tendrá la ventaja de la estandarización. En lo referente a la impresión en litografía offset, el estándar interacional es la norma ISO 12647-2 (ya hemos hablado sobre cómo ajustar un dispositivo de impresión a las normas ISO). La creación del perfil de color En ambas situaciones, la creación de un perfil sigue estos cuatro pasos: 1. Preparación o Se establece cuál es la máquina y el papel que se van a perfilar. El perfil sólo será válido para esa máquina con ese papel. o Se adquiere el programa adecuado para la creación del perfil de esa máquina offset y el instrumento de medición (espectrofotometro) adecuado al programa. 2. Impresión del carta de caracterización o Se elige una carta de caracterización (target) entre las que admite el programa de perfilado. o Se imprime la carta de caracterización con el papel elegido. 3. Caracterización de la máquina o Se escogen unos 10 o 20 hojas en las que se haya impreso la carta de caracterización. Si la máquina no es especialmente uniforme en su funcionamiento, conviene escogerlas repartidas a lo largo de la tirada. Si la máquina funciona de manera bastante uniforme, conviene elegirlas entre aquellas que hayan salido mejor. o Se miden con un espectrofotómetro las cartas de caracterización impresas. Los datos pasan automáticamente al programa de creación del perfil. 4. Creación del perfil Se crea con el programa de perfilado. En esa fase es donde se indican los límites de tinta (que se establecen en la puesta a punto ya sea en condiciones óptimas o estandarizadas), el trazado del mapa del gamut y el algoritmo de la generación del negro. Conviene hacer varios perfiles con diversas generaciones del negro. Cuando se vayan a usar se escogerá en cada caso el perfil con los mejores resultados. Elección del programa para realizar el perfil En la actualidad hay a la venta varios programas capaces de crear el perfil de una prensa de litografía offset. Los más destacados son dos: MonacoPROFILER. Se fabrica para Macintosh y Windows. Admite diversos espectrofotómetros y una carta de caracterización exclusiva con 2.956 parches (patches). Sólo con SpectroScan admite la carta de caracterización IT8.7/3. Permite perfilar otros tipos de dispositivos de impresión (con instrumentos adaptados). Se vende en dos versiones: Gold y Platinum. La versión Gold, suficiente para perfilar una máquina offset cuesta unos 2.500 euros. ProfileMaker 5 Publish Pro. Se fabrica para Macintosh y Windows. Cuesta unos 2.500 euros. Elección de la carta de caracterización (target) Un carta de caracterización (target) —adaptada para perfilar una prensa de litografía offset— es un fichero TIFF o EPS que contiene varios parches de colores (entre 30 y 3.000) que representan diversas combinaciones de valores CMYK. Este fichero se imprime con el dispositivo y a continuación los parches se van midiendo con un espectrofotómetro. Es mucho mejor, por cierto, si esta medición se hace puede hacer automatizada, ya que medir varios cientos de parches a mano puede ser bastante estresante. En realidad, la elección del carta de caracterización no es completamente libre, ya que depende del programa que se vaya a usar para crear el perfil. Cada programa sólo admite algunas cartas concretas, por lo que la elección de una depende en parte del otro. Los principales carta de caracterización estándar—no exclusivas de marcas concretas — adaptadas para la caracterización de una prensa de litografía offset son tres y se describen a continuación. Además, hay diversas cartas de caracterizacións exclusivas de fabricantes como Heidelberg, GretagMacbeth, ColorVision, X-Rite, Integrated Color Solutions y otros más. Carta IT8.7/3 Es el actual estandar ISO 12642 (en revisión). Contiene 928 parches de color. También se puede realizar en varias formas para permitir su lectura automática por parte de instrumentos distintos. Arriba se puede ver en su versión amplia "visual" (es decir: Ordenada). Carta IT8.7/4 Es una propuesta de CGATS. Contiene 950 parches, que se ven aquí arriba en su versión aleatoria (random). Carta ECI 2002 CMYK Es un proyecto de la ECI. Combina los dos carta de caracterización anteriores y la admiten los mejores programas de creación de perfiles. Contiene 1.485 parches de color. La variante que aquí se ve es la llamada aleatoria (random), que se adapta mejor a la medición automatizada. Existe una variante "visual" en la que los parches están en orden por sus valores CMYK. La carta de caracterización que personalmente aconsejo es ésta última, ECI 2002 CMYK, siempre que el programa de creación del perfil lo admita. Es el más moderno y completo, y lo admiten los mejores programas de perfilado. Se puede usar también si el programa requiere IT8.7/3 ya que se puden extraer los subconjuntos de datos. Todo el paquete (la carta de caracterización en las dos versiones: Visual y aleatoria, recomendaciones y ficheros de apoyo) se puede descargar directamente del sitio web de ECI en versiones para Macintosh y Windows. ECI dispone además de informaciónes en la Red para este carta de caracterización. Gusgsm.com