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En estas páginas existe información que ayuda a responder y solucionar el problema de
¿Cuál o cuales son los principales errores que cometen los diseñadores gráficos al
trabajar para los sistemas de impresión?
Y lo segundo ¿Cómo podemos solucionarlo?
Este contenido muestra diversas técnicas nuevas y clásicas que pueden contribuir a un
mejor rendimiento en un proceso gráfico de impresión y creación, rendimiento que por
esos días busca la optimización del tiempo pero donde las relaciones y comunicación
entre diseñador-empresa –cliente deben ser primordiales para obtener los resultados más
satisfactorios
Las fuentes de este contenido no son muy diversas todos los significados fueron sacados
del diccionario de términos gráficos ( ex Escuela Nacional de Artes Gráficas ), Además
hay Artículos de las página www.gusgsm.com y de la página www.artesgraficas.cl
puedo asegurar que el contenido es de alta fidelidad ya que es aplicado hoy en día en las
grandes empresas gráficas de nuestro país e internacionales las cuales están
estandarizadas por ISO Europa.
Daniel Muñoz P
Color
Inconstancia del color
Inglés:
Colour inconstancy (GB), Color inconstancy (EE UU)
Es el fenómeno por el que una única muestra de color se percibe como si fuera de un
color distinto bajo distintas luces. Muchas personas lo confunden con el metamerismo
(que necesariamente implica dos muestras de color).
Como cualquier otra diferencia de color, la inconstancia del color se puede medir usando
diferentes fórmulas como un valor ΔE.

Color
Mezcla aditiva
Inglés:
Additive mixture
Francés:
Mélange additive
Italiano:
Mescolanza additiva
Portugués:
Mistura aditiva
Un modelo y sistema de formación del color en el que los colores se forman añadiendo
luces con distintas longitudes de onda. La suma (adición) de luces es la que forma el
color. También se llama "síntesis aditiva (del color)".
Los tres colores primarios de la sintesis aditiva son rojo, verde y azul (aunque podrían
ser otros, son los que dan un juego más amplio). El modelo contrario (o, más bien,
complementario) de formación del color, es la mezcla o síntesis sustractiva del color.
la mezcla aditiva del color es la base de dispositivos como la televisión y los monitores
de ordenador. La fotografía analógica (la clásica), el cine y los productos impresos se
basan en la sintesis sustractiva.

Color
Fuera de gama
Inglés:
Out-of-gamut
Francés:
Hors gamme
Italiano:
Fuori gamma
En reproducción del color, expresión que se aplica a todos los tonos que no se pueden
reproducir en un conjunto de tintas, papeles y aparatos determinado debido a su
incapacidad para alcanzarlos.
Así, de un naranja brillante que no se puede reproducir en un periódico, se dice que
está "fuera de gama" porque la mezcla de tintas y papel no consigue formar ese color
(el naranja que forma es mucho más apagado). Ese color no está dentro de la gama de
tonos reproducibles en ese sistema (gamut).

Color

Leer más
Observador estándar CIE
Inglés:
CIE standard observer
Francés:
Observateur standard CIE
Alemán:
CIE standardbeobachter
Italiano:
Osservatore standar CIE
Uno de los dos observadores estándares teóricos establecidos por la CIE (el de dos
grados (1931) y el de diez grados (1964)).

Color

Espacio de color
Observador estándar
Inglés:
Standard observer
Francés:
Observateur standard
Alemán:
Standardbeobachter
Italiano:
Osservatore standar
En estudio del color, un observador humano teórico cuya forma de percibir el color se
corresponde con los datos estandarizados obtenidos por la CIE (un organismo
internacional que estudia la luz). Un observador estándar representa el promedio de
respuestas humana a los estímulos luminosos de distintas longitudes de onda en
distintas combinaciones. Obviamente ningún ser humano concreto representa al
observador estándar.
La CIE ha definido dos observadores estándares principales: Uno llamado de dos grados
(correspondiente a mediciones hechas en 1931) y otro de 10 grados correspondiente a
una nueva toma de datos hecha en 1964 (en ambos casos los grados se refieren al
ángulo del campo visual de los observadores individuales reales durante la toma de
datos).
Se supone que si no se especifica de cuál de los dos observadores se está hablando, se
trata del observador de dos grados (1931).

Color
Propósito de conversión
Inglés:
Rendering intent
Francés:
Mode de rendu
Italiano:
Intento di rendering, Intento di conversione
En administración del color, el método para tratar los colores en general y, sobre todo,
aquellos que quedan fuera de gama al hacer una conversión desde un espacio de color
hasta otro. El propósito de conversión define qué hacer cuando un color del espacio de
origen queda fuera del gamut del espacio del color de destino. Aunque afecta sobre todo
a los colores fuera de gama, también define la estrategía que se sigue con los colores
que no quedan fuera de gama, por lo que puede afectarlos.
Hay cuatro propósitos de convesión: Perceptual, saturación, colorimétrico relativo y
colorimétrico absoluto.

Administracion del color

Color
Saturación
Inglés:
Saturation
Francés:
Saturation
Alemán:
Sättigung
Italiano:
Saturazione
Portugués:
Saturação
La saturación se refiere a la cantidad de distintas longitudes de onda que componen una
fuente luminosa. Una luz o color tendrán menos será menos saturación cuantos menos
componentes igualados de colores primarios tenga. A mayor cantidad de longitudes de
onda que puedan actuar como tres colores primarios para el ojo humano, menos
saturación tendrá ese color.
De este modo, una luz compuesta sólo por una mezcla igualada de longitudes de onda
óptimas para nuestros conos rojos, verdes y azules se percibirá como blanco o gris
(dependiendo de la intensidad). Por el contrario, si de esa misma luz se quitan las
longitudes de onda óptimas para el azul, la luz se percibirá como un amarillo muy
saturado (mezcla de luz roja y verde).
Obviamente, cuantas más longitudes de onda compongan una luz, más probabilidades
hay de que sea un color menos saturado (ya que es más probable que haya más
longitudes de onda que actuen como tres primarios igualados).
Cuantas menos longitudes de onda compongan una luz, más fácil es que se trate de un
color muy saturado siempre que se cumpla la condición anterior.
A igual composición espectral, se percibirá como más saturada aquella que tenga mayor
intensidad.

Color
Espectrofotómetro
Inglés:
Spectrophotometre (GB), Spectrophotometer (EE UU)
Francés:
Spectrophotomètre
Alemán:
Spektralfotometer
Italiano:
Spettrofotometro
Portugués:
Espectrofotômetro
Aparato de alta precisión que se usa en colorimetría para analizar la composición
espectral de una muestra de luz (reflejada o incidente).
El funcionamiento de los espectrofotómetros de reflectancia (que miden la luz reflejada
en un objeto) se basan en en iluminar algo con luz blanca y calcular la cantidad de luz
que refleja en una serie de intervalos de longitudes de onda. Con esos datos se puede
dibujar una diagrama que es una curva de distribución espectral de la luz reflejada en
ese caso.
El espectro de reflectancia de una muestra se puede usar, junto con la función del
observador estándar CIE y la distribución relativa de energía espectral de un iluminante
para calcular los valores triestímulos CIE XYZ para esa muestra bajo ese iluminante.
En imprenta comercial, los espectrofotómetros, son aparatos esenciales para un sistema
de trabajo con una administración del color completa. Bien usados en combinación con
programas de creación de perfiles de color pagan con creces su precio.Los hay de
diferentes tipos y geometrías.

Color
Espacio cromático
Inglés:
Chromatic space
Francés:
Espace chromatique
Italiano:
Spazio cromatico
Véase "Espacio de color".

Color
Espacio de color
Inglés:
Colour space (GB), color space (EE UU)
Francés:
Espace de couleur
Italiano:
Spazio dei colori
Portugués:
Espaço de cores
1.
En líneas general, un espacio de color es un modelo con el que se intenta
describir la percepción humana que se conoce como color. En un espacio de color
propiamente dicho se deben poder establecer relaciones entre los distintos colores
(independientemente de sus intensidades, saturaciones, etc...).
En este sentido, cada persona que ha teorizado sobre el color ha establecido uno o
más espacios de color al intentar explicar qué es el color (Newton, Goethe, etc...).
2.
En la actualidad (cuando conocemos más razonablemente qué es el color y cómo
se produce de o que sucedía en la antigüedad), un espacio de color es una
descripción matemática tridimensional (es decir: Basada en tres coordenadas) de la
percepción del color y de las relaciones que se establecen entre sus puntos.
Las relaciones numéricas entre los distintos puntos y la forma en la que a sensación
de color se le asignan las tres coordenadas que le dan una posición en ese cuerpo
tridimensional varían según las definiciones de espacio de color.
Los espacios de color actuales más asentados, usados y fiables son aquellos
establecidos por CIE, que se consideran estándares internacionales. Abarcan y
relacionan entre si todos los colores perceptibles por el ojo humano medio. Permiten
establecer lo que se llaman "colores absolutos".
Sin embargo, incluso en estos modelos matemáticos que son los espacios de color
CIE es dificil explicar algunos fenómenos de la visión humana (por lo que la
modelización del color es aun un campo abierto).
3.
Ampliando el concepto anterior, todos Los colores que un aparato son capaces
de reproducir o captar se pueden situar en un diagrama tridimensional con unos
límites muy concretos. El cuerpo así construido (y los datos asociados) forman el
espacio de color de ese aparato.
De ese modo, podemos comparar espacios de color entre impresoras, por ejemplo, y
ver que el de la impresora A forma un cuerpo sólido mayor que el de la impresora B
(lo que quiere decir que tiene un espacio de color más grande).
Los perfiles de color de escala de grises, RGB o CMYK estándares son también, por
tanto, espacios de color. No todos describen aparatos existentes sino que, al igual
que los iluminantes, pueden describir espacios ideales o comportamientos promedios
(como sRGB o Adobe RGB 1998).
Espacio de color
Inglés:
Colour space (GB), color space (EE UU)
Francés:
Espace de couleur
Italiano:
Spazio dei colori
Portugués:
Espaço de cores
1.
En líneas general, un espacio de color es un modelo con el que se intenta
describir la percepción humana que se conoce como color. En un espacio de color
propiamente dicho se deben poder establecer relaciones entre los distintos colores
(independientemente de sus intensidades, saturaciones, etc...).
En este sentido, cada persona que ha teorizado sobre el color ha establecido uno o
más espacios de color al intentar explicar qué es el color (Newton, Goethe, etc...).
2.
En la actualidad (cuando conocemos más razonablemente qué es el color y cómo
se produce de o que sucedía en la antigüedad), un espacio de color es una
descripción matemática tridimensional (es decir: Basada en tres coordenadas) de la
percepción del color y de las relaciones que se establecen entre sus puntos.
Las relaciones numéricas entre los distintos puntos y la forma en la que a sensación
de color se le asignan las tres coordenadas que le dan una posición en ese cuerpo
tridimensional varían según las definiciones de espacio de color.
Los espacios de color actuales más asentados, usados y fiables son aquellos
establecidos por CIE, que se consideran estándares internacionales. Abarcan y
relacionan entre si todos los colores perceptibles por el ojo humano medio. Permiten
establecer lo que se llaman "colores absolutos".
Sin embargo, incluso en estos modelos matemáticos que son los espacios de color
CIE es dificil explicar algunos fenómenos de la visión humana (por lo que la
modelización del color es aun un campo abierto).
3.
Ampliando el concepto anterior, todos Los colores que un aparato son capaces
de reproducir o captar se pueden situar en un diagrama tridimensional con unos
límites muy concretos. El cuerpo así construido (y los datos asociados) forman el
espacio de color de ese aparato.
De ese modo, podemos comparar espacios de color entre impresoras, por ejemplo, y
ver que el de la impresora A forma un cuerpo sólido mayor que el de la impresora B
(lo que quiere decir que tiene un espacio de color más grande).
Los perfiles de color de escala de grises, RGB o CMYK estándares son también, por
tanto, espacios de color. No todos describen aparatos existentes sino que, al igual
que los iluminantes, pueden describir espacios ideales o comportamientos promedios
(como sRGB o Adobe RGB 1998).

Color

Espacio de color
X
Junto con Y y Z, uno de los tres primarios imaginarios o valores triestímulos definidos
por CIE en 1931.

Espacio de color
Y
Junto con X y Z, uno de los tres primarios imaginarios o valores triestímulos definidos
por CIE en 1931.

Espacio de color
Z
Junto con X e Y, uno de los tres primarios imaginarios o valores triestímulos definidos
por CIE en 1931.

Espacio de color
RVZ
Siglas de Rojo-Verde-aZul (RVZ) con las que se quiso establecer un equivalente en
español de las siglas RGB. Pese a su precisión, tuvieron muy poca fortuna y casi nadie
las usa.

Espacio de color
RGB
Modelo aditivo de representación del color que usa algún tono de Rojo, Verde y Azul
como primarios. Por costumbre, se suele usar en español las siglas inglesas RGB (Red,
Green and Blue) y no las RVA o RVZ (Rojo, Verde y Azul).
Los espacios de color RGB son generalmente dependientes de los dispositivos, no
independientes, aunque hay excepciones.

Espacio de color
CMYK
Abreviatura inglesa para referirse a la cuatricromía. Las siglas corresponden a "Cyan,
Magenta, Yellow and Key (colour)". Que el negro se mencione como "Key" se debe a
que en imprenta se consideraba el color "clave".]
Preimpresión
Lineatura
Inglés:
Linescreen, Screen ruling
Francés:
Linéature
Italiano:
Retinatura
El número de puntos de semitono que hay en una unidad de medida lineal, usualmente
pulgadas o centímetros. Así, hablamos de lineaturas de 150 líneas por pulgada (150 lpi
—del inglés lines per inch— o 150 lpp) y 60 líneas por centímetro (60 lpc), por ejemplo.
En imprenta, al imprimir con tramas de semitonos ordenadas (es decir: tramas no
estocásticas), hablar de lineatura es la forma (la mejor, de hecho) de medir la
resolución de la impresión. A mayor lineatura, más puntos de semitono por unidad; 150
lpp indica una impresión con mayor resolución que 60 lpp.
La lineatura no es un valor que se pueda escoger sin pagar un precio. No todos los
soportes (papel) y tipos de impresión admiten lineaturas altas. Fenómenos como la
ganancia de punto, el control de calidad, etc... limitan las lineaturas disponibles.
Sin embargo, una lineatura baja no es necesariamente mala. Muchas veces impresiones
poco nítidas y faltas de contraste, sucias, se deben haber escogido lineaturas demasiado
altas. Con otras más bajas, el impreso hubiera quedado más limpio y contrastado.
En tramas estocásticas el concepto lineatura no existe. La medida de la lineatura en
centímetros
es más usual en Europa.
La lineatura se puede medir con aparatos de precisión o, de forma aproximada, con una
especie de regla llamada lineómetro.

Imprenta

Preimpresión
Markzware
Sitio web:
http://www.markzware.com/
Empresa estadounidense especializada en programas de comprobación previa (preflight)
de trabajos de diseño gráfico y en urilidades de conversión entre dichos programas
(Quark XPress, InDesign…)

Diseño gráfico

Empresa

Preimpresión
ColorGATE Digital Output Solutions
Sitio web:
http://www.colorgate.com/
Empresa alemana especializada en soluciones para preimpresión (RIPs) y productos
para pruebas de color contractuales y administración del color.

Administracion del color

Empresa

Preimpresión
Krause-Biagosch
Sitio web:
http://www.krause.de/eng/
Empresa alemana de productos de preimpresión especializada en productos CTP
(grabación directa de planchas) y en sistemas de preparación de planchas para
periódicos.

Empresa

Preimpresión
Callas Software
Sitio web:
http://www.callassoftware.com/
Firma alemana especializada en soluciones de alto nivel para preimpresión (correción y
administración del color, comprobacion previa de trabajos, optimización, etc...) basadas
en el formato PDF.

Empresa

PDF

Preimpresión
One Vision
Sitio web:
http://www.onevision.com/
Multinacional de origen alemán especializada en soluciones de preimpresión para
sistemas de trabajo editorial y periodístico complejo basados en el formato PDF y el
lenguaje PostScript.

Empresa

PDF

Preimpresión
Preimpresión
Inglés:
Prepress
Francés:
Prépresse, Préimpression
Alemán:
Druckvorbereitung, Druckvorstufe
Italiano:
Prestampa
En artes gráficas, todas las operaciones y profesiones implicadas en la preparación y
procesamiento de los materiales una vez diseñados para que sea posible imprimirlos.
Dicho de otro modo: la etapa posterior al diseño y previa a la impresión misma. La
separación de colores, el reventado (trapping) de las tintas, la preparación de fotolitor,
el grabado de las planchas... son por ejemplo tareas típicas de preimpresion.
En Hispanoamética se suele llamar "preprensa". En España se llama muchas veces
"fotomecánica".

Preimpresión
Separación de colores
Inglés:
Colour separation (GB), Color separation (EE UU)
Francés:
Séparations des couleurs
Alemán:
Farbseparation
Italiano:
Separazione colore, Selezione colore
En preimpresión e imprenta, la preparación del material fragmentando sus componentes
de color en las pocas tintas (usualmente cuatro) con las que se imprimirá el trabajo. El
proceso de producir las planchas se llama separación (dado que los colores que
componen el trabajo se separan físicamente).
En cuatricromía (el procedimiento más usual de impresión en color), esa fragmentación
o separación de colores implica distribuir los valores de color de cada zona por las
cuatro planchas. Así, si un valor RGB original es 255/0/0 (o sea: Un rojo brillante) es
muy posible que se distribuya en valores CMYK 0/100/100/0 o algo similar (es decir:
nada de cian, nada de negro y máximo de magenta y amarillo). la impresión con otros
sistemas de color simplemente implica mayor o menor número de planchas (o
separaciones).
La separación de colores se hace mediante procedimiento y algoritmos más complejos y
sutiles que la mera translación de valores. Los dos más usuales (al menos en
cuatricromía) son: UCR y CGR, cada uno con sus ventajas e inconvenientes y sus
variantes propias. El uso de estos procedimientos se hace para reducir costes y
complejidad al tiempo que se obtiene la mayor calidad posible.
El ahorro de tintas, intentar eliminar problemas como el repinte o la falta de secado por
exceso de tinta, la mejor definición de los detalles en las zonas de sombras, una mejor
reproducción de los tonos suaves en las luces... Todos ellos son puntos a tener en
cuenta al hacer una separación de colores.

Imprenta

Preimpresión
Servicio de Preimpresión
Inglés:
Prepress bureau
Sinónimo de "Fotomecánica": Una empresa de artes gráficas dedicada a las tareas de
preimpresión. Suele disponer de filmadoras, escáneres de alto nivel, insoladoras y otros
materiales espacializados y del personal cualificado para manejarlos.
Los diseñadores gráficos suelen entregar su trabajo a la fotomecánica, que termina de
preparar los materiales para su reproducción impresa. Muchas imprentas grandes
disponen de servicios de fotomecánica propios.

Preimpresión
Selección
Inglés:
Selection
Francés:
Sélection
Italiano:
Selezione
1.
En preimpresión, cada uno de los canales o planchas preparados para una tinta
de impresión; por ejemplo: La selección del negro, del magenta, etc... Por extensión
también se llama a veces selección a la separación de colores; es decir: Hacer la
selección de colores es hacer la separación de colores.
2.
En programas de dibujo y tratamiento de imagen, el resultado de seleccionar
todos los elementos de un tipo: Los píxeles de un mismo tono, los textos de una
zona, los trazados de un mismo grosor, etc...
Esta selección sirve siempre como paso previo a una modificación posterior. En
programas como Photoshop, hacer aprender a hacer buenas selecciones es el 50%
del trabajo de retoque.
Preimpresión
DCS
Formato de documento digital para artes gráficas desarrollado por la firma Quark. Su
nombre, DCS, son las siglas de Desktop Colour Separation (Separación de color de
Autoedición) y es básicamente una variante del formato EPS creada con la idea de
facilitar el trabajo con colores directos y su separación en planchas en equipos de
escaso rendimiento como los existentes a comienzos de la revolución de la autoedición.
A comienzos del siglo XXI, su utilidad se ha desvanecido casi por completo y su uso
plantea más problemas que ventajas, por lo que debe reservarse a casos en los que no
hay una alternativa práctica.

Diseño gráfico

Informática

Preimpresión
Calar
Inglés:
To knock out
Francés:
Défoncer
En imprenta, cuando los colores que no componen un elemento se eliminan de las
planchas de impresión. De este modo, en esa zona sólo se imprimen los colores que
forman el elemento.
Calar una letras amarillas, por ejemplo, sobre un fondo cian quiere decir que se
imprimirán ambas planchas y que el resultado será unas letras amarillas sobre un fondo
azulado.
Calar un elemento puede dar problemas de registro de planchas, por lo que es
necesario muchas veces aplicar reventados (trapping).
El procedimiento contrario es sobreimprimir.

Preimpresión
Escáner
Inglés:
Scanner
Italiano:
Scansionatore (d'immagine), Scanner
Dispositivo electro óptico que sirve para convertir documentos físicos (dibujos,
fotografías, textos…) en documentos digitales susceptibles de tratamiento informático.
Los escáneres son de diversos tipos (de tambor, planos, de película, etc…) y calidades,
por lo que su coste puede variar bastante. Los componentes mecánicos, ópticos,
electrónicos y de software que tienen hacen que sean más bien delicados.

Herramientas

Preimpresión
UCR
Inglés:
Under Colour Removal
Alemán:
Unterfarbenentfernung, Unterfarbenreduzierung
Son las siglas de la expresión inglesa Under Colour Removal (eliminación del color
subyacente). Es una técnica aplicada en la separación de colores para su impresión.
Sólo actua en las areas neutras (grises). Se identifican aquella zonas de la imagen o
diseño en las que la mezcla CMY (Cián, Magenta y Amarillo) es neutra o muy cercana al
neutro (gris) y se sustituye en lo posible esa mezcla por una cantidad de tinta negra
que dé los mismos resultados, pero nunca se eliminan del todo los colores CMY (para
que las sombras no pierdan profundidad). La UCR se aplica sobre todo en las zonas de
sombras.
La función UCR se mide como un porcentaje total de cobertura de tinta, es decir: Si las
cuatro tintas fueran al 100%, darían un 400% (inaplicable en el mundo real por los
problemas y costes que causaría). Por eso se puede hablar de UCR con un total de tinta
del 280%, por ejemplo. Ese valor total de tinta se calcula sumando los valores máximos
de los cuatro colores en las zonas más oscuras de una imagen (tope que no se puede
superar).
El tipo de UCR depende del tipo de impresión y del papel que se van a usar. La
impresión en rotativas de periódicos en papel prensa usa UCRs mucho más bajos
(280%, por ejemplo) que la impresión de huecograbado en papel estucado (fácil un
320% o superior, por ejemplo).
La impresión en papeles más absorbentes y de peor calidad obliga a aplicar valores de
UCR menores, lo que implica una intervención más intensa sobre la imagen, que se
reproduce inevitablemente peor.
El exceso de UCR (un valor demasiado bajo, que implica demasiada eliminación de CMY)
hace que las imágenes queden 'planas', faltas de vida y que aparezca incluso la
sensación de ver las sombras en negativo (por falta de tono).
La falta de UCR (un valor alto, que implica poca eliminación de CMY), causará repinte en
las impresiones, que las sombras se cieguen perdiendo detalle, alteraciones de tonos, y
costes mayores en grandes tiradas.
En Photoshop (y otros programas), además de elegir el valor total de tinta de una UCR,
se pueden elegir el valor máximo de tinta negra (con un tope de 100%,
evidentemente).
El otro procedimiento estándar en la separación de colores es CGR. Las ventajas e
inconvenientes de aplicar uno u otro dependen del muchos factores, el tipo de imagen
incluido.

Preimpresión
Fotomecánica
Inglés:
Service bureau, Prepress bureau
Una empresa de artes gráficas dedicada a las tareas de preimpresión. Suele disponer de
filmadoras, escáneres de alto nivel, insoladoras y otros materiales espacializados y del
personal cualificado para manejarlos.
Los diseñadores gráficos suelen entregar su trabajo a la fotomecánica, que termina de
preparar los materiales para su reproducción impresa. Muchas imprentas grandes
disponen de servicios de fotomecánica propios.

Preimpresión
Densitómetro
Inglés:
Densitometre (GB), densitometer (EE UU)
Francés:
Densitomètre
Alemán:
Densitometer
Portugués:
Densitómetro
Aparato de precisión que se usa para medir la densidad óptica de un material o
superficie comparándola con un estándar de densidad específico.
Descripción de los tipos de color conocidos, así como
se aborda una explicación de como los objetos
adquieren los colores.
Los colores obtenidos directamente naturalmente por descomposición de
la luz solar o artificialmente mediante focos emisores de luz de una
longitud de onda determinada se denominan colores aditivos.
No es necesaria la unión de todas las longitudes del espectro visible para
obtener el blanco, ya que si mezclamos solo rojo, verde y azul
obtendremos el mismo resultado. Es por esto por lo que estos colores
son denominados colores primarios, porque la suma de los tres produce
el blanco. Además, todos los colores del espectro pueden ser obtenidos a
partir de ellos.
Los colores aditivos son los usados en trabajo gráfico con monitores de
ordenador, ya que, según vimos cuando hablamos de los componentes
gráficos de un ordenador, el monitor produce los puntos de luz partiendo
de tres tubos de rayos catódicos, uno rojo, otro verde y otro azul. Por este
motivo, el modelo de definición de colores usado en trabajos digitales es
el modelo RGB (Red, Green, Blue).
Todos los colores que se visualizan en el monitor están en función de las
cantidades de rojo, verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un
color en el sistema RGB se le asigna un valor entre 0 y 255 (notación
decimal) o entre 00 y FF (notación hexadecimal) para cada uno de los
componentes rojo, verde y azul que lo forman. Los valores más altos de
RGB corresponden a una cantidad mayor de luz blanca. Por consiguiente,
cuanto más altos son los valores RGB, más claros son los colores.
De esta forma, un color cualquiera vendrá representado en el sistema
RGB mediante la sintaxis decimal (R,G,B) o mediante la sintaxis
hexadecimal #RRGGBB. El color rojo puro, por ejemplo, se especificará
como (255,0,0) en notación RGB decimal y #FF0000 en notación RGB
hexadecimal, mientras que el color rosa claro dado en notación decimal
por (252,165,253) se corresponde con el color hexadecimal #FCA5FD.
Esta forma aditiva de percibir el color no es única. Cuando la luz solar
choca contra la superficie de un objeto, éste absorbe diferentes
longitudes de onda de su espectro total, mientras que refleja otras. Estas
longitudes de onda reflejadas son precisamente las causantes de los
colores de los objetos, colores que por ser producidos por filtrado de
longitudes de onda se denominan colores sustractivos.
Este fenómeno es el que se produce en pintura, donde el color final de
una zona va a depender de las longitudes de onda de la luz incidente
reflejadas por los pigmentos de color de la misma.
Un coche es de color azul porque absorbe todas las longitudes de onda
que forman la luz solar, excepto la correspondiente al color azul, que
refleja, mientras que un objeto es blanco porque refleja todo el espectro
de ondas que forman la luz, es decir, refleja todos los colores, y el
resultado de la mezcla de todos ellos da como resultado el blanco. Por su
parte, un objeto es negro porque absorbe todas las longitudes de onda
del espectro: el negro es la ausencia de luz y de color.
En esta concepción sustractiva, los colores primarios son otros,
concretamente el cian, el magenta y el amarillo. A partir de estos tres
colores podemos obtener casi todos los demás, salvo el blanco y el
negro.
Efectivamente, la mezcla de pigmentos cian, magenta y amarillo no
produce el color blanco, sino un color gris sucio, neutro. En cuanto al
negro, tampoco es posible obtenerlo a partir de los primarios, siendo
necesario incluirlo en el conjunto de colores básicos sustractivos,
obteniéndose el modelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black).
El sistema CMYK, define los colores de forma similar a como funciona
una impresora de inyección de tinta o una imprenta comercial de
cuatricromía. El color resulta de la superposición o de colocar juntas
gotas de tinta semitransparente, de los colores cian (un azul brillante),
magenta (un color rosa intenso), amarillo y negro, y su notación se
corresponde con el valor en tanto por ciento de cada uno de estos
colores.
De esta forma, un color cualquiera vendrá expresado en el sistema CMYK
mediante la expresión (C,M,Y,K), en la que figuran los tantos por ciento
que el color posee de los componentes básicos del sistema. Por ejemplo,
(0,0,0,0) es blanco puro (el blanco del papel), mientras que (100,0,100,0)
corresponde al color verde.
Los colores sustractivos son usados en pintura, imprenta y, en general,
en todas aquellas composiciones en las que los colores se obtienen
mediante la reflexión de la luz solar en mezclas de pigmentos (tintas,
óleos, acuarelas, etc.). En estas composiciones se obtiene el color blanco
mediante el uso de pigmentos de ese color (pintura) o usando un soporte
de color blanco y dejando sin pintar las zonas de la composición que
deban ser blancas (imprenta).
Los sistemas RGB, CMYK se encuentran relacionados, ya que los colores
primarios de uno son los secundarios del otro (los colores secundarios
son los obtenidos por mezcla directa de los primarios).
Otro modelos de definición del color es el modelo HSV, que define los
colores en función de los valores de tres importantes atributos de estos,
matiz, saturación y brillo.
El matiz (Hue) hace referencia al color como tal, por ejemplo el matiz de la
sangre es rojo. La saturación o intensidad indica la concentración de
color en el objeto. La saturación de rojo de una fresa es mayor que la del
rojo de unos labios. Por su parte, el brillo (Value) denota la cantidad de
claridad que tiene el color (tonalidad más o menos oscura). Cuando
hablamos de brillo hacemos referencia al proceso mediante el cual se
añade o se quita blanco a un color. Más adelante estudiaremos con
detalle estos conceptos.
Por último, existen diferentes sistemas comerciales de definición de
colores, siendo el más conocido de ellos el sistema Pantone.
Creado en 1963 y buscando un estándar para la comunicación y
reproducción de colores en las artes gráficas, su nombre completo es
Pantone Matching System, y se basa en la edición de una serie de
catálogos sobre diversos sustratos (superficies a imprimir), que
suministran una codificación estandarizada mediante un número de
referencia y un color específico.
Resolución: la medida de la imagen digital
Cuando nos decidimos a dar el paso de la película química al formato digital nos enfrentamos a una
nueva manera de hacer fotografía. Quizás no en el momento de disparar, pero sí en todo lo que
viene a continuación. La imagen digital es muy versátil y acabará dándonos muchas satisfacciones
en cuanto asimilemos un par de conceptos que, en un principio, nos pueden liar. Uno de ellos es la
resolución, un parámetro más simple de lo que el uso indiscriminado de esta palabra mágica hace
parecer.
Por
Paulo
Porta
En un sentido amplio, resolución se refiere a la capacidad de una tecnología o un
mecanismo para reflejar los detalles de una imagen.
La forma de traducir una fotografía en bits para poder manejarla como archivo
informático es dividirla según una malla de filas y columnas. A las unidades
resultantes se les llama píxeles: son todos del mismo tamaño y representan
áreas cuadradas de la imagen original.
Si dividimos la imagen en pocos píxeles, podremos codificarla con poca
información, pero seguramente perderemos mucho detalle, por lo que decimos que tiene poca
resolución. Si la dividimos en muchas más partes, éstas llegarán a ser tan pequeñas que no las
distinguiremos. La visión de la imagen será mucho mejor y más detallada, pero también mucho
más costosa en bits. Un aspecto importante es que, salvo limitaciones en la tecnología que
utilicemos, el tamaño y la frecuencia de los píxeles siempre son a voluntad nuestra.
Los frecuentes equívocos en el uso de la palabra resolución se resuelven distinguiendo en la
imagen tres tipos de tamaño: en píxeles, informático y superficial.
Cada unidad debe ser una zona homogénea, para anotar sólo su color.
Tamaño en píxeles
Obviamente, indica en cuántas filas y columnas se ha dividido la imagen, o bien cuál es el número
total de píxeles.
Por ejemplo, decimos que una foto tiene 1600 x 1200 píxeles. También podemos decir que tiene
1.920.000 píxeles, o redondear diciendo que es una foto de 2 megapíxeles. Se redondea tanto que
no se tiene en cuenta que nos referimos a un sistema binario, en el que kilo no significa 1000, sino
1024 (la décima potencia de 2) y mega no significa 1.000.000, sino 1.048.576.
De las dimensiones en píxeles depende el detalle de la imagen.
Aquí vemos la misma foto dividida en 4 x 4, 12 x 12, 30 x 30 y
150 x 150 píxeles.
Tamaño informático
Se cuenta en unidades de información como bytes, kilobytes o megabytes, y depende
directamente de dos cosas: del número de píxeles y de la cantidad de bytes que gastamos para
definir cada píxel.
La profundidad de bits permite diferenciar y aplicar un número más o menos grande de colores. La
mayoría de las cámaras digitales utilizan la profundidad de 24 bits del modo RGB, por lo que cada
píxel se anota con 3 bytes. Se calcula rápidamente que cada megapíxel ocupará en memoria 3
megabytes (algo menos, porque la máquina no redondea como nosotros). En las tarjetas de
memoria suele ocupar mucho menos, porque los datos se guardan comprimidos.
Tamaño superficial o de salida
Es lo que ocupará la foto si la imprimimos. Los píxeles son realmente información numérica, así
que este tamaño lo decidimos nosotros, indicando cuántos píxeles queremos imprimir en cada
centímetro o pulgada de papel.
Todo sería mucho más simple si reservásemos el término "resolución" para expresar esta relación:
número de píxeles por unidad de medida lineal.
Podemos cambiarla sin modificar en absoluto la información de imagen. Simplemente, indicando
menos resolución (menos píxeles por pulgada) la foto se imprimirá más grande, e indicando más
resolución se imprimirá en menos papel porque los píxeles serán más pequeños y concentrados
La resolución es inversa al tamaño superficial. La misma imagen de 40 x 40
píxeles que ocupa 4 pulgadas cuadradas cuando se imprime a 20 ppp, a 40
ppp ocupará 1 pulgada cuadrada, y a 120 ppp cubrirá 1/9 parte de pulgada
cuadrada.
La resolución así entendida la podríamos decidir en el momento de imprimir. Para la cámara, no
obstante, es obligatorio que el número de píxeles por pulgada figure como dato al crear un
formato de archivo como JPEG o TIFF. Se asigna una resolución por defecto, habitualmente 72,
180 ó 300 ppp. No tiene importancia, es un dato que podemos modificar sin estropear nada.
Controlar la resolución al imprimir
Comprender la resolución sirve para predecir el resultado en la impresión. En general, queremos
evitar que los píxeles sean tan grandes que resulten evidentes. A una distancia normal de 40 ó 50
cm, y si la resolución es de 150 ppp o menor, distinguimos claramente la frontera entre un píxel y
el siguiente. Aumentando la resolución, los píxeles serán más pequeños, pero seguiremos notando
la estructura de filas y columnas hasta unos 180 ppp.
Por encima de esta resolución ya no notaremos escalones, aunque seguiremos percibiendo
mejoras en la riqueza del color y en la suavidad de los degradados hasta unos 220 ppp. Por
encima de este nivel es muy difícil estar seguro de notar ningún cambio, por lo que podemos
considerarlo el umbral de seguridad para una impresión fotográfica.
Así pues, la referencia habitual de 300 ppp supone un amplio margen que podemos permitirnos
cuando no hay problemas de espacio informático, pero siempre a sabiendas de que con 240 ppp
estamos en un nivel que no desmerece la impresión en papel fotográfico, y que en documentos
con papel corriente se cumple dignamente incluso con resoluciones de 200 ppp.
Dot gain
La ganancia de punto es una propiedad de varios sistemas de impresion entre ellos el offset. Puede afectar
en gran medida al resultado final, tanto del color como del contraste, e incluso a la apariencia de la
tipografia sea interesante comprender como se produce y como controlarla.
Definici�/font>
En principio, todos los t飮icos en offset admiten la ganancia de punto como un hecho inevitable. El
enfoque es c�minimizarlo y controlarlo.
La definici�e ganancia de punto es sencilla: se trata del incremento en los valores tonales del punto de
trama (es decir, la superficie relativa que ocupa en la trama) que experimenta en los diversos procesos
gr�cos por los que atraviesa.
Tomemos el ejemplo de la ilustracion/font





El punto original tiene un valor de 50%.
El pasado de plancha lo eleva un 2%, con lo cual ahora mide un 52% respecto del original
La impresion offset lo eleva otro 12% respecto del valor inicial, por lo que tenemos un 64% real
La llamada ganancia lo eleva otro 8%.
El resultado final es un punto real de 72% de valor tonal de trama. Muy lejos del 50% que le
corresponda
Ganancia de punto y valores de trama
La ganancia de punto no se da igual para todos los valores de una trama. En t鲭inos generales puede
decirse que la ganancia aumenta en los valores medios, entre el 35 y el 70%, y que es menor en los
valores extremos, entre el 1 y el 35% y el 70 y el 100%.
Ahora bien, esto no debe llevar a enga�ya que una ganancia de s�el 10% en los puntos de trama de 90%
har�ue todos se cierren, por lo que se crear�na falta de detalle en las zonas oscuras de la imagen.
La imagen adjunta presenta una curva t�ca de la ganancia de punto en los diferentes porcentajes de
trama.
Ganancia de punto y lineatura de tramado
La ganancia tambi鮠experimenta variaciones seg? lineatura de las tramas usadas. La lineatura en
impresi�iempre debe ser funci�e los papeles usados, del sistema de impresi�legido y de la calidad de
las m�inas.
Algunos sistemas de impresi�o pueden imprimir a 200 lpp por imposibilidad f�ca. Ciertos papeles no
admiten esas mismas lineaturas porque se ciegan. Incluso pueden tener problemas con lineaturas de 120
lpp. Esto tambi鮠afecta a la ganancia de punto, al margen de los papeles y de las m�inas.
En t鲭inos generales, a mayor lineatura, m�peque�s el punto pero m�ganancia experimenta. Por lo
mismo, a menores lineaturas es mayor el punto, pero tiene menores porcentajes de ganancia.
El cuadro ofrece una comparativa entre tres lineaturas.
Ganancia mec�ca y ganancia �ca
Se denomina ganancia mec�ca a la que producen las m�inas de imprimir al hacer pasar los rodillos
entintados contra el papel. Ese aplastamiento, en s� puede generar una ganancia de punto.
Es evidente que los sistemas indirectos de impresi�b>, como el offset, generan m�ganancia que los
sistemas directos, como el huecograbado, por la sencilla raz�e que la tinta es aplastada por los
rodillos en dos ocasiones, la primera contra la mantilla de caucho y la segunda contra el papel.
En cuanto a la ganancia �ca se genera mediante dos factores.
El primero es la altura de la tinta sobre el papel o grosor de la capa impresa, ya que produce
sombras laterales que hacen que el punto se vea m�grande de lo que realmente es.
El segundo se debe a la transparencia del papel, que deja ver el interior de la tinta en el papel,
comprendiendo la porosidad interior y las sombras.
La ilustraci�iguiente muestra la posici�e ambas ganancias de punto.
Cada papel genera su propia ganancia mec�ca y su propia ganancia �ca seg? fabricaci� sus
materiales.
El papel prensa, por ejemplo, genera una gran ganancia de punto en lo mec�co y en lo �co.
El papel estucado arte genera ganancias de mucha menor consideraci�o:p>
Medida de la ganancia de punto
Para evaluar la ganancia de una m�ina de imprimir lo mejor es hacerlo en condiciones normales
de uso.
Para ello se prepara una plancha con muestras de trama entre el 5% y el 95%. Y se eval? ganancia
que experimentan en el proceso de pasado, para compensar el error que se pueda generar.
Despu鳠se mide el valor del punto despu鳠de impreso y se calcula la diferencia respecto de la
trama inicial.
El aparato m�usual para medir la ganancia de punto es el densit�ro. Y la ecuaci�aracter�ica de
la ganancia es la que se ofrece en esta f�la:
Es llamada ecuaci�e Murray-Davies.
Hoy en d� casi todos los densit�ros vienen con la ecuaci�e Murray-Davies formulada en su
memoria, por lo que s�hay que elegir la opci�quot;Ganancia de punto" y seguir las indicaciones.
Existen varios est�ares industriales sobre ganancia de punto, y otros tantos est�ares de institutos
tecnol�os. A trav鳠de las tiras de control de que se sirven, es posible medir tambi鮠la ganancia en
las zonas de bajo porcentaje de trama, medio y alto.
Variables que afectan a la ganancia de punto






Tintas
o El tack y la viscosidad
o Equilibrio de agua/tinta en offset
o Fuerza del pigmento
o Temperatura
o Densidad de la impresi�:p>
Papel
o Brillo, blancura y opacidad
o Porosidad y Volumen
o Lisura
o Tensi� de la bobina
Soluci� de mojado en offset
o Grado de acidez/alcalinidad (pH)
o Dureza del agua
o Sistema de mojado de la m�ina
o Aditivos usados en la soluci�:p>
Mantilla de offset
o Comprensibilidad
o Envejecimiento
o Tensi�:p>
o Estado de la superficie
Plancha
o Vac� en la exposici�:p>
o Tiempo de exposici�:p>
o Tratamiento de revelado
o Tensi� de montaje
Rodillos
o Dureza
o Ajuste
o Estado de la superficie
Reventado
Inglés:
Trapping
Francés:
Recouvrement
En imprenta, aplicar reventados (trapping) es ajustar cómo imprimen los colores de las
diferentes planchas para corregir los defectos visuales que producirán los inevitables
pequeños fallos en el registro de las planchas al imprimir.
Lo usual es que ampliar un poco los bordes de los colores más claros para que
sobreimpriman un poco sobre los colores más oscuros.hay dos clases de reventado.
Cuando un elemento oscuro está sobre un fondo claro, se amplia el color del fondo
claro, que 'entra' en el objeto oscuro. Ese es un reventado positivo (choke trapping).
Cuando un elemento claro está sobre un fondo oscuro, se amplia el color del objeto
claro, que 'rebosa' hacia el fondo oscuro. Ese es un reventado negativo (spread
trapping)
Sobreimprimir y calar en imprenta
La impresión en litografía offset utiliza cuatro tintas transparentes (en colores cian, magenta, amarillo y
negro, a los que llamamos "colores primarios" de cuatricromía) para cada una de las cuales se prepara en la
fase de preimpresión una plancha sobre la que se reflejan, de diversos modos, las zonas que hay que
imprimir.
Los colores originales se reconstruyen después en la fase de impresión, cuando se imprimen las partes
marcadas de cada plancha con su tinta respectiva. Este procedimiento se llama "imprimir por separaciones
(de color)" y cada plancha refleja una separación distinta.
Todos los colores finales obtenidos de este modo son llamados "colores (compuestos) de cuatricromía" o
"colores de proceso". Para conseguir estos colores de cuatricromía, las tintas se van sobreimprimiendo
(es decir: se imprime una tinta encima de donde se ha impreso ya otra). Así, por ejemplo, el verde se
consigue sobreimprimiendo cantidades de amarillo con otras de cian.
Pero, si lo que se busca no es imprimir un color verde sino, por ejemplo, imprimir un círculo en cian como
se ve arriba, antes de imprimir es necesario quitar, extraer o, como se dice en jerga de artes gráficas,
"calar" (knockout), la parte en la que queremos impedir la impresión del amarillo.
La sobreimpresión tiene un sentido intuitivo sólo si se aplica a cada una de las tintas, es decir a los colores
primarios de cuatricromía (cian, magenta, amarillo y negro), de un dispositivo de impresión que separa
físicamente los colores, lo que ocurre precisamente con las máquinas offset.
La sobreimpresión de dos colores compuestos de cuatricromía (cada uno de ellos formado a su vez por dos
colores primarios de cuatricromía) no tiene un significado tan intuitivo y usualmente en offset no se puede
hacer si no es imprimiendo la página una vez, cambiando las planchas y dando una seguna pasada a la
misma página.
Además de las tintas cian, magenta, amarilla y negra, una máquina offset puede utilizar además una o más
tintas especiales (que dan origen a los colores directos). Estas tintas sí pueden sobreimprimir (entre sí y
con colores de cuatricromía).
El modelo de imagen PostScript y PDF
PostScript es un lenguaje de programación basado en un modelo de imagen (imaging model) opaco. Un
fichero PostScript es un programa que debe ser interpretado (es decir: Ejecutado) en el RIP.
Eso quiere decir que en PostScript todos los objetos tienen un color y que cada objeto cubre por completo
los objetos que pueda haber debajo suyo. En otras palabras: Cualquier instrucción de trazar un objeto lo
hace en modo "opaco", no transparente (sí lo sería si los colores subyacentes sí aparecieran).
PDF es un formato de fichero en el que se adoptó el mismo modelo de imagen hasta su versión 1.3 (ésta
incluida). A partir de la versión 1.4, se adoptó un modelo de imagen transparente, en el que el último
objeto dibujado puede dejar entrever en diferentes cantidades (de todo a nada) los objetos colocados
debajo.
Un fichero PDF contiene los resultados de la ejecución de un fichero PostScript, escrito en un lenguaje muy
similar al PostScript (pero no de programación).
La separación de colores en PostScript
Para simplificar esta página web, sólo hablaré de colores de cuatricromía (es decir: De aquellos definidos
en el espacio de color "/DeviceCMYK") más colores directos (es decir: Los definidos en el espacio de color
"/Separation").
Hay que tener mucho cuidado con no confundir los conceptos que intervienen al hablar de separaciones y
sobreimpresión, que son:

Tinta
o
Tintas primarias: (o de cuatricromía o de proceso) Son siempre cuatro, identificadas
con los nombres cian (Cyan), Magenta (Magenta), amarillo (Yellow) y negro (Black).
Siempre están presentes.
o
Tintas directas: Son tintas identificadas con un nombre propio (como
"AdobeGreen"). Si los nombres fueran Cyan, Magenta, Amarillo o Cian se trataría en
realidad de un color primario. Pueden no estar presentes.

Separación
Es una imagen monocromática (es decir: De niveles de grises) que refleja la contribución de una
tinta concreta a la imagen final. Hay una por cada tinta (conceptualmente tinta = separación).

o
Separaciones primarias: (o de cuatricromía o de proceso) Las relaccionadas con las
tintas primarias.
o
Separaciones de colores directos: Las relacionadas con cualquier una tinta directa.
Plancha
Una por cada separación (conceptualmente separación = plancha).

Color
o
o

De cuatricromía:

Compuestos de cuatricromía: (o de proceso) se especifican mediante
porcentajes de las cuatro tintas primarias; por ejemplo 10C 0M 0Y 5K, que se
sobreimprimen.

Los cuatro colores primarios: Se corresponden cada uno de ellos con una
única tinta primaria: Cian (100C 0M 0Y 0K), magenta (0C 100M 0Y 0K),
amarillo (0C 0M 100Y 0K), negro (0C 0M 0Y 100K) (conceptualmente color
primario = tinta primaria).
Directos: Se especifican con porcentajes de colores directos; por ejemplo 30%
AdobeGreen.
Espacio de color
Es decir las especificaciones de las tintas en función de las cuales se define un color y también el
conjunto de todos los colores definidos de este modo.
o
o
El espacio "/DeviceCMYK" que siempre está presente. Es el espacio de todos los colores
de cuatricromía.

Se basa exactamente sobre las cuatro tintas primarias.

Un color en este espacio se define con cuatro porcentajes.
Opcionalmente puede existir uno o más espacios "/Separation". Cada uno de ellos
constituye un esacio por su propia cuenta.

Un espacio de este tipo se basa exactamente sobre una sóla tinta directa.

Un color en este espacio de color se define con un sólo porcentaje.
Inicialmente ninguna separación contribuye; es decir: Están vacías. La preparación de cada separación
(sea o no primaria) se hace aplicando al área afectada la contribución correspondiente de forma
monocromática y opaca (eso es lo natural en PostScript) en una cantidad (de 0 a 100%) que viene indicada
en la composición por tintas del color.
La preparación de las separaciones on-host debe hacerse según la note técnica de Adobe 5.044
Convenciones en las separación de color (technote Adobe 5044, Color Separation Conventions. Su
primera versión es de 1989 y la definitiva es de 1996).
La expresión separaciones on-host significa que la separación la hace una aplicación (separación estilo
Nivel 1: Level 1-style separation) en contraste con la separación en el RIP (in-RIP, separación estilo Nivel
2: Level 2-style separation).
Imprimir sin sobreimpresión
En lenguaje PostScript, la sobreimpresión la controla el operador setoverprint, anticipado en la
mencionada nota técnica 5.044 y presente oficialmente en las especificaciones del Nivel 2 del Lenguaje
PostScript (de 1991). Los valores de ese operador pueden ser verdadero (True) o falso (False).
Si para una zona se ha determinado el valor del operador setoverprint como falso, no debe haber
sobreimpresión. El objeto afectado debería imprimirse calando (es decir: Sin nada visible debajo).
La impresión de un area de color compuesto de cuatricromía tiene estos efectos:

Se eliminan (calan) todas las separaciones de otros espacios de color; es decir: De las separaciones
que no son CMYK (colores directos).

La marca como opaco sobre cualquier separación CMYK de la contribución de correspondiente
tinta.
impresión de una zona de color directo tiene estos efectos:

El calado (eliminación) de todas las separaciones de los otros espacios de color (entre las que se
hayan las separaciones CMYK).

La marca como opaco en la propia separación de la contribución que hace la tinta.
Esta regla se aplica con la convención (llamada full overprint) de que si la contribución que hace la tinta
que se va a imprimir es 0%, se marca en la separación correspondiente una cantidad 0 de tinta, lo que tiene
por efecto la cancelación de lo que pudiera haber.
Más abajo, se ve un ejemplo en cuatro separaciones de cuatricromía y dos separaciones de colores directas.
La imagen se compone en principio de tres rectángulos horizontales, uno de cuatricromía y dos de colores
directos distintos.
Arriba a la izquierda está el resultado final en color compuesto. A la derecha se ven las respectivas
separaciones. En la fila inferior se puede ver que sucede si añadimos dos rectángulos verticales que no
sobreimprimen (es decir, setoverprint = false).
El primer rectáncgulo vertical es un color compuesto de cuatricromía y, según las reglas, es opaco sobre
todas las separaciones de cuatricromía y cala sobre las separaciones de color directo.
El segundo rectángulo vertical es un color directo y, según las reglas, cala sobre todas las separaciones
excepto las suya propia, donde va marcado como opaco.
Separaciones sin sobreimpresión.
Nota: Las reglas anteriormente indicadas se pueden expresar con otras palabras. Olaf Drümmer, por
ejemplo lo explica así: "Se hace el calado de todas las separaciones y después se aplican las contribuciones
a las separaciones correspondientes". Eso es correcto, pero no evidencia la diferencia que existe entre el
verdadero calado (knockout) y la marca de una aportación 0%. Son cosas distintas aunque lleguen a un
mismo resultado. Y esto es, como veremos, una cuestión crucial.
Cuando setoverprint es verdadero, la regla PostScript es esta: El calado (knockout) que se hacía en el caso
anterior (sin sobreimpresión) ya no se hace. Lo demás es como antes: Se aplican las contribuciones opacas
teniendo en cuenta que si la contribución es 0%, se marca una cantidad 0 de tinta, lo que tiene por efecto la
cancelación de lo que pudiera haber.
Rescribiendo la regla del primer sentido del calado:

Los colores de cuatricromía se marcan como opacos sobre todas las separaciones CMYK de las
tintas en las que participan.

Los colores directos se marcan como opacos en la propia separación de la tinta que les
corresponde.
También en este caso tenemos que aplicar la convención full overprint, según la cual si la participación de
una tinta es 0%, se marca una cantidad 0% de tinta, lo que tiene por efecto la cancelación de lo que pudiera
haber.
Veamos lo que ocurre en el ejemplo anterior si se ha marcado setoverprint = true (es decir, con
sobreimpresión).
Separaciones con sobreimpresión.
Olaf Drümmer expresa así las reglas arriba mencionadas:
Al pintar algo, elimina sólo lo que haya en las planchas a las que la operación de pintado se enfoca por
medio del espacio de color actual (sin importar si la operación de pintado está a punto de pintar sólo 0%
de una tinta en una o más planchas). A continuación, pinta.
Se puede espresar de forma distinta pero equivalente: La tinta de un espacio de color (espacio de color en
el sentido PostScript), cala las tintas del propio espacio y sobreimprime las de los otros espacios.
Gusten o no, intituitivas o no, esas son las reglas del PostScript. El punto clave es que si una tinta de
cuatricromía vale 0, en la separación correspondiente va marcado el color 0%, por lo que se ejecuta el
calado.
Según estas reglas:

Un cian (100C 0M 0Y 0K) colocado sobre un allo (0C 0M 100Y 0K), cala.

Un texto negro (0C 0M 0Y 100K) situado sobre un fondo de cuatricromía, cala.

Un texto blanco (0C 0M 0Y 0K) sobre un fondo negro (0C 0M 0Y 100K), cala.
Resumiendo: Un CMYK sobre un CMYK cala siempre. Por eso, con dos colores compuestos de
cuatricromía, la sobreimpresión equivale a no sobreimprimir. Dos colores compuestos de cuatricromía no
pueden sobreimprimir (porque pertenecen al mismo espacio de color PostScript).
Los colores directos pueden sobreimprimir, ya sea entre ellos o con colores de cuatricromía, ya que en
ambos casos pertenecen a espacios de color distintos. Dos colores definidos en el mismo espacio
"/DeviceN" no pueden sobre imprimir (porque pertenecen al mismo espacio de color).
Nota: Algunos RIPs no admiten (y subsiguientemente ignoran) el operador PostScript setoverprint. En
ese caso, es como si setoverprint = false. para aquellos dispositivos que lo admiten, si setoverprint =
true, las separaciones inRIP de nivel PostScript 2 siguen las reglas arriba mencionadas.
Simulación
Las reglas "oficiales" no siempre son eficaces. Así, por ejemplo, con estas reglas un texto negro sobre un
fondo de cuatricromía calará siempre, lo que usualmente se quiere evitar a todas costa. ¿Cómo evitarlo?
hay dos alternativas: O se intenta simular otro tipo de sobreimpresión (una que no cale) o se cambian las
reglas de sobreimpresión.
Los programas como Quark XPress, Adobe Illustrator o FreeHand eligen la primera vía, la de simular otro
comportamiento, llamado non zero overprint (para el segundo comportamiento la regla se llama full
overprint). Esta simulación se puede hacer a su vez de dos maneras:

La simulación de nonzero overprint se puede hacer de dos modos. El primero consiste en definir
como color directo el componente CMYK que no debe calar. Por ejemplo, definiendo el cian como
color directo: [/Separation (Cyan) /DeviceCMYK {0 0 0}] setcolorspace sobre un fondo
amarillo (0C 0M 100Y 0K), la instrucción 1 setcolor sobreimprime sin calar y el resultado es
verde.
O bien si exportamos un EPS que sobreimprime 100% de magenta sobre 100% de allo, lo
"colocamos" en Quark XPress y lo separamos, el resultado será rojo masa (sobreimpresión sin
calar).

El segúndo modo consiste en recurrir al espacio DeviceN para todos los colores.
Si definimos así el cian: [/DeviceN [(Cyan)] /DeviceCMYK {0 0 0}] setcolorspace sobre un
fondo amarillo (0C 0M 100Y 0K) la instrucción 1 setcolor sobreimprimirá sin calar y el resultado
será verde masa.
Si definimos los colores de cuatricromía así: [/DeviceN [(Cyan) (Magenta) (Yellow) (Black)]
/DeviceCMYK {}] setcolorspace
la instrucción 1 0 0 0 setcolor no sobreimprimirá sobre fondo amarillo (0C 0M 100Y 0K), porque
los colorantes son cian, magenta, allo y negro y este conjunto de colorantes sí puede
sobreimprimir sobre otros colorantes (un componente 0% en un color directo no plantea un caso
especial).
'Overprint Mode'
Como la simulación es siempre un artificio y en cierto modo se cambian las reglas, se cambia del mismo
modo la convención relativa a valores nulos en las tintas.
En el Nivel 3 del Lenguaje PostScript (versión 3.015, nota técnica de Adobe 5.145 de 31 de octubre de
2001) se introdujo un nuevo operador llamado overprintmode, que tiene efecto sólo cuando hay
sobreimpresión (es decir, cuando el parámetro overprint es verdadero) y que define un segundo modo de
sobreimpresión.
Precisamente si overprint es falso (y ese es siempre el valor inicial por omisión), la sobreimpresión
funciona tal y como se ha indicado antes. Si, por el contrario, overprint es verdadero, la sobreimpresión
funciona con las reglas anteriores salvo con una convención nueva llamada nonzero overprint: Si la
participación de una tinta es 0%, la separación correspondiente no se modifica.
De este modo, con un RIP de PostScript Nivel 3 que admite el modo setoverprintmode, podamos elegir
usar setoverprint mode como verdadero y las condiciones de separación inRIP serán iguales a las
separaciones on-host (nonzero overprint). También podemos optar por que setoverprintmode sea falso
y entonces el RIP producirá separaciones full overprint.
Separaciones con sobreimpresión de tipo non zero overprint.
Las palabras de Olaf Drümmer para describir este caso son:
Cuando pintes algo, cala solo las planchas a las que la operación de trazado afecta Y no cales las
planchas cian, magenta, allo o negro SI la operación de pintado va a pintar con 0% de tinta de la plancha
respectiva Y SI la operación de pintado que se está haciendo usa DeviceCMYK como espacio de color, ya
puedes pintar.
Así, por ejemplo, un texto negro (0C 0M 0Y 100K) sobreimprime un fondo e cuatricromía, y el cian (100C
0M 0Y 0K) sobreimprime el allo (0C 0M 100Y 0K); ¿cómo resulta un texto blanco (0C 0M 0Y 0K) sobre
un fondo negro (0C 0M 0Y 100K)?
Además, existe el problema de si el blanco sobreimpreso es invisible. En un EPS colocado en Quark
XPress, no lo es. Según las reglas de Adobe, sí lo es. Para las reglas de Harlequin, es algo opcional.
Cuando recibes un fichero en formato Illustrator, ¿que es lo que está ocurriendo si al sacar una prueba de
color los bits blancos no se ven sobre el fondo? Podría ser esa nueva característica de Illustrator que
permite marcar que el blanco sobreimprima... Cuando sabes que está presente, es fácil anularla pero, a
diferencia de Freehand (que muestra una pequeña " O" en aquelos objetos que sobreimprimen [de
"Overprint"], no hay nada en la pantalla que te indique que el blanco está en modo sobreimprimir, a
menos que se te ocurra ir a la paleta "Atributos" [y activar "Ver - Previsualizar superposición"].
Como InDesign acepta gráficos en formato Illustrator, ese mismo problema puede pasar a ese programa.
Un problemilla más del que preocuparse…
El sentido de los perfiles de color
Una prensa de litografía offset es un dispositivo de salida similar al resto de las máquinas de imprimir,
incluidas las impresoras de consumo. Por eso la técnica aplicable a sus perfiles de color como dispositivos
de impresión es la misma.
Un perfil de color ICC es como hacer una fotografía del comportamiento de un dispositivo de impresión
con un tipo de papel, una lineatura y una generación del negro concretos. Por eso, para poder usar ese
perfil de color ICC, es imprescindible que las condiciones de impresión se mantengan iguales.
Si en una imprenta se mantienen las máquinas en unas condiciones estables y se crean las separaciones de
color para esas condiciones de trabajo —es decir se trabaja sobre las separaciones y por consiguiente sobre
la preimpresión—, tiene sentido crear o elegir un perfil de salida para cada tipo de papel.
Pero, si en una imprenta, para compensar las distintas condiciones de las separaciones en cada trabajo, se
modifican las condiciones de impresión cada vez que hay que imprimir —se interviene sobre la máquina de
offset y no se trabajan las separaciones de color, es decir: Se cambia la impresión y no la preimpresión—,
no es aplicable en absoluto el concepto de perfiles de color.
Por eso, el requisito indispensable para poder utilizar perfiles de color ICC en una imprenta es que las
condiciones de impresión (printing conditions) se mantengan estables de forma continua y dentro de
unos márgenes de tolerancia establecidos.
Sobre los problemas de estabilidad de las condiciones de impresión se han escrito numerosos libros. Para
mantener estables esas condiciones de impresión, se utilizan como base algunas medidas y reglas. Una de
ellas es la composición de los tonos neutros grises. Según el GATF, el gris neutro sin negro debe alcanzarse
con 100C 39M 39Y; según Brunner la composición debe ser de 100C 41M 41Y ; y para ISO esa composición
es de 50C 40M 40Y . Otra regla se basa en la reproducción neutra de una escala de grises compuestos de
varias tonalidades.
Perfilar el dispositivo de impresión
Para un dispositivo cuyas condiciones de impresión sea estable, se puede proceder de dos formas:

Se busca alcanzar las prestaciones máximas.

Se busca alcanzar unas prestaciones estandarizadas.
En el primer caso, con las prestaciones máximas se conseguirá el máximo que la máquina puede dar de si;
como por ejemplo, el máximo gamut en la reproducción del color.
Pero esas condiciones podrían no estar conformes con ninguna normativa internacional, lo que haría que
los intercambios de información y la recepción de trabajos sean más compleja.
En el segundo caso, al estandarizar el comportamiento no se podrá obtener el máximo de la máquina, pero
se tendrá la ventaja de la estandarización. En lo referente a la impresión en litografía offset, el estándar
interacional es la norma ISO 12647-2 (ya hemos hablado sobre cómo ajustar un dispositivo de
impresión a las normas ISO).
La creación del perfil de color
En ambas situaciones, la creación de un perfil sigue estos cuatro pasos:
1. Preparación
o
Se establece cuál es la máquina y el papel que se van a perfilar. El perfil sólo será válido
para esa máquina con ese papel.
o
Se adquiere el programa adecuado para la creación del perfil de esa máquina offset y el
instrumento de medición (espectrofotometro) adecuado al programa.
2. Impresión del carta de caracterización
o
Se elige una carta de caracterización (target) entre las que admite el programa de
perfilado.
o
Se imprime la carta de caracterización con el papel elegido.
3. Caracterización de la máquina
o
Se escogen unos 10 o 20 hojas en las que se haya impreso la carta de caracterización. Si
la máquina no es especialmente uniforme en su funcionamiento, conviene escogerlas
repartidas a lo largo de la tirada. Si la máquina funciona de manera bastante uniforme,
conviene elegirlas entre aquellas que hayan salido mejor.
o
Se miden con un espectrofotómetro las cartas de caracterización impresas. Los datos
pasan automáticamente al programa de creación del perfil.
4. Creación del perfil
Se crea con el programa de perfilado. En esa fase es donde se indican los límites de tinta (que se
establecen en la puesta a punto ya sea en condiciones óptimas o estandarizadas), el trazado del
mapa del gamut y el algoritmo de la generación del negro. Conviene hacer varios perfiles con
diversas generaciones del negro. Cuando se vayan a usar se escogerá en cada caso el perfil con los
mejores resultados.
Elección del programa para realizar el perfil
En la actualidad hay a la venta varios programas capaces de crear el perfil de una prensa de litografía
offset. Los más destacados son dos:

MonacoPROFILER. Se fabrica para Macintosh y Windows. Admite diversos
espectrofotómetros y una carta de caracterización exclusiva con 2.956 parches (patches). Sólo con
SpectroScan admite la carta de caracterización IT8.7/3. Permite perfilar otros tipos de
dispositivos de impresión (con instrumentos adaptados). Se vende en dos versiones: Gold y
Platinum. La versión Gold, suficiente para perfilar una máquina offset cuesta unos 2.500 euros.

ProfileMaker 5 Publish Pro. Se fabrica para Macintosh y Windows. Cuesta unos 2.500 euros.
Elección de la carta de caracterización (target)
Un carta de caracterización (target) —adaptada para perfilar una prensa de litografía offset— es un fichero
TIFF o EPS que contiene varios parches de colores (entre 30 y 3.000) que representan diversas
combinaciones de valores CMYK. Este fichero se imprime con el dispositivo y a continuación los parches se
van midiendo con un espectrofotómetro. Es mucho mejor, por cierto, si esta medición se hace puede hacer
automatizada, ya que medir varios cientos de parches a mano puede ser bastante estresante.
En realidad, la elección del carta de caracterización no es completamente libre, ya que depende del
programa que se vaya a usar para crear el perfil. Cada programa sólo admite algunas cartas concretas, por
lo que la elección de una depende en parte del otro.
Los principales carta de caracterización estándar—no exclusivas de marcas concretas — adaptadas para la
caracterización de una prensa de litografía offset son tres y se describen a continuación. Además, hay
diversas cartas de caracterizacións exclusivas de fabricantes como Heidelberg, GretagMacbeth,
ColorVision, X-Rite, Integrated Color Solutions y otros más.

Carta IT8.7/3
Es el actual estandar ISO 12642 (en revisión). Contiene 928 parches de color. También se
puede realizar en varias formas para permitir su lectura automática por parte de instrumentos
distintos. Arriba se puede ver en su versión amplia "visual" (es decir: Ordenada).

Carta IT8.7/4
Es una propuesta de CGATS. Contiene 950 parches, que se ven aquí arriba en su versión
aleatoria (random).

Carta ECI 2002 CMYK
Es un proyecto de la ECI. Combina los dos carta de caracterización anteriores y la admiten los
mejores programas de creación de perfiles. Contiene 1.485 parches de color. La variante que aquí
se ve es la llamada aleatoria (random), que se adapta mejor a la medición automatizada. Existe
una variante "visual" en la que los parches están en orden por sus valores CMYK.
La carta de caracterización que personalmente aconsejo es ésta última, ECI 2002 CMYK, siempre que el
programa de creación del perfil lo admita. Es el más moderno y completo, y lo admiten los mejores
programas de perfilado.
Se puede usar también si el programa requiere IT8.7/3 ya que se puden extraer los subconjuntos de datos.
Todo el paquete (la carta de caracterización en las dos versiones: Visual y aleatoria, recomendaciones y
ficheros de apoyo) se puede descargar directamente del sitio web de ECI en versiones para Macintosh y
Windows. ECI dispone además de informaciónes en la Red para este carta de caracterización.
Gusgsm.com
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